Forwarded from Pan Meditat
Находка дня — запущенный недавно сайт The Consumer Aesthetics Institute с архивами артефактов «потребительской эстетики». Вот есть фишеровский сантимент про потерянное будущее, к моменту воображения которого многие из нас хотели бы вернуться, поэтому в моде ретрофутуризм и прочий киберпанк с плащами. CARI как раз позволяет взглянуть на то, как край времени нащупывали производители и дизайнеры: от airbrush surrealism через японскую Y2K до Acidgrafix и Vectorheart.
Pan Meditat
Находка дня — запущенный недавно сайт The Consumer Aesthetics Institute с архивами артефактов «потребительской эстетики». Вот есть фишеровский сантимент про потерянное будущее, к моменту воображения которого многие из нас хотели бы вернуться, поэтому в моде…
Один из хайлайтов архива — маркетинговые материалы и дизайны упаковки энергетика с водкой Rev. Сделали это чудо в 2000-м FBM Distilleries и Bacardi. Продавать напиток прежде всего планировали посетителям клубов и рейв-вечеринок.
🔥1
Анонс Steam Deck заставил мыслями вернуться к одной из идей грядущих видео — как схема управления влияет на повествование. У Deck лицевые кнопки справа находятся очень близко к стику, так что привычный для меня "клешневой хват" (чтобы не отпускать правый стик, лицевые кнопки нажимаются указательным пальцем) оказывается невозможным. Понятно, что консоль заточена под привычную схему управления для ПК-игр.
Приличную часть таких игр, от RE: Village до RDR2, можно охарактеризовать как L2+R2 narratives — по сути, ключевые моменты сюжетов в них происходят после прицельной стрельбы. Лицевые кнопки в эти моменты действительно становятся не так важны; и вот о чем я задумался.
Перебирая в памяти видеоигры, где у меня вообще не возникало неудобств с одновременной манипуляцией стиком и кнопками, пришел к мысли, что как раз это физиологическое неудобство управления позволяло бы неплохо передать момент сознательного торможения восприятия игрока, переключения на другие рельсы. Этим была интересна та же God Hand, в которой оборона и нападение были разведены в изолированные наборы движений — уклоняемся с помощью правого стика, наказываем плохишей лицевыми кнопками.
Вторая мысль, конечно, касается сохранения наследия видеоигр: мы уж и не говорим про «световые пушки» и ламповость пиксель-арта на CRT-мониторах и телевизорах, но на PS1 была Ape Escape с "жестовым" управлением стиками, или взять 2-3DS, где использовались два экрана и стилус — легко ли сохранить игры вроде Etrian Odyssey, где одним из важнейших действий было рисование карты? Распространенные сегодня схемы управления предлагают очень хорошую степень абстракции, но это и по-своему ограничивает восприятие возможного как для разработчиков, так и для игроков.
Пожалуй, лучший пример эффективности шаблонов — первая The Evil Within, та самая "еще одна Resident Evil 4 от Миками", как о ней писали многие журналисты. Ее часто называли неудобной и неуклюжей (частично это справедливо), но интересно, что почти на всех записях с геймплеем я видел, что люди действительно играют в нее как в Resident Evil 4, игру с абсолютно дискретным разделением механик на передвижение и атаку. Легко заметить, что не только игрок не может одновременно двигаться и нападать — местные ганадосы тоже сначала подбегают, и только потом наносят удар. Стреляющие противники неподвижны, а в тех случаях, когда атаки некоторых врагов позволяют им быстро преодолевать большое расстояние, игрока защищается с помощью QTE (вот зачем они на самом деле); в TEW враги постоянно машут конечностями и прут прямо на игрока — вести прицельную стрельбу по ним просто неудобно, что приводит к большому количеству провалов (нередко TEW ругали одновременно за постоянные геймоверы и слишком большое количество патронов, мы в сурвайвал-хорроре или где). Но если отказаться от привычек, навязанных RE4, можно убедиться в том, насколько проще в этой игре стрелять без прицеливания во время бега. Потому что в отличие от предшественницы TEW — игра, в которой нужно не столько стрелять, сколько отстреливаться; поэтому же в ней протагонист не швыряет врагов суплесами (награда за меткое попадание в RE4), а слабо бьет рукояткой револьвера, чтобы притормозить врагов и набрать дистанцию, т.е. не бить, а отбиваться. Возможно, как раз Миками неплохо понимал особенности своих систем.
Приличную часть таких игр, от RE: Village до RDR2, можно охарактеризовать как L2+R2 narratives — по сути, ключевые моменты сюжетов в них происходят после прицельной стрельбы. Лицевые кнопки в эти моменты действительно становятся не так важны; и вот о чем я задумался.
Перебирая в памяти видеоигры, где у меня вообще не возникало неудобств с одновременной манипуляцией стиком и кнопками, пришел к мысли, что как раз это физиологическое неудобство управления позволяло бы неплохо передать момент сознательного торможения восприятия игрока, переключения на другие рельсы. Этим была интересна та же God Hand, в которой оборона и нападение были разведены в изолированные наборы движений — уклоняемся с помощью правого стика, наказываем плохишей лицевыми кнопками.
Вторая мысль, конечно, касается сохранения наследия видеоигр: мы уж и не говорим про «световые пушки» и ламповость пиксель-арта на CRT-мониторах и телевизорах, но на PS1 была Ape Escape с "жестовым" управлением стиками, или взять 2-3DS, где использовались два экрана и стилус — легко ли сохранить игры вроде Etrian Odyssey, где одним из важнейших действий было рисование карты? Распространенные сегодня схемы управления предлагают очень хорошую степень абстракции, но это и по-своему ограничивает восприятие возможного как для разработчиков, так и для игроков.
Пожалуй, лучший пример эффективности шаблонов — первая The Evil Within, та самая "еще одна Resident Evil 4 от Миками", как о ней писали многие журналисты. Ее часто называли неудобной и неуклюжей (частично это справедливо), но интересно, что почти на всех записях с геймплеем я видел, что люди действительно играют в нее как в Resident Evil 4, игру с абсолютно дискретным разделением механик на передвижение и атаку. Легко заметить, что не только игрок не может одновременно двигаться и нападать — местные ганадосы тоже сначала подбегают, и только потом наносят удар. Стреляющие противники неподвижны, а в тех случаях, когда атаки некоторых врагов позволяют им быстро преодолевать большое расстояние, игрока защищается с помощью QTE (вот зачем они на самом деле); в TEW враги постоянно машут конечностями и прут прямо на игрока — вести прицельную стрельбу по ним просто неудобно, что приводит к большому количеству провалов (нередко TEW ругали одновременно за постоянные геймоверы и слишком большое количество патронов, мы в сурвайвал-хорроре или где). Но если отказаться от привычек, навязанных RE4, можно убедиться в том, насколько проще в этой игре стрелять без прицеливания во время бега. Потому что в отличие от предшественницы TEW — игра, в которой нужно не столько стрелять, сколько отстреливаться; поэтому же в ней протагонист не швыряет врагов суплесами (награда за меткое попадание в RE4), а слабо бьет рукояткой револьвера, чтобы притормозить врагов и набрать дистанцию, т.е. не бить, а отбиваться. Возможно, как раз Миками неплохо понимал особенности своих систем.
PC Gamer
The internet reacts to the Steam Deck
With jokes, memes, and the occasional spicy take.
🔥1👏1
Forwarded from Pan Meditat
Закончили разговоры про The Beginner's Guide третьим выпуском подкаста, где вспоминаем F for Fake Орсона Уэллса, а также говорим про молчание в финалах видеоигр, жонглирование перспективами, и выясняем, в какой момент мы играем от лица рассказчика.
На самом деле, ближе к концу The Beginner's Guide дает шоу не в очень сильном отдалении от кауфмановской I'm thinking of ending things, хоть и с более мелодраматичным поворотом.
TBG также хороша тем, что позволяет задать сразу множество вопросов и сильно остраниться от привычного опыта видеоигр, где зачастую NPC старательно остаются обслугой в парке, а художника не видно за сверхреалистичной имитацией природы, у которой не должно быть автора. Поэтому мы и обсуждали эту игру целых три выпуска: в этом мы задавали вопросы вроде "почему в играх нет small talk'а", насколько важны невысказанные реплики, чем эффективный/оптимальный способ прохождения отличается от задуманного автором, и так далее.
Поддержать проекты и выбрать платформу для прослушивания можно на Patreon.
На самом деле, ближе к концу The Beginner's Guide дает шоу не в очень сильном отдалении от кауфмановской I'm thinking of ending things, хоть и с более мелодраматичным поворотом.
TBG также хороша тем, что позволяет задать сразу множество вопросов и сильно остраниться от привычного опыта видеоигр, где зачастую NPC старательно остаются обслугой в парке, а художника не видно за сверхреалистичной имитацией природы, у которой не должно быть автора. Поэтому мы и обсуждали эту игру целых три выпуска: в этом мы задавали вопросы вроде "почему в играх нет small talk'а", насколько важны невысказанные реплики, чем эффективный/оптимальный способ прохождения отличается от задуманного автором, и так далее.
Поддержать проекты и выбрать платформу для прослушивания можно на Patreon.
YouTube
SAVE/LOAD #9 The Beginner's Guide, часть 3
В последней части подкаста, посвященного игре Дэви Ридена The Beginner's Guide, говорим о ловушках для игроков и виртуальных судах, молчании в финалах игр. А также обсудим, как «правильно» играть в видеоигры и нужно ли прислушиваться к комментаторам, которые…
В твиттере опять случился ежегодный тред какого-то журналиста про сложность в соулсборнах, где автор еще и незаметно ставит знак тождества между сложностью и доступностью.
Посему решил разродиться тредом про вопросы доступности и сложности в соулсборнах.
Посему решил разродиться тредом про вопросы доступности и сложности в соулсборнах.
Threadreaderapp
Thread by @PanMeditat on Thread Reader App
@PanMeditat: Обнаружил у @lesserguardian обязательный ежегодный тред про солсборны и доступность. Выскажусь, чтобы зубы перестали скрипеть. Отдельно пройдемся по accessibility, которой неуклюже прикрывается господин...…