Гипермда – Telegram
Гипермда
4.32K subscribers
526 photos
67 videos
11 files
587 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
Forwarded from Cybervalhalla
Слушай внимательно, скелет!

Эпизод 8: Стыдно играть в попсу?


В новом выпуске скелеты (Иероним, Артемий Козлов, Владимир Сечкарев, Александр Суслов) обсуждали проблемы скуфидонства и играющих мужей, почему «Четыре времени года» Вивальди — больше попса, чем «Руки Вверх» (и откуда попса появилась в играх), и где найти самых шерстистых виртуальных собакенов, котиков и прочих чудесных зверят.

Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:

Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox

Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
🔥159🫡4
На фоне недавних обсуждений побед Clair Obscur на The Game Awards (саму премию обсуждать не вижу смысла, да и с последнего раза ничего особо не поменялось) вновь начались разговоры о том, какие они — настоящие RPG. Даже вот комьюнити-чат зацепило.

В чем сложность с определением (и зачем оно вообще может быть нужно) мы еще как-нибудь поговорим, а пока просто насладимся красотой данных: однажды один комментатор Reddit решил сделать карту ролевых игр — сколько в /r/RPG упоминают конкретные игры, какие из них связываются в тредах с остальными. Как минимум, можно посмотреть на социальные кластеры.
38🔥3
Тем, кому все же очень хочется здесь и сейчас окончательно поставить точку в вопросе RPG, весьма рекомендую ознакомиться с текстом человека, который их изучал и описывал очень долго.
🌚7
Forwarded from Cybervalhalla
"Древние греки" — это название цивилизации, которая никогда бы не назвала себя ни древними, ни греками. Они были микенцами, ахейцами, данайцами, эллинами и так далее. Похожим манером оригинальная Dungeons & Dragons 1974 года, которая считается краеугольным камнем RPG, на самом деле не отсылалась к себе как к RPG.


Автор книги The CRPG Book Фелипе Пепе уже после публикации обнаружил, что сегодня аббревиатура CRPG потеряла всякий смысл — настолько за последние 10 лет изменился жанр, видеоигровой ландшафт и сами игроки. В своем тексте, который мы перевели, он исследует трансформацию термина "Ролевая игра": от маркетингового трюка конкурентов Dungeons & Dragons до современных проектов, когда под буквой C в аббревиатуре CRPG подразумевают уже не Computer (потому что, как известно, everything is computer), а слово Classic.

Между двумя этими точками — история фэнтези-симуляторов со звездолетами, столкновение Запада и Востока, рождение термина JRPG, Берлинское определение жанра Roguelike, а также апология "пека-боярам" в журнале Playboy 1983 года.
26🔥8🤔3
И еще добрых вестей. Наконец-то Writing for Games вышла на русском языке. Был счастлив поспособствовать ее появлению у нас и поработать над текстом.

Всем, кто хочет больше понимать про сценаристику видеоигр и попрактиковаться — крайне рекомендую.
🔥254❤‍🔥1
Forwarded from БОМБОРА GAMES
Вышла книга, которая показывает работу игрового сценариста изнутри

📘Как пишут игры. Теория, кейсы и практика для игрового сценариста – это практический проводник в профессию с фокусом на инди-производство и реальную студийную работу.

Книга устроена как «ящик инструментов»: от терминов и форматов игрового текста к структуре, ритму, фидбеку и командным практикам.

Это книга про ремесло, которое обычно остаётся за кадром. Про то, как сценаристы делают выборы осмысленными, эмоции настоящими, а истории такими, которые захватывают игрока и ведут до финальных титров.

❗️ Новинка уже в продаже
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥384
Из невошедшего в книгу — не столько про игры, сколько про геймификацию.

Об эпохе Просвещения прежде всего вспоминают как о времени ослабевания церкви, научных революций и триумфа рационализма. А еще тогда страшно полюбили азартные игры.

Помимо прочего XVII–XVIII века отметились повышением социальной мобильности и возникновением гражданского общества. У европейцев начали скапливаться деньги, появились приближенные к современным банки, сословные иерархии уступили гражданским отношениям. Желание разбогатеть на какой‑нибудь авантюре оказалось удивительно заразительным. Азарт в некотором смысле стал чувством эпохи. Дело было не только в деньгах — играть стали и в искусстве. Художники вроде Борреля дель Казо и Герарда Доу заигрывали с аудиторией картинами‑обманками (практически тот самый аналоговый immersion из дыма и зеркал современных видеоигр) и закодированными в образах посылами; композиторы Иоганн Филипп Кирнбергер, Карл Филипп Эммануил Бах и Максимилиан Штадлер придумывали музыкальные игры.

Математику Даниилу Бернулли приписывают высказывание о XVIII веке как «столетии игр» — он одним из первых начал строить теории поведения в азартных играх и написал статью «Опыт новой теории измерения жребия», в которой мимоходом предсказал и игру на бирже, и поведение венчурных инвесторов задолго до их появления. Заодно он показал, что игроки склонны оптимизировать собственные решения, но при этом ограничены в рациональности. И бедняк, и богач приложат все усилия, чтобы сохранить и умножить свои богатства в азартной игре, но мера рационального риска для каждого из них будет различаться. Проще говоря, Бернулли задолго до видеоигр и рождения популярных методик геймдизайна указал на важность перспективы играющего — как он мыслит, что чувствует, чем руководствуется, чего не замечает, какое решение считает безопасным или рискованным. В экономической науке проблема расхождения теоретически оптимального поведения игрока и здравого смысла известна как «санкт‑петербургский парадокс». Занимались подобными вопросами не только Бернулли (там был еще Николай) — об этом также писали Паскаль, Кардано и Лаплас.

Церковь очевидно теряла позиции в борьбе за контроль над жизнью европейцев, и ежедневные молитвы воспринимались многими хоть и как естественная, но уже не экзистенциально важная рутина. Среди современников Бернулли, задумавшихся об этой проблеме на практике, особенно заметен протестантский мистик Герхард Терстеген — сегодня он мог бы представляться как эксперт по геймификации религии. Терстеген взял тягу к азартным играм на вооружение, создав «Благочестивую лотерею» — колоду из 381 карточки с молитвами и авторскими напутствиями. Покупатели таких колод совмещали веселье и долг: и играли в карты (проиграть было невозможно), и исполняли свои церковные обязанности.

Как геймификатор, Терстеген решил задачу, которая мало чем отличается от сегодняшних проблем продажи продуктов, имеющих в глазах потребителя низкую ценность или ассоциирующихся с неприятной обязанностью. Лотерейная колода привнесла в эту рутину элемент развлечения, что, говоря языком бизнеса, хоть немного повысило лояльность клиентов с помощью сокрытия основной цели и предложения «вторичных игровых механик».

Изображения:
1. Modern hospitality, or a friendly party in high life, Джеймс Гиллрэй. На картине изображены игроки в фараон.
2. Собака с миской, Жан‑Батист Удри.
3. «Благочестивая лотерея» Терстегена.
❤‍🔥3713🔥7👏1
Clair Obscur лишилась наград на Indie Games Award. В комментариях к постам, разумеется, сплошь обсуждения на тему людей с цветными волосами, их борьбы с ИИ и прогрессом вообще; какие-то луддиты (хорошо бы тут минимально историю вопроса для начала изучить).

Не вижу смысла спекулировать — в правилах IGA прописан запрет на использование ИИ. Sandfall сами подались, сами же потом рассказали про использование нейронок в El País, лишились премии. Со студии не убудет. Дискуссии вокруг E33 абсолютно прокляты, но все же любопытно посмотреть на аргументы вокруг ИИ в играх вообще. Даром что недавно и Свен Винке оскандалился со своим holy fuck guys, оправдывая использование нейронок в разработке, и в типичной для себя манере Даниель Вавра набросил в защиту коллег.

Мне кажется, что, во-первых, имеют место трудности перевода. Едва ли за последнее десятилетие зашкаливающий технооптимизм у нас утратил позиции – думаю, и сегодня многие предпочли бы робота в кресле судьи. В США же понятие enshittification (дерьмофикация) объясняет, кажется, уже вообще весь опыт взаимодействия с платформами – там как-то приучились за техническими решениями разглядывать интересы менеджеров, направленные против пользователя, в духе “угробим поисковик, чтобы в нем проводили побольше времени”. Это изначально разные, простите, габитусы, определяющие вектор восприятия. Среди англофонов банально больше техноскептиков.

Вторая пропасть, по-моему, лежит между художниками и инженерами. В GitHub вы форкаете чужие проекты и донастраиваете их под свои нужды, берете чужой код; многое держится на открытых источниках. Главное – работает ли всё в итоге; незачем изобретать велосипед, это неоптимально. В работе художника такой оптимальности нет, каждого ценим за творческий путь, сетку референсов, личные приемы, особенности почерка. Плагиат здесь воспринимается, вероятно, более болезненно, потому что это уже посягательство на идентичность. Разумеется, не каждый программист – Джон Кармак, не каждый художник – Ёситака Амано, но определенные тенденции и вообще различия между этими сферами деятельности заметны. Этим видеоигры, кажется, и прекрасны – над одной вещью могут поработать и те, и другие.

Сегодня типовых и тиражируемых решений хватает и в коде, и в арте – художникам еще приходится мириться с рамками UX-дизайна и бюджетов: силуэты должны быть читаемы, на всех людей у нас две базовые модельки. И в этом отношении выглядит странно, что Винке говорит про “ИИ в концепт-артах”, а Вавра – про то, что хотел бы делать огромные видеоигры быстрее, чем по семь лет. Настоящий концепт-арт может быть сколь угодно грубым, он должен лишь выражать идею, а идеям нужно целеполагание. Использовать ИИ здесь нет никакого смысла. Сами художники комментируют внедрение ИИ без особого энтузиазма и, кажется, не видят ускорения производительности. Да и непонятно, насколько оно в действительности нужно тому же Вавре – делать по Kingdom Come в год? Не за это ли ругали Assassin’s Creed? Может, если кроме гигантских и прописанных до мельчайших деталей исторических RPG Вавра не видит для себя возможных проектов (он регулярно жалуется на “мультяшные игры для детишек” в соцсетях), то просто таков путь? Большим и хорошим играм требуется время — хотя бы в человеческом масштабе; подумать, отрефлексировать идеи. Западня нейронок в том, что они моментально дают более-менее убедительный, но усредненный ответ на любой запрос.

Понятно, что слопа и неидеальных массовых решений “от инженеров художникам” хватало и раньше, взять хотя бы bloom-эффекты и "мочевые фильтры" в бесконечных милитари-шутерах в районе 2010-х. Есть и проблема имиджа: когда Unity стал одним из самых популярных движков для начинающих, а компания обязывала на запуске игр показывать лого движка, название ассоциировалось исключительно с низкопробным ширпотребом. Сегодня мы подмечаем, что “все игры на Unreal Engine выглядят одинаково”. Нейролажи все уже успели насмотреться – отсюда и соответствующие ожидания, это побочный эффект демократизации даже хороших инструментов.

P.S. Изображения в посте – Pentiment на разных этапах разработки.
66👏9🔥6🌚5
Неожиданно услышал в милом сердцу подкасте шаутаут от уважаемых людей. Разговаривают там про сложность и геймдизайн, ну и частично как-то сошелся разговор, как я понял, к наработкам этого моего текста, где я попытался как-то систематизировать в первом приближении концепции сложности игр.

Вдобавок к материалам из поста ЧП еще напомню про свое выступление на Людозисе про сложность как траекторию погружения игрока.

Еще из забавных пересечений — как раз вернулся к ковырянию текста про эстетику мегаданжей, и скоро попытаюсь еще накинуть концептуальных рамок (практических в том числе) на тему сложности.

P.S. Дмитрий Забиров, гость подкаста, пишет про игры (и не только) здесь.
18
Audio
В гостях у Чайного паладина Дмитрий Забиров, который расскажет в третий раз о том, как делать невыносимые игры. На этот раз сложные механики будут ломать нам пальчики, а мы будем пыхтеть

Чай: пекой и дарджилинг

в выпуске упоминается много чего, поэтому я попозже опубликую шоуноты со ссылками отдельно

☕️ Чайный паладин
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
15🔥2
Обещанные, но запоздалые шоуноты к прижатому пальчику
Книга Advanced Game Design - Майкл Селлерс и подкаст про неё

Подкаст Чп про архитектуру видеоигр
Подкаст Подвала про мегаданж Водим

Каналы Иеронима:
- Pan Meditat
- Гипермда
- YouTube-канал "Трепанация Нарратива"

Игры, упомянутые в подкасте: Trophy Dark, Trophy Gold, Symbaroum, Mechwarrior RPG, Blades in the Dark, Void Heart Symphony, Lasers and Feelings, Agon, Apocalypse World, Dnd 5e, ADND 2, сеттинги Ravenloft, Dark Sun, Spelljammer, Birthright,
14
А теперь к итогам года, пожалуй. Статистику и разглядывание себя в данных не очень люблю, лучше про дела поговорим.

В общем — было много работы, и почти вся она велась за ширмой. Про главное я тут уши уже прожужжал — книга про виртуальные тела, аватарность, геймдизайн, куклы и много чего еще закончена, плывет к релизу. Насколько я могу понять по реакции тех, кому довелось над ней поработать и ее почитать, получилось хорошо. Протаптывать новые тропы (ну или там “создавать оптики”) всегда непросто, особенно когда написание текста происходит параллельно с исследованиями. Надеюсь, те, кто ее приобретут, как-то дополнят свою картину мира, ну и про насущные вопросы игр, дизайна и технологий чего-нибудь узнают.

И уж который год хотел выдохнуть, но в итоге нырнул в еще одну прелюбопытную (и, очень надеюсь, полезную) авантюру, но об этом потом отдельно.

Еще было много научной редактуры. Самой приятной стала работа над книгой дорогого друга Владимира Сечкарева о бедах и вопросах локализации, и долгожданный перевод на русский Writing for Games. Тяжело, наверное, всем далась Grace Given про Elden Ring, но на другой книге отвел душу.

Кроме основной работы и штук выше как-то все же успевал делать подкасты (очередной выпуск «Скелетов» за углом), что-то даже успевал писать и постить (вернулся к формату мини-статей для бустеров), вести книжный клуб, делать какие-то вещи для сообщества – а оно, собственно, и выглядит одной из лучших наград за труды, чудесные люди собрались. Что запомнилось:

Главное

Критический текст о том, про что Silent Hill 2 была на самом деле, и что упускает ремейк; как игры могут изображать память, и что память делает с видеоиграми.

Полуэкспериментальный лонгрид о темах Bloodborne, эволюционных и геологических метафорах.

На Людозисе выступил с большим спичем (и потом еще хорошо обсуждали это все) про сложность игр, вживание в роли и прочее на полях агентивности.

Большой лонгрид об эволюции и конфликтах дизайна Monster Hunter – как пробовали новое, замешивая уже знакомые вещи вроде Phantasy Star и Resident Evil, почему отказывались от экспериментов, что вообще такое симулятор охотника.

Для сильных духом – долгий разговор про геймдизайн файтингов в гостях у хороших людей.

Текст о фрустрации в Silksong как упражнение в археологии геймдизайна.

Перевод статьи Дерека Ю об оценке рисков в инди-разработке.

Перевод интервью с разработчиками Shadow of the Colossus.

Сердитый лонг про Absolum, несочетаемость решений и failing upwards-дизайн.

Посты в канале

О ностальгии и ретро-геймерах

Почему в играх о Средневековье никто не должен платить золотыми монетами

Как обновление Windows привело к исчезновению гидроплана из GTA: San Andreas

Пара размышлений о природе исследования в видеоиграх и что вообще значит это слово (1, 2)

Почему в японских играх (и медиа) постоянно указывают группу крови персонажей

О безголовых дудочниках, музыке и религии в Elden Ring

Почему фэнтезийные японские ролевые игры не очень-то фэнтезийные, и как на их эстетику повлияла D&D

О распознавании паттернов и телеграфных столбах в Final Fantasy VIII

GameFAQs в истории видеоигр и их потребления

Что будем делать в 2026-м

Постараюсь не браться за какие-то проекты-мегастройки, а войти в какую-то более предсказуемую для себя колею: доделать кучу начатых видео (ближайшие – про Mouthwashing и Elden Ring: Nightreign, ну и Bloodborne на фоне делается), дописать начатые тексты, постов всяких побольше будет, многое успел отложить. Если хотите поддержать, то можно подписаться или задонатить. Но и почитать-покомментировать тоже круто. Спасибо, что остаетесь. Дружественным каналам и сообществу — тройное спасибо, без вас было бы хуже и скучнее.

С Наступающим!

P.S. Фотография: Pia Paulina Guilmoth, I Would Look Like a Flower if I Could
156🔥24❤‍🔥6👏1