Гипермда – Telegram
Гипермда
4.32K subscribers
526 photos
67 videos
11 files
587 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
Forwarded from Pan Meditat
Находка дня — запущенный недавно сайт The Consumer Aesthetics Institute с архивами артефактов «потребительской эстетики». Вот есть фишеровский сантимент про потерянное будущее, к моменту воображения которого многие из нас хотели бы вернуться, поэтому в моде ретрофутуризм и прочий киберпанк с плащами. CARI как раз позволяет взглянуть на то, как край времени нащупывали производители и дизайнеры: от airbrush surrealism через японскую Y2K до Acidgrafix и Vectorheart.
Pan Meditat
Находка дня — запущенный недавно сайт The Consumer Aesthetics Institute с архивами артефактов «потребительской эстетики». Вот есть фишеровский сантимент про потерянное будущее, к моменту воображения которого многие из нас хотели бы вернуться, поэтому в моде…
Один из хайлайтов архива — маркетинговые материалы и дизайны упаковки энергетика с водкой Rev. Сделали это чудо в 2000-м FBM Distilleries и Bacardi. Продавать напиток прежде всего планировали посетителям клубов и рейв-вечеринок.
🔥1
Анонс Steam Deck заставил мыслями вернуться к одной из идей грядущих видео — как схема управления влияет на повествование. У Deck лицевые кнопки справа находятся очень близко к стику, так что привычный для меня "клешневой хват" (чтобы не отпускать правый стик, лицевые кнопки нажимаются указательным пальцем) оказывается невозможным. Понятно, что консоль заточена под привычную схему управления для ПК-игр.

Приличную часть таких игр, от RE: Village до RDR2, можно охарактеризовать как L2+R2 narratives — по сути, ключевые моменты сюжетов в них происходят после прицельной стрельбы. Лицевые кнопки в эти моменты действительно становятся не так важны; и вот о чем я задумался.

Перебирая в памяти видеоигры, где у меня вообще не возникало неудобств с одновременной манипуляцией стиком и кнопками, пришел к мысли, что как раз это физиологическое неудобство управления позволяло бы неплохо передать момент сознательного торможения восприятия игрока, переключения на другие рельсы. Этим была интересна та же God Hand, в которой оборона и нападение были разведены в изолированные наборы движений — уклоняемся с помощью правого стика, наказываем плохишей лицевыми кнопками.

Вторая мысль, конечно, касается сохранения наследия видеоигр: мы уж и не говорим про «световые пушки» и ламповость пиксель-арта на CRT-мониторах и телевизорах, но на PS1 была Ape Escape с "жестовым" управлением стиками, или взять 2-3DS, где использовались два экрана и стилус — легко ли сохранить игры вроде Etrian Odyssey, где одним из важнейших действий было рисование карты? Распространенные сегодня схемы управления предлагают очень хорошую степень абстракции, но это и по-своему ограничивает восприятие возможного как для разработчиков, так и для игроков.

Пожалуй, лучший пример эффективности шаблонов — первая The Evil Within, та самая "еще одна Resident Evil 4 от Миками", как о ней писали многие журналисты. Ее часто называли неудобной и неуклюжей (частично это справедливо), но интересно, что почти на всех записях с геймплеем я видел, что люди действительно играют в нее как в Resident Evil 4, игру с абсолютно дискретным разделением механик на передвижение и атаку. Легко заметить, что не только игрок не может одновременно двигаться и нападать — местные ганадосы тоже сначала подбегают, и только потом наносят удар. Стреляющие противники неподвижны, а в тех случаях, когда атаки некоторых врагов позволяют им быстро преодолевать большое расстояние, игрока защищается с помощью QTE (вот зачем они на самом деле); в TEW враги постоянно машут конечностями и прут прямо на игрока — вести прицельную стрельбу по ним просто неудобно, что приводит к большому количеству провалов (нередко TEW ругали одновременно за постоянные геймоверы и слишком большое количество патронов, мы в сурвайвал-хорроре или где). Но если отказаться от привычек, навязанных RE4, можно убедиться в том, насколько проще в этой игре стрелять без прицеливания во время бега. Потому что в отличие от предшественницы TEW — игра, в которой нужно не столько стрелять, сколько отстреливаться; поэтому же в ней протагонист не швыряет врагов суплесами (награда за меткое попадание в RE4), а слабо бьет рукояткой револьвера, чтобы притормозить врагов и набрать дистанцию, т.е. не бить, а отбиваться. Возможно, как раз Миками неплохо понимал особенности своих систем.
🔥1👏1
Forwarded from Pan Meditat
Закончили разговоры про The Beginner's Guide третьим выпуском подкаста, где вспоминаем F for Fake Орсона Уэллса, а также говорим про молчание в финалах видеоигр, жонглирование перспективами, и выясняем, в какой момент мы играем от лица рассказчика.

На самом деле, ближе к концу The Beginner's Guide дает шоу не в очень сильном отдалении от кауфмановской I'm thinking of ending things, хоть и с более мелодраматичным поворотом.
TBG также хороша тем, что позволяет задать сразу множество вопросов и сильно остраниться от привычного опыта видеоигр, где зачастую NPC старательно остаются обслугой в парке, а художника не видно за сверхреалистичной имитацией природы, у которой не должно быть автора. Поэтому мы и обсуждали эту игру целых три выпуска: в этом мы задавали вопросы вроде "почему в играх нет small talk'а", насколько важны невысказанные реплики, чем эффективный/оптимальный способ прохождения отличается от задуманного автором, и так далее.

Поддержать проекты и выбрать платформу для прослушивания можно на Patreon.
В твиттере опять случился ежегодный тред какого-то журналиста про сложность в соулсборнах, где автор еще и незаметно ставит знак тождества между сложностью и доступностью.

Посему решил разродиться тредом про вопросы доступности и сложности в соулсборнах.
Forwarded from Pan Meditat
Продолжая тему последнего подкаста и перекидывая мост к следующей части, скажем пару слов о чтении.

Библиотекари уже в XVII веке жаловались на немыслимое количество книг, печатный станок в итоге породил царство указателей. Спустя четыре столетия можно уверенно сказать, что изменились даже не объемы чтения человека, а характер взаимодействия с текстом. Человек, в сущности, не стал "меньше читать", как можно прикинуть по исследованиям чтения бумажных книг. Но что нам с изменения метода чтения?

Сегодня, когда школьнику нужно ознакомиться с большой книгой по программе курса литературы, он может прочитать статью на википедии, готовое сочинение по теме, сжатый пересказ. Когда мы ищем ответ на вопрос, мы его гуглим. Цифровой (и брендированный на уровне языка) поиск выполняет замещающую функцию когнитивного протеза, от которого зависит наше протезированное знание. Подоплека вопроса "забанили в гугле?" заключается в том, что адресат, вероятно, и вовсе страдает от атрофии всякой способности искать; вопрос намекает, что адресат убил в себе информационного хищника.

Упаковка знаний в рамки викистиля и Web 2.0 превращает их в информацию, readymade-наборы фактов. Скажем, "лайфхаки" так четко опознаются именно потому что они являются пакетом информации с чуть повышенной долей знания, которое можно приложить к материальной действительности. Любая автономная система мышления или оптики уплощаются до той степени, пока не становится возможным исключительно скольжение по ее поверхности. Положение человека двояко - было бы хорошо нырнуть вглубь, попробовать взаимодействовать с источником знания, но при современном темпе жизни это либо утопление, либо роскошный дайвинг.

Мышление инфосерфинга организовано как пастиш, остановиться на одной мысли затруднительно, если абсолютно всегда есть способ пойти по большинству дорог, срезав путь через гуглинг. Беспокойный по своей природе ум принимает на себя роль магистрального передатчика, механическое чтение ведет к механическому письму. Даже если украсить свои твиты ярким полемическим окрасом и упражняться в категоричности оценок, это уже не скроет автоматизма мышления. Отказывающий себе во вдумчивом написании отказывает другим во вдумчивом прочтении.
Дружественный канал накатал большой пост про один небольшой метр, суть которого можно сжать до "NPC в онлайн-игре преисполнился" — обрел цель в жизни (невыполненный игроком квест), и эту жизнь, полную автономии, получил. Лучше, наверное, сначала прочитать посты с канала, а мы вот о чем.

В относительно популярном жанре натягивания виртуальных условностей на житейские рельсы и разного рода человеческое бытие неизменно в качестве декораций берутся MMORPG. Это в чем-то гегельянский ход — есть четкое деление на картонных NPC, имитирующих деятельность (в этом плане, кстати, намного сильнее выделяется приколоченный миром к одному месту и застрявший в перманентном цикле блевания автосизиф из Rage 2), и на игроков, наслаждающихся плодами мира по полной. Зрителю проще идентифицировать себя с крестьянином, прошедшим через теозис, чем со старшеклассниками-задирами в дорогих доспехах. Главное здесь — сама возможность преодоления рубежа, подкрепляемая важной для житейской метафоры множественностью "игроков".

Но так как мне больше интересна тревога бытия, то сделаю zizek twist и задам вопрос с другой стороны — каково ощущение субъекта, понимающего свой статус NPC в столкновении с единственным игроком? Вивек из Morrowind, судя по всему, понимает, что он находится в игре, но он и является во божественной сущностью, а что бы чувствовал герой Sims, когда за его спиной из бассейна исчезает лестница, или когда тебе на голову надевают ведро, которое ты не можешь снять, хотя никто и никогда в твоем мире ведра даже в руки не брал. Любой пришелец, будь NPC хозяевами своего мира, просто в силу отличий своих практик воспринимался бы как агент хаоса и разрушения просто потому, что может нарушить любое пространство.

В целом, именно про это рассказывала Moon: Remix RPG Adventure, где нужно было подчищать и исправлять проблемы мира после "типичного героя".

Возвращаясь к изначальному посту — интересное развитие ближе к концу получает Dragon's Dogma. Мир статусно разделяет игрока и короля (в титуле Arisen), остальных людей и «пешек». Король как часть мира имеет некоторую власть над игроком — может перенести его в тюрьму, не позволяет ему заходить в замок со своими пешками. Пешки внешне ничем не отличаются от людей — просто они приходит из некой бездны, и у них нет своей воли, они существуют только для помощи избранным (что не мешает им иногда трындеть без умолку).

Так вот главный поворот происходит в конце, когда игрок претерпевает теозис и становится неуязвимым богом, запертым на своеобразном плане идей. Делать в этом обличье особо нечего, аватар выполняет исключительно функцию незримого присутствия. Высшее благодеяние, совпадающий с окончательным финалом игры — исключение себя из мира (буквально диегетический выход из игры), ценой чего свою волю к бытию в мире обретает пешка игрока, попутно заняв тело аватара. Для вдохновленной D&D action-RPG у Dragon's Dogma был, на самом деле, весьма прогрессивный метакомментарий, в общем.
🔥1