Гипермда – Telegram
Гипермда
4.32K subscribers
526 photos
67 videos
11 files
587 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
Forwarded from Pan Meditat
Ваш мозг думает не так, как вы думаете

С таким заголовком в очередной статье Кванты рассказывают о последних сдвигах парадигм в изучении работы мозга. Мы, как и ученые прошлого столетия, привыкли представлять себе мозг как карту с незыблемыми границами функций — вот зона, отвечающая за зрение, вот зона для слуха, а вот гиппокамп, он отвечает за воспоминания. Изобилующий различными травмами и патологиями XX век предоставил ученым огромный простор для изучения связей между повреждениями мозга и нарушениями функций. Но выработанная до автоматизма привычка разделять все в таких закрытых границах, по мнению психолога Лизы Фельдман Баррет, сейчас скорее тормозит исследования. Между мышлением, чувствами, решениями, памятью, движением и бытовым опытом невозможно нарисовать исключающие границы — тезис Баррет подтверждает и нейроученый Дэвид Поппель.

То есть, зрительная кора действительно отвечает за зрение, а слуховая — за слух. Но роль гиппокампа по последним исследованиям выходит все дальше за пределы исключительной памяти — недавно обнаружилась связь между формированием памяти и метаболической регуляцией; для простых движений глаз мозг задействует около двух третей нейронов; дыхание активирует половину мозга. То, что еще недавно считали "шумом нейронной активности", судя по всему, оказывается частью сложной системы — практически любая информация, закодированная в мозгу, комбинируется с "переменными поведенческих состояний". Значительную часть нейронного "шума", сопутствующего зрительной активности, составляет информация о движении субъекта.

Например, во время "обучающих" испытаний на мышах доминировали именно двигательные импульсы. С каждой итерацией испытаний движения упорядочивались, и поначалу случайное подергивание усов в итоге оптимизировалось до некого минимума активности и закреплялось. Возможный вывод заключается в том, что между движением и принятием решений есть более тесная связь, чем мы привыкли думать, а наша жестикуляция потенциально может быть маркером принятия какого-либо решения.

В общем, неожиданно нейронауки столкнулись с проблемой наследия — сформировавшийся образ мозга поделен на части и регионы по принципу старых идей и концепций, имеющих границы куда более жесткие, чем у описываемых феноменов. В статье описывается пример Жосефа ЛеДу, известного как "первооткрывателя страха", описавшего работу амигдалы. Сам ЛеДу постоянно уточняет, что конкретно амигдала не связана со страхом — это лишь когнитивная интерпретация ситуации, и скорее страх можно "обнаружить" в префронтальной коре. Амигдала отвечает не за страх, а за распознавание и реакцию на угрозы, которые необязательно приводят к переживанию страха.

P.S. На тему нейрошума у Quanta есть еще одна хорошая статья, а коллега с дружественного канала уже и перевод сабжевой статьи выложил.
🔥1
И снова об играх. Тут недавно анонсировали «тактическую RPG» от авторов XCOM, которая вроде совсем не тактическая RPG, и этот момент уточняется высказыванием Firaxis об отсутствии смежных механик.

Испытываю сдержанный интерес, потому что жанр тактической игры намного ближе тому, что происходит в фильмах Marvel, чем условные экшены или американская версия musou (или что там было у Marvel Avengers). Любая игра про богов среди людей в жанре с непрерывными (AKA не полностью дискретными) механиками будет испытывать одни и те же проблемы — как сделать увлекательную игру с высокими ставками о герое, чьи навыки и способности значительно превосходят возможности большинства обитателей мира. Можно делать однокнопочную мусню, но это обычно быстро надоедает — неважно, сколько героев дают на выбор и сколько у них атак, если достаточно долбить по паре кнопок. Можно занизить мощь аватара (и прикрутить RPG-прогрессию), но тогда открывается слишком большое поле для людонарративного диссонанса, см. Кратос, с трудом разрубающий ходячие деревья и ледышки из-за разницы в левелах. Игрок может оказаться неловким, ему может с трудом даваться управление, он может играть очень однообразно, выбирая наиболее безопасные, но скучные опции — все это как-то «не по-геройски».

Многие из ключевых батальных сцен в фильмах Marvel не представляют из себя ничего особенного в плане хореографии или постановки (особенно если говорить о монтаже), но там всегда есть какая-то стратегическая ставка — почему такой-то бой важно выиграть, почему биться нужно именно здесь и сейчас, а не заниматься уличным виджилантизмом. Победу нередко приносит не индивидуальный скилл какого-то мстителя, а совокупность спланированных действий и синергия между героями. Потенциально для игрока поле интересных решений лежит именно в области управления командой — понятно, что условный Росомаха всегда прекрасно рубит плоть и сталь, наше нажатие кнопки тут было бы скорее формальностью.

В этом плане удивительно неплоха X-Men Legends II: Rise of Apocalypse. Как консольный партийный дьяблоид он, конечно, не особо примечателен из-за ряда ломающих игру вещей — например, Ночным Змеем/Попрыгуном можно было просто телепортироваться через стены и просто долетать до ближайшего сюжетного скрипта, подтягивая к себе AI-компаньонов. Но зато были синергические эффекты, функциональные комбо и уникальные взаимодействия (Колосс швырял Росомаху как прожектайл, например), и это все было в меру весело, хоть и несколько аркадно-хаотично. Вероятно, если эту же формулу причесать и упорядочить, уже может получиться что-то неплохое.
Chariot Rider спросил у разных интересных ютюберов, какие игры они отправили бы в космос инопланетянам (жаль, что у нас в рутьюбе такое слабо распространено).
🔥1
Выпустили свежий номер подкаста Cooldown. На этот раз — о книге Мигеля Сикара The Ethics of Computer Games. В книге обещают объяснить, почему Manhunt — более этически сложная игра, чем Knights of the Old Republic, и таким кликбейтом Сикар гонит читателя через поле теоретического материала.

Что еще можно услышать в подкасте

Почему политики и родители ошибаются на счет видеоигр, какие исследованиям про видеоигры стоит читать, и почему счетчики кармы в видеоиграх не имеют ничего общего с этическим содержанием. Ну и, разумеется, какой бывает этика в видеоиграх.

Выбрать удобную платформу для прослушивания и поддержать проекты можно на Patreon.
Небольшое объявление! Сегодня в 20:00 проведу QA-стрим по своему видео о Resident Evil Village, немного расскажу о мыслях и идеях по темам из ролика. Стрим пройдет здесь.

Можете задать вопросы в чате во время стрима или в комментариях к этому посту.
Пока я готовлю один большой (и надеюсь, хороший) материал, можете почитать мой большой тред про God of War, людонарративную гармонию и конфликт парадигм разработки АКА рационализацию моего разочарования. Еще там немного про The Last Guardian и проблемы продвижения.

P.S. Помимо большой штуки вроде получилось договориться с Доком Бёрфордом (Hardspace:Shipbreaker, Adios, куча крутых лонгов на Medium) на интервью; если у вас есть какие-то вопросы — кидайте в комменты, попробую отобрать интересные и направить ему парочку лучших из них.
Немного раскидал про один из личных AOTY.
🔥1
Forwarded from Горлолом (Jeronim)
Sons of Kemet — Black to the Future (2021)

#jazz

Новый альбом ударно-духового коллектива Sons of Kemet с весьма прямолинейным названием Black to the Future уже на открывающей композиции отбрасывает все тонкости и нюансы. На исходе Field Negus мы слышим раненое 'Sorry not sorry, #burnitall' — так ослепленный яростью коллектив вваливается в темноту будущего, пока пена BLM-реакции пинает кости Джорджа Флойда. Центральные фигуры Sons of Kemet, в частности Шабака Хатчингс, успели возглавить авангард современного прогрессивного джаза в Британии; во многом этому поспособствовал талант того же Хатчингса в полифонии и характерная яркость его мелодий sans заунывный академизм. Никакого одухотворенного порыва души на Black to the Future не происходит, и ожидавших чего-то сверхкреативного от саксофониста этот альбом скорее разочарует. Наоборот, уже Field Negus начинается с тревожной дремы, пробуждение сопровождается реваншистской декламацией, полной злобы. С помощью наслоения инструментов вместе со зрачками расширяется сознание.

Многие позитивно настроенные афрофутуристы от культуры, строящие в воображении славные африканские королевства, бережно переносят свои традиции и обычаи в некое необозначенное будущее, совершая прыжок веры через бездну настоящего. Получается такая «Африка 40,000», но только всем вокруг хорошо, боги улыбаются людям, люди смеются с музыкой. Sons of Kemet идет обратной траекторией — их путь в будущее начинается со спазма настоящего, и эта точка становится началом бесконечного увядания. В несправедливое будущее герои альбома не влетают на колесницах, а медлительно сползают, хватаясь за сердце. Чтобы не было так плохо, пускай оно болит от танцев.

Но как пышен этот декаданс! Практически весь альбом между первой и последней композицией представляет собой один большой карибский карнавал, последний подарок умирающему. На этой пластинке Хатчингс постоянно отходит на второй план, позволяя тубе нахраписто задавать неограненные ритмы вместе с двумя барабанщиками. Подавляющая часть музыки здесь посвящена танцам до упаду — пока одна часть тела пританцовывает под нижний регистр, головой уже хочется двигать в такт верхнему. Даже в полусонном состоянии композиций вроде Hustle и в ослабленном хрипе меди эта обширность движения сохраняется в полном объеме — таковы законы хастла.

Для удержания такой танцевальной динамики Хатчингсу приходится держать четкий ритмический курс и не отвлекаться на какие-то личные безумства и полеты фантазии, которые теперь строго упакованы в фестивальное расписание. Ярче всего выделяется непродолжительная вспышка в конце Let The Circle Be Unbroken, с которой на каком-то забитом дворе высаживается фриджазовый импров. При всей раскачивающей простоте музыки на альбоме регулярно всплывают подобные лиминальные пространства, будто пьянствующий бродяга резко трезвеет перед оставленной церковью, куда когда-то ходил кто-то близкий. Например, постоянная тень, отбрасываемая минорными партиями на For The Culture, In Remembrance Of Those Fallen и Envision Yourself Levitating, отягощает общую тональность, отдаляя момент выхода к закатному свету.

В итоге африканский мир со всеми приглашенными Хатчингсом звездами по обе стороны океана, от поэтов до рэперов, так никуда и не выходит. Заканчивается альбом той же слепой яростью и тем же отчаянием, с которыми он начинался. Black завершается не просто поражением всего того, что привело в движение музыку на Field Negus, но всхлипом — 'You already have the world / Just leave Black be / Leave us alone'. Наверное, мне не стоит судить о проблемах, от которых я далек, и мне сложно дать полную оценку всему тому, на что Хатчингс столь остро реагирует — я не заперт в трущобах чуждого мира; но с уверенностью могу сказать, что до Black to the Future я не мог осмыслить эту проблематику в такой гамме чувств.
Дорогой Артемий Козлов (пора уже интерканальную переписку начинать) какое-то время назад вспоминал у себя внутреннего анти-кодзиму — такого оптимизатора, который срезает с тела игры излишки, все, что не относится к сути. Ну и позже Артемий столкнулся с играми, которые ломают любое мерило. В общем, я советую почитать исходный пост, и потому что будет проще понять, к чему это я все. Серьезно, go read it.

В посте есть открытый вопрос про Dragon Age: Inquisition — стала бы она "лучше", убери из нее хотя бы половину пустых открытых пространств? С DA:I и правда ситуация непростая — если почитать высказывания разработчиков и послушать мнения на подкастах вроде Dev Game Club или HG101, то проблема игры как триквела и решение сделать ее такой становится понятным, но итоговый компромисс лишь обнаруживает тупик поиска "идеальной Inquisition". Между двумя первыми Dragon Age слишком большие различия, начиная с очевидной камерности второй. Inquisition — это не только попытка примирить две аудитории, но и воспалительная реакция игровой архитектуры; недовольство катакомбами второй Dragon Age было чрезмерно вокальным, никому не нравится чистить одно подземелье.

В общем, это тот случай, когда образ игры определяют не какие-то явно осязаемые связи истории или персонажей с базовыми механиками, а некий излишек наследия. Проблема DA:I становится трудноразрешимой не столько из-за каких-то мнимых "объективных вопросов геймдизайна", а из-за слов в названии — у феномена преданной аудитории есть своя обратная сторона в виде каких-то проецируемых желаний и требований. Это уже было в MGS4 с попыткой ответить на все вопросы серии, изначально ответ не предполагавшие, так что игра слишком занята именно закрытием гештальтов. Парадокс состоит в том, что серию во многом полюбили именно за ощущение какой-то конспирологической тайны, возможности не сорвать, но хотя продырявить покровы, оставляя какую-то интригу для титровых сцен. То же самое постоянно происходит с файтингами — новые игры серии всегда хуже, потому что любое изменение баланса ослабляет ветеранов, привычки дают сбой; да и любят сравнивать новый релиз с версией последнего патча предыдущей игры. Так же пострадали и Souls'ы, когда агрессивный маркетинг и киберсарафанное радио сместили акцент с режиссуры момента на сёнен-аниме с кувырками и преодоление боссов.

Есть еще занятная мысль в векторе «добавить-убрать-улучшить». Артемий говорит про избыточность механик, вроде конских фекалий в MGSV — привычного для Кодзимы механического избытка, очень хорошо подчеркивающего, что же такое A Hideo Kojima Game. В MGS2 можно поскользнуться на голубином дерьме, в Death Stranding моча становится важным ресурсом: на природе «помеченное место» обрастает грибами, много грибов от многих Портеров — много криптобиоты. Гадкий конь удачно встраивается в модельный ряд «кодзимовских» игр, повторенная трижды шутка становится продающей фичей.

Но интереснее при этом потенциальное наличие некоего теневого генеалогического древа. Могут ли какие-то непредусмотренные авторами цели и способы игры стать вдохновением для последователей? Если производство игр в рамках серии может быть итерационным и передавать фичи "от родителя к ребенку", то в других случаях это может происходить "от дяди к племяннику", как в Cooldown говорил Александр Суслов. Может, какая-нибудь LORN'S LURE выросла из абьюза физики движков id и Source.

P.S. В Cruelty Squad есть куча нетривиальных, "грязных" улучшений тела, своего рода "кроненбергаций" типа выхлопных труб из спины, стреляющих слизью, или подтачивающей по единице здоровье игрока черепной пушки. Так вот в Deus Ex: Invisible War, игре печальной истории, был биомод Health Leech Drone. Он восстанавливал здоровье аватара, поглощая и перерабатывая органику — живые тела приносили больше здоровья. С повышением уровня биомода дрон начинал поглощать мелкую живность: голубей, кошек и мышей. Одна эта фича звучит жутковато на фоне холодной хирургии оригинала и позолоченного гуманизма перезапуска. Интересно, играл ли автор CS в Invisible War.
🔥2
Пока мы возвращаемся в привычный ритм постинга, Михаил Климентов из The Washington Post написал небольшую колонку про положение дел в рецензиях на видеоигры. В центре внимания — сроки выхода рецензий на Far Cry 6, но вообще там напрашиваются весьма печальные выводы без привязки к конкретной игре.

Немного математики

За 6 дней Михаил наиграл 25 часов в Far Cry 6, пройдя примерно треть карты и треть сюжетной части. Это расслабленный темп: его коллега получил Nickelodeon All-Star Brawl менее, чем за сутки до релиза. У самого Михаила было 3,5 суток для написания текста по Deathloop. То есть, ту же Deathloop нужно было за это время успеть пройти, написать текст и еще пройти редактуру. На How Long To Beat среднее прохождение Deathloop в смешанном стиле занимает около 20 часов (т.е. Михаилу нужно было играть чуть больше 6 часов в день и параллельно писать текст), Far Cry 6 — 31; completionist run займет около 50 часов.

Почему это плохо?

Получается (это не откровение, конечно, но все же), что рецензенту нужно не просто "уметь играть", чего справедливо требуют читатели, иметь какую-то эрудицию в жанре, но и хорошо писать тексты в срок. То есть, идеальному рецензенту нужно быть намного ловче среднего игрока. И уже это создает определенный разрыв — Far Cry 6 вообще вряд ли заточена под затяжные игровые сессии в одиночку. Климентов, судя по его тексту, как раз играл в адекватном для серии темпе, по несколько часов в день; в этих условиях сдача актуального текста, привлекающего траффик, просто невозможна. Заглатывая такие игры целиком, можно и подавиться, что скажется на впечатлениях от предмета рецензии. К тому же, если придерживаться стиля рецензии, в котором главным вопросом становится количестве возможного осмысленно проведенного времени, рассуждение о таких инвестициях вовсе оказывается затруднительным. Аналитические рецензии-разборы с попыткой препарировать содержание игры через какие-то оптики тоже непросто написать, но здесь больше все же зависит от самого автора. В любом случае, нынешняя система поощряет скорость и какой-то четкий ответ по шкале "покупать сейчас или на скидке".

Но есть у Климентова пара совсем хороший пассажей, переведу вольно.

В журналистике на вопрос "Издает ли падающее в лесу дерево звук, если его никто не слышит" ответом будет громкое "Нет".

...Критики и люди с улицы десятилетиями поют о том, что игры — это искусство. Но игры даже больше этого — они представляют собой огромные музеи. Каждый игровой пейзаж, каждая история или механика создаются одним или многими авторами, и каждый из них потенциально достоин изучения.

А теперь представьте, что вы проспидранили музей, а затем вас попросят объяснить ценность собранной коллекции. Кажется ли то, что мы делаем, разумным?

Даже по более свободной блогосфере отчетливо видно, насколько за последние 20 лет изменился дискурс вокруг содержания видеоигр. Мы до сих пор пишем и обсуждаем смерть Айрис из Final Fantasy VII, посвящая одному эпизоду множество текстов, или концовке Bioshock, но после взрывного роста как числа выходящих игр, так и размеров крупных проектов с кучей опционального контента настолько сильно тормозить и говорить об отдельных «экспонатах» становится все труднее, виден ощутимый сдвиг в сторону выкладки референсов вроде меметичного X is Dark Souls of Y, просто потому что это хотя бы какой-то общий ориентир. Игры порой рушатся под собственным весом — сегодня для провала достаточно попасть в неудачное релизное окно или неправильно рассчитать свою маркетинговую кампанию, не сумев продать какую-то ясную фантазию об игре, потому что время, когда любая привлекательная игра была прекрасна уже по факту существования и доступности в магазине, давно ушло.
Отличное и содержательное видео на русском про состояние потока и психологию в видеоиграх, в котором проговариваются две важные вещи, регулярно упоминаемые у нас в подкастах и переписке.

1. У клинических исследований видеоигр в подавляющем большинстве случаев страдают либо методика, либо понимание игр, либо логика подхода. Если не хотите подкреплять ангажированность, лучше ищите метаисследования по вопросу, где разбирается совокупность схожих экспериментов. Чем критичнее — тем лучше.

2. Флоу звучит как геймдизайнерский философский камень, но обратная сторона "хорошего, правильного" потока распадается на состояние гиперфокуса и различные субстраты вызова. Можно громко ругаться на условные игры Ubisoft за злоупотребление цифрами и механиками прокачки, но это хорошо удерживает игроков, и доводящая этот аспект до абсурда Cookie Clicker тоже прекрасно себе живет в Steam.
На подкаст Bad End позвали Грега Китреотиса (Sable) и Гарета Дэмьена Мартина (In Other Waters и журнал Heterotopias). Обсуждают разработку, питчинг, маркетинг, ностальгию по виртуальной архитектуре и сэйв-файлы.
Если делать S02, то приквел в виде архитектурно-дизайнерского процедурала
В новом выпуске Cooldown поговорили с исследователем и преподавателем геймдизайна Александром Сусловым про канон. Это не про каноничные концовки и события, а про такие штуки, благодаря которым у каждого русского геймера, рожденного до нулевых, есть генетическая память о третьих Героях и Морровинде в джевеле, или откуда у нас в голове появляется список "лучших видеоигр".

В общем, в выпуске мы обсуждаем то, как мы запоминаем и забываем игры, в чем состоят скрытые эффекты Метакритика, как нашу коллективную память о видеоиграх изменили алгоритмы, и что с этим всем делать. А еще вспоминаем Номада.

Поддержать проект и выбрать удобную платформу можно на Патреоне.
Forwarded from don't panic!
Статья в Нью-Йоркере о том, как создавали Bandit`s Shark Showdown. Это видеоигра для реабилитации моторных функций после инсультов.

Движения помогает совершать роботизированный экзоскелет. Играть нужно за дельфина, который исследует океан и борется с акулами. Сбивающее с толку водное пространство создает "продуктивную дезориентацию" – то есть помогает лучше задействовать нейрональные механизмы обучения. А ещё бороться с акулами интересно – и можно играть долго и меньше от этого уставать.

После инсульта есть небольшой период повышенной нейропластичности, когда происходит перераспределение нервных связей, чтобы компенсировать мертвые клетки. Это самое важное время, но из-за физических, материальных и других ограничений этот период очень трудно использовать. Пациенты ослаблены, расстроены и не могут подолгу выполнять стандартные упражнения из реабилитационных программ.

Игра увеличивает эффективность реабилитации (предположительно) и помогает пациентам чувствовать себя лучше.

Статья огромная и основной акцент в ней не на науке и медицине, а на людях, которые это все придумали и сделали. На увлеченном неврологе Джоне Кракауре и на команде игроделов, которые создали сложную, захватывающую и при этом реалистичную модель движения дельфина.

https://www.newyorker.com/magazine/2015/11/23/helping-hand-annals-of-medicine-karen-russell
Немного поиграл в ElecHead. Это такой небольшой пазл-платформер, который с завидным постоянством дает игроку ощущать себя очень умным - судя по статистике, до одной из концовок прошли около 75% игравших, что для игры с сильным креном в сторону пазлов определенно победа.

Суть игры в том, что наш аватар — электроглав — заряжает электричеством любую поверхность, которой он касается; источник питания находится у него в голове. Для электроглава это не всегда хорошо — кроме выдвижных платформ так включаются различные барьеры или начинают двигаться лифты, до которых еще бежать и бежать.

В плане структуры и ощущений это минималистский сплав из метроидных примитивов без врагов, но с общим ощущением от игры в духе Downwell. По меркам жанра ElecHead воспринимается очень "тактильно" — мы-то в целом привыкли, что у шутеров и игр про фехтование намного лучше обстоят дела с game feel, но у ElecHead в этом плане полный порядок. Как так вышло?

Мне кажется, дело в том, что чаще всего пазл-игры страдают от двух вещей.

1. Они строятся на абстрактном поле и выдают всю необходимую информацию для решения сразу. Если застали карательные интерфейсы грузовых кранов и лабораторий из Dino Crisis, сокобан-сундуки из Onimusha или некоторые пазлы из той же RE4 — это вот оно. Поля на весь экран, очень простая последовательность действий, которую выискиваешь как какого-нибудь Валдо. Такое упорство обычно заслуживает лучшего применения. Психологическая проблема здесь в том, что игрок долго пялится на статичную картинку, где происходит ошеломляющее ничто. Хотя во времена Myst красивой статичной картинки было достаточно.

2. Уровни четко сегментированы, но решения в них всегда повторяются. То есть очень часто мы имеем дело с эдаким сборником судоку — между ними нет никакой качественной разницы, мы каждый раз делаем одно и то же с разными переменными. Иногда это не мешает играм вроде Stephen's Sausage Roll, но в ней мы двигаем на поле не какие-то абстрактные фигуры, а нашего аватара. И сосисочки.

То есть, проблема привлекательности жанра сегодня все еще состоит в ассоциациях с той же Myst, в которой практически полное отсутствие событий в нарративе наслаивается на изолированность сегментов, где главным инструментом остается подбор нужного ключа из связки. Причем если цинично считать, что "игроки простят вам хорошую историю при увлекательном геймплее", то можно развить эту мысль до "игроки простят вам головоломки, если все вокруг горит и взрывается", то есть хорошо бы игрока подгонять какой-то движухой вокруг — с этим, кстати, отлично справилась Catherine в свое время, которую часто вспоминают скорее как "историю дурачка в кошмарах с башней и овцами", а не "серию пазлов с визуальной новеллой между ними". В этом плане становится очевидной бедность практики форсированных пазлов в большинстве дорогих игр и их деградации до состояния "передвинь контейнер".
🔥1