Гипермда – Telegram
Гипермда
4.32K subscribers
526 photos
67 videos
11 files
587 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
Возможно, скоро одна из моих любимых игр в каком-то виде окажется доступна широкой общественности.
Гипермда
О мотивации и конструировании фана Штука в том, что мотивации игроков могут меняться, как в зависимости от опыта и возраста, так и прямо во время игры. Сначала вы можете побаиваться врагов и играть в стелс, позже — идти напролом; исследователя может увлечь…
Starfield показывает пустые планеты с домами-контейнерами и перестрелками. И так, судя по всему, будет на каждой из «1000 планет». Для контекста напомню, что Skyrim обещал игрокам "бесконечный игровой процесс" и такие же бесконечные квесты, которые в итоге оказались дженериковыми "принеси-подай"; в Fallout 4 обещали больше диалогов, чем в Fallout 3 и Skyrim ("бесконечной игре") вместе взятых. Тодд Говард — это такая видеоигровая версия героини Элизабет Хёрли из «Ослепленного желаниями» с Бренданом Фрейзером. Там она исполняла его желания, но каждый раз с подвохом: да, ты стал накачанным баскетболистом-качком, но туповатым и со скромным достоинством.

В англоязычном твиттере в очередной раз вспыхнула древняя дискуссия, мол, что лучше — эта 1000 сгенерированных планет или 50, но с душой и плотностью деталей на уровне полотна Босха. Люди-в-теме, наигрывающие хотя бы десяток тайтлов в год, ожидаемо голосуют за авторские миры, плотные квесты, ручной труд. Мне кажется, дело в том, что Starfield просто... не для них изначально, точно так же, как Skyrim; мне вот тоже они обе неинтересны. Только Skyrim продается спустя десятилетие как пирожки с каждой новой версией упаковки — скорее всего, так же продастся и Starfield. С очень большой вероятностью, разные версии Skyrim покупают одни и те же люди, ведь 88% цифровых копий в Steam принадлежат всего лишь 20% пользователей. Любая возможная аудитория "ручной игры", если она вообще существует, становится чуть меньше с каждым подлинно творческим решением, ведь оно неразрывно связано с риском.

В мире, где чтение новостей стало чем-то вроде интенсивного курения, а думскроллинг твитов друзей — алкоголизмом (т.е. вещами, вредными для здоровья), Starfield видится мне идеальной массовой игрой, не рассчитанной ни на кого конкретно, а потому подходящей более-менее всем. Я не уверен в том, что "курение" или "алкоголизм" лечатся поездкой в увлекательный мир приключений, где еще нужно как-то мотивировать себя открыться веселью и переживаниям. Starfield со своим агрессивном беззубым геймдизайном в роликах выглядит галактического масштаба рехабом для выгоревших, где можно просто выйти на улицу и потрогать траву, посидеть на скамейке и не заниматься ничем. Для огромного количества людей Disco Elysium при всей своей похожести на диалог остроумных тысячников в твиттере требует слишком больших душевных инвестиций. Doom Eternal — вовлечения в боевые системы и балетной хореографии. Souls'ы — умения проигрывать и терпеть насмешки от авторов и их болванчиков, какой-то самоиронии.

Чтобы игра удовлетворила какой-то запрос, этот запрос вообще-то должен быть. Что, если никакого запроса нет в принципе, я смотрю на кучу игр в библиотеке и не могу запустить ни одну, мой интерес атрофирован? В этом же всегда была сила The Elder Scrolls и Fallout от Bethesda — есть какой-то главный квест, но на него всем плевать, сходи-ка прогуляйся, никто тебя ни к чему не обязывает, и никто тебя в этом мире ничем не шокирует. Правила умного геймдизайна гласят, что у выбора должны быть последствия, чтобы игрок понимал, что его видят и узнают. Fallout 4 разминает игроку плечи и говорит "да вообще пофигу, полезай в силовую броню, дорогой". Мне кажется, что Starfield во многом создается именно для таких людей.

И генерация в таком случае как раз уместна. Титры Super Mario 64 идут 3 минуты, упоминаются 32 человека. Титры Horizon: Zero Dawn идут 34 минуты, в них тысячи имен, многие из которых — аутсорсеры, чей труд имеет мало общего с творчеством из-за ограничений и требования следовать референсам. Так зачем платить гигантским китайским фермам, если можно попробовать натаскать машину на такое же ремесло?
2
Гипермда
Starfield показывает пустые планеты с домами-контейнерами и перестрелками. И так, судя по всему, будет на каждой из «1000 планет». Для контекста напомню, что Skyrim обещал игрокам "бесконечный игровой процесс" и такие же бесконечные квесты, которые в итоге…
По поводу популярности беззубости еще вот что.

Я абсолютно уверен, что Starfield соберет кассу, не меняя относительно традиционных практик Bethesda вообще ничего. Мне никогда не нравились игры Bethesda кроме Morrowind — и именно там еще был возможен какой-то аффект, будь то голый торс Косадеса, сказ о похотливой аргонианской деве или жутковатые вещи, связанные с двемерами и корпрусом. Одним из элементов продвижения Fallout 3 в прессе были прохладные истории Кевина ВанОрда с Gamespot про ветвящиеся квесты с глубоким содержанием (это где "бомбить или не бомбить"). Это моральная дилемма в виде детской игрушки — посмотри на взрыв, откатись на сэйв минутой раньше. И все игры Bethesda — они такие. Ничто не должно цеплять игрока, вся Fallout 76 — это тематический парк для бойскаутов, посвященный ядерной войне. Хаджитки и аргонианки TES выглядят через призму 2022 самыми целомудренными изображениями зверолюдей в медиа в принципе, в них узнаются неуклюжие люди в костюмах из полигонов. Практически любое изображение антропоморфных и не очень (Them Fighting Herds) зверей в инди-секторе выкручивает характерные изгибы тел, образы хотя бы минимально сексуализируются, а это уже заход на потенциально опасную территорию — кому-то понравится, кому-то нет.

Или, например, взять разницу между разрушением тел в The Last of Us 2, Lisa: The Painful и Fallout 3. Первая легко шокирует как минимум за счет фотореализма и дорогой озвучки, вторая может вызвать спектр разных эмоций, хотя никакой дорогой графики в игре нет. В эпизоде со случайным детосжиганием происходит какая-то трагикомичная ситуация, когда один из врагов падает и ломает шею, если подойти к нему сзади, или когда босс с огромной шевелюрой получает бонусные повреждения от огня — это смешно. Когда ты лишаешься конечностей или товарищей в русской рулетке — это неприятно, жутко и страшно. Fallout 3 же вывела в ранг искусства абсолютно механический акт разрушения тела. Он всегда немного комичен — кукле из поленьев отрывает руку и кукла просто замолкает, абсолютно мгновенно, без каких-либо агоний. Кровь в Fallout 3 что смесь для фильмов 80-х, никто из людей не вызывает даже примерного сопереживания или ощущения, что это какая-то личность. Даже в Fallout: New Vegas напарники "теряют сознание", падают куколками, а после потасовки встают, словно кто-то крикнул "снято!" и можно пойти перекусить. Я не знаю, насколько все это было осознанный и высчитанным решением со стороны авторов, но игры Bethesda с точностью хирурга убирают из своих игр, кажется, вообще все, что может вызвать хоть какой-то аффект, приподнять мир над игроком. Достаточно хотя бы сравнить анимации смерти между Fallout 3 и Fallout 2. Наверное, это тоже в своем роде какой-то очень важный навык — балансировать на границах игрушечности и аутентичности.
🔥1
Forwarded from Pan Meditat
Известный философ Дэвид Чалмерс рекламирует свою последнюю книгу Reality+: Virtual Worlds and the Problems of Philosophy, в которой рассказывает о благах метаверса, и даже поговорил об этом с порталом PC Gamer. Сайт про видеоигры по следам интервью публикует заголовок «Ну, конечно же, персонажи видеоигр под контролем ИИ могут чувствовать и иметь сознание». Если опустить пафос и избыточный оптимизм по отношению к метаверсу, возникает несколько неудобных вопросов.

В книге Чалмерс все сводит к тезису "виртуальное — реально". Вообще, дебаты о реальности симуляции восходят к спорам Джона Серля с другими философами после публикации знаменитой статьи Minds, Brains, and Programs, где упоминается мысленный эксперимент с китайской комнатой. Метафора ИИ как не знающего китайский человека со словарем проецируется на реальность в принципе — сегодня мы можем создать симуляции, скажем, фотосинтеза, но будет ли это реальный фотосинтез, если в сущности все происходит не на уровне клеток, а на уровне кода? Категоричная позиция Серля звучала так: «Сознание очевидно имеет физическую природу». То есть, никакого фотосинтеза в коде. Если нет мозга из клеток в теле, то нет и подлинного сознания; эрзац-вещи не могут производить реального эффекта. Чалмерс же считает, что симуляция фотосинтеза на феноменологическом уровне равна "материальному" фотосинтезу. Для меня здесь линией разграничения все же остается вопрос распределения энергии, и здесь я скорее на стороне Серля: реальное Солнце производит энергию; эрзац-солнце как часть симуляции ее потребляет. Я настоящий, потому что и вырабатываю энергию, и потребляю ее из разных источников, а мои воображаемые друзья — нет, потому что они не вырабатывают энергии в принципе. Мое восприятие мира и отклик на него неотделимы от тела.

Все усложняется социальной природой метаверса и социальных взаимодействий. В каком-то смысле, материального социального не существует в принципе, оно принадлежит виртуальному, особенно если верить тому же Чалмерсу. Возможно, в этом плане нет никакого конфликта, и виртуальное не должно заменять материальное. Мы смотримся в зеркало и видим там изображение самих себя — мы не относимся к нему, как к другому по ту сторону, но это не меняет для нас ценности зеркала, возвращающего бестелесный эрзац. То же самое, полагает Чалмерс, возможно и при взаимодействии с персонажами в видеоиграх. Чалмерс, однако, упускает важное различие между чатботами и игровыми сущностями в плане аффордансов, потому что хоть виртуальные персонажи в играх и могут быть переносчиками каких-то смыслов, взаимодействие с ними ограничено автором, техникой и тем, что игрок в принципе может делать в видеоигре.

Здесь напрашивается своеобразный Zizek Twist, вопрос нужно задавать с другого конца: дело скорее не в том, что ИИ "испытывает чувства", а в том, что человек способен одушевить и спроецировать присущие себе как виду качества на что угодно, вплоть до бейсбольного мяча из «Изгоя» с Томом Хэнксом. Можно пойти дальше и представить себе частный случай технологической сингулярности, в которой безгранично эмпатирующие роботы производят искусство и строят метаверсы не потому, что у них есть какой-то зловещий план, а по унаследованной от создателей привычке, без особого понимания, что именно им это дает.

Чалмерс прав в том, что XR-технологии уже требуют осмысления, хоть мне и сложно разделить его оптимизм по отношению к технологии. Во многом дихотомия "материальное/виртуальное" действительно утратила смысл так же, как и спор по поводу двойника в зеркале. Мы уже сегодня выковываем идентичности в Сети, и для многих социальный вопрос гендера затмил вопрос биологического пола, например. Но если столь критический экзистенциальный ресурс распределять в виртуальном пространстве, то и пространство человеческого во многом будет определяться параметрами, заложенными платформой-корпорацией, и таким образом внутри метаверса разница между человеком и "игровым персонажем" будет все менее заметной, что в итоге либо ограничит развитие социального, либо обеспечит отношение большинства друг к другу как к интерактивному контенту.
Закончив с Elden Ring (да-да, видео буквально за поворотом) наконец-то дорвался до Neon White. На поверхности это игра, где надо быстро добежать и допрыгать до портала, попутно убив всех монстров подбираемым на уровне оружием. Но не все так просто.

В большинстве игр есть необходимость балансировать сложность движения и боевых механик. Легко представить себе условную Doom Eternal и взять ее за некий образец идеального сочетания, вроде все при ней. Собственно, этим мне Doom Eternal и не очень нравится — тебя запирают на самозамыкающейся арене, набрасывают врагов, и со стороны игрока геймплей во многом сводится к "соло на клавиатуре", так как у игрока нет причин не забрасывать врагов гранатами по кулдауну, использовать дэши и все оружие на всех врагах. Это такая игра, где "постоянно происходит все". То есть как на концерте малознакомого джент/брутал дэт-метального ВИА — ощущения вроде клевые, но разобрать в памяти отдельные песни тяжело. А вот Breath of the Wild ставит больше на исследование мира с помощью различных действий и предметов, в то время как в Dark Souls весь платформинг выстраивается вокруг умения аккуратно приземлиться; в обеих играх действия игрока распределены по ограниченному количеству кнопок, так что вечно усложнять не получится, и в этих играх понятные приоритеты — Breath of the Wild вряд ли бы стала лучше от глубокой боевой механики, как и Devil May Cry 3 — от гиперагрессивных врагов.

Если противники слишком подвижны, они вносят хаос в игровой процесс, время прохождения попадает в зависимость от случайных величин, что для score attack игр непозволительно. Авторы Neon White, сделавшие до этого Donut Country, вероятно, хорошо натренировались в минимализме, который, как известно, прежде всего про намерение, а не про бюджеты. Как игра про спидраннинг Neon White переводит большое количество привычных механик, требующих постоянного исполнения, в разряд принимаемых решений. Здесь нет распрыга из игр на Source или ускорения при движении по диагонали (распространенная вещь в старых играх), но игроку быстро дают понять основные положения:

1. Быстрее всего игрок перемещается по воде.
2. Базовый прыжок медленнее остальных способов движения — это наиболее контринтуитивное, но одно из лучших решений в игре.
3. Оружие используется как для убийства врагов, так и для передвижения.
4. Движение вперед быстрее стрейфа, так что стрелять по врагам по пути на бегу — терять время.
5. Для выхода с уровня надо уничтожить всех врагов, и маршрут придется выстраивать по ним.

В итоге выходит, что лучше вообще не задерживаться в воздухе и рассчитывать траекторию движения так, чтобы побыстрее плюхаться в воду и бежать по воде, а оружие хочется припасти для ускорения. И все это отлично работает с врагами, потому что их не переусложнили — здесь нет какого-то сложного ИИ, они не передвигаются и ведут себя в целом крайне предсказуемо, то есть скорее продолжают выполнять роль проверок платформенных навыков. В итоге формальное наличие в игре врагов практически не увеличивает хаос в игре, и все соревнуются в относительно равных условиях. В общем, многое из того, что в спидраннинге как дисциплине зависит от механических навыков игрока, в Neon White перекладывается на планирование и решения, в том числе касательно обращения с оружием. Сами враги не так уж важны на фоне того, что использование платформенных функций пушек полностью их сбрасывает, вне зависимости от количества патронов в обойме.
🔥1
Гипермда
Закончив с Elden Ring (да-да, видео буквально за поворотом) наконец-то дорвался до Neon White. На поверхности это игра, где надо быстро добежать и допрыгать до портала, попутно убив всех монстров подбираемым на уровне оружием. Но не все так просто. В большинстве…
Буквально одна мелкая придирка — для запуска уровня игра просит нажать на пробел, и иногда это приводит к прыжку на старте уровня из-за небольшой задержки. В остальном, конечно, it's a hole made for me.

Чем, короче, восхищает Neon White как система — фокус в геймдизайне. Всегда есть соблазн перекрутить боевку и сделать агрессивных врагов, но тут, судя по всему, сразу решили, что это раннер со стрельбой, и враги работают как тормоза и повороты.
🥰1
Новый Кулдаун!

В этот раз говорим о книге Бернара Перрона The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror, посвященной жанру хорроров в видеоиграх. Это куда более цельная и приветливая книга Перрона, чем Silent Hill: Terror Engine, в переводе которой мы участвовали в разной степени, и в ней есть много концепций и теорий, применимых для исследования жанров вне хорроров.

Много говорим об играх-первопроходцах, необходимости жанровых ярлыков и почему Resident Evil — действительно первый survival horror.

Поддержать, посмотреть подборку материалов и послушать на других платформах можно здесь.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Настольный футбол Any% Speedrun (Pass Skip)
🔥17
У DOXA вышел текст «Sid Meier’s Postcolonial Theory: Как компьютерные стратегии превратили империализм и колониализм в развлечение». Если пробраться через шокирующий подзаголовок, навеянный моральной паникой с левого борта (ключевое здесь "паника", если что), то из текста можно вынести следующие тезисы:

1. «Игры манипулируют чиновниками гораздо успешнее, чем чиновники — играми».
2. Вся суть 4X-стратегий: искать ресурсы, которые "можно выкачивать", чтобы в итоге "уничтожить противников".
3. Захват всей игровой карты — самая частая цель, которую игроки выбирают в качестве «победной», помимо заданных разработчиками.
4. То, что игры воспроизводят наиболее брутальные модели колониализма и империализма, не означает, что нам надо перестать в них играть.

Сразу под последним тезисом в совершенно другом ключе автор рассказывает о Banner Saga — "удивительно красивой игре". С учетом этой избирательной тональности статья читается как тщательная подгонка фактов под тезисы: сначала мы говорим об одной механике из Civilization, потом о второй из Total War, чуть-чуть допиливаем вокабуляр, говоря "в SimCity мы завоевываем пространство для города", а затем делаем заключение, что все стратегии учат нас захватывать и уничтожать, слепленный из разных деталей голем выдается за стандартный чистопородный экземпляр. Я ответил на наиболее заметные несостыковки текста в треде (его причесали в виде текста здесь), и еще мне повезло наткнуться на другой тред о том, откуда у таких game studies вообще уши растут. Но в целом вред такого подхода в том, что набор лишенных своего системного контекста механик превращается в алгоритмический мусор, несколько блюд в одной урне.

Можно долго говорить о том, что автор не прав в деталях типа "в играх нет экологической повестки" и очевидного натягивания темы варваров (вполне успешно разграбивших Рим), и мне не очень нравится, как легко случайные комментаторы вооружаются чьими-то данными, чтобы утвердить моральную позицию. А с ней дело обстоит так — даже к супердеколониальной игре хотя бы ввиду неполноты модели могут возникнуть справедливые вопросы идеологического толка. Прежде всего, та же Civilization совершенно необязательно заканчивается ядерным уничтожением соперников, это странная и очень дорогая цель: в небольшом опросе примерно на 5.5 тысяч ответов вперед вообще вырвалась научная победа, остальные из основных распределились примерно поровну с небольшим отставанием. Скорее это говорит о балансе игры, чем о том, что каждая четвертая победа приходится на человека в плену имперских идей игры, и тезисы текста тут же становятся как-то менее убедительными. Не говоря уже о том, что рано или поздно для большинства игроков внешняя эстетика вымещается эстетикой игры — величественные космические корабли в какой-то момент кажутся пешками на поле. В этом и смысл видеоигр — сам факт того, что принятые в них решения не имеют реальных последствий, «все остается в Вегасе», это лучший протез для воображения, где зарождается ответственность и способность взглянуть на мир с непривычной стороны. К тому же, постоянное жонглирование ресурсами в Циве хорошо приземляет идею "счастливой империи добра" из сказок.

Само искоренение из 4X имперских или колонизаторских тактик не делает игру более этичной или внезапно свободной от идеологических цепей — любое наличие в игре какого-то пути от дефицита желаемого к цели уже содержит в себе некое суждение о том, что вообще человеку стоит желать, игры очень часто оказываются машинами желаний сами по себе. Единственным ответом на призыв более критично относиться к подтексту видеоигр может быть, на мой взгляд, только создание симуляций, содержащих в себе еще большую детализацию насилия и способов его избежать. Здесь слабо применимо утопическое назидание за все хорошее, потому что утопия одного всегда способна быть тотальной дистопией другого, а лобовая дидактика транслирует то, что вы должны чувствовать, но не вызывает чувства сама по себе. Если в моей игре не будет действующей злобной захватнической империи, я вряд ли хорошо научусь сопротивляться давлению как ее силы, так и ее образа.
🔥245
Итак, новое видео — Elden Ring, опенворлды, геймдизайн и психология.

Elden Ring оказалась мне интересной тем, какие вопросы она ставит для игростроения в принципе со всеми ее особенностями, шероховатостями и бесящими моментами.

Много говорю об экономических реалиях опенворлдов, способах мотивации игрока, и как эта конкретная игра вырабатывает определенные, иногда губительные для опыта, привычки.

Поддержать, как обычно, можно тут: https://boosty.to/j_calavera
39👏2🔥1
Масахиро Сакурай (Super Smash Bros., Kirby) действительно завел многообещающий YT-канал, где будет рассказывать про фан в играх. Пока начал с понятных основ, будем следить.
🔥11
Хороший лонгрид Льюиса Гордона о том, зачем в игровой индустрии все покупают всех. Embracer Group, некогда не самая крупная рыба в этом море, купила Saber Interactive — после этого вышла Evil Dead: The Game, без особой шумихи ставшей хитом. Тогда этому никто не придал особого значения, а потом случилась покупка Crystal Dynamics, Eidos-Montreal и Square Enix Montreal с каталогом на 50 тайтлов, включая Tomb Raider и Deus Ex, с которыми бывшие владельцы в Square Enix сначала не понимали, что делать, а потом решили слить активы, чтобы сосредоточиться на своих играх.

И это не единственное масштабное поглощение в этом году: в 2021-м было совершено 1159 сделок на 85.4 миллиарда долларов, но только за первые полгода в 2022-м провели 651 транзакцию на 107 миллиардов — покупка издателем Take-Two мобильного гиганта Zynga стоила почти 13 миллиардов.
Дело не в том, что кому-то просто нравится покупать другие компании. Сегодня очень тяжело быть условной независимой компанией, ставящей все на успех своей одной следующей игры. Интерес Take-Two в том, чтобы обеспечить себе доход от прибыльного мобильного сектора. Sony покупает Bungie в рамках стратегии перехода к играм-сервисам — сейчас на них приходится всего 12 процентов инвестиций, но в 2025-м Sony планирует вкладывать уже 55 процентов, подрезав инвестиции в большие AAA-синглы.

Нам это интересно, прежде всего, с позиций влияния на условный "Большой Геймдизайн". В эпоху PS3 Sony сделала ставку на мощности оригинального процессора и дорогой фотореализм, по инерции пройдя этот же путь с PS4. Но сейчас практически все сверхприбыльные игры — это различные free-to-play штуки типа Genshin Impact, мобилки, игры с сильным онлайновым компонентом. Потребитель все больше голосует деньгами за подписочные сервисы, а не покупку больших игр на релизе, и выпуск одной большой игры в полгода цельным куском удерживает игроков 20-30 часов, и уже через месяц игра просто выпадает из дискурса, уступая очередному дополнению онлайновой стрелялки. Все главные игры издательства Level Infinite, принадлежащего все той же Tencent, содержат в описании "онлайн": Nightingale — онлайн сурвайвайл крафтинг; игра по Warhammer 40k — онлайновый кооп-шутер; Vampire: The Masquerade–Bloodhunt — фритуплейный батл-рояль; Chimeraland — сурвайвал MMORPG с крафтом. Многие из вас наверняка видели трейлер игры по Дюне с недавней Gamescom, которая тоже теперь MMORPG. Короче, когда ты становишься достаточно большой компанией, ты просто не можешь позволить себе делать игры, не гарантирующие длительное удержание игрока. Повлияло на это и то, что проведенное в играх время — ключевая метрика для подписочных сервисов типа Game Pass. Это же, судя по всему, единственное возможное следствие такого резкого роста рынка в последнее десятилетие и ковидный год в частности. Возможно, Embracer, уже сделавшая целый музей сохранения видеоигрового наследия и накопившая в своих руках кучу IP, тоже предложит какой-то свой сервис. Но пока что повтор истории десятых, когда громкими хитами стали Firewatch и Papers, Please, видится крайне маловероятным. Кажется, для Sony история с экспериментами закончилась на The Last Guardian и Death Stranding с последующим роспуском Studio Japan, а с дорогими киноиграми — на Days Gone.

В общем, в каком-то извращенном смысле Богост оказался прав, когда писал в Atlantic, что "играм будет лучше без историй и сюжетов", по крайней мере, в коммерческом смысле.
🤯8🤔4
30🤔3🤯1🌚1
В MIT Technology Review хорошее о наболевшем — я регулярно писал о различных исследованиях влияния видеоигр на наше здоровье и навыки, чаще всего в ключе "здесь плохая методология и легкие для вооружения в спорах выводы". Оксфорд приходит к нам с таким выводом: мы вряд ли вообще в ближайшем будущем поймем, насколько сильно видеоигры влияют на нас и влияют ли вообще.

В последнем исследовании на эту тему не выявили вообще никаких значительных корреляций между психическим здоровьем и видеоиграми. Причем здесь даже выборка солидная — 38 935 игроков и 7 игр: Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends, Eve Online, Forza Horizon 4, Gran Turismo Sport, Outriders, The Crew 2. Данные о проведенном в играх времени предоставили издатели, что весьма нетипично, так как обычно полагаются на рассказы самих игроков — их спрашивали о переживаниях, мотивациях и ощущениях. Какая-то заметная связь между состоянием испытуемых и временем в игре обнаруживалась, только если они играли на 10 часов в день больше обычного.

Вроде как-то не очень круто это все звучит, мы уже хотели бы попривыкнуть к приободряющим исследованиям, когда ученые говорят, что от игр улучшается когнитивка, такой-то облом. Но на самом деле, это крайне полезное исследование — на выборке из почти 40 000 человек, проводящих время в совершенно разных видеоиграх, мы видим, что нет никакого негативного влияния игр на наше состояние; методологически это одно из наиболее крепких исследований. Метаисследование 2020 года, перепроверившее 28 стадисов прошлых лет, не обнаружило никакой связи между жестокими видеоиграми и агрессией. В сумме все это значит, что устаревшая теоретическая база, на которую опирается ВОЗ, внесшая в 2019 году "игровые расстройства" в классификацию заболеваний, как и китайское правительство со своим ограничениями, ничего не стоит.

Понятно, что игры и наше социальное взаимодействие в них может быть разным, в том числе травмирующим, но на обобщающий вопрос "вредны ли для нас видеоигры" единственным ответом может быть "это тупой вопрос".
16👏2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Видео весьма точно передает опыт игры в Mario Kart, особенно напряжение между эстетикой игры и динамикой отношений игроков.
🥰34🔥1
Я как-то писал про Starfield и "игроков без запросов" в эмоциональном рехабе, но тут в процессе исследования решил освежить память и сыграть в Turok. Оказалось, что в целом весьма невзрачный на фоне GoldenEye и Doom шутер делает одну интересную штуку, которую я с трудом найду где-то еще в жанре с такой интенсивностью. В общем, Turok — это игра-тревога, переживание в видеоигровой форме.

Turok вышла на Nintendo 64, не самой производительной консоли с жесткими ограничениями памяти, картриджи и все такое. В то же время, приличную часть игры мы бегаем по горным долинам и равнинам. Я не знаю, насколько осознанными были решения в плане геймдизайна, но игра словно противится любому ритму восприятия. Постоянно звучит барабанная музыка, перемешиваемая с криками зверей и врагов, но стоит только нырнуть в воду, и пластинка тут же сменяется каким-то боевым нью-эйджем, барабаны обрезаются без какой-либо склейки. Выстрел из лука убивает любого врага одной стрелой, но только если натягиваете тетиву ровно две секунды — никаких способов отследить время в игре нет. Эти же две секунды вы скорее всего будете уворачиваться от врагов или куда-то бежать, потому что противники могут заспавниться случайным образом, и при перепрохождении уровней все противники оживают, а вот взятые патроны и аптечки — нет. Перепроходить эпизоды при этом, скорее всего, придется, так как по каждому уровню разбросаны и спрятаны ключи от других уровней.

Впрочем, одна из самых эзотерических вещей в этой игре — возникающие совершенно непредсказуемым образом порталы в карманные измерения с ресурсами. Они могут появиться в каком-то одном месте на пару секунд без понятного триггера и так же быстро исчезнуть, чтобы появиться снова через минуты 3-4 (совершенно непозволительное время ожидания в этой игре), так что желание запрыгнуть в ближайший из них подстегивается их малой доступностью. Причем порталы в разных местах могут при этом привести в одно и то же место, уже обнесенное вами ранее. Бывают такие сцены в фильмах, когда герои бегут по джунглям и мотают головой в разные стороны — при всей технической скромности Turok очень точно переносит эту картину в интерактивную форму. Каждая локация представляет собой сложный лабиринт, где вы либо прыгаете в воду, потом по кривым платформам, заходите в сеть пещер (снова меняется музыка), снова вода, бросок со скалы, поднимаемся по лианам и пробиваем головой облака. Все это под постоянный спавн врагов отовсюду. Короче, а-а-а the game, особенно на высших уровнях сложности, где с трудом подсчитывается даже количество патронов, необходимое на каждого противника.

Самый любимый и совершенно точно осознанный штрих — в некоторых платформенных секциях специально ставят платформы разного размера и высоты, от комфортных площадок до тоненьких щепок. Чтобы не расслаблялись. Повторюсь, Turok вряд ли можно назвать выдающимся шутером эпохи, но что-то интересное в формировании опыта игрока тут точно есть, что можно было бы применить где-то еще.

P.S. Если задуматься, помимо современной Northern Journey можно как минимум еще несколько старых "тревожных" шутеров вспомнить с вершиной пирамиды, наверное, где-то в области первой Half-Life.
👏9🤔5🔥32
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Скайбокс в The Legend of Zelda: Ocarina of Time — маленький вращающийся с камерой куб, рисуемый игрой за другими объектами.
32🥰4🤔3