Гипермда – Telegram
Гипермда
4.32K subscribers
526 photos
67 videos
11 files
587 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
Silent Hill f, Foo Midori
🌚41🥰155🤩5🤯2🫡1
Немного истории ролевых игр и маленьких причин большого влияния.

Если обратить внимание на японское фэнтези, бросаются в глаза несколько вещей:

- там много подземелий, но на одного дракона приходится по несколько древних механизмов;
- анимешная эстетика;
- то и дело в сюжете возникают элементы научной фантастики – то изобретатель делает машины, то путешествия во времени (из игр легко вспоминаются Star Ocean, Xenoblade / Xenogears, Phantasy Star и много чего еще).

К тому же даже в ходе поверхностного поиска во вроде бы несвязанных произведениях регулярно обнаруживаются общие мотивы и образы – особенно в играх.

Начать стоит с того, что научная фантастика как раз была для японских гиков более понятной точкой притяжения, чем фэнтези. Японский перевод «Властелина Колец» выходил с 1972 по 1975 годы – к этому времени у англофонов уже успел сложиться свой эстетический код жанра. В самой Японии фанзины, школьные кружки и массовая культура этого периода вращаются вокруг научной фантастики – толкиновские орки и энты пришли на территорию, где родными героями давно были Годзилла и Астробой. История гигантских боевых роботов вообще начинается почти с сороковых – в качестве отправных точек можно взять мангу «Электрический осьминог» (1940) и Tetsujin 28-gō (1958). В том же 1972-м, одновременно с “Властелином колец”, начнется публикация манги Mazinger Z Го Нагая.

Вдобавок к позднему знакомству с фэнтези необходимо учесть и ландшафт потребительского интереса. Dungeons & Dragons тоже пришла в Японию с запозданием, распробовали её не сразу – одной из первых переводных настолок была, опять же, научно-фантастическая Traveller. А выстрелила D&D в Японии после больших переделок – рулбуки привели к формату бункобон и подвергли значительной редактуре. В ходе такой адаптации своему потребителю D&D предстала в манга-стилистике, с совершенно неевропейскими доспехами с наплечниками а-ля Dragon Ball Z и без основы в виде европейского же средневековья.

Затем произошла достаточно известная история с публикацией в журнале Comptiq записей D&D-сессий будущих основателей Group SNE — эти записи легли в основу серии Record of Lodoss War. Примечательно, что остроухой эльфийкой играл Хироси Ямамото, писавший ту же научную фантастику – и, кажется, именно благодаря «Хроникам» этот архетип и закрепился. Эффект новизны, дистрибуция через известный журнал и таланты рассказчиков в итоге сформировали запрос на фэнтези у японцев – авторы, пишите еще!

Недальновидно отреагировали владельцы D&D. В TSR не хотели такого пиара своего продукта, еще и распространением настолки в Японии занимались сразу две компании: Kadokawa отвечала за материалы, а самой игрой занималась Shinwa. В итоге возникшая Group SNE додумала собственный сеттинг с правилами, создав Sword World, и ни цента не заплатила TSR.

Многое из того, что мы видим в японских видеоиграх, уходит корнями именно к этому периоду “научно-фантастического фона”, адаптации D&D и собственных художественных доработок. Та же химера нередко оказывается результатом работы безумного ученого, причем выглядит она одинаково и в Dragon’s Dogma, и в Dragon’s Crown – как в японском рулбуке D&D; образ “гильдии приключенцев”, механика с пешками в Dragon’s Dogma и призывами в Dark Souls напоминают правила Sword World (где можно делать NPC для игр других людей). В той же Sword World есть упоминание о “возвращении тел погибших приключенцев”, что механически реализовано в той же Dragon’s Crown.

Есть и менее заметные вещи – например, класс Runefolk Gladiator в Sword World выглядит практически идентично Айгис из Persona 3 (и “гладиаторская” тема в образе последней тоже раскрывается).
42❤‍🔥14🔥6🤔3
Мелочь, а приятно (вроде) — недавно товарищи показали, что мою работу процитировали.

Вот тут автор проводит опрос и исследует интерес к survival horror'ам, в списке полезных материалов упомянул два моих видео по теме (из чего складываются хоррор-механики и про работу хоррора с эмоциями; ну и я там еще что-то из философии пытаюсь привлечь к вопросу). Может быть, идея еще актуальна, попробуйте пройти опросник.

А у XYZ в своем ролике про конструкцию мифа и Ghost of Yotei цитируют мой текст о вопросе отношений геймдизайна, исторической достоверности и аутентичности. У меня, правда, голос вроде не настолько пафосный, но за упоминание спасибо.
🔥44❤‍🔥155👏1🤔1🤯1🌚1
Forwarded from Cybervalhalla
Silent Hill f можно прочитать как притчу о том, как мужское насилие в Японии после поражения имперских военных амбиций на мировой арене — унижения, нанесенного Америкой — повернулось внутрь, обратившись против собственных женщин. Это напрямую коррелирует с продолжающейся в стране эпидемией нераскрытых изнасилований, отражённой в современной "эротико-гротескной" порнографии.


Перевели большой текст издания Endlessmode об исторических корнях тревожных и эротических образов Silent Hill f. Место и время действия, образ и метаморфозы героини, символизм врагов и ключевых предметов в первой "японской" игре серии отражают в себе травмы целого общества с одной стороны и попытки отдельного человека убежать от насильственного прошлого и традиций - с другой. Образы игры рифмуются с жанром "эро гуро", который с начала века поднимает XX болезненные темы японской истории, включая эксплуатацию женщин - социальную, физическую и сексуальную.

Из текста вы узнаете про "Отряд 731" и его военные преступления, художников специфических поджанров гравюр укиё-э, традиции "женщин для утешения", похищения японок для продажи в китайские бордели, эпидемию изнасилований и другие тёмные страницы японской истории, которые общество пытается переосмыслить через искусство. Теперь и через видеоигры.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: В тексте очень много спойлеров, но без них обсуждение не имеет смысла.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ 2: В тексте поднимаются тяжёлые темы и показаны репродукции укиё-э XIX-XX веков, которые вы, возможно, не хотите открывать на публике.
1🔥4815🥰4💔3
Немного не по основной теме канала, но все же. У меня как-то был текст о городах и дистопии в видеоиграх (надо бы уже адаптировать под видео), да и в первой книге городской теме я тоже посвятил достаточно слов.

А тут Валерий Корнеев сделал большое видеоэссе про города и способы их воображать.

С концептуализацией городов и вообще каким-то упорядочиванием знаний о них трудновато, и это как будто тот случай, когда интуиция художников нередко позволяет сказать больше, чем попытки подойти к вопросу строго с академической позиции.
❤‍🔥30🔥97👏1
Неоновый хаос Нео-Токио в «Акире», уютная торговая улочка Киото из «Магазинчика Тамако», умышленная серость японской столицы в «Патлейборе», — город в японской анимации давно перестал быть только фоном, превратившись в полноценного героя рисованных историй.

В новом видеоэссе Валерий Корнеев разбирает, как создатели аниме и манги предсказывают будущее наших городов.

📺 Смотреть в YouTube

📺 Смотреть в VK Video

📺 Смотреть в Rutube

📝 Смотреть в Дзене
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
28
Гипермда
Сильнейше залип в Utopia Must Fall — аркадный шутер, вобравший в себя Missile Command, Centipede, Asteroids и Space Invaders с щепоткой роглайковости. Бывает такое, что играешь минут 20 и понимаешь, что это прямо твое, личный GOTY contender. Особенно ценное…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Недавно залип в Evil Egg. Это такой наследник Robotron — эпилептический твин-стик шутер, но с парой современных находок. В общем, опять игра моего любимого жанра — сенсорная перегрузка и боль выживания.

Как и Star of Providence, наложившая идею шмапов на прохождение данжей, Evil Egg дает одноэкранные энкаунтеры, но позволяет выбирать, в какую сторону двигаться. В разных "комнатах" разные наборы врагов и паверапов.

Берет Evil Egg, во-первых, тактильностью — при минималистской графике все же передается ощущение веса и разрушения. Во-вторых, тут не подбирается какая-то простая тактика вроде пассивного отстреливания веером из угла. Какие-то противники работают по условно "пакмановским" правилам, другие жрут паверапы и качаются/взрываются, третьи плодят россыпью хитбоксы.

Есть хорошее демо, бесплатное.
23🔥7
В тему спуктобера — пока домучиваю Silent Hill f, наткнулся на арты Дэвида Ромеро по мотивам несуществующего продолжения Fatal Frame.

Центральная для серии механика — использование специальной камеры, которой можно фотографировать призраков и таким образом их изгонять.

У Ромеро идея с фотоаппаратом эволюционировала в ручную видеокамеру и вайбы фильмов Кодзи Сираиси (Noroi, Occult) и Хидео Накаты («Звонок»). Жаль, что в подобном направлении серия уже вряд ли двинется.
44❤‍🔥12🔥7🤯6👏1💔1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
У японского McDonald's вышел рекламный ролик со Street Fighter 2 — бойцы бьют и швыряют бургеры, Зангиев крутится с подносами.

Вообще, подобные сюжеты хорошо рифмуются с культурой "вернакулярных" mugen-файтингов. Mugen — это такой бесплатный движок/SDK для создания своих 2D-файтингов с игровой оболочкой. Он оказался достаточно простым и гибким в использовании, и сначала туда добавляли персонажей из файтингов SNK и Capcom (давших свое согласие на использование персонажей в некоммерческих целях), а затем ростер разросся и оригинальными персонажами, и гостями вроде Рональда Макдональда и Губки Боба. В реплаях к посту McDonald's, разумеется, есть запись матча с Рональдом.

В общем, реклама удачно отсылает к культурной нише — Mugen за четверть века привлек кучу разработчиков, оформились команды и сообщества. Помимо него, кстати, появлялись вещи типа Fighter Maker/Kakutō Tsukūru, и в некоторых файтингах создание собственного бойца тоже было особой фичей: в Guilty Gear Isuka собираются движения для Робо-Кая, есть несколько игр типа "собираем боевого робота для битв на арене" (Robo Pit или ZXE-D). Но в силу доступности Mugen их очевидно пережил.

P.S. Напомнили еще про чудесный рекламу лапши с известным матчем Дайго Умехары в Guilty Gear (благодаря работе комментатора у него даже своя статья на википедии есть) — там в деталях всё воспроизвели, серьезный подход.
🔥339👏1
Перевел статью Дерека Ю об оценке рисков в инди-разработке.

Дерек работал над Aquaria, Spelunky 1-2 и UFO 50 — то есть, его успех (и коммерческий, и у критиков) никак не спишешь на случай или попадание в тренды. Что-то явно должен понимать!

В статье он дает несколько простых эвристик, по которым можно заранее оценить, насколько рискованно звучит идея игры. Там вроде бы очевидные вещи про ощущение масштабности и удержание игрока против количества ручного труда, но я регулярно сталкивался в питчах с тем, что подобные факторы вообще не учитываются.

Помимо своих комментариев к статье, оформленных примечаниями, добавлю еще мысль, что сейчас в разработке будто бы полезнее мыслить не жанровыми, а структурными рамками, что можно вывести и из примеров самого Ю — он у себя пишет про непопулярность шмапов, но у нас есть примеры достаточно успешных игр, близких к ним механически, но структурированных не как череда линейных уровней, а как исследование лабиринта или выходы на арены с билдостроем.
47🔥24👏2
Милота и срез вкусов — редакция Dengeki Faminico Gamer провела опрос среди читателей (японских игроков) на тему "ради какой игры вы стерли бы себе воспоминания, чтобы пройти ее как в первый раз".

Забавно, что на первом месте оказалась Undertale, а вообще — прекрасная подборка, весьма разнообразная.
🔥56🥰10🫡4