Немного истории ролевых игр и маленьких причин большого влияния.
Если обратить внимание на японское фэнтези, бросаются в глаза несколько вещей:
- там много подземелий, но на одного дракона приходится по несколько древних механизмов;
- анимешная эстетика;
- то и дело в сюжете возникают элементы научной фантастики – то изобретатель делает машины, то путешествия во времени (из игр легко вспоминаются Star Ocean, Xenoblade / Xenogears, Phantasy Star и много чего еще).
К тому же даже в ходе поверхностного поиска во вроде бы несвязанных произведениях регулярно обнаруживаются общие мотивы и образы – особенно в играх.
Начать стоит с того, что научная фантастика как раз была для японских гиков более понятной точкой притяжения, чем фэнтези. Японский перевод «Властелина Колец» выходил с 1972 по 1975 годы – к этому времени у англофонов уже успел сложиться свой эстетический код жанра. В самой Японии фанзины, школьные кружки и массовая культура этого периода вращаются вокруг научной фантастики – толкиновские орки и энты пришли на территорию, где родными героями давно были Годзилла и Астробой. История гигантских боевых роботов вообще начинается почти с сороковых – в качестве отправных точек можно взять мангу «Электрический осьминог» (1940) и Tetsujin 28-gō (1958). В том же 1972-м, одновременно с “Властелином колец”, начнется публикация манги Mazinger Z Го Нагая.
Вдобавок к позднему знакомству с фэнтези необходимо учесть и ландшафт потребительского интереса. Dungeons & Dragons тоже пришла в Японию с запозданием, распробовали её не сразу – одной из первых переводных настолок была, опять же, научно-фантастическая Traveller. А выстрелила D&D в Японии после больших переделок – рулбуки привели к формату бункобон и подвергли значительной редактуре. В ходе такой адаптации своему потребителю D&D предстала в манга-стилистике, с совершенно неевропейскими доспехами с наплечниками а-ля Dragon Ball Z и без основы в виде европейского же средневековья.
Затем произошла достаточно известная история с публикацией в журнале Comptiq записей D&D-сессий будущих основателей Group SNE — эти записи легли в основу серии Record of Lodoss War. Примечательно, что остроухой эльфийкой играл Хироси Ямамото, писавший ту же научную фантастику – и, кажется, именно благодаря «Хроникам» этот архетип и закрепился. Эффект новизны, дистрибуция через известный журнал и таланты рассказчиков в итоге сформировали запрос на фэнтези у японцев – авторы, пишите еще!
Недальновидно отреагировали владельцы D&D. В TSR не хотели такого пиара своего продукта, еще и распространением настолки в Японии занимались сразу две компании: Kadokawa отвечала за материалы, а самой игрой занималась Shinwa. В итоге возникшая Group SNE додумала собственный сеттинг с правилами, создав Sword World, и ни цента не заплатила TSR.
Многое из того, что мы видим в японских видеоиграх, уходит корнями именно к этому периоду “научно-фантастического фона”, адаптации D&D и собственных художественных доработок. Та же химера нередко оказывается результатом работы безумного ученого, причем выглядит она одинаково и в Dragon’s Dogma, и в Dragon’s Crown – как в японском рулбуке D&D; образ “гильдии приключенцев”, механика с пешками в Dragon’s Dogma и призывами в Dark Souls напоминают правила Sword World (где можно делать NPC для игр других людей). В той же Sword World есть упоминание о “возвращении тел погибших приключенцев”, что механически реализовано в той же Dragon’s Crown.
Есть и менее заметные вещи – например, класс Runefolk Gladiator в Sword World выглядит практически идентично Айгис из Persona 3 (и “гладиаторская” тема в образе последней тоже раскрывается).
Если обратить внимание на японское фэнтези, бросаются в глаза несколько вещей:
- там много подземелий, но на одного дракона приходится по несколько древних механизмов;
- анимешная эстетика;
- то и дело в сюжете возникают элементы научной фантастики – то изобретатель делает машины, то путешествия во времени (из игр легко вспоминаются Star Ocean, Xenoblade / Xenogears, Phantasy Star и много чего еще).
К тому же даже в ходе поверхностного поиска во вроде бы несвязанных произведениях регулярно обнаруживаются общие мотивы и образы – особенно в играх.
Начать стоит с того, что научная фантастика как раз была для японских гиков более понятной точкой притяжения, чем фэнтези. Японский перевод «Властелина Колец» выходил с 1972 по 1975 годы – к этому времени у англофонов уже успел сложиться свой эстетический код жанра. В самой Японии фанзины, школьные кружки и массовая культура этого периода вращаются вокруг научной фантастики – толкиновские орки и энты пришли на территорию, где родными героями давно были Годзилла и Астробой. История гигантских боевых роботов вообще начинается почти с сороковых – в качестве отправных точек можно взять мангу «Электрический осьминог» (1940) и Tetsujin 28-gō (1958). В том же 1972-м, одновременно с “Властелином колец”, начнется публикация манги Mazinger Z Го Нагая.
Вдобавок к позднему знакомству с фэнтези необходимо учесть и ландшафт потребительского интереса. Dungeons & Dragons тоже пришла в Японию с запозданием, распробовали её не сразу – одной из первых переводных настолок была, опять же, научно-фантастическая Traveller. А выстрелила D&D в Японии после больших переделок – рулбуки привели к формату бункобон и подвергли значительной редактуре. В ходе такой адаптации своему потребителю D&D предстала в манга-стилистике, с совершенно неевропейскими доспехами с наплечниками а-ля Dragon Ball Z и без основы в виде европейского же средневековья.
Затем произошла достаточно известная история с публикацией в журнале Comptiq записей D&D-сессий будущих основателей Group SNE — эти записи легли в основу серии Record of Lodoss War. Примечательно, что остроухой эльфийкой играл Хироси Ямамото, писавший ту же научную фантастику – и, кажется, именно благодаря «Хроникам» этот архетип и закрепился. Эффект новизны, дистрибуция через известный журнал и таланты рассказчиков в итоге сформировали запрос на фэнтези у японцев – авторы, пишите еще!
Недальновидно отреагировали владельцы D&D. В TSR не хотели такого пиара своего продукта, еще и распространением настолки в Японии занимались сразу две компании: Kadokawa отвечала за материалы, а самой игрой занималась Shinwa. В итоге возникшая Group SNE додумала собственный сеттинг с правилами, создав Sword World, и ни цента не заплатила TSR.
Многое из того, что мы видим в японских видеоиграх, уходит корнями именно к этому периоду “научно-фантастического фона”, адаптации D&D и собственных художественных доработок. Та же химера нередко оказывается результатом работы безумного ученого, причем выглядит она одинаково и в Dragon’s Dogma, и в Dragon’s Crown – как в японском рулбуке D&D; образ “гильдии приключенцев”, механика с пешками в Dragon’s Dogma и призывами в Dark Souls напоминают правила Sword World (где можно делать NPC для игр других людей). В той же Sword World есть упоминание о “возвращении тел погибших приключенцев”, что механически реализовано в той же Dragon’s Crown.
Есть и менее заметные вещи – например, класс Runefolk Gladiator в Sword World выглядит практически идентично Айгис из Persona 3 (и “гладиаторская” тема в образе последней тоже раскрывается).
❤42❤🔥14🔥6🤔3
Мелочь, а приятно (вроде) — недавно товарищи показали, что мою работу процитировали.
Вот тут автор проводит опрос и исследует интерес к survival horror'ам, в списке полезных материалов упомянул два моих видео по теме (из чего складываются хоррор-механики и про работу хоррора с эмоциями; ну и я там еще что-то из философии пытаюсь привлечь к вопросу). Может быть, идея еще актуальна, попробуйте пройти опросник.
А у XYZ в своем ролике про конструкцию мифа и Ghost of Yotei цитируют мой текст о вопросе отношений геймдизайна, исторической достоверности и аутентичности. У меня, правда, голос вроде не настолько пафосный, но за упоминание спасибо.
Вот тут автор проводит опрос и исследует интерес к survival horror'ам, в списке полезных материалов упомянул два моих видео по теме (из чего складываются хоррор-механики и про работу хоррора с эмоциями; ну и я там еще что-то из философии пытаюсь привлечь к вопросу). Может быть, идея еще актуальна, попробуйте пройти опросник.
А у XYZ в своем ролике про конструкцию мифа и Ghost of Yotei цитируют мой текст о вопросе отношений геймдизайна, исторической достоверности и аутентичности. У меня, правда, голос вроде не настолько пафосный, но за упоминание спасибо.
YouTube
Как хорроры заставляют нас бояться и паниковать #residentevil #thething #siren #fatalframe
В этом видео я говорю о том, как в кино и видеоиграх дизайн и особенности медиа создают у нас палитру переживаний, намного более богатую, чем просто эмоции страха. Из этого ролика вы узнаете, почему «Нечто» — образцовый хоррор, зачем страшным видеоиграм все…
🔥44❤🔥15❤5👏1🤔1🤯1🌚1
Forwarded from Cybervalhalla
Telegraph
Истоки эротизма и гротеска Silent Hill f
Источник: The Erotic and Grotesque Roots of Silent Hill f by Madeline Blondeau Silent Hill f стала первой после Silent Hill 4: The Room игрой в серии хорроров от Konami, которая отходит от общей сюжетной канвы. Да, The Room, как и предыдущая игра Silent…
Silent Hill f можно прочитать как притчу о том, как мужское насилие в Японии после поражения имперских военных амбиций на мировой арене — унижения, нанесенного Америкой — повернулось внутрь, обратившись против собственных женщин. Это напрямую коррелирует с продолжающейся в стране эпидемией нераскрытых изнасилований, отражённой в современной "эротико-гротескной" порнографии.
Перевели большой текст издания Endlessmode об исторических корнях тревожных и эротических образов Silent Hill f. Место и время действия, образ и метаморфозы героини, символизм врагов и ключевых предметов в первой "японской" игре серии отражают в себе травмы целого общества с одной стороны и попытки отдельного человека убежать от насильственного прошлого и традиций - с другой. Образы игры рифмуются с жанром "эро гуро", который с начала века поднимает XX болезненные темы японской истории, включая эксплуатацию женщин - социальную, физическую и сексуальную.
Из текста вы узнаете про "Отряд 731" и его военные преступления, художников специфических поджанров гравюр укиё-э, традиции "женщин для утешения", похищения японок для продажи в китайские бордели, эпидемию изнасилований и другие тёмные страницы японской истории, которые общество пытается переосмыслить через искусство. Теперь и через видеоигры.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: В тексте очень много спойлеров, но без них обсуждение не имеет смысла.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ 2: В тексте поднимаются тяжёлые темы и показаны репродукции укиё-э XIX-XX веков, которые вы, возможно, не хотите открывать на публике.
1🔥48❤15🥰4💔3
Немного не по основной теме канала, но все же. У меня как-то был текст о городах и дистопии в видеоиграх (надо бы уже адаптировать под видео), да и в первой книге городской теме я тоже посвятил достаточно слов.
А тут Валерий Корнеев сделал большое видеоэссе про города и способы их воображать.
С концептуализацией городов и вообще каким-то упорядочиванием знаний о них трудновато, и это как будто тот случай, когда интуиция художников нередко позволяет сказать больше, чем попытки подойти к вопросу строго с академической позиции.
А тут Валерий Корнеев сделал большое видеоэссе про города и способы их воображать.
С концептуализацией городов и вообще каким-то упорядочиванием знаний о них трудновато, и это как будто тот случай, когда интуиция художников нередко позволяет сказать больше, чем попытки подойти к вопросу строго с академической позиции.
Substack
Город рабов
О видеоигровых дистопиях и несвободе
❤🔥30🔥9❤7👏1
Forwarded from Moulture / Мультур | аниме, манга, Япония
Неоновый хаос Нео-Токио в «Акире», уютная торговая улочка Киото из «Магазинчика Тамако», умышленная серость японской столицы в «Патлейборе», — город в японской анимации давно перестал быть только фоном, превратившись в полноценного героя рисованных историй.
В новом видеоэссе Валерий Корнеев разбирает, как создатели аниме и манги предсказывают будущее наших городов.
📺 Смотреть в YouTube
📺 Смотреть в VK Video
📺 Смотреть в Rutube
📝 Смотреть в Дзене
В новом видеоэссе Валерий Корнеев разбирает, как создатели аниме и манги предсказывают будущее наших городов.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤28
Гипермда
Сильнейше залип в Utopia Must Fall — аркадный шутер, вобравший в себя Missile Command, Centipede, Asteroids и Space Invaders с щепоткой роглайковости. Бывает такое, что играешь минут 20 и понимаешь, что это прямо твое, личный GOTY contender. Особенно ценное…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Недавно залип в Evil Egg. Это такой наследник Robotron — эпилептический твин-стик шутер, но с парой современных находок. В общем, опять игра моего любимого жанра — сенсорная перегрузка и боль выживания.
Как и Star of Providence, наложившая идею шмапов на прохождение данжей, Evil Egg дает одноэкранные энкаунтеры, но позволяет выбирать, в какую сторону двигаться. В разных "комнатах" разные наборы врагов и паверапов.
Берет Evil Egg, во-первых, тактильностью — при минималистской графике все же передается ощущение веса и разрушения. Во-вторых, тут не подбирается какая-то простая тактика вроде пассивного отстреливания веером из угла. Какие-то противники работают по условно "пакмановским" правилам, другие жрут паверапы и качаются/взрываются, третьи плодят россыпью хитбоксы.
Есть хорошее демо, бесплатное.
Как и Star of Providence, наложившая идею шмапов на прохождение данжей, Evil Egg дает одноэкранные энкаунтеры, но позволяет выбирать, в какую сторону двигаться. В разных "комнатах" разные наборы врагов и паверапов.
Берет Evil Egg, во-первых, тактильностью — при минималистской графике все же передается ощущение веса и разрушения. Во-вторых, тут не подбирается какая-то простая тактика вроде пассивного отстреливания веером из угла. Какие-то противники работают по условно "пакмановским" правилам, другие жрут паверапы и качаются/взрываются, третьи плодят россыпью хитбоксы.
Есть хорошее демо, бесплатное.
❤23🔥7
В тему спуктобера — пока домучиваю Silent Hill f, наткнулся на арты Дэвида Ромеро по мотивам несуществующего продолжения Fatal Frame.
Центральная для серии механика — использование специальной камеры, которой можно фотографировать призраков и таким образом их изгонять.
У Ромеро идея с фотоаппаратом эволюционировала в ручную видеокамеру и вайбы фильмов Кодзи Сираиси (Noroi, Occult) и Хидео Накаты («Звонок»). Жаль, что в подобном направлении серия уже вряд ли двинется.
Центральная для серии механика — использование специальной камеры, которой можно фотографировать призраков и таким образом их изгонять.
У Ромеро идея с фотоаппаратом эволюционировала в ручную видеокамеру и вайбы фильмов Кодзи Сираиси (Noroi, Occult) и Хидео Накаты («Звонок»). Жаль, что в подобном направлении серия уже вряд ли двинется.
❤44❤🔥12🔥7🤯6👏1💔1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
У японского McDonald's вышел рекламный ролик со Street Fighter 2 — бойцы бьют и швыряют бургеры, Зангиев крутится с подносами.
Вообще, подобные сюжеты хорошо рифмуются с культурой "вернакулярных" mugen-файтингов. Mugen — это такой бесплатный движок/SDK для создания своих 2D-файтингов с игровой оболочкой. Он оказался достаточно простым и гибким в использовании, и сначала туда добавляли персонажей из файтингов SNK и Capcom (давших свое согласие на использование персонажей в некоммерческих целях), а затем ростер разросся и оригинальными персонажами, и гостями вроде Рональда Макдональда и Губки Боба. В реплаях к посту McDonald's, разумеется, есть запись матча с Рональдом.
В общем, реклама удачно отсылает к культурной нише — Mugen за четверть века привлек кучу разработчиков, оформились команды и сообщества. Помимо него, кстати, появлялись вещи типа Fighter Maker/Kakutō Tsukūru, и в некоторых файтингах создание собственного бойца тоже было особой фичей: в Guilty Gear Isuka собираются движения для Робо-Кая, есть несколько игр типа "собираем боевого робота для битв на арене" (Robo Pit или ZXE-D). Но в силу доступности Mugen их очевидно пережил.
P.S. Напомнили еще про чудесный рекламу лапши с известным матчем Дайго Умехары в Guilty Gear (благодаря работе комментатора у него даже своя статья на википедии есть) — там в деталях всё воспроизвели, серьезный подход.
Вообще, подобные сюжеты хорошо рифмуются с культурой "вернакулярных" mugen-файтингов. Mugen — это такой бесплатный движок/SDK для создания своих 2D-файтингов с игровой оболочкой. Он оказался достаточно простым и гибким в использовании, и сначала туда добавляли персонажей из файтингов SNK и Capcom (давших свое согласие на использование персонажей в некоммерческих целях), а затем ростер разросся и оригинальными персонажами, и гостями вроде Рональда Макдональда и Губки Боба. В реплаях к посту McDonald's, разумеется, есть запись матча с Рональдом.
В общем, реклама удачно отсылает к культурной нише — Mugen за четверть века привлек кучу разработчиков, оформились команды и сообщества. Помимо него, кстати, появлялись вещи типа Fighter Maker/Kakutō Tsukūru, и в некоторых файтингах создание собственного бойца тоже было особой фичей: в Guilty Gear Isuka собираются движения для Робо-Кая, есть несколько игр типа "собираем боевого робота для битв на арене" (Robo Pit или ZXE-D). Но в силу доступности Mugen их очевидно пережил.
P.S. Напомнили еще про чудесный рекламу лапши с известным матчем Дайго Умехары в Guilty Gear (благодаря работе комментатора у него даже своя статья на википедии есть) — там в деталях всё воспроизвели, серьезный подход.
🔥33❤9👏1
Перевел статью Дерека Ю об оценке рисков в инди-разработке.
Дерек работал над Aquaria, Spelunky 1-2 и UFO 50 — то есть, его успех (и коммерческий, и у критиков) никак не спишешь на случай или попадание в тренды. Что-то явно должен понимать!
В статье он дает несколько простых эвристик, по которым можно заранее оценить, насколько рискованно звучит идея игры. Там вроде бы очевидные вещи про ощущение масштабности и удержание игрока против количества ручного труда, но я регулярно сталкивался в питчах с тем, что подобные факторы вообще не учитываются.
Помимо своих комментариев к статье, оформленных примечаниями, добавлю еще мысль, что сейчас в разработке будто бы полезнее мыслить не жанровыми, а структурными рамками, что можно вывести и из примеров самого Ю — он у себя пишет про непопулярность шмапов, но у нас есть примеры достаточно успешных игр, близких к ним механически, но структурированных не как череда линейных уровней, а как исследование лабиринта или выходы на арены с билдостроем.
Дерек работал над Aquaria, Spelunky 1-2 и UFO 50 — то есть, его успех (и коммерческий, и у критиков) никак не спишешь на случай или попадание в тренды. Что-то явно должен понимать!
В статье он дает несколько простых эвристик, по которым можно заранее оценить, насколько рискованно звучит идея игры. Там вроде бы очевидные вещи про ощущение масштабности и удержание игрока против количества ручного труда, но я регулярно сталкивался в питчах с тем, что подобные факторы вообще не учитываются.
Помимо своих комментариев к статье, оформленных примечаниями, добавлю еще мысль, что сейчас в разработке будто бы полезнее мыслить не жанровыми, а структурными рамками, что можно вывести и из примеров самого Ю — он у себя пишет про непопулярность шмапов, но у нас есть примеры достаточно успешных игр, близких к ним механически, но структурированных не как череда линейных уровней, а как исследование лабиринта или выходы на арены с билдостроем.
❤47🔥24👏2
Милота и срез вкусов — редакция Dengeki Faminico Gamer провела опрос среди читателей (японских игроков) на тему "ради какой игры вы стерли бы себе воспоминания, чтобы пройти ее как в первый раз".
Забавно, что на первом месте оказалась Undertale, а вообще — прекрасная подборка, весьма разнообразная.
Забавно, что на первом месте оказалась Undertale, а вообще — прекрасная подборка, весьма разнообразная.
🔥56🥰10🫡4
Какое-то медиа между делом поинтересовалось у Сигеру Миямото о причинах интереса Nintendo к киноиндустрии. Прозвучал ответ в духе «игры устаревают и заканчивают жизненный цикл с выходом новых версий, а кино остается с нами навсегда». Резонная интерпретация — как обычно, Nintendo не видит в играх форму искусства, относится к своему наследию как к набору игрушек. Но в соцсетях, конечно, начали раздувать.
Но Миямото всё же немного не об этом говорил. Да и с ошибкой переведенный фрагмент взят из интервью годичной давности (проведенного в контексте пиара музея Nintendo, что будет важно позже). А сказано было примерно следующее:
Тут уже можно о чем-то говорить.
Во-первых, «игрушки против искусства» видится мне ложной дихотомией. Игры в принципе предшествуют культуре, да и под знаменем «игр как искусства» нередко скрывается банальное подражание кино. В "игрушках" как таковых ничего ужасного нет.
Но случай Nintendo весьма специфичен. Думаю, что компания здесь находится в уникальной позиции: они давно сами создают и платформы, и приличное количество игр. То есть «игрушка» — это сразу гибрид и машины, и схемы управления, и персонажей, и мира вокруг них. На консолях компании форма геймпада всегда менялась достаточно сильно, в том числе сонаправленно геймдизайну тех же игр про Марио. То есть это не ситуация адаптации игры под разные пады и клавомышь — процесс разработки железа и игр выглядит более взаимосвязанным. Switch, на котором стало заметно больше мультиплатформы, как раз приблизился к более стандартным формам у конкурентов, и дизайн игр вроде приблизился к общим конвенциям.
И вряд ли бы без "игрушечного мышления" Nintendo настолько вложилась в развитие игровой тактильности в 3D — в Super Mario 64 аватар круто двигается сам по себе, даже в отрыве от необходимости что-то делать. У сильно варьируется скорость движения, прыжки складываются в сложные маневры — даже сегодня такую проработку редко увидишь и «потрогаешь»; такие вещи как раз дают играм ощущение идентичности как продуктам.
Но есть одна вещь, которая мне в риторике Миямото (да и действиях компании в целом) очень не нравится.
Он ничего не говорит про эмуляцию, и по остальной части интервью понятно, что Nintendo просто хочет быть японским аналогом Disney. Обе компании хотят плотно колонизировать детство, чтобы взросление неизбежно сопровождалось ностальгией. Дети с первого класса должны хотеть себе и пенальчики с Линком, и ланчбоксы с Кирби, и фильмы с Марио. А уже повзрослев, они ностальгически запустят новые игры, еще и своим детям будут дарить. У Миямото и Уолта Диснея это общий пунктик, в принципе и развитие бренда по схожему сценарию происходит — парки, музеи, мифологизация IP, кино, куча мерча. Серьезный бизнес.
Нюанс в том, что у детей есть воображение, а без него игрушки не работают. Собственно, в социологии игрушек и техники есть общая черта, повторяющийся мотив в их описании: существует измерение «предписаний» использования (инскрипций — что нужно делать с объектом) и измерение аффордансов (что можно делать с объектом). Игра происходит где-то на грани; видеоигры, как и игрушки, всегда лишь частично принадлежат и игрокам, и разработчикам. Nintendo этого не приемлет: эмуляция и даже благотворительные спидран-ивенты выставляются подсудным делом, вводится управляемый дефицит, в Mario Maker банят уровни с использованием буферного прыжка — далеко не самой сложной, но незадокументированной фичи игры. То есть никакого фана, кроме положенного по инструкции, разрывать игры от платформ нельзя даже в целях сохранения наследия. Да, Breath of the Wild и Tears of the Kingdom позволяют игрокам сделать кучу вещей, но как бы они в ретроспективы не стали исключениями из правила.
Но Миямото всё же немного не об этом говорил. Да и с ошибкой переведенный фрагмент взят из интервью годичной давности (проведенного в контексте пиара музея Nintendo, что будет важно позже). А сказано было примерно следующее:
"В конечном счёте люди помнят именно IP. Игры устаревают, когда их заменяют новые версии. Это невероятно печально. Отчасти поэтому мы и занялись кинопроизводством - некоторые из наших игр доступны только на Virtual Console. Даже возможность поиграть в них в музее имеет свои ограничения, но видеоконтент может жить вечно".
Тут уже можно о чем-то говорить.
Во-первых, «игрушки против искусства» видится мне ложной дихотомией. Игры в принципе предшествуют культуре, да и под знаменем «игр как искусства» нередко скрывается банальное подражание кино. В "игрушках" как таковых ничего ужасного нет.
Но случай Nintendo весьма специфичен. Думаю, что компания здесь находится в уникальной позиции: они давно сами создают и платформы, и приличное количество игр. То есть «игрушка» — это сразу гибрид и машины, и схемы управления, и персонажей, и мира вокруг них. На консолях компании форма геймпада всегда менялась достаточно сильно, в том числе сонаправленно геймдизайну тех же игр про Марио. То есть это не ситуация адаптации игры под разные пады и клавомышь — процесс разработки железа и игр выглядит более взаимосвязанным. Switch, на котором стало заметно больше мультиплатформы, как раз приблизился к более стандартным формам у конкурентов, и дизайн игр вроде приблизился к общим конвенциям.
И вряд ли бы без "игрушечного мышления" Nintendo настолько вложилась в развитие игровой тактильности в 3D — в Super Mario 64 аватар круто двигается сам по себе, даже в отрыве от необходимости что-то делать. У сильно варьируется скорость движения, прыжки складываются в сложные маневры — даже сегодня такую проработку редко увидишь и «потрогаешь»; такие вещи как раз дают играм ощущение идентичности как продуктам.
Но есть одна вещь, которая мне в риторике Миямото (да и действиях компании в целом) очень не нравится.
Он ничего не говорит про эмуляцию, и по остальной части интервью понятно, что Nintendo просто хочет быть японским аналогом Disney. Обе компании хотят плотно колонизировать детство, чтобы взросление неизбежно сопровождалось ностальгией. Дети с первого класса должны хотеть себе и пенальчики с Линком, и ланчбоксы с Кирби, и фильмы с Марио. А уже повзрослев, они ностальгически запустят новые игры, еще и своим детям будут дарить. У Миямото и Уолта Диснея это общий пунктик, в принципе и развитие бренда по схожему сценарию происходит — парки, музеи, мифологизация IP, кино, куча мерча. Серьезный бизнес.
Нюанс в том, что у детей есть воображение, а без него игрушки не работают. Собственно, в социологии игрушек и техники есть общая черта, повторяющийся мотив в их описании: существует измерение «предписаний» использования (инскрипций — что нужно делать с объектом) и измерение аффордансов (что можно делать с объектом). Игра происходит где-то на грани; видеоигры, как и игрушки, всегда лишь частично принадлежат и игрокам, и разработчикам. Nintendo этого не приемлет: эмуляция и даже благотворительные спидран-ивенты выставляются подсудным делом, вводится управляемый дефицит, в Mario Maker банят уровни с использованием буферного прыжка — далеко не самой сложной, но незадокументированной фичи игры. То есть никакого фана, кроме положенного по инструкции, разрывать игры от платформ нельзя даже в целях сохранения наследия. Да, Breath of the Wild и Tears of the Kingdom позволяют игрокам сделать кучу вещей, но как бы они в ретроспективы не стали исключениями из правила.
Japan Wire by KYODO NEWS
Nintendo, Capcom stepping up efforts to bring game worlds to big screen
Major Japanese game developers Nintendo Co. and Capcom Co. are stepping up efforts to bring their iconic game characters and worlds to the big screen.
💔31❤18🤔12🔥3✍2🤯2
Forwarded from Сычевальня в Желтой Комнате
The Bryant Review
Keeping the PlayStation 2 Alive: Inside the World of the PCSX2 Emulator
For more than two decades PCSX2 has been the go-to PlayStation 2 emulator, letting players revisit one of gaming’s most iconic libraries on modern hardware. What began as a scrappy open-source project has grown into a polished emulator with wide compatibility…
Интересное интервью с ведущими разработчиками эмулятора PCSX2.
В нём они рассказывают о сложных и местами смешных моментах при работе над проектом, о переходе к версии 2.0 и о стоящих впереди задачах.
Среди ключевых тем - точная эмуляция аппаратных особенностей PS2, оптимизация производительности, улучшения интерфейса и автонастройка под конкретные игры. Также затрагиваются вопросы дальнейшего развития, среди которых корректная эмуляция математики с плавающей запятой и JIT-компиляция для ARM.
Отдельное внимание уделено этической стороне: эмуляторы по факту сидят в "серой зоне" закона, из-за использования BIOS и пиратских дампов. На этот счёт разработчики подчёркивают, что не поддерживают пиратство и стремятся сделать легальное использование PCSX2 - например, самостоятельный дамп BIOS - максимально простым и прозрачным.
В конечном счёте разработчики видят главной миссией проекта сохранение игрового наследия эпохи PlayStation 2 и доступ к нему на современных системах.
#разное #эмуляция #ps2
В нём они рассказывают о сложных и местами смешных моментах при работе над проектом, о переходе к версии 2.0 и о стоящих впереди задачах.
Среди ключевых тем - точная эмуляция аппаратных особенностей PS2, оптимизация производительности, улучшения интерфейса и автонастройка под конкретные игры. Также затрагиваются вопросы дальнейшего развития, среди которых корректная эмуляция математики с плавающей запятой и JIT-компиляция для ARM.
Отдельное внимание уделено этической стороне: эмуляторы по факту сидят в "серой зоне" закона, из-за использования BIOS и пиратских дампов. На этот счёт разработчики подчёркивают, что не поддерживают пиратство и стремятся сделать легальное использование PCSX2 - например, самостоятельный дамп BIOS - максимально простым и прозрачным.
В конечном счёте разработчики видят главной миссией проекта сохранение игрового наследия эпохи PlayStation 2 и доступ к нему на современных системах.
#разное #эмуляция #ps2
❤35🔥3
Наткнулся на любопытный обзор политических шуток и отсебятины в переводах игр на английский (как фанатских, так и официальных).
Никогда особо об этом думал, но действительно выглядит как своего рода реликтовое излучение Working Designs и их работы над Lunar. WD сегодня чаще вспоминают как пример вольной работы с оригинальным текстом; к тому же, они еще и сильно изменяли баланс игр, чтобы игроки не успевали их пройти и вернуть в магазин. С другой стороны, бракоделами WD тоже не назвать — именно эта компания оказалась в числе первых, добавлявших англоязычный дубляж в локализации. Да и выборка игр у них была как минимум интересная, от Alundra до Elemental Gearbolt, от JRPG до шмапов.
Среди различных мер адаптации японских игр под американского потребителя у них в арсенале были и шутки на злободневные для американцев темы. Характерно, что политический юмор нередко оказывается направлен против персонажей с явно выраженными негативными чертами — алчные, склонные к манипуляциям, жалкие, в таком духе.
В ряде фанатских переводов последних десяти-пятнадцати лет повторяется подобный юмористический маневр с "политическими обзываниями" — вполне вероятно, что фанаты как раз вдохновлялись текстами Working Designs. Возможно, как раз сказывается опыт игры во многострадальную Lunar. Узнаваемая школа перевода у WD выходит, в каком-то смысле.
Никогда особо об этом думал, но действительно выглядит как своего рода реликтовое излучение Working Designs и их работы над Lunar. WD сегодня чаще вспоминают как пример вольной работы с оригинальным текстом; к тому же, они еще и сильно изменяли баланс игр, чтобы игроки не успевали их пройти и вернуть в магазин. С другой стороны, бракоделами WD тоже не назвать — именно эта компания оказалась в числе первых, добавлявших англоязычный дубляж в локализации. Да и выборка игр у них была как минимум интересная, от Alundra до Elemental Gearbolt, от JRPG до шмапов.
Среди различных мер адаптации японских игр под американского потребителя у них в арсенале были и шутки на злободневные для американцев темы. Характерно, что политический юмор нередко оказывается направлен против персонажей с явно выраженными негативными чертами — алчные, склонные к манипуляциям, жалкие, в таком духе.
В ряде фанатских переводов последних десяти-пятнадцати лет повторяется подобный юмористический маневр с "политическими обзываниями" — вполне вероятно, что фанаты как раз вдохновлялись текстами Working Designs. Возможно, как раз сказывается опыт игры во многострадальную Lunar. Узнаваемая школа перевода у WD выходит, в каком-то смысле.
❤40🔥4🌚3