Мой хороший друг и коллега по подкастам Вова Сечкарев изучил вопрос "потраченных переводов" GTA: San Andreas. Там, разумеется, эффект Манделы во всем его величии — никакого канонично "потраченного" перевода не существует, пиратских версий насчитали около 25 штук, в большинстве из которых авторы тырят наработки друг у друга. Нельзя даже достоверно утверждать, что за версию с обложкой от «Фаргуса» ответственна заявленная компания.
Пожалуй, главное, что из этой всей истории можно извлечь — первый перевод не был исключительно плодом труда машины, он несет в себе явный человеческий отпечаток. Мне кажется, что в этой ситуации случилось непреднамеренное искусство, и такой текст тонально неплохо гармонирует с эстетикой игры. То есть, все эти "углепластики" и "хорельные пипиндосы" смотрелись бы дико в какой-нибудь Halo или Mass Effect, но в игре про гангста, геттоизированное население и едва ли омраченных тяготами образования людей такой перевод не разрывает приостановку неверия. Там и в оригинале непривычный для изучавших язык в школе диалект, и какой из переводов дальше от оригинала — цивильно-зацензуренный официальный или "потраченный" — открытый вопрос. В конце концов, у наших "братков" тоже вполне себе легко выделяемый говор со своими терминами и речевыми особенностями.
В каком-то смысле работа юного (хочу надеяться) энтузиаста над San Andreas — это почти история перевода первой Metal Gear Solid Джереми Блаустейном, которому без интернета и доступа к референсам пришлось выдумывать ставшие в итоге каноничные codec и on-site procurement. В каком-то отдаленном таймлайне, где труд переводчиков лучше оплачивается и выше ценится, могу представить феномен альтернативного перевода от лица моддеров. Ломают же копья по поводу «Властелина Колец», вполне себе движение культуры.
Пожалуй, главное, что из этой всей истории можно извлечь — первый перевод не был исключительно плодом труда машины, он несет в себе явный человеческий отпечаток. Мне кажется, что в этой ситуации случилось непреднамеренное искусство, и такой текст тонально неплохо гармонирует с эстетикой игры. То есть, все эти "углепластики" и "хорельные пипиндосы" смотрелись бы дико в какой-нибудь Halo или Mass Effect, но в игре про гангста, геттоизированное население и едва ли омраченных тяготами образования людей такой перевод не разрывает приостановку неверия. Там и в оригинале непривычный для изучавших язык в школе диалект, и какой из переводов дальше от оригинала — цивильно-зацензуренный официальный или "потраченный" — открытый вопрос. В конце концов, у наших "братков" тоже вполне себе легко выделяемый говор со своими терминами и речевыми особенностями.
В каком-то смысле работа юного (хочу надеяться) энтузиаста над San Andreas — это почти история перевода первой Metal Gear Solid Джереми Блаустейном, которому без интернета и доступа к референсам пришлось выдумывать ставшие в итоге каноничные codec и on-site procurement. В каком-то отдаленном таймлайне, где труд переводчиков лучше оплачивается и выше ценится, могу представить феномен альтернативного перевода от лица моддеров. Ломают же копья по поводу «Властелина Колец», вполне себе движение культуры.
YouTube
Перевод GTA: San Andreas, которого никогда не было
🔥 Событие в пустыне, футуристичная техника и бонусы ждут вас в War Thunder — https://wtplay.link/stopgamed
«Потраченный перевод» — легендарная штука, мемы с цитатами из которого разошлись по всему Интернету. Однако, если присмотреться чуть внимательнее,…
«Потраченный перевод» — легендарная штука, мемы с цитатами из которого разошлись по всему Интернету. Однако, если присмотреться чуть внимательнее,…
Для игрового журнализма настало время конца.
"Если вас зажали в угол, остается только сделать так, чтобы каждый зомби отнесся к вашей смерти с уважением."
"Если вас зажали в угол, остается только сделать так, чтобы каждый зомби отнесся к вашей смерти с уважением."
YouTube
Нейросеть написала обзор Resident Evil 2
Обзор игры Resident Evil 2, текст для которого сгенерировал искусственный интеллект.
Геймплей записан с версии Biohazard 2 SourceNext с патчем Classic REbirth.
Геймплей записан с версии Biohazard 2 SourceNext с патчем Classic REbirth.
Тут я, конечно, снова продолжу говорить про игры, но сначала один важный для меня лично момент.
Forwarded from Pan Meditat
Привет. Я давно ничего здесь не писал по куче причин, начиная тем, что неожиданно появились куда более важные дела, и заканчивая мыслью о неуместности какого-либо отвлеченного постинга здесь в принципе.
Тяжело продолжать и заканчивать начатые до вторжения черновики, но сегодня я попытаюсь кинуть мост через эту пропасть, чтобы позволить себе писать здесь что-то дальше и создавать контент. Можно считать следующий текст моим личным пацифистским заявлением, в конце которого я привел ряд полезных для понимания внутреннего контекста ссылок. В первую очередь он адресуется, конечно, моим соотечественникам. До такого публичного высказывания я не мог считать себя имеющим моральное право говорить о других темах.
Я также хочу привести несколько ссылок на других авторов.
Марина AKA Wicker Mag указывает реквизиты для помощи пострадавшим украинским авторам
Каналья Rotten часто высказывается по теме
Не знаю никого, кто делал бы сейчас здесь больше, чем ФАС
Еще несколько имен упомянул здесь
Тяжело продолжать и заканчивать начатые до вторжения черновики, но сегодня я попытаюсь кинуть мост через эту пропасть, чтобы позволить себе писать здесь что-то дальше и создавать контент. Можно считать следующий текст моим личным пацифистским заявлением, в конце которого я привел ряд полезных для понимания внутреннего контекста ссылок. В первую очередь он адресуется, конечно, моим соотечественникам. До такого публичного высказывания я не мог считать себя имеющим моральное право говорить о других темах.
Я также хочу привести несколько ссылок на других авторов.
Марина AKA Wicker Mag указывает реквизиты для помощи пострадавшим украинским авторам
Каналья Rotten часто высказывается по теме
Не знаю никого, кто делал бы сейчас здесь больше, чем ФАС
Еще несколько имен упомянул здесь
Medium
Народный пластилин
-
Forwarded from Pan Meditat
Сразу в нагрузку — несколько хороших книг о пропаганде, промывании мозгов в тоталистских обществах, идеологическом вакууме после СССР и внутренней колонизации.
Как-нибудь поговорим о них в деталях.
Как-нибудь поговорим о них в деталях.
Forwarded from Pan Meditat
А теперь о приятном: подкаст Cooldown возвращается с пятым выпуском.
В нем мы говорим о хорошей книге про введение в game studies, а я рассказываю о связи между русской философией и голыми мужиками с дубинками из Dark Souls. Из этого подкаста вы узнаете, почему политики и геймеры всегда видели игры по-разному, в чем игры предшествуют культуре и как их вообще можно изучать.
Послушать можно в Google и Spotify
Поддержать можно здесь.
В нем мы говорим о хорошей книге про введение в game studies, а я рассказываю о связи между русской философией и голыми мужиками с дубинками из Dark Souls. Из этого подкаста вы узнаете, почему политики и геймеры всегда видели игры по-разному, в чем игры предшествуют культуре и как их вообще можно изучать.
Послушать можно в Google и Spotify
Поддержать можно здесь.
YouTube
КАК ПОНЯТЬ ДАНКИ КОНГА? О книге Франса Мяйры Introduction to Video Game Studies
В новом выпуске Кулдауна обсуждаем книгу Introduction to Video Game Studies исследователя видеоигр, профессора Университета Тампере, главы Centre of Excellence in Game Culture Studies — Франса Мяйры.
Почему видеоигры сложно понять со стороны, хотя вообще…
Почему видеоигры сложно понять со стороны, хотя вообще…
У Polygon недавно вышел ролик о том, как Call of Duty превратила войну в цирк.
В 2011 году Activision изрядно потратилась на раскрутку Modern Warfare 3 с ангаром из «Авиатора», контрактом с Mountain Dew, Канье на сцене и постановочной зачисткой террористического логова — все это в честь игры о третьей мировой войне. После этого серия о героизме и ужасах (и чуть позже — цинизме) войны безвозвратно превратилась в сахарно-тестостероновый октагон для производства нарезок с 360 no scope трикшотами. Я застал CoD до этого момента, и тогда серия действительно была чем-то другим — при всей вторичности с цитатами без кавычек из «Спасти рядового Райана» и «Врага у ворот» у игры получалось убедить маленького меня в том, что все происходящее на экране очень страшно.
И как раз со Спилберговского «Райана», по мнению Пэта (автора ролика), все и закрутилось. С одной стороны, изображение боевых столкновений было до документального скрупулезным с триггерным контентом вроде оторванных конечностей, повсеместного травматического синдрома и кишок в руках; с другой, это был достаточно типичный развлекательный фильм для кинотеатров по Спилбергу с подобающим для этого пафосом. Сам Спилберг, по его словам, снимал именно антивоенный фильм. Что, впрочем, было не так уж важно для одного из самых коммерчески успешных кинопоказов 1998 года, насыщенного действиями и пиротехникой. Любовь младшего Спилберга к GoldenEye на N64 вероятно положила начало к созданию Medal of Honor, а затем — к самой Call of Duty.
Интересно, что до Medal of Honor действительно не было таких игр, так их еще никто не делал. Были в целом весьма аполитичные варгеймы и симуляторы, в которых достоверность ТТХ техники и количество участников конкретной битвы играли главную роль, и кроме них существовали разве что комиксово гротескные Wolfenstein. Ранние части Call of Duty во многом заложили основу для сюжетных милитари-шутеров, мифологизированной и интерактивной военной хроники о героических жертвах. Вне зависимости от сеттинга большие военные шутеры воспроизводили эту модель: в Brothers in Arms мы управляли взводом, первая Gears of War также отправляла игрока на войну с безусловным злом в компании товарищей.
Первая Modern Warfare, в свою очередь, выступила фундаментом совсем другого типа игр. Каждый игрок превратился из безымянного рядового в Оперативника, ищущего волков среди овец. Состояние перманентного военного конфликта "где-то там" рассматривалось как нормальное — поводом для наших действий обычно теперь обычно служит нарушение какого-то закона "честной войны", предательство командиров или невидимая террористическая угроза. Что в том числе очень удобно и для нарративного дизайна в работе с мультиплеером — в десматче "все против всех" соревнуются в умении стрелять независимые и неподчиняющиеся практически никому оперативники, вопрос о принадлежности сторон снимается за неактуальностью. Теперь уже, в общем-то, не нужно и выстраивать какую-то продуманную сюжетную кампанию, в стрельбе CoD уже угадывается не столько конфликт, сколько рутинное соревнование и повод показать кастомизированные пушки и шевроны. Пожалуй, лучше всего эти уроки закрепили даже не в самой Activision, а в Ubisoft, большая часть игр которой посвящена таким технически оснащенным оперативникам без бюрократических преград, начиная от Assassin's Creed и заканчивая сверхциничной Ghost Recon Wildlands. Не совсем понятно, правда, как Activision делать новые игры о войне дальше.
P.S. Забавно, что у Кодзимы с его MGS все пошло, кажется, едва ли не в противоположном направлении.
В 2011 году Activision изрядно потратилась на раскрутку Modern Warfare 3 с ангаром из «Авиатора», контрактом с Mountain Dew, Канье на сцене и постановочной зачисткой террористического логова — все это в честь игры о третьей мировой войне. После этого серия о героизме и ужасах (и чуть позже — цинизме) войны безвозвратно превратилась в сахарно-тестостероновый октагон для производства нарезок с 360 no scope трикшотами. Я застал CoD до этого момента, и тогда серия действительно была чем-то другим — при всей вторичности с цитатами без кавычек из «Спасти рядового Райана» и «Врага у ворот» у игры получалось убедить маленького меня в том, что все происходящее на экране очень страшно.
И как раз со Спилберговского «Райана», по мнению Пэта (автора ролика), все и закрутилось. С одной стороны, изображение боевых столкновений было до документального скрупулезным с триггерным контентом вроде оторванных конечностей, повсеместного травматического синдрома и кишок в руках; с другой, это был достаточно типичный развлекательный фильм для кинотеатров по Спилбергу с подобающим для этого пафосом. Сам Спилберг, по его словам, снимал именно антивоенный фильм. Что, впрочем, было не так уж важно для одного из самых коммерчески успешных кинопоказов 1998 года, насыщенного действиями и пиротехникой. Любовь младшего Спилберга к GoldenEye на N64 вероятно положила начало к созданию Medal of Honor, а затем — к самой Call of Duty.
Интересно, что до Medal of Honor действительно не было таких игр, так их еще никто не делал. Были в целом весьма аполитичные варгеймы и симуляторы, в которых достоверность ТТХ техники и количество участников конкретной битвы играли главную роль, и кроме них существовали разве что комиксово гротескные Wolfenstein. Ранние части Call of Duty во многом заложили основу для сюжетных милитари-шутеров, мифологизированной и интерактивной военной хроники о героических жертвах. Вне зависимости от сеттинга большие военные шутеры воспроизводили эту модель: в Brothers in Arms мы управляли взводом, первая Gears of War также отправляла игрока на войну с безусловным злом в компании товарищей.
Первая Modern Warfare, в свою очередь, выступила фундаментом совсем другого типа игр. Каждый игрок превратился из безымянного рядового в Оперативника, ищущего волков среди овец. Состояние перманентного военного конфликта "где-то там" рассматривалось как нормальное — поводом для наших действий обычно теперь обычно служит нарушение какого-то закона "честной войны", предательство командиров или невидимая террористическая угроза. Что в том числе очень удобно и для нарративного дизайна в работе с мультиплеером — в десматче "все против всех" соревнуются в умении стрелять независимые и неподчиняющиеся практически никому оперативники, вопрос о принадлежности сторон снимается за неактуальностью. Теперь уже, в общем-то, не нужно и выстраивать какую-то продуманную сюжетную кампанию, в стрельбе CoD уже угадывается не столько конфликт, сколько рутинное соревнование и повод показать кастомизированные пушки и шевроны. Пожалуй, лучше всего эти уроки закрепили даже не в самой Activision, а в Ubisoft, большая часть игр которой посвящена таким технически оснащенным оперативникам без бюрократических преград, начиная от Assassin's Creed и заканчивая сверхциничной Ghost Recon Wildlands. Не совсем понятно, правда, как Activision делать новые игры о войне дальше.
P.S. Забавно, что у Кодзимы с его MGS все пошло, кажется, едва ли не в противоположном направлении.
YouTube
How Call of Duty turned war into a circus
Call of Duty was created by developers who worked on Medal of Honor, a World War 2 game modeled after Steven Spielberg's Saving Private Ryan. The film is brutal, unflinching, and a little bit romantic. But Call of Duty would grow into something much weirder…
🔥1
В Roblox появился город Gucci. Встречают красиво: "Welcome to Gucci Town, population infinity."
В прошлом году Gucci сделали в Roblox сад, но это был ограниченный по времени опыт — за две недели сад посетило 20 миллионов пользователей. Теперь же компания вооружилась недавним новшеством платформы в лице "послойной одежды" и всячески мотивирует геймеров соревноваться за виртуальный шмот. При всей инопланетности той самой рекламы метаверса с Цукербергом, идея с исходом реальных брендов в виртуальный мир кажется мне все менее безумной. У Цукерберга, безусловно, давно атрофировано воображение, но переход брендов в мир видеоигр открывает достаточно интересные перспективы. Успешный опыт, помимо Gucci, уже был у Balenciaga с Fortnite, Burberry (Honor of Kings) и Longchamp (Pokemon Go).
Сейчас я работаю над концептуализацией мотивации игроков и понятия "фана" в играх, и вся эта модная движуха неожиданно заиграла новыми красками — казалось бы, при чем здесь модные дома. Но вообще все хорошо укладывается в ту же Self-Determination Theory — Gucci предлагает соревноваться за лут, на YouTube уже есть гайды с названиями в духе How to get ALL ITEMS in GUCCI TOWN EVENT!!, и весь этот шмот либо выбивается, либо покупается, чтобы показывать его другим, выстраивать свою идентичность, так что есть и соревновательный, и социальный элементы. Сам Gucci Town, кстати, выглядит не так уж отлично от локаций в Cruelty Squad. Gucci, в свою очередь, могут достаточно безопасно экспериментировать с дизайнами и получать неплохие деньги от партнерства, не задействуя материальные фабрики.
В прошлом году Gucci сделали в Roblox сад, но это был ограниченный по времени опыт — за две недели сад посетило 20 миллионов пользователей. Теперь же компания вооружилась недавним новшеством платформы в лице "послойной одежды" и всячески мотивирует геймеров соревноваться за виртуальный шмот. При всей инопланетности той самой рекламы метаверса с Цукербергом, идея с исходом реальных брендов в виртуальный мир кажется мне все менее безумной. У Цукерберга, безусловно, давно атрофировано воображение, но переход брендов в мир видеоигр открывает достаточно интересные перспективы. Успешный опыт, помимо Gucci, уже был у Balenciaga с Fortnite, Burberry (Honor of Kings) и Longchamp (Pokemon Go).
Сейчас я работаю над концептуализацией мотивации игроков и понятия "фана" в играх, и вся эта модная движуха неожиданно заиграла новыми красками — казалось бы, при чем здесь модные дома. Но вообще все хорошо укладывается в ту же Self-Determination Theory — Gucci предлагает соревноваться за лут, на YouTube уже есть гайды с названиями в духе How to get ALL ITEMS in GUCCI TOWN EVENT!!, и весь этот шмот либо выбивается, либо покупается, чтобы показывать его другим, выстраивать свою идентичность, так что есть и соревновательный, и социальный элементы. Сам Gucci Town, кстати, выглядит не так уж отлично от локаций в Cruelty Squad. Gucci, в свою очередь, могут достаточно безопасно экспериментировать с дизайнами и получать неплохие деньги от партнерства, не задействуя материальные фабрики.
Roblox
[UPDATE] Gucci Town
Explore the beautiful streets inspired by Milan’s historic Brera district where art and fashion come together.
[UPDATE]
Experience Gucci Valigeria like never before. Play the brand new mini-game and get to the top of the leaderboards for a chance to win…
[UPDATE]
Experience Gucci Valigeria like never before. Play the brand new mini-game and get to the top of the leaderboards for a chance to win…
Гипермда
В Roblox появился город Gucci. Встречают красиво: "Welcome to Gucci Town, population infinity." В прошлом году Gucci сделали в Roblox сад, но это был ограниченный по времени опыт — за две недели сад посетило 20 миллионов пользователей. Теперь же компания…
Про Roblox было хорошее видео у People Make Games, кстати.
YouTube
Investigation: How Roblox Is Exploiting Young Game Developers
With Roblox Corporation now being valued at more than $45 billion, we ask whether the kids making the vast majority of its content are being taken advantage of?
Support us on Patreon: https://www.patreon.com/PeopleMakeGames
Written and presented by Quintin…
Support us on Patreon: https://www.patreon.com/PeopleMakeGames
Written and presented by Quintin…
В качестве вступления к грядущей серии постов о мотивациях игроков и концепциях фана напишу про недавние трейлеры. Начнем с Соника, над которым уже успели посмеяться и наделать мемов. Можно сказать, что тут и так все понятно, слишком сыро и "без души", но проблема с новым ежом, на мой взгляд, куда глубже, чем просто технически неаккуратная демка.
Всем своим существованием Sonic The Hedgehog в своем первозданном виде обязан желанию Юджи Нака высказаться об экологии — чувствительной теме для 91-го года — и соперничестве его работодателя с Nintendo. Конкурент Sega идеально вкатился на убитый крахом рынок с запасом аркадных хитов для NES, потом случился Super Mario Bros. c другими играми, и вот уже сверхдорогой Super Mario Bros. 3 Nintendo пыталась купить время на разработку консоли нового поколения. Здесь-то и был вроде бы удачный момент для выбивания двери с ноги, Sega does what Nintendon't, blast processing, вот это вот все. И Соником Sega очень хотела показать, насколько же она быстрее, и это повлияло на механическую идентичность игр не лучшим образом.
Справедливо говорят, что у первой Sonic The Hedgehog хорошим было только начало — после скоростных американских горок Green Hill Zone начинался странный дефолтный платформер с ожиданием двигающихся платформ. Но даже во вступлении игра сильно пробуксовывает. Дело в том, что движение в тех же играх про Марио строилось на гибких принципах:
1. Марио постепенно разгоняется.
2. У него есть инерция.
3. Прыжки и различные активные маневры добавляют аватару скорости.
При этом игры про Марио не позиционировались как скоростные платформермы — одной из фишек той же Super Mario Bros. 3 было изменение способов перемещения, например. При этом нельзя сказать, что платформеры Nintendo были намного медленнее. С 2D-Марио была еще и такая вещь, что иногда можно бежать слишком быстро и не рассчитать прыжок. Иначе говоря, есть диапазон мотиваций двигаться по-разному.
Ключевая проблема механик Соника в том, что в геймдизайне спутаны скорость и импульс (то есть то, от чего скорость меняется). Порог скорости в марио-играх и правда не очень высокий, но разогнаться так, чтобы реагирование на появляющееся из-за границ экрана препятствие стало вызовом для навыков, там вполне реально. Зато каждое нажатие кнопки добавляет Марио импульс — так он очень удачно вкатился в 3D с серией все более высоких прыжков и быстрым нырком с воздуха (серьезно, редкий случай, когда игра от такого перехода сильно выиграла). Соник же всегда разгоняется до своей предельной скорости, на которой реагировать на происходящее на экране, особенно с соотношением сторон 4:3 и аватаром в центре, просто невозможно, не говоря уже о том, что сбивающее весь темп препятствие может находиться в диапазоне координат, а не конкретной точке. Выходит, что Марио кинестетически поощряет игрока за действия, а Соник — наказывает за неумение предвидеть будущее. Порог скорости воспринимается высоким, и игрок постоянно падает под него, сталкиваясь даже не с врагом, а с элементами ландшафта. Убери все это — останется автоматическое движение, лишенное импульсов. Переведи в 3D и сделай удобную камеру — в лучшем случае получится что-то вроде Sonic Colors, игры на несколько часов. Но, вообще говоря, у нас уже есть Thumper, которая тоже изумительно работает именно с импульсом, варьирующим скорость в зависимости от действий игрока у препятствий.
С опенворлдом Frontiers еще есть и очевидная проблема, что в 3D свобода перемещения обручем сковывает игрока — непонятно, куда бежать и на что ориентироваться, кроме расставленных руками дизайнера колец, это очень хорошо видно по трейлеру. Любое замедление темпа вредит идее Соника, так что не совсем понятно, как выстраивать пейсинг — не головоломками же.
Всем своим существованием Sonic The Hedgehog в своем первозданном виде обязан желанию Юджи Нака высказаться об экологии — чувствительной теме для 91-го года — и соперничестве его работодателя с Nintendo. Конкурент Sega идеально вкатился на убитый крахом рынок с запасом аркадных хитов для NES, потом случился Super Mario Bros. c другими играми, и вот уже сверхдорогой Super Mario Bros. 3 Nintendo пыталась купить время на разработку консоли нового поколения. Здесь-то и был вроде бы удачный момент для выбивания двери с ноги, Sega does what Nintendon't, blast processing, вот это вот все. И Соником Sega очень хотела показать, насколько же она быстрее, и это повлияло на механическую идентичность игр не лучшим образом.
Справедливо говорят, что у первой Sonic The Hedgehog хорошим было только начало — после скоростных американских горок Green Hill Zone начинался странный дефолтный платформер с ожиданием двигающихся платформ. Но даже во вступлении игра сильно пробуксовывает. Дело в том, что движение в тех же играх про Марио строилось на гибких принципах:
1. Марио постепенно разгоняется.
2. У него есть инерция.
3. Прыжки и различные активные маневры добавляют аватару скорости.
При этом игры про Марио не позиционировались как скоростные платформермы — одной из фишек той же Super Mario Bros. 3 было изменение способов перемещения, например. При этом нельзя сказать, что платформеры Nintendo были намного медленнее. С 2D-Марио была еще и такая вещь, что иногда можно бежать слишком быстро и не рассчитать прыжок. Иначе говоря, есть диапазон мотиваций двигаться по-разному.
Ключевая проблема механик Соника в том, что в геймдизайне спутаны скорость и импульс (то есть то, от чего скорость меняется). Порог скорости в марио-играх и правда не очень высокий, но разогнаться так, чтобы реагирование на появляющееся из-за границ экрана препятствие стало вызовом для навыков, там вполне реально. Зато каждое нажатие кнопки добавляет Марио импульс — так он очень удачно вкатился в 3D с серией все более высоких прыжков и быстрым нырком с воздуха (серьезно, редкий случай, когда игра от такого перехода сильно выиграла). Соник же всегда разгоняется до своей предельной скорости, на которой реагировать на происходящее на экране, особенно с соотношением сторон 4:3 и аватаром в центре, просто невозможно, не говоря уже о том, что сбивающее весь темп препятствие может находиться в диапазоне координат, а не конкретной точке. Выходит, что Марио кинестетически поощряет игрока за действия, а Соник — наказывает за неумение предвидеть будущее. Порог скорости воспринимается высоким, и игрок постоянно падает под него, сталкиваясь даже не с врагом, а с элементами ландшафта. Убери все это — останется автоматическое движение, лишенное импульсов. Переведи в 3D и сделай удобную камеру — в лучшем случае получится что-то вроде Sonic Colors, игры на несколько часов. Но, вообще говоря, у нас уже есть Thumper, которая тоже изумительно работает именно с импульсом, варьирующим скорость в зависимости от действий игрока у препятствий.
С опенворлдом Frontiers еще есть и очевидная проблема, что в 3D свобода перемещения обручем сковывает игрока — непонятно, куда бежать и на что ориентироваться, кроме расставленных руками дизайнера колец, это очень хорошо видно по трейлеру. Любое замедление темпа вредит идее Соника, так что не совсем понятно, как выстраивать пейсинг — не головоломками же.
YouTube
Sonic Frontiers: World Premiere Gameplay | IGN First
The moment you've all been waiting for is here! Sonic Frontiers gameplay debuts right here as part of IGN First for the month of June.
This is an IGN timed-exclusive.
#IGN #Gaming #SonicFrontiers
This is an IGN timed-exclusive.
#IGN #Gaming #SonicFrontiers
🔥2
Гипермда
В качестве вступления к грядущей серии постов о мотивациях игроков и концепциях фана напишу про недавние трейлеры. Начнем с Соника, над которым уже успели посмеяться и наделать мемов. Можно сказать, что тут и так все понятно, слишком сыро и "без души", но…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Гипермда
В качестве вступления к грядущей серии постов о мотивациях игроков и концепциях фана напишу про недавние трейлеры. Начнем с Соника, над которым уже успели посмеяться и наделать мемов. Можно сказать, что тут и так все понятно, слишком сыро и "без души", но…
Неиронично считаю, что одна из лучших игр про ежа — Sonic Dreams Collection. Осторожно, NSFW.
YouTube
Thoughts on Sonic Dreams Collection
Both games featured in this video are available for free from the Arcane Kids website. I recommend playing them before watching, it takes less than an hour to complete them both.
http://arcanekids.com/
http://arcanekids.com/
Forwarded from Cybervalhalla
$110 тысяч уйдёт у игрока в Diablo Immortal, чтобы прокачать своего персонажа до максимума. Теоретически он может попробовать сделать это без вложений, но бесплатная прокачка займёт у него как минимум десять лет.
Для улучшения персонажа в Diablo Immortal нужно использовать премиальную валюту и легендарные драгоценные камни, которые невозможно получить во время игры. Ситуация усложняется тем, что игрок покупает не камни, а возможность выбить их из «легендарных гербов» — по сути, лутбоксов.
Авторы YouTube-канала Bellular в своих подсчётах придерживаются самого оптимистичного варианта, при котором нужные камни выпадают из лутбоксов сразу, и игроку не нужно тратить лишних денег. В реальности всё обстоит гораздо хуже — стример Quin69 попробовал добыть самые сильные самоцветы в подземельях, вложив в общей сложности более $4000, но не получил искомых камней.
На агрессивную монетизацию Diablo Immortal жаловались ещё бета-тестеры в январе 2022 года. Тогда геймдиректор проекта Уайатт Ченг (тот самый «У вас что, телефонов нет?»-разработчик) пообещал, что внутриигровые покупки не повлияют на прогресс, а снаряжение нельзя будет улучшить за деньги. В ответ на упреки после релиза Ченг заявил, что под снаряжением имел в виду броню и оружие, а про самоцветы ничего не говорил.
Внутриигровое казино не только принесло Diablo Immortal пользовательскую оценку 0,6 из 10 на Metacritic и запрет к распространению в Нидерландах и Бельгии, но и снова подняло тему регулирования монетизации в играх. 2 июня 20 европейских общественных групп поддержали отчёт Норвежского совета потребителей (NCC) о лутбоксах, в котором они описывались как «эксплуататорские и грабительские». Законодательно регулировать монетизацию также собираются в Испании — там представили законопроект, приравнивающий лутбоксы к азартным играм.
Некоторые издатели всё ещё не видят проблемы в источниках своих доходов. Chief Experience Officer EA Крис Бруццо в интервью Eurogamer заявил, что не считает пакеты Ultimate Team со случайным содержимым (неотъемлемая часть игр FIFA прошлых лет) аналогом казино. Он уверен, что лутбоксы отражают экономическую составляющую реального футбола и дают игроку «возможность выбора».
Для улучшения персонажа в Diablo Immortal нужно использовать премиальную валюту и легендарные драгоценные камни, которые невозможно получить во время игры. Ситуация усложняется тем, что игрок покупает не камни, а возможность выбить их из «легендарных гербов» — по сути, лутбоксов.
Авторы YouTube-канала Bellular в своих подсчётах придерживаются самого оптимистичного варианта, при котором нужные камни выпадают из лутбоксов сразу, и игроку не нужно тратить лишних денег. В реальности всё обстоит гораздо хуже — стример Quin69 попробовал добыть самые сильные самоцветы в подземельях, вложив в общей сложности более $4000, но не получил искомых камней.
На агрессивную монетизацию Diablo Immortal жаловались ещё бета-тестеры в январе 2022 года. Тогда геймдиректор проекта Уайатт Ченг (тот самый «У вас что, телефонов нет?»-разработчик) пообещал, что внутриигровые покупки не повлияют на прогресс, а снаряжение нельзя будет улучшить за деньги. В ответ на упреки после релиза Ченг заявил, что под снаряжением имел в виду броню и оружие, а про самоцветы ничего не говорил.
Внутриигровое казино не только принесло Diablo Immortal пользовательскую оценку 0,6 из 10 на Metacritic и запрет к распространению в Нидерландах и Бельгии, но и снова подняло тему регулирования монетизации в играх. 2 июня 20 европейских общественных групп поддержали отчёт Норвежского совета потребителей (NCC) о лутбоксах, в котором они описывались как «эксплуататорские и грабительские». Законодательно регулировать монетизацию также собираются в Испании — там представили законопроект, приравнивающий лутбоксы к азартным играм.
Некоторые издатели всё ещё не видят проблемы в источниках своих доходов. Chief Experience Officer EA Крис Бруццо в интервью Eurogamer заявил, что не считает пакеты Ultimate Team со случайным содержимым (неотъемлемая часть игр FIFA прошлых лет) аналогом казино. Он уверен, что лутбоксы отражают экономическую составляющую реального футбола и дают игроку «возможность выбора».
YouTube
Blizzard’s New Game Will Completely DESTROY Their Reputation
We both tried out Diablo Immortal on our iPads, and whilst it feels great to play & is jam packed with content - we need to talk about the deeper problem that can completely ruin Blizzard's game reputation. Have you tried it? Let us know your thoughts!
The…
The…
Cybervalhalla
$110 тысяч уйдёт у игрока в Diablo Immortal, чтобы прокачать своего персонажа до максимума. Теоретически он может попробовать сделать это без вложений, но бесплатная прокачка займёт у него как минимум десять лет. Для улучшения персонажа в Diablo Immortal…
Something something games as work.