Гипермда – Telegram
Гипермда
4.32K subscribers
526 photos
67 videos
11 files
587 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
Немного промежуточных итогов последнего времени. У меня как-то последние 4 года шли не по календарю, а размазывались большими проектами. Чувствую, впервые будто могу хотя бы немного выдохнуть. Особо в каналах в этом году ничего не постил, потому что работы было по горло. Сейчас идет последний большой кранч, должен скоро закончиться. Так вот.

— Самое главное, об этом уже говорили, — дописал книгу про телесность игр и аватары. Продать такое, конечно, тяжело (это не "история популярной серии", которую можно продавать как мерч на подарки), но посмотрим. Поближе к предзаказам буду подробнее рассказывать и давать спойлеры без контекстов мемными картинками.

— Было много научной редактуры книг. Elden Ring, Demon's Souls, книга дорогого друга Владимира Сечкарева о тяготах и противоречиях локализации игр (чудесная). Отдельно радуюсь выходу Writing for Games Ханны Никлин на русском — очень советую ее всем, кто хочет писать тексты для игр (особенно если вы подозреваете, что Снайдер и Макки в своих книгах лукавят — а они лукавят!). Предзаказы открыты, был счастлив поработать.

— Наш книжный клуб благополучно дожил до третьего сезона чтений. Прочитали и обсудили много всего занимательно про деантропоцентризм, насекомых и грибы. Недавно закончили «Мифологию машины» Штрассберга, сейчас ковыряем один номер «Логоса», впереди — Латур. Если все сложится хорошо (и будут желающие), то с начала следующего года параллельно запущу группу чтений по game studies и соседним текстам.

— Перевел большое интервью Design Room с людьми, работавшими над Shadow of the Colossus. Это уже своего рода традиция — раньше переводил Oral Histories издания Polygon от тех же людей. На неделе запощу здесь.

— Вернулся к написанию заметок-трэвлогов для бустеров. В этот раз писал про структурные отличия Silent Hill f от классических частей в нарративном дизайне и странных нагромождениях в боевке; о проблемных компромиссах Absolum, мешающих ей быть и хорошим битемапом, и глубоким роглайтом (чуть ранее набросал обзор на Backloggd, внезапно угодил в popular reviews); вспоминал удачные решения Bioshock, фиксировал фан от дисбаланса в бесшовном коопе соулсов и размышлял в тексте о природе "слопа".

— Немногим ранее видел, что цитируют мои работы про хорроры — в итоге появился на пару реплик в видео автора. Кстати, если что-то ведете/делаете и хотите поболтать — я открыт к предложениям.

— Дорогой Владимир Шумилов сделал очаровательные коллажи для оформления тиров на Boosty, спасибо ему!
41🔥134
Гипермда
Сергей Гиммельрейх некоторое время назад написал небольшой (и хороший!) гайд с вопросами для самопроверки при работе со случайностью в играх. Меня вопросы алеаторики тоже интересуют в последнее время, так что докину пару мыслей. 1. Случайность сокращает разницу…
Как подсчет телеграфных столбов помогает разгадать тайный код в Final Fantasy VIII, и немного о проблемах случайности.

Со случайностью в видеоиграх дело обстоит туго – это и для человека не самая интуитивная вещь (действительно ли событие случайно, или все же мы просто не распознаем паттерн?), так и сам характер случайности зависит и от материальных особенностей (машина и бросающая два шестигранника рука работают немного по-разному), и от синтаксиса в коде игры. Поэтому нередко в играх случайность оказывается управляемой, и это управление иногда похоже на ритуал. Недавно как раз такое увидел в Final Fantasy VIII.

В игре есть эпизод, в котором нам нужно пройти в особняк, и для этого необходимо назвать код из трех цифр. Подсмотреть его нам предлагают в лабиринте за городом. А чтобы игроки не могли пропустить это путешествие и сразу ввести подсмотренный заранее код, игра генерирует его случайным образом. Для спидранов это не очень удобно, и неужели кто-то написал отдельный алгоритм специально для этого момента? Если бы можно было подобрать код заранее, экономия времени пошла бы на минуты – для спидрана и без того большой игры это много.

Первый крупный прорыв произошел примерно в 2013 году; решение оказалось предельно простым – перезагрузка консоли сразу после ближайшего к особняку сохранения. Так генератор случайных чисел сбрасывался к исходному состоянию, и в результате код каждый раз становился одним и тем же. Таким образом срезали 7 минут, но есть нюанс – из-за тотального сброса уже нельзя было ходить “проторенными тропами” и манипулировать “случайными” энкаунтерами.

Позже обнаружилось, что генерация в городе с особняком определяет не только код, но еще и влияет на NPC — какие из них появятся на экране и как они будут двигаться. В теории это позволяло предсказать код, просто наблюдая за определенными визуальными сигналами по пути к особняку (где-то начинает шелестеть фольга): за детьми у эскалатора, за прохожими на улицах или за временем появления автобуса. При идеальном исполнении это не стоило бы ни одной лишней секунды. На практике же метод не очень хорошо работал – слишком много вещей надо держать в голове, бегая по минному полю вероятностей.

Самое изящное решение было найдено в 2015-м году игроком BeujSensei. Оказалось, что внутренние значения игры, отвечающие за код, влияют не только на NPC в городе, но и на количество… телеграфных столбов, пролетающих за окном поезда, едущего в город. Поезд “проезжает” столбы – вернее, за окнами проигрываются видео со столбами – четко разграниченными паузой сериями. Нужно зайти в коридор, как можно быстрее прокручивать реплики общающихся персонажей, считая столбы и вводя числа в специальную разработанную спидранерами утилиту, и выйти из коридора ровно в тот момент, когда диалог закончится. Сама утилита уже проводит вычисления и дает код, который и нужно сообщить.

Помимо очевидного “грань между безумцем и пророком размыта” еще думается мысль про неустаревающий дизайн. История со столбами в “финалке”, конечно, нужна только спидранерам, но было бы любопытно увидеть такое распознавание паттернов на максималках в дизайне действительно хитро запрятанных секретов в играх, особенно если нарративом подобное подчеркнуть.
🔥42158
Перевел большое интервью с разработчиками Shadow of the Colossus и причастными-сочувствующими проекту.

Не самая богатая на неожиданные инсайты история (да и что-то подрезали-спрятали под пэйволл) на фоне гигантского интервью по Final Fantasy и Panzer Dragoon, но радостно почитать Уеду и посмотреть на то, как принимались решения. Что нашел любопытным:

— Шон Лейден опять выступает в роли базовоза и говорит, что раньше-то Sony стремилась разнообразить портфолио, а "сейчас все играют в Fortnite и Call of Duty".

— Уеда вдохновлялся... творчеством Юрия Норштейна и Battlefield? И вообще изначально хотел сделать кооперативную игру, но идея и на бумаге не очень хорошо работала, и технически было тяжело реализовать.

— Американские маркетологи сильно обиделись на высказывания коллег по поводу качества обложки американской версии Ico (мда).

— Забавно, что уже на этом проекте, еще в первой половине нулевых Sony пришла к глобальному продакшену — чтобы конвейер не стоял, художники-кодеры и тестировщики трудились на противоположных концах Земли, чтобы постоянно сдавать друг другу работу.

— Есть пара полезных моментов на тему "что стоило бы поменять в разработке, чтобы делать все быстрее".
🔥4118❤‍🔥4
В комментариях спросили про железные анонсы Valve. Я не то чтобы блогер по актуалочке, но не увидел (может, плохо смотрел) в различных постах некоторых мыслей, которые вроде бы сами собой напрашиваются. Накидаю тезисно про то, что интересно самому.

Про Machine

— Как уже подметили, технические спецификации Machine будто бы заданы статистикой железа у пк-геймеров. Да, 8 гигабайт видеопамяти + 16 оперативной — это немного, но...

— Но не будем забывать, что 8/16 гигабайт на компьютерах с Windows и насильно втыкаемыми AI-фичами и то же количество на зауженной под гейминг SteamOS — разные числа (о чем в разговоре первым упомянул @spaceisthegogasplace, спасибо ему).

— Я вообще не уверен, что настолько много людей играет исключительно в ААА в 4К 60FPS. У меня сейчас достаточно мощный по современным меркам билд, но нужны мне эти мощности сейчас примерно в 5-7 играх. В год я играю примерно по сотни две, если сложить статистику Steam и эмуляцию. Мне кажется, что премиальный гейминг за 70 долларов на мощных компьютерах и Pro-версиях консолей — это все же про стиль жизни, и я бы не сказал, что глобально это главный способ потребления игр. Можно для контраста почитать о гейминге в Бразилии, где консоли стоят по несколько местных зарплат, и портрет геймера там весьма специфический. Про Genshin Impact на мобилках наверняка и сами знаете.

— На поверхности предложение Machine мне видится достаточно прозрачным в мире, где зумеры часто работают в смартфонах и планшетах (взять тот же пайплайн создания видеоконтента), большие железки не очень удобны и очень дороги, все живут всё более и более прекарно (занятость через сервисы, нет своего жилья, приходится переезжать между съемными квартирами). А тут дают по какой-то, вероятно, пристойной цене коробочку, которую можно как-то упаковать, с большой вероятностью она нормально встанет в небольшой квартире.

— Еще весь этот черный куб наверняка можно красиво раскрасить, не то что этот ваш странный PS5.

— А на самом деле я вижу за этим вполне осознанное движение Valve по продвижению SteamOS и занятию конкретной ниши: относительно свободная экосистема ПК + удобство / отсутствие головняка консолей. Не надо самому заморачиваться со сборкой компьютеров, но и сделать можно больше вещей, чем на консоли. Как бы консоли, но с воркшопом Steam и накаткой модов с Nexus.

— Valve, в сущности, предлагает альтернативу экосистеме Microsoft. Valve не нужно выигрывать очередную "войну платформ": гонки за эксклюзивами уже нет (есть только предложение 1st-party-игр типа тех же Mario/Zelda у Nintendo), многое решает эргономика и качество сервиса. Valve, вероятно, достаточно размыть различие между ПК и консолями, чтобы Steam стал "платформой по умолчанию".

Про Controller

— Тут совсем немного. У Xbox понятная-приятная эргономика геймпада для большинства рук, но размещение стиков и d-pad'а попросту чудовищное для целого ряда жанров (файтинги или те же соулсборны) из-за невозможности одновременно использовать все элементы. Ну и сам d-pad в этой схеме в качестве основного элемента неудобен, особенно для человека, освоившего клешневый хват. Короче, невозможность одновременно нажимать на d-pad и двигать левый стик лично для меня — большой минус.

— Дизайн d-pad'а у Controller все еще такой себе (я бы его всегда сегментировал), стики расположены слишком высоко, такая интуиция. Сужу по картинке, в руках не держал.

— Я давно пересел на пады 8bitdo и быстро привык к дополнительным кнопкам на тыльной стороне (на Pro 3 есть еще и верхние L4 R4 — совсем хорошо). Хотелось бы, чтобы подобные вещи постепенно стали стандартными. Появление таких тыльных кнопок на Controller горячо приветствую. Когда-нибудь кто-нибудь додумается добавить на тыльную сторону прокручиваемое колесико, хотелось бы надеяться.
137🔥9🤔2🌚1
Elden Ring, hjinnnkuo
100🔥15👏3
Гипермда
Простите, админ опять ненадолго о личном. В последнее время я не очень активно постил, и на это были объективные причины. Мне очень жаль, я написал книгу. Опять. Вчера сдал рукопись книги о виртуальных телах и аватарах. Иногда я буду еще что-нибудь о ней…
Прерываем очередное затишье на канале. Занимался следующим — сдал книгу в издательство, опять. Уважаемые партнеры сказали, что начнут работать над релизом в декабре, так что у меня было время все в очередной раз перечитать на холодную голову, перефразировать, улучшить, подрезать, добавить. Надеюсь, читаться все это будет проще, хотя сам текст простым не назовешь. Но если получили удовольствие от «Архитектуры», должно понравиться не меньше.

Подобрал приятное себе название: «Кукла, Ангел, Человек: как создаются видеоигровые тела и что они говорят о нас». В издательстве побаиваются, что такое не пройдет — слишком абстрактно, непонятно, куда такое название ставить. Жаль, конечно, так как к звонкой аббревиатуре «КАЧ» я уже даже прикипел.

Сама книга, если кто пропустил, — о телесности и социологии видеоигр, достраивании идентичности, геймдизайне и истории аватарности. Будет много о том, что общего у игроков и иксодовых клещей, почему в играх тяжело сделать хорошие стулья, откуда берется "вы неправильно играете", какими бывают видеоигровые тела, и что это все говорит о нас.

В общем, один из самых больших проектов жизни на данный момент закончен, буду как-то от него эмоционально отходить. Надеюсь, с обложкой повезет. Дальше буду, видимо, периодически ее рекламировать мемами в духе спойлеров без контекста.

Картина: Persona (2024), Rebecca Storm.
❤‍🔥7614🔥12🥰1🤩1
Из-за работы над книгой (и прочих кранчей) успел намного меньше, чем хотелось бы, но вкратце именно игровой год выглядит вот так.

Сюда закинул то, что успел поиграть-пройти, хотя бы как-то зацепиться, или что-то знаю и точно буду трогать, потому что больно любопытно (ну вот как Angeline Era, выходит вот-вот, вдохновился демкой). Без ранжирования и мест.

(Непожатый фулл — в комментах)
49🔥13🤯2🤩2🫡2
Наступило то самое время года — объявили Cacowards, снова пора играть в Doom. Игре уже 32 года, и каждый год как праздник.
🔥38❤‍🔥81
А еще в этом году – в начале ноября – 30 лет стукнуло сайту GameFAQs, и это тоже важная часть игровой истории.

То есть, зачем вообще писать руководства для видеоигр? В 1995-м Джефф Визи создал сайт Videogame FAQ Archive (будущий GameFAQs), на котором размещались фанатские прохождения в текстовом виде. Вряд ли кто-то ожидал, что сообщество благополучно пройдет четверть XXI века. Но и родилось оно под счастливой звездой.

1995 год – это время, когда гейминг уже основательно закрепился в домах, а одноэкранные аркады уже очевидно начали уступать играм-приключениям. У техники стало больше памяти, пространство и время игр разрослись, вышли на новые масштабы. В аркадных играх типа Pong и Pac-Man экран выполняет функцию игрового поля, игроки смотрят на него. Постепенно экран из поля превратился в камеру и глаз – мы начали смотреть через него в виртуальный мир. В 93-м вышли Doom и Myst, в 94-м – первая King’s Field, в 96-м – Super Mario 64. Окно в игры становилось все более субъективным; вместо вопроса “как здесь выживать” ранних аркад все чаще стало звучать “что здесь надо делать” и "где найти".

Ограниченность восприятия расширяющегося мира внесла новые краски в драматургию игр: путешествия, сюжетные повороты, сцены без слов, секреты. Множество секретов за неприметными углами, под потолком или за фальшивыми стенами. Привычка игроков лезть за любой водопад в играх в поисках сундуков – это как раз оно.

Руководства, разумеется, начались не с GameFAQs. В 80–90-е разработчики RPG писали целые книги по собственным играм – гайд, новеллизация и авторский комментарий под одной обложкой. Ultima VI Cluebook оформлена как письма персонажей главному герою; для DreamWeb (представьте, если бы Hotline Miami была адвенчурой-слоубернером) был написан дневник съезжающего с катушек протагониста. Для некоторых игр такой материал вообще выступал своего рода DRM-защитой.

Интересен и социальный аспект гейминга 90-х – индивидуальное потребление и большая доступность игр на CD создали благоприятную среду для обмена как информацией, так и спекуляциями или слухами. В лучшем случае игроки делились интуицией, в худшем – рассказывали, как все-таки спасти Айрис в Final Fantasy VII; мифам и легендам игроков GTA: San Andreas – возможно, одной из последних больших игр, вышедших до повального распространения дата-майнинга – посвящен огромный раздел в фандомной википедии. Кристаллизовать знание сложно (и долго), но GameFAQs в итоге стала именно той платформой, где игроки трудились на благо друг друга и вырабатывали оптимальные стратегии прохождения. Для кого-то платформа стала и способом узнать о других, менее доступных играх; прежде всего непереведенных или неимпортированных – для многих из них вообще писались любительские переводы.

Конечно, сегодня можно сказать, что текстовые руководства – это какая-то доисторическая клинопись в эпоху потокового видео и шортсов. Но для меня GameFAQs остается важной историей по разным причинам: в отличие от видео, в тексте намного проще найти нужный сегмент, по тексту в принципе проще двигаться нелинейно; многие руководства, к тому же, написаны с куда большим знанием описываемых игр, чем по ссылкам с первой страницы поиска. Бывают, конечно, случаи YT-каналов, посвященных глубокому изучению конкретных игр, но это скорее исключение. Главная причина, пожалуй, состоит в том, что это редкий пример того, как из любви к искусству силами одиночек-энтузиастов сложилась огромная библиотека знаний.

В последний раз заходил на сайт несколько месяцев назад – смотрел, что можно делать в Relics, своего рода прото-имсиме 1986 года.
🔥3814
Гипермда
А еще в этом году – в начале ноября – 30 лет стукнуло сайту GameFAQs, и это тоже важная часть игровой истории. То есть, зачем вообще писать руководства для видеоигр? В 1995-м Джефф Визи создал сайт Videogame FAQ Archive (будущий GameFAQs), на котором размещались…
Эстетической ностальгии пост в честь юбилея GameFAQs.

— ASCII-арт в руководстве по Resident Evil 4 с GameFAQs.
— Три первые страницы руководства Ultima VI
— Обложки и страница мануала Relics
— Обложка руководства по Dragon Warrior от Nintendo Power
— Страница из руководства пилота для Starflight
45🔥6