Гипермда – Telegram
Гипермда
4.32K subscribers
526 photos
67 videos
11 files
587 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
А теперь о приятном: подкаст Cooldown возвращается с пятым выпуском.

В нем мы говорим о хорошей книге про введение в game studies, а я рассказываю о связи между русской философией и голыми мужиками с дубинками из Dark Souls. Из этого подкаста вы узнаете, почему политики и геймеры всегда видели игры по-разному, в чем игры предшествуют культуре и как их вообще можно изучать.

Послушать можно в Google и Spotify

Поддержать можно здесь.
У Polygon недавно вышел ролик о том, как Call of Duty превратила войну в цирк.

В 2011 году Activision изрядно потратилась на раскрутку Modern Warfare 3 с ангаром из «Авиатора», контрактом с Mountain Dew, Канье на сцене и постановочной зачисткой террористического логова — все это в честь игры о третьей мировой войне. После этого серия о героизме и ужасах (и чуть позже — цинизме) войны безвозвратно превратилась в сахарно-тестостероновый октагон для производства нарезок с 360 no scope трикшотами. Я застал CoD до этого момента, и тогда серия действительно была чем-то другим — при всей вторичности с цитатами без кавычек из «Спасти рядового Райана» и «Врага у ворот» у игры получалось убедить маленького меня в том, что все происходящее на экране очень страшно.

И как раз со Спилберговского «Райана», по мнению Пэта (автора ролика), все и закрутилось. С одной стороны, изображение боевых столкновений было до документального скрупулезным с триггерным контентом вроде оторванных конечностей, повсеместного травматического синдрома и кишок в руках; с другой, это был достаточно типичный развлекательный фильм для кинотеатров по Спилбергу с подобающим для этого пафосом. Сам Спилберг, по его словам, снимал именно антивоенный фильм. Что, впрочем, было не так уж важно для одного из самых коммерчески успешных кинопоказов 1998 года, насыщенного действиями и пиротехникой. Любовь младшего Спилберга к GoldenEye на N64 вероятно положила начало к созданию Medal of Honor, а затем — к самой Call of Duty.

Интересно, что до Medal of Honor действительно не было таких игр, так их еще никто не делал. Были в целом весьма аполитичные варгеймы и симуляторы, в которых достоверность ТТХ техники и количество участников конкретной битвы играли главную роль, и кроме них существовали разве что комиксово гротескные Wolfenstein. Ранние части Call of Duty во многом заложили основу для сюжетных милитари-шутеров, мифологизированной и интерактивной военной хроники о героических жертвах. Вне зависимости от сеттинга большие военные шутеры воспроизводили эту модель: в Brothers in Arms мы управляли взводом, первая Gears of War также отправляла игрока на войну с безусловным злом в компании товарищей.

Первая Modern Warfare, в свою очередь, выступила фундаментом совсем другого типа игр. Каждый игрок превратился из безымянного рядового в Оперативника, ищущего волков среди овец. Состояние перманентного военного конфликта "где-то там" рассматривалось как нормальное — поводом для наших действий обычно теперь обычно служит нарушение какого-то закона "честной войны", предательство командиров или невидимая террористическая угроза. Что в том числе очень удобно и для нарративного дизайна в работе с мультиплеером — в десматче "все против всех" соревнуются в умении стрелять независимые и неподчиняющиеся практически никому оперативники, вопрос о принадлежности сторон снимается за неактуальностью. Теперь уже, в общем-то, не нужно и выстраивать какую-то продуманную сюжетную кампанию, в стрельбе CoD уже угадывается не столько конфликт, сколько рутинное соревнование и повод показать кастомизированные пушки и шевроны. Пожалуй, лучше всего эти уроки закрепили даже не в самой Activision, а в Ubisoft, большая часть игр которой посвящена таким технически оснащенным оперативникам без бюрократических преград, начиная от Assassin's Creed и заканчивая сверхциничной Ghost Recon Wildlands. Не совсем понятно, правда, как Activision делать новые игры о войне дальше.

P.S. Забавно, что у Кодзимы с его MGS все пошло, кажется, едва ли не в противоположном направлении.
🔥1
В Roblox появился город Gucci. Встречают красиво: "Welcome to Gucci Town, population infinity."

В прошлом году Gucci сделали в Roblox сад, но это был ограниченный по времени опыт — за две недели сад посетило 20 миллионов пользователей. Теперь же компания вооружилась недавним новшеством платформы в лице "послойной одежды" и всячески мотивирует геймеров соревноваться за виртуальный шмот. При всей инопланетности той самой рекламы метаверса с Цукербергом, идея с исходом реальных брендов в виртуальный мир кажется мне все менее безумной. У Цукерберга, безусловно, давно атрофировано воображение, но переход брендов в мир видеоигр открывает достаточно интересные перспективы. Успешный опыт, помимо Gucci, уже был у Balenciaga с Fortnite, Burberry (Honor of Kings) и Longchamp (Pokemon Go).

Сейчас я работаю над концептуализацией мотивации игроков и понятия "фана" в играх, и вся эта модная движуха неожиданно заиграла новыми красками — казалось бы, при чем здесь модные дома. Но вообще все хорошо укладывается в ту же Self-Determination Theory — Gucci предлагает соревноваться за лут, на YouTube уже есть гайды с названиями в духе How to get ALL ITEMS in GUCCI TOWN EVENT!!, и весь этот шмот либо выбивается, либо покупается, чтобы показывать его другим, выстраивать свою идентичность, так что есть и соревновательный, и социальный элементы. Сам Gucci Town, кстати, выглядит не так уж отлично от локаций в Cruelty Squad. Gucci, в свою очередь, могут достаточно безопасно экспериментировать с дизайнами и получать неплохие деньги от партнерства, не задействуя материальные фабрики.
В качестве вступления к грядущей серии постов о мотивациях игроков и концепциях фана напишу про недавние трейлеры. Начнем с Соника, над которым уже успели посмеяться и наделать мемов. Можно сказать, что тут и так все понятно, слишком сыро и "без души", но проблема с новым ежом, на мой взгляд, куда глубже, чем просто технически неаккуратная демка.

Всем своим существованием Sonic The Hedgehog в своем первозданном виде обязан желанию Юджи Нака высказаться об экологии — чувствительной теме для 91-го года — и соперничестве его работодателя с Nintendo. Конкурент Sega идеально вкатился на убитый крахом рынок с запасом аркадных хитов для NES, потом случился Super Mario Bros. c другими играми, и вот уже сверхдорогой Super Mario Bros. 3 Nintendo пыталась купить время на разработку консоли нового поколения. Здесь-то и был вроде бы удачный момент для выбивания двери с ноги, Sega does what Nintendon't, blast processing, вот это вот все. И Соником Sega очень хотела показать, насколько же она быстрее, и это повлияло на механическую идентичность игр не лучшим образом.

Справедливо говорят, что у первой Sonic The Hedgehog хорошим было только начало — после скоростных американских горок Green Hill Zone начинался странный дефолтный платформер с ожиданием двигающихся платформ. Но даже во вступлении игра сильно пробуксовывает. Дело в том, что движение в тех же играх про Марио строилось на гибких принципах:

1. Марио постепенно разгоняется.
2. У него есть инерция.
3. Прыжки и различные активные маневры добавляют аватару скорости.

При этом игры про Марио не позиционировались как скоростные платформермы — одной из фишек той же Super Mario Bros. 3 было изменение способов перемещения, например. При этом нельзя сказать, что платформеры Nintendo были намного медленнее. С 2D-Марио была еще и такая вещь, что иногда можно бежать слишком быстро и не рассчитать прыжок. Иначе говоря, есть диапазон мотиваций двигаться по-разному.

Ключевая проблема механик Соника в том, что в геймдизайне спутаны скорость и импульс (то есть то, от чего скорость меняется). Порог скорости в марио-играх и правда не очень высокий, но разогнаться так, чтобы реагирование на появляющееся из-за границ экрана препятствие стало вызовом для навыков, там вполне реально. Зато каждое нажатие кнопки добавляет Марио импульс — так он очень удачно вкатился в 3D с серией все более высоких прыжков и быстрым нырком с воздуха (серьезно, редкий случай, когда игра от такого перехода сильно выиграла). Соник же всегда разгоняется до своей предельной скорости, на которой реагировать на происходящее на экране, особенно с соотношением сторон 4:3 и аватаром в центре, просто невозможно, не говоря уже о том, что сбивающее весь темп препятствие может находиться в диапазоне координат, а не конкретной точке. Выходит, что Марио кинестетически поощряет игрока за действия, а Соник — наказывает за неумение предвидеть будущее. Порог скорости воспринимается высоким, и игрок постоянно падает под него, сталкиваясь даже не с врагом, а с элементами ландшафта. Убери все это — останется автоматическое движение, лишенное импульсов. Переведи в 3D и сделай удобную камеру — в лучшем случае получится что-то вроде Sonic Colors, игры на несколько часов. Но, вообще говоря, у нас уже есть Thumper, которая тоже изумительно работает именно с импульсом, варьирующим скорость в зависимости от действий игрока у препятствий.

С опенворлдом Frontiers еще есть и очевидная проблема, что в 3D свобода перемещения обручем сковывает игрока — непонятно, куда бежать и на что ориентироваться, кроме расставленных руками дизайнера колец, это очень хорошо видно по трейлеру. Любое замедление темпа вредит идее Соника, так что не совсем понятно, как выстраивать пейсинг — не головоломками же.
🔥2
Forwarded from Cybervalhalla
$110 тысяч уйдёт у игрока в Diablo Immortal, чтобы прокачать своего персонажа до максимума. Теоретически он может попробовать сделать это без вложений, но бесплатная прокачка займёт у него как минимум десять лет.

Для улучшения персонажа в Diablo Immortal нужно использовать премиальную валюту и легендарные драгоценные камни, которые невозможно получить во время игры. Ситуация усложняется тем, что игрок покупает не камни, а возможность выбить их из «легендарных гербов» — по сути, лутбоксов.

Авторы YouTube-канала Bellular в своих подсчётах придерживаются самого оптимистичного варианта, при котором нужные камни выпадают из лутбоксов сразу, и игроку не нужно тратить лишних денег. В реальности всё обстоит гораздо хуже — стример Quin69 попробовал добыть самые сильные самоцветы в подземельях, вложив в общей сложности более $4000, но не получил искомых камней.

На агрессивную монетизацию Diablo Immortal жаловались ещё бета-тестеры в январе 2022 года. Тогда геймдиректор проекта Уайатт Ченг (тот самый «У вас что, телефонов нет?»-разработчик) пообещал, что внутриигровые покупки не повлияют на прогресс, а снаряжение нельзя будет улучшить за деньги. В ответ на упреки после релиза Ченг заявил, что под снаряжением имел в виду броню и оружие, а про самоцветы ничего не говорил.

Внутриигровое казино не только принесло Diablo Immortal пользовательскую оценку 0,6 из 10 на Metacritic и запрет к распространению в Нидерландах и Бельгии, но и снова подняло тему регулирования монетизации в играх. 2 июня 20 европейских общественных групп поддержали отчёт Норвежского совета потребителей (NCC) о лутбоксах, в котором они описывались как «эксплуататорские и грабительские». Законодательно регулировать монетизацию также собираются в Испании — там представили законопроект, приравнивающий лутбоксы к азартным играм.

Некоторые издатели всё ещё не видят проблемы в источниках своих доходов. Chief Experience Officer EA Крис Бруццо в интервью Eurogamer заявил, что не считает пакеты Ultimate Team со случайным содержимым (неотъемлемая часть игр FIFA прошлых лет) аналогом казино. Он уверен, что лутбоксы отражают экономическую составляющую реального футбола и дают игроку «возможность выбора».
Каждый раз, когда Sony будет анонсировать очередную реставрацию своего постер-боя, я буду вспоминать, что мало какая видеоигра настолько же отравляет как дискурс, так и в целом культуру геймдева в компании, как The Last of Us.
1🔥1
Сотрудничество Кодзимы с Microsoft выглядит особенно символично ввиду контекста предыдущего поста.
Forwarded from Cybervalhalla
Хидео Кодзима, Diablo 4 и тысячи планет от Тодда Говарда: главные проекты с презентации Xbox & Bethesda, которые выйдут до лета 2023 года:

- Разнообразие вампиров и охотников на них в Redfall
- Ожидаемая на всех презентациях Nintendo прошлых лет Hollow Knight Silk Song
- Игра о живых пистолетах от создателей "Рика и Морти" High on Life
- Все герои LoL и Valorant, а также бонусы для других игр Riot для подписчиков Game Pass
- Продолжение путешествия сестры и брата во Франции XIV века в A Plague Tale: Requiem
- Красоты перезапуска Forza Motorsport
- Обновление в честь 40-летия серии Microsoft Flight Simulator - теперь с техникой из Halo
- Ранний доступ Overwatch 2
- Пошаговая глобальная стратегия ARA History Untold с технологиями и чудесами света
- Вин Дизель рулит тираннозавром в Ark 2
- Физиологичный боевик в гигеровских ландшафтах под музыку HEALTH Scorn
- RPG про путешествие с рогатой и пернатой лисой Flintlock: Siege of Dawn
- Экшн-стратегия Minecraft Legends о противостоянии нашествию свиней из портала
- Садово-огородные Титаны бороздят планеты в Lightyear Frontier
- Мрачный викторианский платформер об одержимости демоном The Last Case of Benedict Fox
- Детектив-комикс с кучей сюжетных развилок As Dusk Falls
- Средневековая RPG Pentiment в эстетике книжных миниатюр от геймдиректора Fallout: New Vegas
- Стелс-платформер о противостоянии роботам и нырянии в тень Ereban
- Некромант и новые кадры игрового процесса Diablo 4
- Путешествие девочки в сказочное квадратное королевство Ravenlok
- Головоломка о вечном вылуплении из кокона Cocoon
- Противостояние восточным демонам Wo Long Fallen Dynasty от студии Team Ninja
- Перенос Persona 3-4-5 на ПК и Xbox
- Игровой процесс Starfield: крафт, строительство, космические бои и диалоги

Остальные трейлеры и другие материалы с презентации можно посмотреть на YouTube-канале Microsoft
Cybervalhalla
Хидео Кодзима, Diablo 4 и тысячи планет от Тодда Говарда: главные проекты с презентации Xbox & Bethesda, которые выйдут до лета 2023 года: - Разнообразие вампиров и охотников на них в Redfall - Ожидаемая на всех презентациях Nintendo прошлых лет Hollow Knight…
На самом деле, на PC Gaming Show и Xbox & Bethesda было много заинтересовавших меня штук. Многие, конечно, ожидают, что сейчас им покажут какой-то совершенно новый геймплей (но обязательно в формате кондового FPS), но я к таким ивентам отношусь просто как набору промо игр, за развитием которых захочется последить, без надежд на условную игру всего. Про каждую писать слишком долго, но если вам интересно почитать про какие-то игры в духе рубрики "что зацепило в трейлере", пишите в комменты!
🔥1
Запускаем серию постов о фане и мотивациях в видеоиграх. Начнем с проблем определений и популярных моделей.

Миф о фане и понятии 'fun design'

То, что в английской игровой терминологии подразумевается под словом fun или engagement у Naughty Dog (скорее близкое русскому слову “увлекательность”), тяжело выразить в цифрах. Для кого-то фан сводится к приятному gun feel, т.е. ощущениям от стрельбы, кому-то еще нравится преодолевать высокую сложность, даже если она лишь кажется таковой. Фан, на мой взгляд, неразрывно связан с мотивацией игрока; можно сказать, что мотивация — это кредит доверия к игре, и ситуация фана является процессом мотивированной деятельности игроков, следствием удовлетворения мотивации. Поэтому придется сначала коснуться именно того, что приводит игроков в движение.

Во многих существующих моделях мотивации игроков увлекательность сводится к удовлетворению якобы заранее сформированного и неподверженного изменениям запроса игрока. У Бартла играющему присваивается один из четырех архетипов вроде “исследователя” или “убийцы”, который слабо пересекается с другими типажами, либо делается оговорка, что "все зависит от игры"; также подразумевается, что у игрока есть четкие жанровые предпочтения, за рамки которых он практически не выходит. На основе подобных моделей нередко делается вывод, что любая игра должна создаваться так, чтобы ее мог пройти любой человек, любой из бартловских архетипов, потому что выигрывать любят все из них, а проигрывать — никто. Это, в свою очередь, значит, что каждый элемент видеоигры создается ради ее же преодоления, проигрывать — нехорошо, так что этот момент вообще можно особо не прорабатывать. Более того, любой опыт, не входящий в путь победы над игрой, оказывается бессмысленным. Архетипичный “завоеватель”, любящий пострелять, должен получать удовольствие от самого процесса стрельбы, чему активно помогает UI. Не в последнюю очередь своей популярностью мультиплеер Call of Duty Modern Warfare обязан характерным аудиовизуальным фидбэком, словно попавшая во врага пуля служит игроку щупальцем – настолько хорошо отлажен звук оповещения (этим же силен сенсорный фидбэк в Apex Legends). То же самое касается перенасыщенных звуками джинглов, оповещающих о киллстриках. Подобной логики часто придерживаются и в попытке создать увлекательного геймплея для “исследователей” – по большим плоским картам рассыпают лут, указатели интересностей, собранный и выбиваемый лут накручивает счетчики.

В общем, проблема поиска фана заключается в установках, что он связан либо непосредственно с преодолением преград и прогрессией, либо с удовлетворением уже имеющихся у игроков бартловских запросов. Этих игроков с их априорными установками тоже нужно развлекать препятствиями и наградами, то есть мы находимся в ситуации запроса на "быстрых лошадей" потенциальному конструктору первого автомобиля в лице геймдизайнера. Еще одной крайне проблемной концепцией оказывается состояние потока АКА flow, от которой может быть больше вреда, чем пользы. Здесь берет корень набор мифов типа:

1. Хорошая игра бросает вызов, с которым игрок всегда может справиться.
2. Фан достигается удовлетворением уже имеющихся запросов.
3. Игрок должен либо постоянно удерживаться в зоне фана, либо всегда иметь к нему доступ. В случае бартловской модели говорим о доступе к геймплею для 4 архетипов.

И вся эта абстракция часто подается под соусом fun game design.
2
О мотивации и конструировании фана

Штука в том, что мотивации игроков могут меняться, как в зависимости от опыта и возраста, так и прямо во время игры. Сначала вы можете побаиваться врагов и играть в стелс, позже — идти напролом; исследователя может увлечь какой-нибудь социальный квест, в таком духе. Судя по всему, наиболее прикладными для видеоигр можно считать теорию 12 мотиваций и теорию самоопределения (Self-Determination theory). Они хороши как минимум тем, что сразу снимают с повестки определения "хорошего" и "плохого" геймдизайна при сравнительном анализе игр. Но, как я уже сказал, мотивация — это такой "кредит доверия", побуждающий игрока действовать.

Если игрок мотивирован, но в итоге его ожидания не оправдываются, это создает негативное пространство возможностей. “Видите гору? Можете забраться на нее”, только делать там оказывается нечего. Или история с релизом No Man’s Sky – трейлеры сработали на большинство возможных мотиваций, но оправдались всего лишь несколько из них. В сущности, для любой игры важно дать игроку набор корректных мотиваций, которые она способна удовлетворить, и в идеальной ситуации геймдизайн создаст ситуацию мотивационной взаимоподдержки, когда реализация одного аспекта усиливает желание заняться чем-то еще: сбор лута ведет к прокачке оружия, и игрок хочет его испытать в бою и самовыразиться. Когда мотивированный игрок выполняет “свою часть сделки”, он ожидает вознаграждения, и оно может быть выше, чем он предполагал, но оно совершенно точно не должно подводить его ожидания (что мы видим в Elden Ring, которую нередко критикуют за “бесполезный шмот” и “кучки расходников”). Мне кажется, что успех Souls-игр, AAA-опенворлдов и Minecraft заключается не просто в том, что одни предлагают “высокую сложность”, а вторые – множество часов исследования мира, но в обширном наборе мотиваций, касающегося каждого аспекта. Souls и Minecraft, в зависимости от конкретной игры японской серии, дают мотивации в большинстве ячеек из этих 12 параметров.

Из чего состоит фан

Ситуация наивысшего вознаграждения для игрока происходит, когда разрешается конфликт/задача через цепь различных действий. Если есть градация задач или набор решений для задачи большего масштаба, значит, потенциального фана больше. Важным компонентном служит темпоритм, позволяющий игроку складывать действия в неразрывную серию действий. Чаще всего такая ситуация производится в следующих сценариях:

1. Одно действие влечет несколько последствий (эффект бабочки/домино). Как правило, такое действие является следствием интенсивного планирования и точного исполнения (некоторые VR-миссии MGS иллюстрируют это буквально).

2. Несколько разных действий в краткий промежуток времени влекут решение задачи или большее вознаграждение, чем прохождение сопоставимых по времени атомарных или повторяемых проверок навыков (интенсивные скилл тесты, скоринг действий игрока). Если это пересекается с "боевыми" мотивациями, может быть и какой-то внутреннее побуждение к искусственному усложнению — ноу-скоуп-трикшоты и т.д.

3. Внутренние награды + ощущение вертиго. Самовыражение, эмоции от скоростного траверсала вроде бега по стенам в Titanfall.

Примеры

Тетрис: переход от “собрать 1 линию” к “1 тетрамино запускает цепную реакцию”.
Милитари шутеры: выполнение двух задач (избежание урона и попадание по врагу) либо цепная реакция типа выстрела по красной бочке, сегменты с дроном как эффект домино).
Halo 2: убийства через "кнопочные комбо".
Серия Souls: парирование, обнуление пойза у врагов, прерывание атак, сетплэй, убийство босса “нетривиальным” способом (Капра и навозные пироги)
Файтинги: сетплэй/майндгеймы, комбо, суперы, выход из давления в углу от сильного соперника, выигрыш неудобного для себя матчапа.
3🔥1
Увидел пост про лестницы в видеоиграх со стандартной установкой "пока игрок карабкается, он не играет". Это на фоне показа Redfall от Arkane, которые нарушили собственную заповедь про лестницы — они не хотели делать их у себя в играх.

Действительно, есть такое популярное мнение, что лестницы в видеоиграх не нужны — игрок не принимает интересных решений, а значит, не играет. Нюанс в том, что это не совсем так.

Во-первых, лестницы идеально подходят для того, чтобы дать игроку путь вперед и при этом скрыть от него то, что будет дальше. Они же позволяют вписать больше играбельного пространства в куб — если движение игрока ограничено (никаких рокетджампов!), то можно хорошо разграничивать энкаунтеры. Но давайте по более конкретным примерам пройдемся.

В Left 4 Dead 2 игроки могут "запирать" инфицированных собой на лестницах, включая ведьм. К тому же, у Source-игр есть более рискованный и вознаграждающий вариант передвижения — так как лестницы не включают повреждение от падения, можно спрыгнуть с любой высоты и уцепиться за лестницу при приземлении.

В Souls'ах это история про выбор между уроном от падения и уязвимостью, позиционным преимуществом в PvE и PvP.

Большое число 2D-платформеров со стрельбой типа Contra позволяют менять положение игрока по вертикали и управлять траекторией стрельбы.

Несколько абстрактный пример: разграничение плоскостей так, чтобы игрок не мог постоянно прыгать туда-сюда "наскоком", ломая логику энкаунтеров и ограничения ИИ. То есть, игроку нужно допрыгнуть до лестницы, подтянуться вверх, но назад он уже не сможет упрыгать, потому что разобьется, а если и сможет, обратно придется снова прыгать до лестницы.

В Monster Hunter World "лестницы" позволяют напрыгивать на чудовищ, что вообще является одной из наиболее вознаграждающих тактик — босс перестает атаковать товарищей, сам "наездник" остается в относительной безопасности, и если сможет выбить монстра из сил, он вознаграждается "бесплатным ударом" и продолжительным временем бездействия босса. Эти же лестницы помогают боссам набрать дистанцию относительно игрока.

Ну и, конечно же, в большинстве онлайновых шутеров лестница ведет к более выгодной позиции, но сама по себе заставляет игрока рисковать уязвимостью.

А еще есть Death Stranding.

Короче, нет никаких аксиом геймдизайна по поводу лестниц, с интересными решениями там может быть все в порядке, хотя позиция Arkane в прошлом тоже была понятна.
🔥1