Sup! Я решил попробовать писать без фильтра обо всем, что меня интересует, вдохновляет, и что я вообще думаю о важных для себя вещах. Тут будет всякого про видеоигры, но не только. Также буду закидывать различные материалы, которые я изучаю в процессе написания текстов.
Считайте, у нас своего рода микроиздание одного человека с открытой редакцией. Для тех, кто начал следить за моими проектами не с самого начала, закину также и вещи, с которых я начинал. Приятного чтения!
Считайте, у нас своего рода микроиздание одного человека с открытой редакцией. Для тех, кто начал следить за моими проектами не с самого начала, закину также и вещи, с которых я начинал. Приятного чтения!
❤3
А одной из первых работ были русские субтитры к часовому фильму Nuclear Fruit о том, как Холодная война повлияла на видеоигры. Жаль, что YouTube прикрыл возможность добавления субтитров пользователями.
YouTube
Nuclear Fruit: How the Cold War Shaped Video Games
An exploration of the Cold War's effect on video games.
Complete edit of 5 parts: https://www.youtube.com/playlist?list=PLOQZmjD6P2Hm47oJBiqdLfmneDK0MrsfU
NB: This video contains flashing images from 32:30-34:05.
Patreon: https://www.patreon.com/ahoy
Twitter:…
Complete edit of 5 parts: https://www.youtube.com/playlist?list=PLOQZmjD6P2Hm47oJBiqdLfmneDK0MrsfU
NB: This video contains flashing images from 32:30-34:05.
Patreon: https://www.patreon.com/ahoy
Twitter:…
❤1
Forwarded from Pan Meditat
Находка дня — запущенный недавно сайт The Consumer Aesthetics Institute с архивами артефактов «потребительской эстетики». Вот есть фишеровский сантимент про потерянное будущее, к моменту воображения которого многие из нас хотели бы вернуться, поэтому в моде ретрофутуризм и прочий киберпанк с плащами. CARI как раз позволяет взглянуть на то, как край времени нащупывали производители и дизайнеры: от airbrush surrealism через японскую Y2K до Acidgrafix и Vectorheart.
Pan Meditat
Находка дня — запущенный недавно сайт The Consumer Aesthetics Institute с архивами артефактов «потребительской эстетики». Вот есть фишеровский сантимент про потерянное будущее, к моменту воображения которого многие из нас хотели бы вернуться, поэтому в моде…
Один из хайлайтов архива — маркетинговые материалы и дизайны упаковки энергетика с водкой Rev. Сделали это чудо в 2000-м FBM Distilleries и Bacardi. Продавать напиток прежде всего планировали посетителям клубов и рейв-вечеринок.
🔥1
Анонс Steam Deck заставил мыслями вернуться к одной из идей грядущих видео — как схема управления влияет на повествование. У Deck лицевые кнопки справа находятся очень близко к стику, так что привычный для меня "клешневой хват" (чтобы не отпускать правый стик, лицевые кнопки нажимаются указательным пальцем) оказывается невозможным. Понятно, что консоль заточена под привычную схему управления для ПК-игр.
Приличную часть таких игр, от RE: Village до RDR2, можно охарактеризовать как L2+R2 narratives — по сути, ключевые моменты сюжетов в них происходят после прицельной стрельбы. Лицевые кнопки в эти моменты действительно становятся не так важны; и вот о чем я задумался.
Перебирая в памяти видеоигры, где у меня вообще не возникало неудобств с одновременной манипуляцией стиком и кнопками, пришел к мысли, что как раз это физиологическое неудобство управления позволяло бы неплохо передать момент сознательного торможения восприятия игрока, переключения на другие рельсы. Этим была интересна та же God Hand, в которой оборона и нападение были разведены в изолированные наборы движений — уклоняемся с помощью правого стика, наказываем плохишей лицевыми кнопками.
Вторая мысль, конечно, касается сохранения наследия видеоигр: мы уж и не говорим про «световые пушки» и ламповость пиксель-арта на CRT-мониторах и телевизорах, но на PS1 была Ape Escape с "жестовым" управлением стиками, или взять 2-3DS, где использовались два экрана и стилус — легко ли сохранить игры вроде Etrian Odyssey, где одним из важнейших действий было рисование карты? Распространенные сегодня схемы управления предлагают очень хорошую степень абстракции, но это и по-своему ограничивает восприятие возможного как для разработчиков, так и для игроков.
Пожалуй, лучший пример эффективности шаблонов — первая The Evil Within, та самая "еще одна Resident Evil 4 от Миками", как о ней писали многие журналисты. Ее часто называли неудобной и неуклюжей (частично это справедливо), но интересно, что почти на всех записях с геймплеем я видел, что люди действительно играют в нее как в Resident Evil 4, игру с абсолютно дискретным разделением механик на передвижение и атаку. Легко заметить, что не только игрок не может одновременно двигаться и нападать — местные ганадосы тоже сначала подбегают, и только потом наносят удар. Стреляющие противники неподвижны, а в тех случаях, когда атаки некоторых врагов позволяют им быстро преодолевать большое расстояние, игрока защищается с помощью QTE (вот зачем они на самом деле); в TEW враги постоянно машут конечностями и прут прямо на игрока — вести прицельную стрельбу по ним просто неудобно, что приводит к большому количеству провалов (нередко TEW ругали одновременно за постоянные геймоверы и слишком большое количество патронов, мы в сурвайвал-хорроре или где). Но если отказаться от привычек, навязанных RE4, можно убедиться в том, насколько проще в этой игре стрелять без прицеливания во время бега. Потому что в отличие от предшественницы TEW — игра, в которой нужно не столько стрелять, сколько отстреливаться; поэтому же в ней протагонист не швыряет врагов суплесами (награда за меткое попадание в RE4), а слабо бьет рукояткой револьвера, чтобы притормозить врагов и набрать дистанцию, т.е. не бить, а отбиваться. Возможно, как раз Миками неплохо понимал особенности своих систем.
Приличную часть таких игр, от RE: Village до RDR2, можно охарактеризовать как L2+R2 narratives — по сути, ключевые моменты сюжетов в них происходят после прицельной стрельбы. Лицевые кнопки в эти моменты действительно становятся не так важны; и вот о чем я задумался.
Перебирая в памяти видеоигры, где у меня вообще не возникало неудобств с одновременной манипуляцией стиком и кнопками, пришел к мысли, что как раз это физиологическое неудобство управления позволяло бы неплохо передать момент сознательного торможения восприятия игрока, переключения на другие рельсы. Этим была интересна та же God Hand, в которой оборона и нападение были разведены в изолированные наборы движений — уклоняемся с помощью правого стика, наказываем плохишей лицевыми кнопками.
Вторая мысль, конечно, касается сохранения наследия видеоигр: мы уж и не говорим про «световые пушки» и ламповость пиксель-арта на CRT-мониторах и телевизорах, но на PS1 была Ape Escape с "жестовым" управлением стиками, или взять 2-3DS, где использовались два экрана и стилус — легко ли сохранить игры вроде Etrian Odyssey, где одним из важнейших действий было рисование карты? Распространенные сегодня схемы управления предлагают очень хорошую степень абстракции, но это и по-своему ограничивает восприятие возможного как для разработчиков, так и для игроков.
Пожалуй, лучший пример эффективности шаблонов — первая The Evil Within, та самая "еще одна Resident Evil 4 от Миками", как о ней писали многие журналисты. Ее часто называли неудобной и неуклюжей (частично это справедливо), но интересно, что почти на всех записях с геймплеем я видел, что люди действительно играют в нее как в Resident Evil 4, игру с абсолютно дискретным разделением механик на передвижение и атаку. Легко заметить, что не только игрок не может одновременно двигаться и нападать — местные ганадосы тоже сначала подбегают, и только потом наносят удар. Стреляющие противники неподвижны, а в тех случаях, когда атаки некоторых врагов позволяют им быстро преодолевать большое расстояние, игрока защищается с помощью QTE (вот зачем они на самом деле); в TEW враги постоянно машут конечностями и прут прямо на игрока — вести прицельную стрельбу по ним просто неудобно, что приводит к большому количеству провалов (нередко TEW ругали одновременно за постоянные геймоверы и слишком большое количество патронов, мы в сурвайвал-хорроре или где). Но если отказаться от привычек, навязанных RE4, можно убедиться в том, насколько проще в этой игре стрелять без прицеливания во время бега. Потому что в отличие от предшественницы TEW — игра, в которой нужно не столько стрелять, сколько отстреливаться; поэтому же в ней протагонист не швыряет врагов суплесами (награда за меткое попадание в RE4), а слабо бьет рукояткой револьвера, чтобы притормозить врагов и набрать дистанцию, т.е. не бить, а отбиваться. Возможно, как раз Миками неплохо понимал особенности своих систем.
PC Gamer
The internet reacts to the Steam Deck
With jokes, memes, and the occasional spicy take.
🔥1👏1