Forwarded from Cybervalhalla
Telegraph
Инди-игра не взлетела. Что дальше?
Оригинал: What Happens After An Indie Game Fails On Steam by Nathan Grayson На создание Brigador ушло пять лет. Это игра про роботов с дизайном в стиле ретро, выдающимся саундтреком и полностью разрушаемым миром. В Steam у неё 94% положительных оценок. Однако…
"Представьте, что вы пытаетесь создать классный, модный альбом в духе времени, на который уходит четыре или пять лет. В результате получается что-то вроде Chinese Democracy от Guns ‘N’ Roses. Это абсурдный артефакт, мгновенно устаревший".
"Я безмерно люблю свою работу. Единственный минус в том, что
- я не зарабатываю на этом денег;
- я слишком много работаю".
"Стресс от этой ситуации, длившейся пять лет, плюс выпуск игры превратили меня из парня, который занимался боксом в колледже, в идиота, набравшего 30 фунтов веса, которому пришлось обратиться к врачу".
"Почему о создании игр не пишут и не читают? Почему люди не становятся более информироваными об этом? [Уоррен Спектор] очень лаконично ответил: «Потому что это не так сексуально, как фильмы»".
1❤49💔14
Хотел отдельно поделиться коллажем, который для текста про Monster Hunter сделал дорогой Владимир Шумилов, ну и повод надумался подходящий.
У Monster Hunter Wilds – последней на сегодняшний день игры серии – и Hollow Knight Silksong, о которой я тоже недавно писал, занятным образом срифмовались истории. Обе игры получили заметное количество негативных реакций, касающихся сложности. К тому же, и Wilds, и Silksong оказались заложницами компромиссных решений, лежащих в фундаменте геймплея. Разница только в том, что сложность Wilds многими считается слишком низкой, а Silksong – неоправданно высокой и “искусственной” (это важная формулировка, еще вернемся).
Компромисс Monster Hunter с самой первой игры заключался в том, что серия всегда разрывалась между симулятором выживания на базе некоторых решений Resident Evil с необходимостью адаптации к природным условиям и экшеном про взаимодействие хитбоксов, где у Capcom тоже было порядком. Каждый раз, когда Capcom экспериментировала с первой половиной, игры продавались не очень хорошо. Как я пишу в лонге, фокус постепенно смещался в сторону боевых эпизодов, пока в Wilds геймплей, в котором все вокруг заваливания монстров превратилось в бюрократическую формальность, значительно оторванную от экшен-составляющей из-за баланса и каннибализации исключающих друг друга механик.
Особенно хорошо это заметно, если прийти в Wilds после других игр серии – у тех же чудовищ-пауков меньше механик, некоторые монстры стали медленнее, чем раньше (это при возросшей мобильности игроков!), и этот опыт сложно игнорировать. Как большой проект, сделанный по образу MH World (самой успешной игры компании на сегодня), Wilds выглядит игрой, в которой прирост аудитории оказался приоритетнее вопросов дизайна.
Про Silksong сейчас много пишут с разных сторон (и за мной такой грешок тоже есть), особенно о проблемах в моменте – диагональное пике, лечение, проигрышные ситуации и так далее. На мой взгляд, корень большинства спорных моментов заключается в решении урона при контакте с врагом при отсутствии временной неуязвимости после; ситуация в духе “либо крестик снимите, либо трусы наденьте”. Повторю мысль из текста – думаю, контактный урон изначально возник из-за отсутствия проработанных поведения и анимации ранних противников (они просто ползают туда-сюда), ну и вообще в анимации не-боссов в HK можно порой заметить срезанные углы. Раз нет выделенной считываемой анимации и прописанного поведения – пусть наносит урон всем телом. В итоге иногда происходит накатывание кома, когда за одну ошибку в духе “не дожал прыжок на пару кадров” игрок расплачивается дважды, если его откидывают на шипы. Но для первой Hollow Knight это ситуация примерно середины игры, когда уже все более-менее осваиваются с управлением, а для Silksong это ватерлиния сложности.
Ситуация Silksong в итоге оказалась обратной Monster Hunter, но в той же плоскости. К первым часам первой HK все более-менее безразличны, а в популярных роликах об игре и ее обсуждениях обычно говорят про наиболее сложные секции (или битву с богомолами). Silksong будто бы изначально нацелена исключительно на этих игроков, и свои решения при этом обосновывает в том числе нарративно.
Это мы все к чему. Никакой объективно “хорошей” сложности не существует, потому что сложности не бывает без того, кто ее преодолевает. Да, мы можем посчитать вероятности дропа, количество вариантов, что-то потестировать, но в итоге многое зависит и от замысла разработчиков (банальная мысль), и от сложившегося у аудитории понимания, как и зачем вообще в конкретную игру играть. Вся сложность по большей части “искусственна” (то есть, закладывается дизайнерами), но именно искусственной в глазах игроков ее обычно делает отхождение от принятых конвенций. Это как если бы нас устраивали ограничения баскетбольных правил, пока не вышел “баскетбол 2” и судья не сказал, что теперь нельзя касаться мяча мизинцем и бросать его дальше десяти метров от себя.
У Monster Hunter Wilds – последней на сегодняшний день игры серии – и Hollow Knight Silksong, о которой я тоже недавно писал, занятным образом срифмовались истории. Обе игры получили заметное количество негативных реакций, касающихся сложности. К тому же, и Wilds, и Silksong оказались заложницами компромиссных решений, лежащих в фундаменте геймплея. Разница только в том, что сложность Wilds многими считается слишком низкой, а Silksong – неоправданно высокой и “искусственной” (это важная формулировка, еще вернемся).
Компромисс Monster Hunter с самой первой игры заключался в том, что серия всегда разрывалась между симулятором выживания на базе некоторых решений Resident Evil с необходимостью адаптации к природным условиям и экшеном про взаимодействие хитбоксов, где у Capcom тоже было порядком. Каждый раз, когда Capcom экспериментировала с первой половиной, игры продавались не очень хорошо. Как я пишу в лонге, фокус постепенно смещался в сторону боевых эпизодов, пока в Wilds геймплей, в котором все вокруг заваливания монстров превратилось в бюрократическую формальность, значительно оторванную от экшен-составляющей из-за баланса и каннибализации исключающих друг друга механик.
Особенно хорошо это заметно, если прийти в Wilds после других игр серии – у тех же чудовищ-пауков меньше механик, некоторые монстры стали медленнее, чем раньше (это при возросшей мобильности игроков!), и этот опыт сложно игнорировать. Как большой проект, сделанный по образу MH World (самой успешной игры компании на сегодня), Wilds выглядит игрой, в которой прирост аудитории оказался приоритетнее вопросов дизайна.
Про Silksong сейчас много пишут с разных сторон (и за мной такой грешок тоже есть), особенно о проблемах в моменте – диагональное пике, лечение, проигрышные ситуации и так далее. На мой взгляд, корень большинства спорных моментов заключается в решении урона при контакте с врагом при отсутствии временной неуязвимости после; ситуация в духе “либо крестик снимите, либо трусы наденьте”. Повторю мысль из текста – думаю, контактный урон изначально возник из-за отсутствия проработанных поведения и анимации ранних противников (они просто ползают туда-сюда), ну и вообще в анимации не-боссов в HK можно порой заметить срезанные углы. Раз нет выделенной считываемой анимации и прописанного поведения – пусть наносит урон всем телом. В итоге иногда происходит накатывание кома, когда за одну ошибку в духе “не дожал прыжок на пару кадров” игрок расплачивается дважды, если его откидывают на шипы. Но для первой Hollow Knight это ситуация примерно середины игры, когда уже все более-менее осваиваются с управлением, а для Silksong это ватерлиния сложности.
Ситуация Silksong в итоге оказалась обратной Monster Hunter, но в той же плоскости. К первым часам первой HK все более-менее безразличны, а в популярных роликах об игре и ее обсуждениях обычно говорят про наиболее сложные секции (или битву с богомолами). Silksong будто бы изначально нацелена исключительно на этих игроков, и свои решения при этом обосновывает в том числе нарративно.
Это мы все к чему. Никакой объективно “хорошей” сложности не существует, потому что сложности не бывает без того, кто ее преодолевает. Да, мы можем посчитать вероятности дропа, количество вариантов, что-то потестировать, но в итоге многое зависит и от замысла разработчиков (банальная мысль), и от сложившегося у аудитории понимания, как и зачем вообще в конкретную игру играть. Вся сложность по большей части “искусственна” (то есть, закладывается дизайнерами), но именно искусственной в глазах игроков ее обычно делает отхождение от принятых конвенций. Это как если бы нас устраивали ограничения баскетбольных правил, пока не вышел “баскетбол 2” и судья не сказал, что теперь нельзя касаться мяча мизинцем и бросать его дальше десяти метров от себя.
❤53🔥15🫡4❤🔥3👏1
Гипермда
Хотел отдельно поделиться коллажем, который для текста про Monster Hunter сделал дорогой Владимир Шумилов, ну и повод надумался подходящий. У Monster Hunter Wilds – последней на сегодняшний день игры серии – и Hollow Knight Silksong, о которой я тоже недавно…
Отдельно про специфику "искусственной сложности" и договор с игроком.
Можно отмахиваться от понятия "искусственная сложность" (и нередко — абсолютно справедливо с чисто авторской позиции), но для исследований и вообще накопления знаний о геймдизайне это как раз благодатное поле. Сам ярлык указывает на существование некой "справедливой", естественной сложности (ну, как законы экономики тоже бывают "естественные"), но еще есть сложность плохая, "искусственная" — сложнозаменитель с пустыми калориями. Нередко две этих позиции высказываются ровно по одним и тем же играм, даже одним и тем же эпизодам — различаются только группы игроков, которые это говорят. У одних мост с виверной в Dark Souls — это ужас и так нельзя с игроком, у других — прикольно, а чего можно с этим сделать?
И это столкновение позиций по линии одних и тех же игровых состояний побуждает думать не про какие-то оторванные от реальности "флоу-потоки", которые ни к чему не привязаны и существуют в вакууме воображаемого объективно хорошего геймдизайна с рациональными агентами, а про социологию сложности и конвенции, которые объединяют и группы игроков, и авторов игр. Собственно, после выхода книги, где я про эти вещи тоже говорю, я и буду дальше как-то эту тему ковырять. Но пока дробью мысль следующая.
Мы можем посчитать вероятности и потестировать вещи, поработать с UX. Чего контролировать никак нельзя, так это предшествующей траектории потребления игроков. Это значит, что разные игроки имеют разные привычки внимания, разные эмоциональные адаптации, они моделируют возможные состояния игры на основе своего опыта. Один игрок всю жизнь провел в более-менее конвенциональных RPG и вообще не понимает, почему его хоть что-то должно убивать одним касанием в Dark Souls — он же качался. Другой помнит вещи поближе к Rogue и ругает Elden Ring за то, что уже не особенно-то игра душит чем-то вне боссфайтов, где же все эти чудесные вещи вроде проклятий с уполовиниванием здоровья, где случайности на пути?
Иногда игры просто эпизодически выходят за рамки механических договоров с игроком — миссии с вертолетиком в GTA Vice City (летать и ставить бомбы на время? Это что, Blast Corps?), подводные секции в платформерах, принудительный стелс, когда меняется и ритм ввода, и условия выигрыша/проигрыша. Все это как раз "искусственное", нелогичное, хотя в любом случае эти вещи определяются дизайнерами, а не растут в дикой природе.
Можно отмахиваться от понятия "искусственная сложность" (и нередко — абсолютно справедливо с чисто авторской позиции), но для исследований и вообще накопления знаний о геймдизайне это как раз благодатное поле. Сам ярлык указывает на существование некой "справедливой", естественной сложности (ну, как законы экономики тоже бывают "естественные"), но еще есть сложность плохая, "искусственная" — сложнозаменитель с пустыми калориями. Нередко две этих позиции высказываются ровно по одним и тем же играм, даже одним и тем же эпизодам — различаются только группы игроков, которые это говорят. У одних мост с виверной в Dark Souls — это ужас и так нельзя с игроком, у других — прикольно, а чего можно с этим сделать?
И это столкновение позиций по линии одних и тех же игровых состояний побуждает думать не про какие-то оторванные от реальности "флоу-потоки", которые ни к чему не привязаны и существуют в вакууме воображаемого объективно хорошего геймдизайна с рациональными агентами, а про социологию сложности и конвенции, которые объединяют и группы игроков, и авторов игр. Собственно, после выхода книги, где я про эти вещи тоже говорю, я и буду дальше как-то эту тему ковырять. Но пока дробью мысль следующая.
Мы можем посчитать вероятности и потестировать вещи, поработать с UX. Чего контролировать никак нельзя, так это предшествующей траектории потребления игроков. Это значит, что разные игроки имеют разные привычки внимания, разные эмоциональные адаптации, они моделируют возможные состояния игры на основе своего опыта. Один игрок всю жизнь провел в более-менее конвенциональных RPG и вообще не понимает, почему его хоть что-то должно убивать одним касанием в Dark Souls — он же качался. Другой помнит вещи поближе к Rogue и ругает Elden Ring за то, что уже не особенно-то игра душит чем-то вне боссфайтов, где же все эти чудесные вещи вроде проклятий с уполовиниванием здоровья, где случайности на пути?
Иногда игры просто эпизодически выходят за рамки механических договоров с игроком — миссии с вертолетиком в GTA Vice City (летать и ставить бомбы на время? Это что, Blast Corps?), подводные секции в платформерах, принудительный стелс, когда меняется и ритм ввода, и условия выигрыша/проигрыша. Все это как раз "искусственное", нелогичное, хотя в любом случае эти вещи определяются дизайнерами, а не растут в дикой природе.
YouTube
Dark Souls:Remastered | How To Run Past, Cut the Tail & Defeat Hellkite Dragon
Quickly showing how to run past Hellkite to the bonfire, cut his tail (melee and range), and defeat him. + Here's a video of me making Hellkite come back to the bridge: https://www.youtube.com/watch?v=jE7xAab70v8
✰ If you have a suggestion/idea for a video…
✰ If you have a suggestion/idea for a video…
🔥29❤15
Гипермда
Отдельно про специфику "искусственной сложности" и договор с игроком. Можно отмахиваться от понятия "искусственная сложность" (и нередко — абсолютно справедливо с чисто авторской позиции), но для исследований и вообще накопления знаний о геймдизайне это как…
Кому интересно на тему сложности что-нибудь почитать или посмотреть, решил как раз подсобрать наработанное.
— Большой текст про базовые аспекты сложности и существующий аппарат, где я пытаюсь эти вещи как-то непротиворечиво объяснить на стороне систем.
— Раннее видео про Людвига из Bloodborne, первые попытки что-то эвристически выложить более формально и сразу же примерить к игровому сюжету — например, зачем Людвигу такой избыток анимации. Вскоре думаю к этой рубрике вернуться и рассказать еще отдельно про боссов.
— Мое выступление на Людозисе про сложность как "холст" одновременно для автора и игрока. Там про погружение, сопротивление игры, мотивации и проблемы "потока".
— Небольшая заметка про парадигму мазохизма в соулсах.
— Большой текст про базовые аспекты сложности и существующий аппарат, где я пытаюсь эти вещи как-то непротиворечиво объяснить на стороне систем.
— Раннее видео про Людвига из Bloodborne, первые попытки что-то эвристически выложить более формально и сразу же примерить к игровому сюжету — например, зачем Людвигу такой избыток анимации. Вскоре думаю к этой рубрике вернуться и рассказать еще отдельно про боссов.
— Мое выступление на Людозисе про сложность как "холст" одновременно для автора и игрока. Там про погружение, сопротивление игры, мотивации и проблемы "потока".
— Небольшая заметка про парадигму мазохизма в соулсах.
Substack
Непонятно, но очень интересно
О видах сложности и их роли в гейм-дизайне
❤26🔥9❤🔥5
Простите, админ опять ненадолго о личном. В последнее время я не очень активно постил, и на это были объективные причины. Мне очень жаль, я написал книгу. Опять.
Вчера сдал рукопись книги о виртуальных телах и аватарах. Иногда я буду еще что-нибудь о ней говорить и как-то пиарить.
Внутри много про геймдизайн в контексте отношений между телом игрока и игровым миром, неподсвеченные тенденции в разработке аватаров, как реальное тело работает через виртуальное, и как все это раскладывается на игры. Про сами игры тоже много говорим — и Tomb Raider с Metal Gear Solid, и Pac-Man с Barbie Fashion Designer, и симуляторы футбола, и файтинги, и много чего еще. Почему прыгается лучше, чем летается, почему геймеры скандалят из-за внешности героев, а сами создают уродцев, как работает внимание и как вообще игры связаны с телесностью. Интервью с Рафаэлем Колантонио еще классное получилось.
В конце устраиваем брейнданс, прокидывая мостик от русской поп-музыки и кубанских пельменей до темы ангелизации аватаров. Так что смешно тоже будет.
Кроме шуток, не покривлю душой, если скажу, что в итоге эта книга стала делом жизни — засуммировал опыт, пожалуй, большинства личных изысканий и исследований, за два последних года перепрочитал за сотню разных книг и научных работ, но постарался в живой манере и понятном стиле объяснить, как и что работает между нашими пальцами и восприятием картинки на экране. Ничего похожего в литературе об играх, насколько мне известно, нет.
Книга должна выйти примерно в марте 2026 года. Для бустеров я выложу вырезанные главы — они вполне себе, просто не помещались с иллюстрациями.
P.S. На изображении слева — автопортрет Кристиана Крога (он же «На следующее утро»). Крог дружил с Эдвардом Мунком и вроде даже делил с ним мастерскую, и тут легко угадывается влияние на мунковский «Крик». Но вообще, это с меня срисовывали в последние дни.
Вчера сдал рукопись книги о виртуальных телах и аватарах. Иногда я буду еще что-нибудь о ней говорить и как-то пиарить.
Внутри много про геймдизайн в контексте отношений между телом игрока и игровым миром, неподсвеченные тенденции в разработке аватаров, как реальное тело работает через виртуальное, и как все это раскладывается на игры. Про сами игры тоже много говорим — и Tomb Raider с Metal Gear Solid, и Pac-Man с Barbie Fashion Designer, и симуляторы футбола, и файтинги, и много чего еще. Почему прыгается лучше, чем летается, почему геймеры скандалят из-за внешности героев, а сами создают уродцев, как работает внимание и как вообще игры связаны с телесностью. Интервью с Рафаэлем Колантонио еще классное получилось.
В конце устраиваем брейнданс, прокидывая мостик от русской поп-музыки и кубанских пельменей до темы ангелизации аватаров. Так что смешно тоже будет.
Кроме шуток, не покривлю душой, если скажу, что в итоге эта книга стала делом жизни — засуммировал опыт, пожалуй, большинства личных изысканий и исследований, за два последних года перепрочитал за сотню разных книг и научных работ, но постарался в живой манере и понятном стиле объяснить, как и что работает между нашими пальцами и восприятием картинки на экране. Ничего похожего в литературе об играх, насколько мне известно, нет.
Книга должна выйти примерно в марте 2026 года. Для бустеров я выложу вырезанные главы — они вполне себе, просто не помещались с иллюстрациями.
P.S. На изображении слева — автопортрет Кристиана Крога (он же «На следующее утро»). Крог дружил с Эдвардом Мунком и вроде даже делил с ним мастерскую, и тут легко угадывается влияние на мунковский «Крик». Но вообще, это с меня срисовывали в последние дни.
2🔥106❤34🥰7✍4❤🔥1
Гипермда
Простите, админ опять ненадолго о личном. В последнее время я не очень активно постил, и на это были объективные причины. Мне очень жаль, я написал книгу. Опять. Вчера сдал рукопись книги о виртуальных телах и аватарах. Иногда я буду еще что-нибудь о ней…
И сразу еще напомню такую штуку. Давненько я предлагал задать себе вопросы (в комментариях к этому посту), на которые я наговорю простыню с ответами и рассуждениями.
В ближайшее время сделаю, но если кто-то надумал еще что-нибудь — докидывайте, сегодня время есть.
В ближайшее время сделаю, но если кто-то надумал еще что-нибудь — докидывайте, сегодня время есть.
Telegram
Гипермда
Недавно меня на свою голову пригласили рассказать чего-нибудь на «Людозисе». Кто не в курсе — это такая инициатива и точка контакта между исследователями видеоигр и людьми, которые эти игры делают. Интересующиеся могут на эти попытки взаимодействия посмотреть.…
❤35
Гипермда
О феномене исследования Тут написали про свой опыт повторного погружения в Skyrim, и оно хорошо легло на мои недавние размышления о том, что на самом деле мы имеем в виду, когда говорим об “исследовании мира” в видеоиграх. Вернее, как этот феномен вообще…
В продолжение темы исследования пространства.
Например, пишут: "в игре Х хорошо сделали исследование местности" или "когда вы даете игроку хорошее исследование, ему нравится играть". Что скрывается за словом “исследование”, никто толком не пытается объяснить. Какая-то сама по себе хорошая штука, вещь из разряда “делайте хороший контент и вкусные механики”.
Выделяются две черты:
— "исследование" — это ценностный ярлык, обозначающий производство избыточного пространства (не нужно, но можно);
— совсем хорошо, когда это пространство заполняется чем-нибудь полезным для игрока (новые пушки), ну и красивостей рисуют.
Вроде бы рабочая формула: строим галерею из красивых картин, на каждом втором повороте даем игроку пушки, чтобы по этим картинам стрелять. Картины меняются, способ взаимодействия — не особо.
В то же время кучу игроков задалбывают опенворлды со своими башнями, а метроидвании часто прибегают к типичным конструкциям "сбегай влево и получи даблджамп/дэш". Один раз получил двойной прыжок — ждешь его теперь в каждой игре жанра. Одним нравится Breath of the Wild / Elden Ring / Hollow Knight, других от этих же игр клонит в сон. Так что там с хорошим исследованием?
Думаю, что заметную долю механической идентичности играм задает определенный базовый ритм действий игрока. Кинематографические платформеры типа Another World/Oddworld отличаются от Celeste не только ощущением тела, но и куда более редкими прыжками. "Главные" прыжки в них совершаются во время погонь или постановочных сцен, по динамике превосходящих основной геймплей, приближенный к адвенчурам. А в Celeste вы прыгаете с места и проводите цепочку дополнительных прыжков в стороны, отталкиваний от стен и двигающихся платформ, пока не пройдете на другой экран — эта склейка и отбивает ритм.
Базовый ритм обычно устанавливается в обучении и первые часы, но после этого нередко с ним просто ничего не делают. Навскидку вспоминаются средние игры с упором на стелс, где кроме “покрадись-подожди” ничего не требуется; то же самое с посредственными платформерами, у которых геймплей всегда атомизируется до прыжка через яму из туториала, просто этих ям на экране не одна, а три.
Мы перестаем учиться и начинаем именно играть только в момент, когда базовый ритм начинает мутировать. Карта fy_iceworld в Counter-Strike прекрасна именно тем, что в ней ритм действий явно отличается от “более продуманной” de_dust2 и прочей классики. По этой же причине в Battlefield 3 выделялась карта «Метро». Если представить себе оба шутера как линейную серию уровней или опенворлд с регионами, то iceworld и метро выделятся на общем фоне. Это что-то новое, нужно подумать, как здесь ходить.
Мысль простая, но подсвечивает парадокс ААА-игр, где бюджет уходит на пейзажи и скрытие руки художника за генерацией камней и деревьев. Но при этом перемещаемся мы по таким мирам одним и тем же образом, не говоря уже о чрезмерной автоматизации движения в принципе. Кратос в God of War не прыгает: все проходится пешим ходом либо автоальпинизмом. Недавняя Baby Steps выворачивает эту идею наизнанку.
Еще пример — уже упомянутая ранее Monster Hunter. Биомы ранних частей воспринимались по-особенному не только из-за своего оформления, но и ритма: гора отличается от остальных локаций затяжными подъемами и постоянными перепадами высот даже в относительно “ровных” зонах. В World еще сохраняется сложность отношений с пространством: в прериях катаемся по песку в подземную секцию или бежим по реке с водой по колено, на коралловых пиках поднимаемся на жуках.
В Wilds при заявках на “бесшовный опыт” и пышном визуале никакого исследования не ощущается — во всяком случае, исходя из стандартных игровых ситуаций (вам-то никто не мешает глазеть и любоваться). И я думаю, что в первую очередь это проблема именно автоматизации движения через ездовое животное со встроенным GPS в голове и полным доступом к информации на карте. Ткнул в точку на карте, сейкрет везет и карабкается, где надо. Для многих ресурсов даже останавливаться не требуется из-за крюка. Разница примерно та же, что между путешествием и поездкой на такси через сервис.
Например, пишут: "в игре Х хорошо сделали исследование местности" или "когда вы даете игроку хорошее исследование, ему нравится играть". Что скрывается за словом “исследование”, никто толком не пытается объяснить. Какая-то сама по себе хорошая штука, вещь из разряда “делайте хороший контент и вкусные механики”.
Выделяются две черты:
— "исследование" — это ценностный ярлык, обозначающий производство избыточного пространства (не нужно, но можно);
— совсем хорошо, когда это пространство заполняется чем-нибудь полезным для игрока (новые пушки), ну и красивостей рисуют.
Вроде бы рабочая формула: строим галерею из красивых картин, на каждом втором повороте даем игроку пушки, чтобы по этим картинам стрелять. Картины меняются, способ взаимодействия — не особо.
В то же время кучу игроков задалбывают опенворлды со своими башнями, а метроидвании часто прибегают к типичным конструкциям "сбегай влево и получи даблджамп/дэш". Один раз получил двойной прыжок — ждешь его теперь в каждой игре жанра. Одним нравится Breath of the Wild / Elden Ring / Hollow Knight, других от этих же игр клонит в сон. Так что там с хорошим исследованием?
Думаю, что заметную долю механической идентичности играм задает определенный базовый ритм действий игрока. Кинематографические платформеры типа Another World/Oddworld отличаются от Celeste не только ощущением тела, но и куда более редкими прыжками. "Главные" прыжки в них совершаются во время погонь или постановочных сцен, по динамике превосходящих основной геймплей, приближенный к адвенчурам. А в Celeste вы прыгаете с места и проводите цепочку дополнительных прыжков в стороны, отталкиваний от стен и двигающихся платформ, пока не пройдете на другой экран — эта склейка и отбивает ритм.
Базовый ритм обычно устанавливается в обучении и первые часы, но после этого нередко с ним просто ничего не делают. Навскидку вспоминаются средние игры с упором на стелс, где кроме “покрадись-подожди” ничего не требуется; то же самое с посредственными платформерами, у которых геймплей всегда атомизируется до прыжка через яму из туториала, просто этих ям на экране не одна, а три.
Мы перестаем учиться и начинаем именно играть только в момент, когда базовый ритм начинает мутировать. Карта fy_iceworld в Counter-Strike прекрасна именно тем, что в ней ритм действий явно отличается от “более продуманной” de_dust2 и прочей классики. По этой же причине в Battlefield 3 выделялась карта «Метро». Если представить себе оба шутера как линейную серию уровней или опенворлд с регионами, то iceworld и метро выделятся на общем фоне. Это что-то новое, нужно подумать, как здесь ходить.
Мысль простая, но подсвечивает парадокс ААА-игр, где бюджет уходит на пейзажи и скрытие руки художника за генерацией камней и деревьев. Но при этом перемещаемся мы по таким мирам одним и тем же образом, не говоря уже о чрезмерной автоматизации движения в принципе. Кратос в God of War не прыгает: все проходится пешим ходом либо автоальпинизмом. Недавняя Baby Steps выворачивает эту идею наизнанку.
Еще пример — уже упомянутая ранее Monster Hunter. Биомы ранних частей воспринимались по-особенному не только из-за своего оформления, но и ритма: гора отличается от остальных локаций затяжными подъемами и постоянными перепадами высот даже в относительно “ровных” зонах. В World еще сохраняется сложность отношений с пространством: в прериях катаемся по песку в подземную секцию или бежим по реке с водой по колено, на коралловых пиках поднимаемся на жуках.
В Wilds при заявках на “бесшовный опыт” и пышном визуале никакого исследования не ощущается — во всяком случае, исходя из стандартных игровых ситуаций (вам-то никто не мешает глазеть и любоваться). И я думаю, что в первую очередь это проблема именно автоматизации движения через ездовое животное со встроенным GPS в голове и полным доступом к информации на карте. Ткнул в точку на карте, сейкрет везет и карабкается, где надо. Для многих ресурсов даже останавливаться не требуется из-за крюка. Разница примерно та же, что между путешествием и поездкой на такси через сервис.
Rock Paper Shotgun
The legacy of fy_iceworld, Counter-Strike's divisive and hugely popular custom map
I remember playing a Counter-Strike map in 2001 called fy_iceworld. It was a small simple grey killbox of a map that vi…
❤36🔥9🤔5
Гипермда
В продолжение темы исследования пространства. Например, пишут: "в игре Х хорошо сделали исследование местности" или "когда вы даете игроку хорошее исследование, ему нравится играть". Что скрывается за словом “исследование”, никто толком не пытается объяснить.…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
К чему в очередной раз заговорил про исследование – недавно поиграл в Fallstruktur (один из разработчиков ранее сделал Mosa Lina, о которой я постоянно думаю). Это такой платформер, наследующий A Reckless Disregard for Gravity, Downwell и... Marble Madness. С виду еще похоже на Lorn’s Lure, но они всё же совсем о разном. Задумка вроде бы предельно простая, но пара решений выделяет игру на фоне практически любой другой игры жанра.
Во время бега по поверхности слышен звук семенящих шагов – это понятный указатель того, что мы чего-то коснулись и бежим, а не летим. Звук этот, впрочем, вводит в заблуждение, потому что у нас нет ног, и играем мы за шарик, бусину-переросток. Мы вообще не видим свое тело, но оно ведет себя как мяч: неспешно разгоняется с места, движется с огромной инерцией, из-за чего тяжело менять направление движения, при приземлении отскакивает.
Сама Fallstruktur при этом – именно precision-платформер про скоростной спуск вниз по неровным платформам, важна точность. Главная деталь – убивает нас не высота падения, а скорость. Неудачно отрикошетил от какого-нибудь угла и не смог притормозить – разбиваешься даже с небольшой высоты. Но если вовремя притормозить о стену, то можно пролететь намного дальше и быстрее.
Почему это интересно играется? У движения в Fallstruktur есть три важных свойства:
- он лишен контекстуальной привязанности к объектам типа “трамплина” или “батута”, а значит пространство никак не принуждает игрока к конкретным сериям движений;
- сила и скорость прыжка зависят от уже набранной скорости и угла приземления, что делает рельеф (а не расстановку платформ)важной составляющей платформинга;
- при всей фантасмагоричности и сюрреалистичности местной архитектуры, рельеф воспринимается реалистично – о камни “скользишь” и “запинаешься”.
У Fallstruktur проявляется редкое напряжение “тягучего сна” – вроде бы башни в воздухе висят, остатки мегалитических структур инопланетных зодчих и геомансия, но игрок-то выучивает рельеф камней, грибов, склонов, стен, странных фигур и как-то к ним приучается.
Но главное — при абсолютном механическом минимуме (никаких дэшей, врагов, пушек) создается именно ощущение исследования, изучения пространства. Редкая игра, в которой "хочется прогуляться" или прикинуть, а сможешь ли ты разогнаться по такой-то траектории, а как вообще тут можно пропрыгать.
P.S. На видео не оптимальный путь, но время разработчиков я побил. Когда экран уходит в монохром — набрана почти летальная скорость.
Во время бега по поверхности слышен звук семенящих шагов – это понятный указатель того, что мы чего-то коснулись и бежим, а не летим. Звук этот, впрочем, вводит в заблуждение, потому что у нас нет ног, и играем мы за шарик, бусину-переросток. Мы вообще не видим свое тело, но оно ведет себя как мяч: неспешно разгоняется с места, движется с огромной инерцией, из-за чего тяжело менять направление движения, при приземлении отскакивает.
Сама Fallstruktur при этом – именно precision-платформер про скоростной спуск вниз по неровным платформам, важна точность. Главная деталь – убивает нас не высота падения, а скорость. Неудачно отрикошетил от какого-нибудь угла и не смог притормозить – разбиваешься даже с небольшой высоты. Но если вовремя притормозить о стену, то можно пролететь намного дальше и быстрее.
Почему это интересно играется? У движения в Fallstruktur есть три важных свойства:
- он лишен контекстуальной привязанности к объектам типа “трамплина” или “батута”, а значит пространство никак не принуждает игрока к конкретным сериям движений;
- сила и скорость прыжка зависят от уже набранной скорости и угла приземления, что делает рельеф (а не расстановку платформ)важной составляющей платформинга;
- при всей фантасмагоричности и сюрреалистичности местной архитектуры, рельеф воспринимается реалистично – о камни “скользишь” и “запинаешься”.
У Fallstruktur проявляется редкое напряжение “тягучего сна” – вроде бы башни в воздухе висят, остатки мегалитических структур инопланетных зодчих и геомансия, но игрок-то выучивает рельеф камней, грибов, склонов, стен, странных фигур и как-то к ним приучается.
Но главное — при абсолютном механическом минимуме (никаких дэшей, врагов, пушек) создается именно ощущение исследования, изучения пространства. Редкая игра, в которой "хочется прогуляться" или прикинуть, а сможешь ли ты разогнаться по такой-то траектории, а как вообще тут можно пропрыгать.
P.S. На видео не оптимальный путь, но время разработчиков я побил. Когда экран уходит в монохром — набрана почти летальная скорость.
🔥44❤16
Немного истории ролевых игр и маленьких причин большого влияния.
Если обратить внимание на японское фэнтези, бросаются в глаза несколько вещей:
- там много подземелий, но на одного дракона приходится по несколько древних механизмов;
- анимешная эстетика;
- то и дело в сюжете возникают элементы научной фантастики – то изобретатель делает машины, то путешествия во времени (из игр легко вспоминаются Star Ocean, Xenoblade / Xenogears, Phantasy Star и много чего еще).
К тому же даже в ходе поверхностного поиска во вроде бы несвязанных произведениях регулярно обнаруживаются общие мотивы и образы – особенно в играх.
Начать стоит с того, что научная фантастика как раз была для японских гиков более понятной точкой притяжения, чем фэнтези. Японский перевод «Властелина Колец» выходил с 1972 по 1975 годы – к этому времени у англофонов уже успел сложиться свой эстетический код жанра. В самой Японии фанзины, школьные кружки и массовая культура этого периода вращаются вокруг научной фантастики – толкиновские орки и энты пришли на территорию, где родными героями давно были Годзилла и Астробой. История гигантских боевых роботов вообще начинается почти с сороковых – в качестве отправных точек можно взять мангу «Электрический осьминог» (1940) и Tetsujin 28-gō (1958). В том же 1972-м, одновременно с “Властелином колец”, начнется публикация манги Mazinger Z Го Нагая.
Вдобавок к позднему знакомству с фэнтези необходимо учесть и ландшафт потребительского интереса. Dungeons & Dragons тоже пришла в Японию с запозданием, распробовали её не сразу – одной из первых переводных настолок была, опять же, научно-фантастическая Traveller. А выстрелила D&D в Японии после больших переделок – рулбуки привели к формату бункобон и подвергли значительной редактуре. В ходе такой адаптации своему потребителю D&D предстала в манга-стилистике, с совершенно неевропейскими доспехами с наплечниками а-ля Dragon Ball Z и без основы в виде европейского же средневековья.
Затем произошла достаточно известная история с публикацией в журнале Comptiq записей D&D-сессий будущих основателей Group SNE — эти записи легли в основу серии Record of Lodoss War. Примечательно, что остроухой эльфийкой играл Хироси Ямамото, писавший ту же научную фантастику – и, кажется, именно благодаря «Хроникам» этот архетип и закрепился. Эффект новизны, дистрибуция через известный журнал и таланты рассказчиков в итоге сформировали запрос на фэнтези у японцев – авторы, пишите еще!
Недальновидно отреагировали владельцы D&D. В TSR не хотели такого пиара своего продукта, еще и распространением настолки в Японии занимались сразу две компании: Kadokawa отвечала за материалы, а самой игрой занималась Shinwa. В итоге возникшая Group SNE додумала собственный сеттинг с правилами, создав Sword World, и ни цента не заплатила TSR.
Многое из того, что мы видим в японских видеоиграх, уходит корнями именно к этому периоду “научно-фантастического фона”, адаптации D&D и собственных художественных доработок. Та же химера нередко оказывается результатом работы безумного ученого, причем выглядит она одинаково и в Dragon’s Dogma, и в Dragon’s Crown – как в японском рулбуке D&D; образ “гильдии приключенцев”, механика с пешками в Dragon’s Dogma и призывами в Dark Souls напоминают правила Sword World (где можно делать NPC для игр других людей). В той же Sword World есть упоминание о “возвращении тел погибших приключенцев”, что механически реализовано в той же Dragon’s Crown.
Есть и менее заметные вещи – например, класс Runefolk Gladiator в Sword World выглядит практически идентично Айгис из Persona 3 (и “гладиаторская” тема в образе последней тоже раскрывается).
Если обратить внимание на японское фэнтези, бросаются в глаза несколько вещей:
- там много подземелий, но на одного дракона приходится по несколько древних механизмов;
- анимешная эстетика;
- то и дело в сюжете возникают элементы научной фантастики – то изобретатель делает машины, то путешествия во времени (из игр легко вспоминаются Star Ocean, Xenoblade / Xenogears, Phantasy Star и много чего еще).
К тому же даже в ходе поверхностного поиска во вроде бы несвязанных произведениях регулярно обнаруживаются общие мотивы и образы – особенно в играх.
Начать стоит с того, что научная фантастика как раз была для японских гиков более понятной точкой притяжения, чем фэнтези. Японский перевод «Властелина Колец» выходил с 1972 по 1975 годы – к этому времени у англофонов уже успел сложиться свой эстетический код жанра. В самой Японии фанзины, школьные кружки и массовая культура этого периода вращаются вокруг научной фантастики – толкиновские орки и энты пришли на территорию, где родными героями давно были Годзилла и Астробой. История гигантских боевых роботов вообще начинается почти с сороковых – в качестве отправных точек можно взять мангу «Электрический осьминог» (1940) и Tetsujin 28-gō (1958). В том же 1972-м, одновременно с “Властелином колец”, начнется публикация манги Mazinger Z Го Нагая.
Вдобавок к позднему знакомству с фэнтези необходимо учесть и ландшафт потребительского интереса. Dungeons & Dragons тоже пришла в Японию с запозданием, распробовали её не сразу – одной из первых переводных настолок была, опять же, научно-фантастическая Traveller. А выстрелила D&D в Японии после больших переделок – рулбуки привели к формату бункобон и подвергли значительной редактуре. В ходе такой адаптации своему потребителю D&D предстала в манга-стилистике, с совершенно неевропейскими доспехами с наплечниками а-ля Dragon Ball Z и без основы в виде европейского же средневековья.
Затем произошла достаточно известная история с публикацией в журнале Comptiq записей D&D-сессий будущих основателей Group SNE — эти записи легли в основу серии Record of Lodoss War. Примечательно, что остроухой эльфийкой играл Хироси Ямамото, писавший ту же научную фантастику – и, кажется, именно благодаря «Хроникам» этот архетип и закрепился. Эффект новизны, дистрибуция через известный журнал и таланты рассказчиков в итоге сформировали запрос на фэнтези у японцев – авторы, пишите еще!
Недальновидно отреагировали владельцы D&D. В TSR не хотели такого пиара своего продукта, еще и распространением настолки в Японии занимались сразу две компании: Kadokawa отвечала за материалы, а самой игрой занималась Shinwa. В итоге возникшая Group SNE додумала собственный сеттинг с правилами, создав Sword World, и ни цента не заплатила TSR.
Многое из того, что мы видим в японских видеоиграх, уходит корнями именно к этому периоду “научно-фантастического фона”, адаптации D&D и собственных художественных доработок. Та же химера нередко оказывается результатом работы безумного ученого, причем выглядит она одинаково и в Dragon’s Dogma, и в Dragon’s Crown – как в японском рулбуке D&D; образ “гильдии приключенцев”, механика с пешками в Dragon’s Dogma и призывами в Dark Souls напоминают правила Sword World (где можно делать NPC для игр других людей). В той же Sword World есть упоминание о “возвращении тел погибших приключенцев”, что механически реализовано в той же Dragon’s Crown.
Есть и менее заметные вещи – например, класс Runefolk Gladiator в Sword World выглядит практически идентично Айгис из Persona 3 (и “гладиаторская” тема в образе последней тоже раскрывается).
❤42❤🔥14🔥6🤔3
Мелочь, а приятно (вроде) — недавно товарищи показали, что мою работу процитировали.
Вот тут автор проводит опрос и исследует интерес к survival horror'ам, в списке полезных материалов упомянул два моих видео по теме (из чего складываются хоррор-механики и про работу хоррора с эмоциями; ну и я там еще что-то из философии пытаюсь привлечь к вопросу). Может быть, идея еще актуальна, попробуйте пройти опросник.
А у XYZ в своем ролике про конструкцию мифа и Ghost of Yotei цитируют мой текст о вопросе отношений геймдизайна, исторической достоверности и аутентичности. У меня, правда, голос вроде не настолько пафосный, но за упоминание спасибо.
Вот тут автор проводит опрос и исследует интерес к survival horror'ам, в списке полезных материалов упомянул два моих видео по теме (из чего складываются хоррор-механики и про работу хоррора с эмоциями; ну и я там еще что-то из философии пытаюсь привлечь к вопросу). Может быть, идея еще актуальна, попробуйте пройти опросник.
А у XYZ в своем ролике про конструкцию мифа и Ghost of Yotei цитируют мой текст о вопросе отношений геймдизайна, исторической достоверности и аутентичности. У меня, правда, голос вроде не настолько пафосный, но за упоминание спасибо.
YouTube
Как хорроры заставляют нас бояться и паниковать #residentevil #thething #siren #fatalframe
В этом видео я говорю о том, как в кино и видеоиграх дизайн и особенности медиа создают у нас палитру переживаний, намного более богатую, чем просто эмоции страха. Из этого ролика вы узнаете, почему «Нечто» — образцовый хоррор, зачем страшным видеоиграм все…
🔥44❤🔥15❤5👏1🤔1🤯1🌚1
Forwarded from Cybervalhalla
Telegraph
Истоки эротизма и гротеска Silent Hill f
Источник: The Erotic and Grotesque Roots of Silent Hill f by Madeline Blondeau Silent Hill f стала первой после Silent Hill 4: The Room игрой в серии хорроров от Konami, которая отходит от общей сюжетной канвы. Да, The Room, как и предыдущая игра Silent…
Silent Hill f можно прочитать как притчу о том, как мужское насилие в Японии после поражения имперских военных амбиций на мировой арене — унижения, нанесенного Америкой — повернулось внутрь, обратившись против собственных женщин. Это напрямую коррелирует с продолжающейся в стране эпидемией нераскрытых изнасилований, отражённой в современной "эротико-гротескной" порнографии.
Перевели большой текст издания Endlessmode об исторических корнях тревожных и эротических образов Silent Hill f. Место и время действия, образ и метаморфозы героини, символизм врагов и ключевых предметов в первой "японской" игре серии отражают в себе травмы целого общества с одной стороны и попытки отдельного человека убежать от насильственного прошлого и традиций - с другой. Образы игры рифмуются с жанром "эро гуро", который с начала века поднимает XX болезненные темы японской истории, включая эксплуатацию женщин - социальную, физическую и сексуальную.
Из текста вы узнаете про "Отряд 731" и его военные преступления, художников специфических поджанров гравюр укиё-э, традиции "женщин для утешения", похищения японок для продажи в китайские бордели, эпидемию изнасилований и другие тёмные страницы японской истории, которые общество пытается переосмыслить через искусство. Теперь и через видеоигры.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: В тексте очень много спойлеров, но без них обсуждение не имеет смысла.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ 2: В тексте поднимаются тяжёлые темы и показаны репродукции укиё-э XIX-XX веков, которые вы, возможно, не хотите открывать на публике.
1🔥48❤15🥰4💔3