Forwarded from Pan Meditat
Джордж Дайсон в книге Analogy: The Emergence of Technology Beyond Programmable Control описывает историю и перспективу технологий в 4 эпохах — доиндустриальная, в которой технология была ограничена тем, что человек может создать руками; индустриальная, когда простые машины начали создавать другие машины; эпоха цифрового кода, начавшаяся с перфокарт и позволившая копировать информацию; в четвертой алгоритмическая среда стала подобием природы для первобытного человека, абсолютно неподконтрольной и по-своему магической.
По Дайсону, современная эпоха характеризуется отсутствием автономии человека, возможности воображения и воплощения будущего. Как человек в начале осевого времени не понимал, почему небо гремит и озаряется молниями, человек современный не знает, как именно работает тот или иной алгоритм, и насколько хорошо системы осведомлены об интересах и еще несформированных запросах пользователя. Рожденный в работах Лейбница «миф о способности вычислений создавать смыслы» сегодня приводит человека в обреченно неполноценную вселенную — она никогда не может быть вычислена и описана до конца; сам миф предполагает, что все ответы на все важные вопросы буквально за горизонтом известного. Горизонт сдвигается, а ответов все нет.
Вместо этого обнаруживается другая проблема — машины и программный код соединяются в системы все большей сложности, контроль и осмысление которых в масштабе человека становится затруднительным. Это, если угодно, своеобразный вариант разрешения парадокса Ферми, который звучит как "инопланетяне слишком растолстели для покорения космоса". Мы, в свою очередь, становимся слишком ограниченными для осмысления реальности — сложно научиться тормозить автоматизм восприятия, когда всегда медиатехнологии выстраиваются вокруг состояния потока. В определенном смысле, инфоленты и дашборды развивают эстетику «неподвижного движения» с фотографий виндсерфингистов и самолетов. Аппарат скользит по поверхности инфополей и несет человека, ведомого потоком.
Дайсон подмечает временной аспект этой неподвижности, сравнивая деревья и компьютеры. У деревьев свои "вычисления" — свет, вода, почва, воздух и близость других деревьев конвертируются в рост, фиксируемый в кольцах, образующихся ежегодно. Время машин не знает хода истории — иллюзия течения их времени поддерживается очередностью операций, но сама она бесконечна, у машины нет "бэкграунда" или традиции. Хотя сама по себе технология до момента нынешней неконтролируемости несла на себе печать нравов эпохи — первое сообщение на азбуке Морзе, переданное скоростной беспроводной связью в Северной Америке в 1886 году, содержало информацию о последних кочующих Апачи: 19 мужчин, 13 женщин, 6 детей.
Дайсон не верит ни в техноутопию, ни в ее противоположность, и видит наиболее реальным уже складывающийся порядок техноколониализма, вроде того, что мы имеем с переносом технологических производств и сбыта отходов. Он критикует и привычку воспринимать символический язык как единственный индикатор сознающего интеллекта, ведь код одномерен, в то время как биологические виды могут обмениваться "высокоразмерными картами" данных.
В тексте Дайсона напрашивается вывод, что машины все быстрее и дешевле аккумулируют информацию, но не способны производить знание, ценное само по себе. При этом машины прекрасно производят контроль — в масштабе автолюбителей регулируемый перекресток не принадлежит какому-то управляющему, для поддержания порядка достаточно светофора и дорожной разметки, которым совершенно не нужны категории традиции и истории. Другое дело — те, кто по этой дороге зачем-то едет. В злобно ироническом сценарии, разумеется, путь определяет гиг-экономика.
По Дайсону, современная эпоха характеризуется отсутствием автономии человека, возможности воображения и воплощения будущего. Как человек в начале осевого времени не понимал, почему небо гремит и озаряется молниями, человек современный не знает, как именно работает тот или иной алгоритм, и насколько хорошо системы осведомлены об интересах и еще несформированных запросах пользователя. Рожденный в работах Лейбница «миф о способности вычислений создавать смыслы» сегодня приводит человека в обреченно неполноценную вселенную — она никогда не может быть вычислена и описана до конца; сам миф предполагает, что все ответы на все важные вопросы буквально за горизонтом известного. Горизонт сдвигается, а ответов все нет.
Вместо этого обнаруживается другая проблема — машины и программный код соединяются в системы все большей сложности, контроль и осмысление которых в масштабе человека становится затруднительным. Это, если угодно, своеобразный вариант разрешения парадокса Ферми, который звучит как "инопланетяне слишком растолстели для покорения космоса". Мы, в свою очередь, становимся слишком ограниченными для осмысления реальности — сложно научиться тормозить автоматизм восприятия, когда всегда медиатехнологии выстраиваются вокруг состояния потока. В определенном смысле, инфоленты и дашборды развивают эстетику «неподвижного движения» с фотографий виндсерфингистов и самолетов. Аппарат скользит по поверхности инфополей и несет человека, ведомого потоком.
Дайсон подмечает временной аспект этой неподвижности, сравнивая деревья и компьютеры. У деревьев свои "вычисления" — свет, вода, почва, воздух и близость других деревьев конвертируются в рост, фиксируемый в кольцах, образующихся ежегодно. Время машин не знает хода истории — иллюзия течения их времени поддерживается очередностью операций, но сама она бесконечна, у машины нет "бэкграунда" или традиции. Хотя сама по себе технология до момента нынешней неконтролируемости несла на себе печать нравов эпохи — первое сообщение на азбуке Морзе, переданное скоростной беспроводной связью в Северной Америке в 1886 году, содержало информацию о последних кочующих Апачи: 19 мужчин, 13 женщин, 6 детей.
Дайсон не верит ни в техноутопию, ни в ее противоположность, и видит наиболее реальным уже складывающийся порядок техноколониализма, вроде того, что мы имеем с переносом технологических производств и сбыта отходов. Он критикует и привычку воспринимать символический язык как единственный индикатор сознающего интеллекта, ведь код одномерен, в то время как биологические виды могут обмениваться "высокоразмерными картами" данных.
В тексте Дайсона напрашивается вывод, что машины все быстрее и дешевле аккумулируют информацию, но не способны производить знание, ценное само по себе. При этом машины прекрасно производят контроль — в масштабе автолюбителей регулируемый перекресток не принадлежит какому-то управляющему, для поддержания порядка достаточно светофора и дорожной разметки, которым совершенно не нужны категории традиции и истории. Другое дело — те, кто по этой дороге зачем-то едет. В злобно ироническом сценарии, разумеется, путь определяет гиг-экономика.
The Marginalian
Trees, Whales, and Our Digital Future: George Dyson on Nature, Human Nature, and the Relationship Between Our Minds and Our Machines
“Nature’s answer to those who seek to control nature through programmable machines is to allow us to build systems whose nature is beyond programmable control.”
🔥1
Forwarded from Pan Meditat
В разных источниках стал натыкаться на материал Хелены Митон об «оговорках и культурной эволюции». За пределами Франции фамилию Miton постоянно ошибочно записывают или прочитывают как Milton, добавляя лишнюю букву.
Оговариваются из-за привычки к имени Джона Мильтона, автора «Потерянного рая». Благодаря такому же феномену закрепляются рецепты национальных кухонь, привычки говорить и думать — вот она и есть, культурная эволюция, основанная на таланте человека к имитации и подражанию.
Здесь можно сделать два важных, хоть и не сразу заметных, вывода. Во-первых, ошибки неслучайны и возникают под влиянием различных внешних факторов, то есть они более системны. Если развить эту мысль, то можно прийти ко второму выводу, что культурные практики и коммуникация как способ передачи информации адаптируются к среде. У Митон на эту тему был эксперимент с повторением одного ритма на различных инструментах с определенными ограничениями — во всех случаях ритм с каждым "поколением" трансформировался во что-то новое, но все еще похожее на оригинал, примерно как с игрой в "телефон". Похожим образом, т.е. в зависимости от условий среды и материалов, развивались новые языки, у которых тоже есть своя генеалогия. Наши диалектические континуумы — это такиесломанные кустарно пересобранные телефоны.
В современных реалиях тенденция на упрощение, скажем, сетевого языка, демонстрирующее явный крен в сторону ярких широких мазков у рекламщиков и медийных обвинителей, а также предельно размытого корпоративного вокабуляра у больших компаний, очевидно преследует цели влияния на моральные суждения и действия читателя-слушателя. Первые провоцируют на какое-то действие (купить продукт, цитировать твит), вторые — на молчаливое согласие с политикой компании, в среде которой любая поза становится вынужденной. При этом высокое владение языком и особенно несколькими языками влияет на когнитивные процессы (согласно таким исследованиям), и как следствие — то самое моральное суждение. В общем, надо учиться говорить.
Оговариваются из-за привычки к имени Джона Мильтона, автора «Потерянного рая». Благодаря такому же феномену закрепляются рецепты национальных кухонь, привычки говорить и думать — вот она и есть, культурная эволюция, основанная на таланте человека к имитации и подражанию.
Здесь можно сделать два важных, хоть и не сразу заметных, вывода. Во-первых, ошибки неслучайны и возникают под влиянием различных внешних факторов, то есть они более системны. Если развить эту мысль, то можно прийти ко второму выводу, что культурные практики и коммуникация как способ передачи информации адаптируются к среде. У Митон на эту тему был эксперимент с повторением одного ритма на различных инструментах с определенными ограничениями — во всех случаях ритм с каждым "поколением" трансформировался во что-то новое, но все еще похожее на оригинал, примерно как с игрой в "телефон". Похожим образом, т.е. в зависимости от условий среды и материалов, развивались новые языки, у которых тоже есть своя генеалогия. Наши диалектические континуумы — это такие
В современных реалиях тенденция на упрощение, скажем, сетевого языка, демонстрирующее явный крен в сторону ярких широких мазков у рекламщиков и медийных обвинителей, а также предельно размытого корпоративного вокабуляра у больших компаний, очевидно преследует цели влияния на моральные суждения и действия читателя-слушателя. Первые провоцируют на какое-то действие (купить продукт, цитировать твит), вторые — на молчаливое согласие с политикой компании, в среде которой любая поза становится вынужденной. При этом высокое владение языком и особенно несколькими языками влияет на когнитивные процессы (согласно таким исследованиям), и как следствие — то самое моральное суждение. В общем, надо учиться говорить.
SAPIENS
What Misspellings Reveal About Cultural Evolution
cultural evolution cognitive - Humans tend to make certain mistakes more than others. Why that matters to cultural stability and change.
🔥1
Forwarded from Pan Meditat
Ваш мозг думает не так, как вы думаете
С таким заголовком в очередной статье Кванты рассказывают о последних сдвигах парадигм в изучении работы мозга. Мы, как и ученые прошлого столетия, привыкли представлять себе мозг как карту с незыблемыми границами функций — вот зона, отвечающая за зрение, вот зона для слуха, а вот гиппокамп, он отвечает за воспоминания. Изобилующий различными травмами и патологиями XX век предоставил ученым огромный простор для изучения связей между повреждениями мозга и нарушениями функций. Но выработанная до автоматизма привычка разделять все в таких закрытых границах, по мнению психолога Лизы Фельдман Баррет, сейчас скорее тормозит исследования. Между мышлением, чувствами, решениями, памятью, движением и бытовым опытом невозможно нарисовать исключающие границы — тезис Баррет подтверждает и нейроученый Дэвид Поппель.
То есть, зрительная кора действительно отвечает за зрение, а слуховая — за слух. Но роль гиппокампа по последним исследованиям выходит все дальше за пределы исключительной памяти — недавно обнаружилась связь между формированием памяти и метаболической регуляцией; для простых движений глаз мозг задействует около двух третей нейронов; дыхание активирует половину мозга. То, что еще недавно считали "шумом нейронной активности", судя по всему, оказывается частью сложной системы — практически любая информация, закодированная в мозгу, комбинируется с "переменными поведенческих состояний". Значительную часть нейронного "шума", сопутствующего зрительной активности, составляет информация о движении субъекта.
Например, во время "обучающих" испытаний на мышах доминировали именно двигательные импульсы. С каждой итерацией испытаний движения упорядочивались, и поначалу случайное подергивание усов в итоге оптимизировалось до некого минимума активности и закреплялось. Возможный вывод заключается в том, что между движением и принятием решений есть более тесная связь, чем мы привыкли думать, а наша жестикуляция потенциально может быть маркером принятия какого-либо решения.
В общем, неожиданно нейронауки столкнулись с проблемой наследия — сформировавшийся образ мозга поделен на части и регионы по принципу старых идей и концепций, имеющих границы куда более жесткие, чем у описываемых феноменов. В статье описывается пример Жосефа ЛеДу, известного как "первооткрывателя страха", описавшего работу амигдалы. Сам ЛеДу постоянно уточняет, что конкретно амигдала не связана со страхом — это лишь когнитивная интерпретация ситуации, и скорее страх можно "обнаружить" в префронтальной коре. Амигдала отвечает не за страх, а за распознавание и реакцию на угрозы, которые необязательно приводят к переживанию страха.
P.S. На тему нейрошума у Quanta есть еще одна хорошая статья, а коллега с дружественного канала уже и перевод сабжевой статьи выложил.
С таким заголовком в очередной статье Кванты рассказывают о последних сдвигах парадигм в изучении работы мозга. Мы, как и ученые прошлого столетия, привыкли представлять себе мозг как карту с незыблемыми границами функций — вот зона, отвечающая за зрение, вот зона для слуха, а вот гиппокамп, он отвечает за воспоминания. Изобилующий различными травмами и патологиями XX век предоставил ученым огромный простор для изучения связей между повреждениями мозга и нарушениями функций. Но выработанная до автоматизма привычка разделять все в таких закрытых границах, по мнению психолога Лизы Фельдман Баррет, сейчас скорее тормозит исследования. Между мышлением, чувствами, решениями, памятью, движением и бытовым опытом невозможно нарисовать исключающие границы — тезис Баррет подтверждает и нейроученый Дэвид Поппель.
То есть, зрительная кора действительно отвечает за зрение, а слуховая — за слух. Но роль гиппокампа по последним исследованиям выходит все дальше за пределы исключительной памяти — недавно обнаружилась связь между формированием памяти и метаболической регуляцией; для простых движений глаз мозг задействует около двух третей нейронов; дыхание активирует половину мозга. То, что еще недавно считали "шумом нейронной активности", судя по всему, оказывается частью сложной системы — практически любая информация, закодированная в мозгу, комбинируется с "переменными поведенческих состояний". Значительную часть нейронного "шума", сопутствующего зрительной активности, составляет информация о движении субъекта.
Например, во время "обучающих" испытаний на мышах доминировали именно двигательные импульсы. С каждой итерацией испытаний движения упорядочивались, и поначалу случайное подергивание усов в итоге оптимизировалось до некого минимума активности и закреплялось. Возможный вывод заключается в том, что между движением и принятием решений есть более тесная связь, чем мы привыкли думать, а наша жестикуляция потенциально может быть маркером принятия какого-либо решения.
В общем, неожиданно нейронауки столкнулись с проблемой наследия — сформировавшийся образ мозга поделен на части и регионы по принципу старых идей и концепций, имеющих границы куда более жесткие, чем у описываемых феноменов. В статье описывается пример Жосефа ЛеДу, известного как "первооткрывателя страха", описавшего работу амигдалы. Сам ЛеДу постоянно уточняет, что конкретно амигдала не связана со страхом — это лишь когнитивная интерпретация ситуации, и скорее страх можно "обнаружить" в префронтальной коре. Амигдала отвечает не за страх, а за распознавание и реакцию на угрозы, которые необязательно приводят к переживанию страха.
P.S. На тему нейрошума у Quanta есть еще одна хорошая статья, а коллега с дружественного канала уже и перевод сабжевой статьи выложил.
Quanta Magazine
The Brain Doesn’t Think the Way You Think It Does
Familiar categories of mental functions such as perception, memory and attention reflect our experience of ourselves, but they are misleading about how the brain works. More revealing approaches are…
🔥1
И снова об играх. Тут недавно анонсировали «тактическую RPG» от авторов XCOM, которая вроде совсем не тактическая RPG, и этот момент уточняется высказыванием Firaxis об отсутствии смежных механик.
Испытываю сдержанный интерес, потому что жанр тактической игры намного ближе тому, что происходит в фильмах Marvel, чем условные экшены или американская версия musou (или что там было у Marvel Avengers). Любая игра про богов среди людей в жанре с непрерывными (AKA не полностью дискретными) механиками будет испытывать одни и те же проблемы — как сделать увлекательную игру с высокими ставками о герое, чьи навыки и способности значительно превосходят возможности большинства обитателей мира. Можно делать однокнопочную мусню, но это обычно быстро надоедает — неважно, сколько героев дают на выбор и сколько у них атак, если достаточно долбить по паре кнопок. Можно занизить мощь аватара (и прикрутить RPG-прогрессию), но тогда открывается слишком большое поле для людонарративного диссонанса, см. Кратос, с трудом разрубающий ходячие деревья и ледышки из-за разницы в левелах. Игрок может оказаться неловким, ему может с трудом даваться управление, он может играть очень однообразно, выбирая наиболее безопасные, но скучные опции — все это как-то «не по-геройски».
Многие из ключевых батальных сцен в фильмах Marvel не представляют из себя ничего особенного в плане хореографии или постановки (особенно если говорить о монтаже), но там всегда есть какая-то стратегическая ставка — почему такой-то бой важно выиграть, почему биться нужно именно здесь и сейчас, а не заниматься уличным виджилантизмом. Победу нередко приносит не индивидуальный скилл какого-то мстителя, а совокупность спланированных действий и синергия между героями. Потенциально для игрока поле интересных решений лежит именно в области управления командой — понятно, что условный Росомаха всегда прекрасно рубит плоть и сталь, наше нажатие кнопки тут было бы скорее формальностью.
В этом плане удивительно неплоха X-Men Legends II: Rise of Apocalypse. Как консольный партийный дьяблоид он, конечно, не особо примечателен из-за ряда ломающих игру вещей — например, Ночным Змеем/Попрыгуном можно было просто телепортироваться через стены и просто долетать до ближайшего сюжетного скрипта, подтягивая к себе AI-компаньонов. Но зато были синергические эффекты, функциональные комбо и уникальные взаимодействия (Колосс швырял Росомаху как прожектайл, например), и это все было в меру весело, хоть и несколько аркадно-хаотично. Вероятно, если эту же формулу причесать и упорядочить, уже может получиться что-то неплохое.
Испытываю сдержанный интерес, потому что жанр тактической игры намного ближе тому, что происходит в фильмах Marvel, чем условные экшены или американская версия musou (или что там было у Marvel Avengers). Любая игра про богов среди людей в жанре с непрерывными (AKA не полностью дискретными) механиками будет испытывать одни и те же проблемы — как сделать увлекательную игру с высокими ставками о герое, чьи навыки и способности значительно превосходят возможности большинства обитателей мира. Можно делать однокнопочную мусню, но это обычно быстро надоедает — неважно, сколько героев дают на выбор и сколько у них атак, если достаточно долбить по паре кнопок. Можно занизить мощь аватара (и прикрутить RPG-прогрессию), но тогда открывается слишком большое поле для людонарративного диссонанса, см. Кратос, с трудом разрубающий ходячие деревья и ледышки из-за разницы в левелах. Игрок может оказаться неловким, ему может с трудом даваться управление, он может играть очень однообразно, выбирая наиболее безопасные, но скучные опции — все это как-то «не по-геройски».
Многие из ключевых батальных сцен в фильмах Marvel не представляют из себя ничего особенного в плане хореографии или постановки (особенно если говорить о монтаже), но там всегда есть какая-то стратегическая ставка — почему такой-то бой важно выиграть, почему биться нужно именно здесь и сейчас, а не заниматься уличным виджилантизмом. Победу нередко приносит не индивидуальный скилл какого-то мстителя, а совокупность спланированных действий и синергия между героями. Потенциально для игрока поле интересных решений лежит именно в области управления командой — понятно, что условный Росомаха всегда прекрасно рубит плоть и сталь, наше нажатие кнопки тут было бы скорее формальностью.
В этом плане удивительно неплоха X-Men Legends II: Rise of Apocalypse. Как консольный партийный дьяблоид он, конечно, не особо примечателен из-за ряда ломающих игру вещей — например, Ночным Змеем/Попрыгуном можно было просто телепортироваться через стены и просто долетать до ближайшего сюжетного скрипта, подтягивая к себе AI-компаньонов. Но зато были синергические эффекты, функциональные комбо и уникальные взаимодействия (Колосс швырял Росомаху как прожектайл, например), и это все было в меру весело, хоть и несколько аркадно-хаотично. Вероятно, если эту же формулу причесать и упорядочить, уже может получиться что-то неплохое.
YouTube
Marvel's Midnight Suns - 'The Awakening' | Official Announcement Trailer
When Hell awakens, only they can stop it. Rise up and join a darker order of heroes to defeat Lilith before the Darkhold is complete in this tactical RPG set in the darker side of the Marvel Universe.
#DarknessFalls when Marvel's Midnight Suns arrives March…
#DarknessFalls when Marvel's Midnight Suns arrives March…
Chariot Rider спросил у разных интересных ютюберов, какие игры они отправили бы в космос инопланетянам (жаль, что у нас в рутьюбе такое слабо распространено).
YouTube
Gaming and the Golden Record
In 1977, NASA launched the Voyager Probes, and alongside them a record and a question. How do we represent humanity solely through the art we make? On these records are a collection of songs we hope aliens might eventually find, and through them understand…
🔥1
На фоне недавних дискуссий о рецензиях, скатологическом праве критиков и King's Bounty 2 не удержался и накатил тред. Зачем (не) нужна критика.
Threadreaderapp
Thread by @PanMeditat on Thread Reader App
@PanMeditat: На фоне недавнего шума из-за рецензии на King's Bounty 2 и реакций на саму рецензию захотелось высказаться на важную для себя тему - зачем (не) нужна критика. Не защищаю стороны конфликта, к KB отношусь...…
🔥1
Выпустили свежий номер подкаста Cooldown. На этот раз — о книге Мигеля Сикара The Ethics of Computer Games. В книге обещают объяснить, почему Manhunt — более этически сложная игра, чем Knights of the Old Republic, и таким кликбейтом Сикар гонит читателя через поле теоретического материала.
Что еще можно услышать в подкасте
Почему политики и родители ошибаются на счет видеоигр, какие исследованиям про видеоигры стоит читать, и почему счетчики кармы в видеоиграх не имеют ничего общего с этическим содержанием. Ну и, разумеется, какой бывает этика в видеоиграх.
Выбрать удобную платформу для прослушивания и поддержать проекты можно на Patreon.
Что еще можно услышать в подкасте
Почему политики и родители ошибаются на счет видеоигр, какие исследованиям про видеоигры стоит читать, и почему счетчики кармы в видеоиграх не имеют ничего общего с этическим содержанием. Ну и, разумеется, какой бывает этика в видеоиграх.
Выбрать удобную платформу для прослушивания и поддержать проекты можно на Patreon.
YouTube
ИГРЫ И ЭТИКА. О книге Мигеля Сикара Ethics of Computer Games
В новом выпуске подкаста Cooldown обсуждаем книгу Мигеля Сикара Ethics of Computer Games, которая с первых страниц обещает объяснить, почему Manhunt — более этически сложная игра, чем Knights of the Old Republic.
Также из этого подкаста вы узнаете, почему…
Также из этого подкаста вы узнаете, почему…
Небольшое объявление! Сегодня в 20:00 проведу QA-стрим по своему видео о Resident Evil Village, немного расскажу о мыслях и идеях по темам из ролика. Стрим пройдет здесь.
Можете задать вопросы в чате во время стрима или в комментариях к этому посту.
Можете задать вопросы в чате во время стрима или в комментариях к этому посту.
YouTube
Любопытный случай Resident Evil Village #residentevil
В этом видео я провожу анализ Resident Evil Village, сравниваю ее с предшественницами и другими играми, а также пытаюсь разобраться, что ей удалось и не удалось, и какое место она занимает в серии и игрографии Capcom.
Поддержать проект
Поддержать канал на…
Поддержать проект
Поддержать канал на…
Пока я готовлю один большой (и надеюсь, хороший) материал, можете почитать мой большой тред про God of War, людонарративную гармонию и конфликт парадигм разработки АКА рационализацию моего разочарования. Еще там немного про The Last Guardian и проблемы продвижения.
P.S. Помимо большой штуки вроде получилось договориться с Доком Бёрфордом (Hardspace:Shipbreaker, Adios, куча крутых лонгов на Medium) на интервью; если у вас есть какие-то вопросы — кидайте в комменты, попробую отобрать интересные и направить ему парочку лучших из них.
P.S. Помимо большой штуки вроде получилось договориться с Доком Бёрфордом (Hardspace:Shipbreaker, Adios, куча крутых лонгов на Medium) на интервью; если у вас есть какие-то вопросы — кидайте в комменты, попробую отобрать интересные и направить ему парочку лучших из них.
Threadreaderapp
Thread by @PanMeditat on Thread Reader App
@PanMeditat: Тут есть несколько странные для меня рассуждения о том, как из God of War не получается метроидвания из-за необходимости быть линейной игрой с сюжетом от Sony. Воспользуюсь случаем, так что тред про GoW...…
Написал для Disgusting Men большой текст про иммерсивные симуляторы, игры Arkane и феномен виртуального тела.
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
Погружая тела. Как Arkane Studios развивали immersive sim
Полная и всеобъемлющая история компании Arkane, которая больше двадцати лет создает собственную вселенную иммерсив-симов.
❤1
Forwarded from Горлолом (Jeronim)
Sons of Kemet — Black to the Future (2021)
#jazz
Новый альбом ударно-духового коллектива Sons of Kemet с весьма прямолинейным названием Black to the Future уже на открывающей композиции отбрасывает все тонкости и нюансы. На исходе Field Negus мы слышим раненое 'Sorry not sorry, #burnitall' — так ослепленный яростью коллектив вваливается в темноту будущего, пока пена BLM-реакции пинает кости Джорджа Флойда. Центральные фигуры Sons of Kemet, в частности Шабака Хатчингс, успели возглавить авангард современного прогрессивного джаза в Британии; во многом этому поспособствовал талант того же Хатчингса в полифонии и характерная яркость его мелодий sans заунывный академизм. Никакого одухотворенного порыва души на Black to the Future не происходит, и ожидавших чего-то сверхкреативного от саксофониста этот альбом скорее разочарует. Наоборот, уже Field Negus начинается с тревожной дремы, пробуждение сопровождается реваншистской декламацией, полной злобы. С помощью наслоения инструментов вместе со зрачками расширяется сознание.
Многие позитивно настроенные афрофутуристы от культуры, строящие в воображении славные африканские королевства, бережно переносят свои традиции и обычаи в некое необозначенное будущее, совершая прыжок веры через бездну настоящего. Получается такая «Африка 40,000», но только всем вокруг хорошо, боги улыбаются людям, люди смеются с музыкой. Sons of Kemet идет обратной траекторией — их путь в будущее начинается со спазма настоящего, и эта точка становится началом бесконечного увядания. В несправедливое будущее герои альбома не влетают на колесницах, а медлительно сползают, хватаясь за сердце. Чтобы не было так плохо, пускай оно болит от танцев.
Но как пышен этот декаданс! Практически весь альбом между первой и последней композицией представляет собой один большой карибский карнавал, последний подарок умирающему. На этой пластинке Хатчингс постоянно отходит на второй план, позволяя тубе нахраписто задавать неограненные ритмы вместе с двумя барабанщиками. Подавляющая часть музыки здесь посвящена танцам до упаду — пока одна часть тела пританцовывает под нижний регистр, головой уже хочется двигать в такт верхнему. Даже в полусонном состоянии композиций вроде Hustle и в ослабленном хрипе меди эта обширность движения сохраняется в полном объеме — таковы законы хастла.
Для удержания такой танцевальной динамики Хатчингсу приходится держать четкий ритмический курс и не отвлекаться на какие-то личные безумства и полеты фантазии, которые теперь строго упакованы в фестивальное расписание. Ярче всего выделяется непродолжительная вспышка в конце Let The Circle Be Unbroken, с которой на каком-то забитом дворе высаживается фриджазовый импров. При всей раскачивающей простоте музыки на альбоме регулярно всплывают подобные лиминальные пространства, будто пьянствующий бродяга резко трезвеет перед оставленной церковью, куда когда-то ходил кто-то близкий. Например, постоянная тень, отбрасываемая минорными партиями на For The Culture, In Remembrance Of Those Fallen и Envision Yourself Levitating, отягощает общую тональность, отдаляя момент выхода к закатному свету.
В итоге африканский мир со всеми приглашенными Хатчингсом звездами по обе стороны океана, от поэтов до рэперов, так никуда и не выходит. Заканчивается альбом той же слепой яростью и тем же отчаянием, с которыми он начинался. Black завершается не просто поражением всего того, что привело в движение музыку на Field Negus, но всхлипом — 'You already have the world / Just leave Black be / Leave us alone'. Наверное, мне не стоит судить о проблемах, от которых я далек, и мне сложно дать полную оценку всему тому, на что Хатчингс столь остро реагирует — я не заперт в трущобах чуждого мира; но с уверенностью могу сказать, что до Black to the Future я не мог осмыслить эту проблематику в такой гамме чувств.
#jazz
Новый альбом ударно-духового коллектива Sons of Kemet с весьма прямолинейным названием Black to the Future уже на открывающей композиции отбрасывает все тонкости и нюансы. На исходе Field Negus мы слышим раненое 'Sorry not sorry, #burnitall' — так ослепленный яростью коллектив вваливается в темноту будущего, пока пена BLM-реакции пинает кости Джорджа Флойда. Центральные фигуры Sons of Kemet, в частности Шабака Хатчингс, успели возглавить авангард современного прогрессивного джаза в Британии; во многом этому поспособствовал талант того же Хатчингса в полифонии и характерная яркость его мелодий sans заунывный академизм. Никакого одухотворенного порыва души на Black to the Future не происходит, и ожидавших чего-то сверхкреативного от саксофониста этот альбом скорее разочарует. Наоборот, уже Field Negus начинается с тревожной дремы, пробуждение сопровождается реваншистской декламацией, полной злобы. С помощью наслоения инструментов вместе со зрачками расширяется сознание.
Многие позитивно настроенные афрофутуристы от культуры, строящие в воображении славные африканские королевства, бережно переносят свои традиции и обычаи в некое необозначенное будущее, совершая прыжок веры через бездну настоящего. Получается такая «Африка 40,000», но только всем вокруг хорошо, боги улыбаются людям, люди смеются с музыкой. Sons of Kemet идет обратной траекторией — их путь в будущее начинается со спазма настоящего, и эта точка становится началом бесконечного увядания. В несправедливое будущее герои альбома не влетают на колесницах, а медлительно сползают, хватаясь за сердце. Чтобы не было так плохо, пускай оно болит от танцев.
Но как пышен этот декаданс! Практически весь альбом между первой и последней композицией представляет собой один большой карибский карнавал, последний подарок умирающему. На этой пластинке Хатчингс постоянно отходит на второй план, позволяя тубе нахраписто задавать неограненные ритмы вместе с двумя барабанщиками. Подавляющая часть музыки здесь посвящена танцам до упаду — пока одна часть тела пританцовывает под нижний регистр, головой уже хочется двигать в такт верхнему. Даже в полусонном состоянии композиций вроде Hustle и в ослабленном хрипе меди эта обширность движения сохраняется в полном объеме — таковы законы хастла.
Для удержания такой танцевальной динамики Хатчингсу приходится держать четкий ритмический курс и не отвлекаться на какие-то личные безумства и полеты фантазии, которые теперь строго упакованы в фестивальное расписание. Ярче всего выделяется непродолжительная вспышка в конце Let The Circle Be Unbroken, с которой на каком-то забитом дворе высаживается фриджазовый импров. При всей раскачивающей простоте музыки на альбоме регулярно всплывают подобные лиминальные пространства, будто пьянствующий бродяга резко трезвеет перед оставленной церковью, куда когда-то ходил кто-то близкий. Например, постоянная тень, отбрасываемая минорными партиями на For The Culture, In Remembrance Of Those Fallen и Envision Yourself Levitating, отягощает общую тональность, отдаляя момент выхода к закатному свету.
В итоге африканский мир со всеми приглашенными Хатчингсом звездами по обе стороны океана, от поэтов до рэперов, так никуда и не выходит. Заканчивается альбом той же слепой яростью и тем же отчаянием, с которыми он начинался. Black завершается не просто поражением всего того, что привело в движение музыку на Field Negus, но всхлипом — 'You already have the world / Just leave Black be / Leave us alone'. Наверное, мне не стоит судить о проблемах, от которых я далек, и мне сложно дать полную оценку всему тому, на что Хатчингс столь остро реагирует — я не заперт в трущобах чуждого мира; но с уверенностью могу сказать, что до Black to the Future я не мог осмыслить эту проблематику в такой гамме чувств.
Spotify
Black To The Future - Album by Sons Of Kemet | Spotify
Sons Of Kemet · album · 2021 · 11 songs
Дорогой Артемий Козлов (пора уже интерканальную переписку начинать) какое-то время назад вспоминал у себя внутреннего анти-кодзиму — такого оптимизатора, который срезает с тела игры излишки, все, что не относится к сути. Ну и позже Артемий столкнулся с играми, которые ломают любое мерило. В общем, я советую почитать исходный пост, и потому что будет проще понять, к чему это я все. Серьезно, go read it.
В посте есть открытый вопрос про Dragon Age: Inquisition — стала бы она "лучше", убери из нее хотя бы половину пустых открытых пространств? С DA:I и правда ситуация непростая — если почитать высказывания разработчиков и послушать мнения на подкастах вроде Dev Game Club или HG101, то проблема игры как триквела и решение сделать ее такой становится понятным, но итоговый компромисс лишь обнаруживает тупик поиска "идеальной Inquisition". Между двумя первыми Dragon Age слишком большие различия, начиная с очевидной камерности второй. Inquisition — это не только попытка примирить две аудитории, но и воспалительная реакция игровой архитектуры; недовольство катакомбами второй Dragon Age было чрезмерно вокальным, никому не нравится чистить одно подземелье.
В общем, это тот случай, когда образ игры определяют не какие-то явно осязаемые связи истории или персонажей с базовыми механиками, а некий излишек наследия. Проблема DA:I становится трудноразрешимой не столько из-за каких-то мнимых "объективных вопросов геймдизайна", а из-за слов в названии — у феномена преданной аудитории есть своя обратная сторона в виде каких-то проецируемых желаний и требований. Это уже было в MGS4 с попыткой ответить на все вопросы серии, изначально ответ не предполагавшие, так что игра слишком занята именно закрытием гештальтов. Парадокс состоит в том, что серию во многом полюбили именно за ощущение какой-то конспирологической тайны, возможности не сорвать, но хотя продырявить покровы, оставляя какую-то интригу для титровых сцен. То же самое постоянно происходит с файтингами — новые игры серии всегда хуже, потому что любое изменение баланса ослабляет ветеранов, привычки дают сбой; да и любят сравнивать новый релиз с версией последнего патча предыдущей игры. Так же пострадали и Souls'ы, когда агрессивный маркетинг и киберсарафанное радио сместили акцент с режиссуры момента на сёнен-аниме с кувырками и преодоление боссов.
Есть еще занятная мысль в векторе «добавить-убрать-улучшить». Артемий говорит про избыточность механик, вроде конских фекалий в MGSV — привычного для Кодзимы механического избытка, очень хорошо подчеркивающего, что же такое A Hideo Kojima Game. В MGS2 можно поскользнуться на голубином дерьме, в Death Stranding моча становится важным ресурсом: на природе «помеченное место» обрастает грибами, много грибов от многих Портеров — много криптобиоты. Гадкий конь удачно встраивается в модельный ряд «кодзимовских» игр, повторенная трижды шутка становится продающей фичей.
Но интереснее при этом потенциальное наличие некоего теневого генеалогического древа. Могут ли какие-то непредусмотренные авторами цели и способы игры стать вдохновением для последователей? Если производство игр в рамках серии может быть итерационным и передавать фичи "от родителя к ребенку", то в других случаях это может происходить "от дяди к племяннику", как в Cooldown говорил Александр Суслов. Может, какая-нибудь LORN'S LURE выросла из абьюза физики движков id и Source.
P.S. В Cruelty Squad есть куча нетривиальных, "грязных" улучшений тела, своего рода "кроненбергаций" типа выхлопных труб из спины, стреляющих слизью, или подтачивающей по единице здоровье игрока черепной пушки. Так вот в Deus Ex: Invisible War, игре печальной истории, был биомод Health Leech Drone. Он восстанавливал здоровье аватара, поглощая и перерабатывая органику — живые тела приносили больше здоровья. С повышением уровня биомода дрон начинал поглощать мелкую живность: голубей, кошек и мышей. Одна эта фича звучит жутковато на фоне холодной хирургии оригинала и позолоченного гуманизма перезапуска. Интересно, играл ли автор CS в Invisible War.
В посте есть открытый вопрос про Dragon Age: Inquisition — стала бы она "лучше", убери из нее хотя бы половину пустых открытых пространств? С DA:I и правда ситуация непростая — если почитать высказывания разработчиков и послушать мнения на подкастах вроде Dev Game Club или HG101, то проблема игры как триквела и решение сделать ее такой становится понятным, но итоговый компромисс лишь обнаруживает тупик поиска "идеальной Inquisition". Между двумя первыми Dragon Age слишком большие различия, начиная с очевидной камерности второй. Inquisition — это не только попытка примирить две аудитории, но и воспалительная реакция игровой архитектуры; недовольство катакомбами второй Dragon Age было чрезмерно вокальным, никому не нравится чистить одно подземелье.
В общем, это тот случай, когда образ игры определяют не какие-то явно осязаемые связи истории или персонажей с базовыми механиками, а некий излишек наследия. Проблема DA:I становится трудноразрешимой не столько из-за каких-то мнимых "объективных вопросов геймдизайна", а из-за слов в названии — у феномена преданной аудитории есть своя обратная сторона в виде каких-то проецируемых желаний и требований. Это уже было в MGS4 с попыткой ответить на все вопросы серии, изначально ответ не предполагавшие, так что игра слишком занята именно закрытием гештальтов. Парадокс состоит в том, что серию во многом полюбили именно за ощущение какой-то конспирологической тайны, возможности не сорвать, но хотя продырявить покровы, оставляя какую-то интригу для титровых сцен. То же самое постоянно происходит с файтингами — новые игры серии всегда хуже, потому что любое изменение баланса ослабляет ветеранов, привычки дают сбой; да и любят сравнивать новый релиз с версией последнего патча предыдущей игры. Так же пострадали и Souls'ы, когда агрессивный маркетинг и киберсарафанное радио сместили акцент с режиссуры момента на сёнен-аниме с кувырками и преодоление боссов.
Есть еще занятная мысль в векторе «добавить-убрать-улучшить». Артемий говорит про избыточность механик, вроде конских фекалий в MGSV — привычного для Кодзимы механического избытка, очень хорошо подчеркивающего, что же такое A Hideo Kojima Game. В MGS2 можно поскользнуться на голубином дерьме, в Death Stranding моча становится важным ресурсом: на природе «помеченное место» обрастает грибами, много грибов от многих Портеров — много криптобиоты. Гадкий конь удачно встраивается в модельный ряд «кодзимовских» игр, повторенная трижды шутка становится продающей фичей.
Но интереснее при этом потенциальное наличие некоего теневого генеалогического древа. Могут ли какие-то непредусмотренные авторами цели и способы игры стать вдохновением для последователей? Если производство игр в рамках серии может быть итерационным и передавать фичи "от родителя к ребенку", то в других случаях это может происходить "от дяди к племяннику", как в Cooldown говорил Александр Суслов. Может, какая-нибудь LORN'S LURE выросла из абьюза физики движков id и Source.
P.S. В Cruelty Squad есть куча нетривиальных, "грязных" улучшений тела, своего рода "кроненбергаций" типа выхлопных труб из спины, стреляющих слизью, или подтачивающей по единице здоровье игрока черепной пушки. Так вот в Deus Ex: Invisible War, игре печальной истории, был биомод Health Leech Drone. Он восстанавливал здоровье аватара, поглощая и перерабатывая органику — живые тела приносили больше здоровья. С повышением уровня биомода дрон начинал поглощать мелкую живность: голубей, кошек и мышей. Одна эта фича звучит жутковато на фоне холодной хирургии оригинала и позолоченного гуманизма перезапуска. Интересно, играл ли автор CS в Invisible War.
Telegram
Мясо
Однажды я написал зубастое эссе, в котором предлагал завести каждому кодзиме своего анти-кодзиму — человека, который будет следить за консистентностью игры, бить визионера по рукам за каждую чрезмерно побочную идею и спасать тем самым индустрию от выгорания…
🔥2
Пока мы возвращаемся в привычный ритм постинга, Михаил Климентов из The Washington Post написал небольшую колонку про положение дел в рецензиях на видеоигры. В центре внимания — сроки выхода рецензий на Far Cry 6, но вообще там напрашиваются весьма печальные выводы без привязки к конкретной игре.
Немного математики
За 6 дней Михаил наиграл 25 часов в Far Cry 6, пройдя примерно треть карты и треть сюжетной части. Это расслабленный темп: его коллега получил Nickelodeon All-Star Brawl менее, чем за сутки до релиза. У самого Михаила было 3,5 суток для написания текста по Deathloop. То есть, ту же Deathloop нужно было за это время успеть пройти, написать текст и еще пройти редактуру. На How Long To Beat среднее прохождение Deathloop в смешанном стиле занимает около 20 часов (т.е. Михаилу нужно было играть чуть больше 6 часов в день и параллельно писать текст), Far Cry 6 — 31; completionist run займет около 50 часов.
Почему это плохо?
Получается (это не откровение, конечно, но все же), что рецензенту нужно не просто "уметь играть", чего справедливо требуют читатели, иметь какую-то эрудицию в жанре, но и хорошо писать тексты в срок. То есть, идеальному рецензенту нужно быть намного ловче среднего игрока. И уже это создает определенный разрыв — Far Cry 6 вообще вряд ли заточена под затяжные игровые сессии в одиночку. Климентов, судя по его тексту, как раз играл в адекватном для серии темпе, по несколько часов в день; в этих условиях сдача актуального текста, привлекающего траффик, просто невозможна. Заглатывая такие игры целиком, можно и подавиться, что скажется на впечатлениях от предмета рецензии. К тому же, если придерживаться стиля рецензии, в котором главным вопросом становится количестве возможного осмысленно проведенного времени, рассуждение о таких инвестициях вовсе оказывается затруднительным. Аналитические рецензии-разборы с попыткой препарировать содержание игры через какие-то оптики тоже непросто написать, но здесь больше все же зависит от самого автора. В любом случае, нынешняя система поощряет скорость и какой-то четкий ответ по шкале "покупать сейчас или на скидке".
Но есть у Климентова пара совсем хороший пассажей, переведу вольно.
В журналистике на вопрос "Издает ли падающее в лесу дерево звук, если его никто не слышит" ответом будет громкое "Нет".
...Критики и люди с улицы десятилетиями поют о том, что игры — это искусство. Но игры даже больше этого — они представляют собой огромные музеи. Каждый игровой пейзаж, каждая история или механика создаются одним или многими авторами, и каждый из них потенциально достоин изучения.
А теперь представьте, что вы проспидранили музей, а затем вас попросят объяснить ценность собранной коллекции. Кажется ли то, что мы делаем, разумным?
Даже по более свободной блогосфере отчетливо видно, насколько за последние 20 лет изменился дискурс вокруг содержания видеоигр. Мы до сих пор пишем и обсуждаем смерть Айрис из Final Fantasy VII, посвящая одному эпизоду множество текстов, или концовке Bioshock, но после взрывного роста как числа выходящих игр, так и размеров крупных проектов с кучей опционального контента настолько сильно тормозить и говорить об отдельных «экспонатах» становится все труднее, виден ощутимый сдвиг в сторону выкладки референсов вроде меметичного X is Dark Souls of Y, просто потому что это хотя бы какой-то общий ориентир. Игры порой рушатся под собственным весом — сегодня для провала достаточно попасть в неудачное релизное окно или неправильно рассчитать свою маркетинговую кампанию, не сумев продать какую-то ясную фантазию об игре, потому что время, когда любая привлекательная игра была прекрасна уже по факту существования и доступности в магазине, давно ушло.
Немного математики
За 6 дней Михаил наиграл 25 часов в Far Cry 6, пройдя примерно треть карты и треть сюжетной части. Это расслабленный темп: его коллега получил Nickelodeon All-Star Brawl менее, чем за сутки до релиза. У самого Михаила было 3,5 суток для написания текста по Deathloop. То есть, ту же Deathloop нужно было за это время успеть пройти, написать текст и еще пройти редактуру. На How Long To Beat среднее прохождение Deathloop в смешанном стиле занимает около 20 часов (т.е. Михаилу нужно было играть чуть больше 6 часов в день и параллельно писать текст), Far Cry 6 — 31; completionist run займет около 50 часов.
Почему это плохо?
Получается (это не откровение, конечно, но все же), что рецензенту нужно не просто "уметь играть", чего справедливо требуют читатели, иметь какую-то эрудицию в жанре, но и хорошо писать тексты в срок. То есть, идеальному рецензенту нужно быть намного ловче среднего игрока. И уже это создает определенный разрыв — Far Cry 6 вообще вряд ли заточена под затяжные игровые сессии в одиночку. Климентов, судя по его тексту, как раз играл в адекватном для серии темпе, по несколько часов в день; в этих условиях сдача актуального текста, привлекающего траффик, просто невозможна. Заглатывая такие игры целиком, можно и подавиться, что скажется на впечатлениях от предмета рецензии. К тому же, если придерживаться стиля рецензии, в котором главным вопросом становится количестве возможного осмысленно проведенного времени, рассуждение о таких инвестициях вовсе оказывается затруднительным. Аналитические рецензии-разборы с попыткой препарировать содержание игры через какие-то оптики тоже непросто написать, но здесь больше все же зависит от самого автора. В любом случае, нынешняя система поощряет скорость и какой-то четкий ответ по шкале "покупать сейчас или на скидке".
Но есть у Климентова пара совсем хороший пассажей, переведу вольно.
В журналистике на вопрос "Издает ли падающее в лесу дерево звук, если его никто не слышит" ответом будет громкое "Нет".
...Критики и люди с улицы десятилетиями поют о том, что игры — это искусство. Но игры даже больше этого — они представляют собой огромные музеи. Каждый игровой пейзаж, каждая история или механика создаются одним или многими авторами, и каждый из них потенциально достоин изучения.
А теперь представьте, что вы проспидранили музей, а затем вас попросят объяснить ценность собранной коллекции. Кажется ли то, что мы делаем, разумным?
Даже по более свободной блогосфере отчетливо видно, насколько за последние 20 лет изменился дискурс вокруг содержания видеоигр. Мы до сих пор пишем и обсуждаем смерть Айрис из Final Fantasy VII, посвящая одному эпизоду множество текстов, или концовке Bioshock, но после взрывного роста как числа выходящих игр, так и размеров крупных проектов с кучей опционального контента настолько сильно тормозить и говорить об отдельных «экспонатах» становится все труднее, виден ощутимый сдвиг в сторону выкладки референсов вроде меметичного X is Dark Souls of Y, просто потому что это хотя бы какой-то общий ориентир. Игры порой рушатся под собственным весом — сегодня для провала достаточно попасть в неудачное релизное окно или неправильно рассчитать свою маркетинговую кампанию, не сумев продать какую-то ясную фантазию об игре, потому что время, когда любая привлекательная игра была прекрасна уже по факту существования и доступности в магазине, давно ушло.
Отличное и содержательное видео на русском про состояние потока и психологию в видеоиграх, в котором проговариваются две важные вещи, регулярно упоминаемые у нас в подкастах и переписке.
1. У клинических исследований видеоигр в подавляющем большинстве случаев страдают либо методика, либо понимание игр, либо логика подхода. Если не хотите подкреплять ангажированность, лучше ищите метаисследования по вопросу, где разбирается совокупность схожих экспериментов. Чем критичнее — тем лучше.
2. Флоу звучит как геймдизайнерский философский камень, но обратная сторона "хорошего, правильного" потока распадается на состояние гиперфокуса и различные субстраты вызова. Можно громко ругаться на условные игры Ubisoft за злоупотребление цифрами и механиками прокачки, но это хорошо удерживает игроков, и доводящая этот аспект до абсурда Cookie Clicker тоже прекрасно себе живет в Steam.
1. У клинических исследований видеоигр в подавляющем большинстве случаев страдают либо методика, либо понимание игр, либо логика подхода. Если не хотите подкреплять ангажированность, лучше ищите метаисследования по вопросу, где разбирается совокупность схожих экспериментов. Чем критичнее — тем лучше.
2. Флоу звучит как геймдизайнерский философский камень, но обратная сторона "хорошего, правильного" потока распадается на состояние гиперфокуса и различные субстраты вызова. Можно громко ругаться на условные игры Ubisoft за злоупотребление цифрами и механиками прокачки, но это хорошо удерживает игроков, и доводящая этот аспект до абсурда Cookie Clicker тоже прекрасно себе живет в Steam.
YouTube
Психология и геймдизайн | Состояние потока
Разрушаю мифы, критикую классические концепции, рассказываю про новую (собственную) модель потока. Для геймдизайнеров, психологов и всех, кому хочется получить повод узнать больше про состояние потока. Повод потому, что я настолько упрощал некоторые весьма…
На подкаст Bad End позвали Грега Китреотиса (Sable) и Гарета Дэмьена Мартина (In Other Waters и журнал Heterotopias). Обсуждают разработку, питчинг, маркетинг, ностальгию по виртуальной архитектуре и сэйв-файлы.
Bad End
In today's episode we're talking about game development with two special guests - game developers Greg Kythreotis (Sable) and Gareth Damian Martin (In Other Waters).
В новом выпуске Cooldown поговорили с исследователем и преподавателем геймдизайна Александром Сусловым про канон. Это не про каноничные концовки и события, а про такие штуки, благодаря которым у каждого русского геймера, рожденного до нулевых, есть генетическая память о третьих Героях и Морровинде в джевеле, или откуда у нас в голове появляется список "лучших видеоигр".
В общем, в выпуске мы обсуждаем то, как мы запоминаем и забываем игры, в чем состоят скрытые эффекты Метакритика, как нашу коллективную память о видеоиграх изменили алгоритмы, и что с этим всем делать. А еще вспоминаем Номада.
Поддержать проект и выбрать удобную платформу можно на Патреоне.
В общем, в выпуске мы обсуждаем то, как мы запоминаем и забываем игры, в чем состоят скрытые эффекты Метакритика, как нашу коллективную память о видеоиграх изменили алгоритмы, и что с этим всем делать. А еще вспоминаем Номада.
Поддержать проект и выбрать удобную платформу можно на Патреоне.
YouTube
КАК ПРАВИЛЬНО ПОМНИТЬ И ЗАБЫВАТЬ ВИДЕОИГРЫ. Говорим о каноне с Александрорм Сусловым
В новом выпуске Cooldown к нам вновь присоединяется продюсер и геймдизайнер студии Snowbird Games, преподаватель школы дизайна в ВШЭ, исследователь GameLab Сбера Александр Суслов.
На этот раз Саша поговорит с нами о критическом каноне видеоигр. В подкасте…
На этот раз Саша поговорит с нами о критическом каноне видеоигр. В подкасте…