1. Выражаю полную солидарность.
2. У меня крутые соавторы.
3. Разумеется, писать книгу про архитектуру и видеоигры мы начали с главы про туалеты.
2. У меня крутые соавторы.
3. Разумеется, писать книгу про архитектуру и видеоигры мы начали с главы про туалеты.
🔥1
Forwarded from Это некрасиво и безвкусно
За сегодняшний день я написала четыре страницы текста про двери в Disco Elysium. Я не обнаружила в себе внезапную любовь к этой игре и не сошла с ума - в ноябре мне предложили написать книгу про архитектуру в играх.
Это должна была быть работа мечты. Большое издательство, которое позволило свободно трактовать предложенную тему и дало карт-бланш на структуру и содержание книги. Полная свобода для изучения и исследования - наконец-то появился повод собрать воедино все свои черновики и наработки по виртуальной архитектуре. Рисёрч мечты, который позволял с чистой совестью отложить свой бэклог и начать последовательно перепроходить самые запомнившиеся с точки зрения архитектуры игры. И соавторы мечты, Иероним @hyperduh и Артемий @notgames, о совместной работе с которыми я даже не мечтала.
В реальности же оказалось, что я пишу текст, и каждый раз, когда задерживаюсь на формулировке, запускаю игру для уточнения или делаю глоток кофе, я задумываюсь о том, кому это вообще нужно. Как во время этой безумной бойни можно заниматься такой ерундой? Двери в Disco Elysium и толчки в Control, ну и ну.
Однако все эти мысли не заставляют меня остановиться. Да, тормозят работу, заставляют сомневаться, думать о потребности в геймстадис, но не останавливаться. Книга - это способ борьбы с энтропией. В нынешней ситуации, когда исчезло будущее, а вместе с ним - и вся культура (потому что культуры не может существовать без будущего, развития во времени, возможности объединения, свободы слова, воли и самоопределения), оставив после себя разрозненные произведения искусства и руины институций, единственное, что остаётся - продолжать работать во что бы то ни стало, сконцентрировавшись на процессе, без ожидания результата и не рассчитывая на перспективы от сделанного. То, что сейчас невозможно ничего построить, не значит, что нужно перестать собирать камни и обжигать кирпичи.
Поэтому книге быть. Я не знаю, как и в каком мире мы будем её заканчивать. Обсудив с десяток ужасных вариантов развития событий, мы договорились, что допишем её в любом составе и при любых исходных данных, даже если в конце её будет дописывать кто-то один, чтобы выложить pdf в своём канале. Предложение издательства - это первый импульс, который дал нам возможность объединиться и начать серьёзно работать над темой архитектуры в играх, которую мы непоследовательно обсуждали в игровых чатах. Это гораздо больше, чем просто шанс издать книжку и поставить её на полку. Это возможность поделиться наблюдениями и объединить наши общие знания. Это возможность научиться кооперироваться для разговора о действительно важных вещах, вопреки постоянно меняющимся и ухудшающимся обстоятельствам.
Наша конечная цель - не написать книгу, а продолжать совместно изучать и развивать то, что для нас важно. А игры - и для нас троих, и для миллионов людей - это очень важно. И мы будем стараться о них говорить.
Я не знаю, буду ли освещать процесс работы над книгой со своей стороны, поскольку до сих пор не уверена в уместности рассказа о книге (как и этого поста). Но если буду, то рассказы непосредственно о виртуальной архитектуре будут в этом канале, а прочие наблюдения об играх - в канале @stoiknestonet и твиттере @Wondermoinen (сейчас закрыт, но можно постучаться). Мои соавторы также будут писать что-то со своей стороны: канал Артемия - @notgames, каналы Иеронима - @hyperduh и @pan_meditat (ещё у него есть прекрасный твиттер @PanMeditat, но туда тоже надо стучатся).
Вот так. Каждый борется за мир доступным ему способом, и так получилось, что нам доступен в том числе и этот. Пожелайте нам (и нашей прекрасной выпускающей редакторке) удачи на этом пути. Ну и пишите в комментарии, какие игры хотели бы увидеть в книге - посмотрим, насколько сходятся наши мысли) #бегаю
Это должна была быть работа мечты. Большое издательство, которое позволило свободно трактовать предложенную тему и дало карт-бланш на структуру и содержание книги. Полная свобода для изучения и исследования - наконец-то появился повод собрать воедино все свои черновики и наработки по виртуальной архитектуре. Рисёрч мечты, который позволял с чистой совестью отложить свой бэклог и начать последовательно перепроходить самые запомнившиеся с точки зрения архитектуры игры. И соавторы мечты, Иероним @hyperduh и Артемий @notgames, о совместной работе с которыми я даже не мечтала.
В реальности же оказалось, что я пишу текст, и каждый раз, когда задерживаюсь на формулировке, запускаю игру для уточнения или делаю глоток кофе, я задумываюсь о том, кому это вообще нужно. Как во время этой безумной бойни можно заниматься такой ерундой? Двери в Disco Elysium и толчки в Control, ну и ну.
Однако все эти мысли не заставляют меня остановиться. Да, тормозят работу, заставляют сомневаться, думать о потребности в геймстадис, но не останавливаться. Книга - это способ борьбы с энтропией. В нынешней ситуации, когда исчезло будущее, а вместе с ним - и вся культура (потому что культуры не может существовать без будущего, развития во времени, возможности объединения, свободы слова, воли и самоопределения), оставив после себя разрозненные произведения искусства и руины институций, единственное, что остаётся - продолжать работать во что бы то ни стало, сконцентрировавшись на процессе, без ожидания результата и не рассчитывая на перспективы от сделанного. То, что сейчас невозможно ничего построить, не значит, что нужно перестать собирать камни и обжигать кирпичи.
Поэтому книге быть. Я не знаю, как и в каком мире мы будем её заканчивать. Обсудив с десяток ужасных вариантов развития событий, мы договорились, что допишем её в любом составе и при любых исходных данных, даже если в конце её будет дописывать кто-то один, чтобы выложить pdf в своём канале. Предложение издательства - это первый импульс, который дал нам возможность объединиться и начать серьёзно работать над темой архитектуры в играх, которую мы непоследовательно обсуждали в игровых чатах. Это гораздо больше, чем просто шанс издать книжку и поставить её на полку. Это возможность поделиться наблюдениями и объединить наши общие знания. Это возможность научиться кооперироваться для разговора о действительно важных вещах, вопреки постоянно меняющимся и ухудшающимся обстоятельствам.
Наша конечная цель - не написать книгу, а продолжать совместно изучать и развивать то, что для нас важно. А игры - и для нас троих, и для миллионов людей - это очень важно. И мы будем стараться о них говорить.
Я не знаю, буду ли освещать процесс работы над книгой со своей стороны, поскольку до сих пор не уверена в уместности рассказа о книге (как и этого поста). Но если буду, то рассказы непосредственно о виртуальной архитектуре будут в этом канале, а прочие наблюдения об играх - в канале @stoiknestonet и твиттере @Wondermoinen (сейчас закрыт, но можно постучаться). Мои соавторы также будут писать что-то со своей стороны: канал Артемия - @notgames, каналы Иеронима - @hyperduh и @pan_meditat (ещё у него есть прекрасный твиттер @PanMeditat, но туда тоже надо стучатся).
Вот так. Каждый борется за мир доступным ему способом, и так получилось, что нам доступен в том числе и этот. Пожелайте нам (и нашей прекрасной выпускающей редакторке) удачи на этом пути. Ну и пишите в комментарии, какие игры хотели бы увидеть в книге - посмотрим, насколько сходятся наши мысли) #бегаю
❤2🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Филармония Якутии играет Кодзи Кондо.
Мой хороший друг и коллега по подкастам Вова Сечкарев изучил вопрос "потраченных переводов" GTA: San Andreas. Там, разумеется, эффект Манделы во всем его величии — никакого канонично "потраченного" перевода не существует, пиратских версий насчитали около 25 штук, в большинстве из которых авторы тырят наработки друг у друга. Нельзя даже достоверно утверждать, что за версию с обложкой от «Фаргуса» ответственна заявленная компания.
Пожалуй, главное, что из этой всей истории можно извлечь — первый перевод не был исключительно плодом труда машины, он несет в себе явный человеческий отпечаток. Мне кажется, что в этой ситуации случилось непреднамеренное искусство, и такой текст тонально неплохо гармонирует с эстетикой игры. То есть, все эти "углепластики" и "хорельные пипиндосы" смотрелись бы дико в какой-нибудь Halo или Mass Effect, но в игре про гангста, геттоизированное население и едва ли омраченных тяготами образования людей такой перевод не разрывает приостановку неверия. Там и в оригинале непривычный для изучавших язык в школе диалект, и какой из переводов дальше от оригинала — цивильно-зацензуренный официальный или "потраченный" — открытый вопрос. В конце концов, у наших "братков" тоже вполне себе легко выделяемый говор со своими терминами и речевыми особенностями.
В каком-то смысле работа юного (хочу надеяться) энтузиаста над San Andreas — это почти история перевода первой Metal Gear Solid Джереми Блаустейном, которому без интернета и доступа к референсам пришлось выдумывать ставшие в итоге каноничные codec и on-site procurement. В каком-то отдаленном таймлайне, где труд переводчиков лучше оплачивается и выше ценится, могу представить феномен альтернативного перевода от лица моддеров. Ломают же копья по поводу «Властелина Колец», вполне себе движение культуры.
Пожалуй, главное, что из этой всей истории можно извлечь — первый перевод не был исключительно плодом труда машины, он несет в себе явный человеческий отпечаток. Мне кажется, что в этой ситуации случилось непреднамеренное искусство, и такой текст тонально неплохо гармонирует с эстетикой игры. То есть, все эти "углепластики" и "хорельные пипиндосы" смотрелись бы дико в какой-нибудь Halo или Mass Effect, но в игре про гангста, геттоизированное население и едва ли омраченных тяготами образования людей такой перевод не разрывает приостановку неверия. Там и в оригинале непривычный для изучавших язык в школе диалект, и какой из переводов дальше от оригинала — цивильно-зацензуренный официальный или "потраченный" — открытый вопрос. В конце концов, у наших "братков" тоже вполне себе легко выделяемый говор со своими терминами и речевыми особенностями.
В каком-то смысле работа юного (хочу надеяться) энтузиаста над San Andreas — это почти история перевода первой Metal Gear Solid Джереми Блаустейном, которому без интернета и доступа к референсам пришлось выдумывать ставшие в итоге каноничные codec и on-site procurement. В каком-то отдаленном таймлайне, где труд переводчиков лучше оплачивается и выше ценится, могу представить феномен альтернативного перевода от лица моддеров. Ломают же копья по поводу «Властелина Колец», вполне себе движение культуры.
YouTube
Перевод GTA: San Andreas, которого никогда не было
🔥 Событие в пустыне, футуристичная техника и бонусы ждут вас в War Thunder — https://wtplay.link/stopgamed
«Потраченный перевод» — легендарная штука, мемы с цитатами из которого разошлись по всему Интернету. Однако, если присмотреться чуть внимательнее,…
«Потраченный перевод» — легендарная штука, мемы с цитатами из которого разошлись по всему Интернету. Однако, если присмотреться чуть внимательнее,…
Для игрового журнализма настало время конца.
"Если вас зажали в угол, остается только сделать так, чтобы каждый зомби отнесся к вашей смерти с уважением."
"Если вас зажали в угол, остается только сделать так, чтобы каждый зомби отнесся к вашей смерти с уважением."
YouTube
Нейросеть написала обзор Resident Evil 2
Обзор игры Resident Evil 2, текст для которого сгенерировал искусственный интеллект.
Геймплей записан с версии Biohazard 2 SourceNext с патчем Classic REbirth.
Геймплей записан с версии Biohazard 2 SourceNext с патчем Classic REbirth.
Тут я, конечно, снова продолжу говорить про игры, но сначала один важный для меня лично момент.
Forwarded from Pan Meditat
Привет. Я давно ничего здесь не писал по куче причин, начиная тем, что неожиданно появились куда более важные дела, и заканчивая мыслью о неуместности какого-либо отвлеченного постинга здесь в принципе.
Тяжело продолжать и заканчивать начатые до вторжения черновики, но сегодня я попытаюсь кинуть мост через эту пропасть, чтобы позволить себе писать здесь что-то дальше и создавать контент. Можно считать следующий текст моим личным пацифистским заявлением, в конце которого я привел ряд полезных для понимания внутреннего контекста ссылок. В первую очередь он адресуется, конечно, моим соотечественникам. До такого публичного высказывания я не мог считать себя имеющим моральное право говорить о других темах.
Я также хочу привести несколько ссылок на других авторов.
Марина AKA Wicker Mag указывает реквизиты для помощи пострадавшим украинским авторам
Каналья Rotten часто высказывается по теме
Не знаю никого, кто делал бы сейчас здесь больше, чем ФАС
Еще несколько имен упомянул здесь
Тяжело продолжать и заканчивать начатые до вторжения черновики, но сегодня я попытаюсь кинуть мост через эту пропасть, чтобы позволить себе писать здесь что-то дальше и создавать контент. Можно считать следующий текст моим личным пацифистским заявлением, в конце которого я привел ряд полезных для понимания внутреннего контекста ссылок. В первую очередь он адресуется, конечно, моим соотечественникам. До такого публичного высказывания я не мог считать себя имеющим моральное право говорить о других темах.
Я также хочу привести несколько ссылок на других авторов.
Марина AKA Wicker Mag указывает реквизиты для помощи пострадавшим украинским авторам
Каналья Rotten часто высказывается по теме
Не знаю никого, кто делал бы сейчас здесь больше, чем ФАС
Еще несколько имен упомянул здесь
Medium
Народный пластилин
-
Forwarded from Pan Meditat
Сразу в нагрузку — несколько хороших книг о пропаганде, промывании мозгов в тоталистских обществах, идеологическом вакууме после СССР и внутренней колонизации.
Как-нибудь поговорим о них в деталях.
Как-нибудь поговорим о них в деталях.
Forwarded from Pan Meditat
А теперь о приятном: подкаст Cooldown возвращается с пятым выпуском.
В нем мы говорим о хорошей книге про введение в game studies, а я рассказываю о связи между русской философией и голыми мужиками с дубинками из Dark Souls. Из этого подкаста вы узнаете, почему политики и геймеры всегда видели игры по-разному, в чем игры предшествуют культуре и как их вообще можно изучать.
Послушать можно в Google и Spotify
Поддержать можно здесь.
В нем мы говорим о хорошей книге про введение в game studies, а я рассказываю о связи между русской философией и голыми мужиками с дубинками из Dark Souls. Из этого подкаста вы узнаете, почему политики и геймеры всегда видели игры по-разному, в чем игры предшествуют культуре и как их вообще можно изучать.
Послушать можно в Google и Spotify
Поддержать можно здесь.
YouTube
КАК ПОНЯТЬ ДАНКИ КОНГА? О книге Франса Мяйры Introduction to Video Game Studies
В новом выпуске Кулдауна обсуждаем книгу Introduction to Video Game Studies исследователя видеоигр, профессора Университета Тампере, главы Centre of Excellence in Game Culture Studies — Франса Мяйры.
Почему видеоигры сложно понять со стороны, хотя вообще…
Почему видеоигры сложно понять со стороны, хотя вообще…
У Polygon недавно вышел ролик о том, как Call of Duty превратила войну в цирк.
В 2011 году Activision изрядно потратилась на раскрутку Modern Warfare 3 с ангаром из «Авиатора», контрактом с Mountain Dew, Канье на сцене и постановочной зачисткой террористического логова — все это в честь игры о третьей мировой войне. После этого серия о героизме и ужасах (и чуть позже — цинизме) войны безвозвратно превратилась в сахарно-тестостероновый октагон для производства нарезок с 360 no scope трикшотами. Я застал CoD до этого момента, и тогда серия действительно была чем-то другим — при всей вторичности с цитатами без кавычек из «Спасти рядового Райана» и «Врага у ворот» у игры получалось убедить маленького меня в том, что все происходящее на экране очень страшно.
И как раз со Спилберговского «Райана», по мнению Пэта (автора ролика), все и закрутилось. С одной стороны, изображение боевых столкновений было до документального скрупулезным с триггерным контентом вроде оторванных конечностей, повсеместного травматического синдрома и кишок в руках; с другой, это был достаточно типичный развлекательный фильм для кинотеатров по Спилбергу с подобающим для этого пафосом. Сам Спилберг, по его словам, снимал именно антивоенный фильм. Что, впрочем, было не так уж важно для одного из самых коммерчески успешных кинопоказов 1998 года, насыщенного действиями и пиротехникой. Любовь младшего Спилберга к GoldenEye на N64 вероятно положила начало к созданию Medal of Honor, а затем — к самой Call of Duty.
Интересно, что до Medal of Honor действительно не было таких игр, так их еще никто не делал. Были в целом весьма аполитичные варгеймы и симуляторы, в которых достоверность ТТХ техники и количество участников конкретной битвы играли главную роль, и кроме них существовали разве что комиксово гротескные Wolfenstein. Ранние части Call of Duty во многом заложили основу для сюжетных милитари-шутеров, мифологизированной и интерактивной военной хроники о героических жертвах. Вне зависимости от сеттинга большие военные шутеры воспроизводили эту модель: в Brothers in Arms мы управляли взводом, первая Gears of War также отправляла игрока на войну с безусловным злом в компании товарищей.
Первая Modern Warfare, в свою очередь, выступила фундаментом совсем другого типа игр. Каждый игрок превратился из безымянного рядового в Оперативника, ищущего волков среди овец. Состояние перманентного военного конфликта "где-то там" рассматривалось как нормальное — поводом для наших действий обычно теперь обычно служит нарушение какого-то закона "честной войны", предательство командиров или невидимая террористическая угроза. Что в том числе очень удобно и для нарративного дизайна в работе с мультиплеером — в десматче "все против всех" соревнуются в умении стрелять независимые и неподчиняющиеся практически никому оперативники, вопрос о принадлежности сторон снимается за неактуальностью. Теперь уже, в общем-то, не нужно и выстраивать какую-то продуманную сюжетную кампанию, в стрельбе CoD уже угадывается не столько конфликт, сколько рутинное соревнование и повод показать кастомизированные пушки и шевроны. Пожалуй, лучше всего эти уроки закрепили даже не в самой Activision, а в Ubisoft, большая часть игр которой посвящена таким технически оснащенным оперативникам без бюрократических преград, начиная от Assassin's Creed и заканчивая сверхциничной Ghost Recon Wildlands. Не совсем понятно, правда, как Activision делать новые игры о войне дальше.
P.S. Забавно, что у Кодзимы с его MGS все пошло, кажется, едва ли не в противоположном направлении.
В 2011 году Activision изрядно потратилась на раскрутку Modern Warfare 3 с ангаром из «Авиатора», контрактом с Mountain Dew, Канье на сцене и постановочной зачисткой террористического логова — все это в честь игры о третьей мировой войне. После этого серия о героизме и ужасах (и чуть позже — цинизме) войны безвозвратно превратилась в сахарно-тестостероновый октагон для производства нарезок с 360 no scope трикшотами. Я застал CoD до этого момента, и тогда серия действительно была чем-то другим — при всей вторичности с цитатами без кавычек из «Спасти рядового Райана» и «Врага у ворот» у игры получалось убедить маленького меня в том, что все происходящее на экране очень страшно.
И как раз со Спилберговского «Райана», по мнению Пэта (автора ролика), все и закрутилось. С одной стороны, изображение боевых столкновений было до документального скрупулезным с триггерным контентом вроде оторванных конечностей, повсеместного травматического синдрома и кишок в руках; с другой, это был достаточно типичный развлекательный фильм для кинотеатров по Спилбергу с подобающим для этого пафосом. Сам Спилберг, по его словам, снимал именно антивоенный фильм. Что, впрочем, было не так уж важно для одного из самых коммерчески успешных кинопоказов 1998 года, насыщенного действиями и пиротехникой. Любовь младшего Спилберга к GoldenEye на N64 вероятно положила начало к созданию Medal of Honor, а затем — к самой Call of Duty.
Интересно, что до Medal of Honor действительно не было таких игр, так их еще никто не делал. Были в целом весьма аполитичные варгеймы и симуляторы, в которых достоверность ТТХ техники и количество участников конкретной битвы играли главную роль, и кроме них существовали разве что комиксово гротескные Wolfenstein. Ранние части Call of Duty во многом заложили основу для сюжетных милитари-шутеров, мифологизированной и интерактивной военной хроники о героических жертвах. Вне зависимости от сеттинга большие военные шутеры воспроизводили эту модель: в Brothers in Arms мы управляли взводом, первая Gears of War также отправляла игрока на войну с безусловным злом в компании товарищей.
Первая Modern Warfare, в свою очередь, выступила фундаментом совсем другого типа игр. Каждый игрок превратился из безымянного рядового в Оперативника, ищущего волков среди овец. Состояние перманентного военного конфликта "где-то там" рассматривалось как нормальное — поводом для наших действий обычно теперь обычно служит нарушение какого-то закона "честной войны", предательство командиров или невидимая террористическая угроза. Что в том числе очень удобно и для нарративного дизайна в работе с мультиплеером — в десматче "все против всех" соревнуются в умении стрелять независимые и неподчиняющиеся практически никому оперативники, вопрос о принадлежности сторон снимается за неактуальностью. Теперь уже, в общем-то, не нужно и выстраивать какую-то продуманную сюжетную кампанию, в стрельбе CoD уже угадывается не столько конфликт, сколько рутинное соревнование и повод показать кастомизированные пушки и шевроны. Пожалуй, лучше всего эти уроки закрепили даже не в самой Activision, а в Ubisoft, большая часть игр которой посвящена таким технически оснащенным оперативникам без бюрократических преград, начиная от Assassin's Creed и заканчивая сверхциничной Ghost Recon Wildlands. Не совсем понятно, правда, как Activision делать новые игры о войне дальше.
P.S. Забавно, что у Кодзимы с его MGS все пошло, кажется, едва ли не в противоположном направлении.
YouTube
How Call of Duty turned war into a circus
Call of Duty was created by developers who worked on Medal of Honor, a World War 2 game modeled after Steven Spielberg's Saving Private Ryan. The film is brutal, unflinching, and a little bit romantic. But Call of Duty would grow into something much weirder…
🔥1
В Roblox появился город Gucci. Встречают красиво: "Welcome to Gucci Town, population infinity."
В прошлом году Gucci сделали в Roblox сад, но это был ограниченный по времени опыт — за две недели сад посетило 20 миллионов пользователей. Теперь же компания вооружилась недавним новшеством платформы в лице "послойной одежды" и всячески мотивирует геймеров соревноваться за виртуальный шмот. При всей инопланетности той самой рекламы метаверса с Цукербергом, идея с исходом реальных брендов в виртуальный мир кажется мне все менее безумной. У Цукерберга, безусловно, давно атрофировано воображение, но переход брендов в мир видеоигр открывает достаточно интересные перспективы. Успешный опыт, помимо Gucci, уже был у Balenciaga с Fortnite, Burberry (Honor of Kings) и Longchamp (Pokemon Go).
Сейчас я работаю над концептуализацией мотивации игроков и понятия "фана" в играх, и вся эта модная движуха неожиданно заиграла новыми красками — казалось бы, при чем здесь модные дома. Но вообще все хорошо укладывается в ту же Self-Determination Theory — Gucci предлагает соревноваться за лут, на YouTube уже есть гайды с названиями в духе How to get ALL ITEMS in GUCCI TOWN EVENT!!, и весь этот шмот либо выбивается, либо покупается, чтобы показывать его другим, выстраивать свою идентичность, так что есть и соревновательный, и социальный элементы. Сам Gucci Town, кстати, выглядит не так уж отлично от локаций в Cruelty Squad. Gucci, в свою очередь, могут достаточно безопасно экспериментировать с дизайнами и получать неплохие деньги от партнерства, не задействуя материальные фабрики.
В прошлом году Gucci сделали в Roblox сад, но это был ограниченный по времени опыт — за две недели сад посетило 20 миллионов пользователей. Теперь же компания вооружилась недавним новшеством платформы в лице "послойной одежды" и всячески мотивирует геймеров соревноваться за виртуальный шмот. При всей инопланетности той самой рекламы метаверса с Цукербергом, идея с исходом реальных брендов в виртуальный мир кажется мне все менее безумной. У Цукерберга, безусловно, давно атрофировано воображение, но переход брендов в мир видеоигр открывает достаточно интересные перспективы. Успешный опыт, помимо Gucci, уже был у Balenciaga с Fortnite, Burberry (Honor of Kings) и Longchamp (Pokemon Go).
Сейчас я работаю над концептуализацией мотивации игроков и понятия "фана" в играх, и вся эта модная движуха неожиданно заиграла новыми красками — казалось бы, при чем здесь модные дома. Но вообще все хорошо укладывается в ту же Self-Determination Theory — Gucci предлагает соревноваться за лут, на YouTube уже есть гайды с названиями в духе How to get ALL ITEMS in GUCCI TOWN EVENT!!, и весь этот шмот либо выбивается, либо покупается, чтобы показывать его другим, выстраивать свою идентичность, так что есть и соревновательный, и социальный элементы. Сам Gucci Town, кстати, выглядит не так уж отлично от локаций в Cruelty Squad. Gucci, в свою очередь, могут достаточно безопасно экспериментировать с дизайнами и получать неплохие деньги от партнерства, не задействуя материальные фабрики.
Roblox
[UPDATE] Gucci Town
Explore the beautiful streets inspired by Milan’s historic Brera district where art and fashion come together.
[UPDATE]
Experience Gucci Valigeria like never before. Play the brand new mini-game and get to the top of the leaderboards for a chance to win…
[UPDATE]
Experience Gucci Valigeria like never before. Play the brand new mini-game and get to the top of the leaderboards for a chance to win…
Гипермда
В Roblox появился город Gucci. Встречают красиво: "Welcome to Gucci Town, population infinity." В прошлом году Gucci сделали в Roblox сад, но это был ограниченный по времени опыт — за две недели сад посетило 20 миллионов пользователей. Теперь же компания…
Про Roblox было хорошее видео у People Make Games, кстати.
YouTube
Investigation: How Roblox Is Exploiting Young Game Developers
With Roblox Corporation now being valued at more than $45 billion, we ask whether the kids making the vast majority of its content are being taken advantage of?
Support us on Patreon: https://www.patreon.com/PeopleMakeGames
Written and presented by Quintin…
Support us on Patreon: https://www.patreon.com/PeopleMakeGames
Written and presented by Quintin…