Гипермда – Telegram
Гипермда
4.32K subscribers
526 photos
67 videos
11 files
587 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
Тут недавно первой Bioshock стукнуло целых 15 лет, и по этому поводу разные издания написали лонгриды на тему. Без сомнения, Bioshock удалось перепахать видеоигровой ландшафт и даже затмить собой System Shock. Чтобы игра с родословной иммерсив симов — поджанра запредельно дорогого и не очень массового — расползлась на целую трилогию, нужно что-то вроде парада планет. 2007 год вообще был богат на "новые" блокбастеры; в одном только ноябре вышли Assassin's Creed, Mass Effect и Call of Duty: Modern Warfare — игры с огромной ставкой на сюжет и персонажей. И даже сама Bioshock, несмотря на игровые приоритеты Кена Левина, дает в начале очень много достаточно традиционного нарратива, просто повествование здесь поддерживается рамочной структурой видеоигр, а не киноязыка. У вас не отбирают управление ради катсцены, но запирают в комнате, не снимают виртуальной камерой диалоговые "восьмерки", а разбрасывают аудиодневники. В каком-то смысле, знаменитая миссия All Ghillied Up из Modern Warfare предлагает такой же киношно-интерактивный нарратив, только голоса в голове принадлежат людям, удаленным не во времени, а в пространстве.

Меня вряд ли можно назвать поклонником серии, как и ее несколько дуболомного твиста с обращением к игроку в конце, но невозможно не признать влияние оригинальной игры, сопоставимое с тем, какое оказала на язык игр Half-Life. Не уверен, что без Bioshock мы имели бы The Last of Us и кучу игр с аудиодневниками; Дэви Риден вдохновлялся игрой, когда его The Stanley Parable была еще только модом; рекламная кампания Metro 2033 в чем-то перекликалась с биошоковской. Но интересным при этом остается именно сам феномен успеха такой игры — обычно имсимы становятся для студий девятой симфонией. Мне кажется, что дело не просто в том, что фактически в Bioshock отсутствует множество привычных элементов имсимов, и получился какой-то шутер с претензией на заумь. Bioshock, прежде всего, оказался еще и достаточно удобным шутером для консолей, угодившим аккурат в море милитаристских или как минимум крайне маскулинных боевиков типа Far Cry, Rainbow Six: Vegas, Killzone 2, уже упомянутой Modern Warfare, Battlefield 2 и Crysis. Bioshock гармонично обусловила гигантское перекрестие прицела несколько диснеевский мультяшной эстетикой и позволяет целиться от бедра в смешно скачущих сплайсеров. Игра не требует исключительных рефлексов, позволяет лечиться одной кнопкой посреди боя и, кстати, именно здесь мы относительно рано в истории больших сюжетных шутеров получили видимые апгрейды оружия. Интереснее всего, пожалуй, конфликты между самими жителями захлебывающегося города — отношения игрока с миром сразу кажутся чем-то более серьезным, чем типичное "мы против них".

Причем именно эта вещь на фокус-тестах раздражала игроков сильнее всего. В авторских комментариях, где Левин с коллегами рассказывает Джеффу Кили о создании игры, регулярно сквозит ощущение, что сам Левин не всегда хорошо понимал, что им вообще делать с игрой, и остальным разработчикам приходилось как-то работать с его расплывчатыми запросами, что в итоге станет традицией. Даже когда команда была уверена, что все уже готово и все механики работают как надо, фокус-группа осталась крайне недовольной — чаще всего говорили о том, что ничего не понятно, какие-то мультяшные маньяки сражаются друг с другом, глупо это все. Бюджета на доработку каких-то нарративных моментов уже не было, но именно так в итоге появилось то самое интро с крушением самолета, которое в самой игре даже не показывается, мы только слышим радиопереговоры на фоне анимированного логотипа игры. Если бы не удачный онбординг в самом начале, где нам малыми средствами дают понять, что мы чужеземец в гибнущих подводных джунглях, все могло бы сложиться иначе.
🔥174
Xanadu Next (2005) & Demon's Souls (2009)
18🔥1
Внутренняя обложка для No One Can Stop Mr. Domino (PS1)
#aesthetics
🥰128
На BBC хорошее про древние игры и религию. Смитсоновский институт 40 лет каталогизировал артефакты, найденные во время раскопок ассирийского поселения, обитаемого примерно 3 тысячелетия назад. Больше всего там было горшков и различной посуды, но находились и вещи поинтереснее, вроде амулетов или монет. Над одной находкой, впрочем, бились очень и очень долго: 17 небольших дисков из мела и камня с отверстиями посередине. Такие диски находили и в других местах: Японии, Индии, Египте и Америках; старейшим из таких объектов 4000 лет.

Кто-то считал, что это пуговицы, другие называли эти объекты грузами для весов, была также и версия, что это детские игрушки. На эту тему есть старая археологическая шутка, мол, если находишь неизвестный маленький объект, то это либо игрушка, либо какой-то религиозный артефакт. При этом для археологов все еще остается открытым вопрос, играли ли древние дети в принципе (важно, что мы сейчас говорим о действительно древних временах, а не XVI веке). Возможно, считал историк-любитель Филипп Арье, что детская смертность была настолько высокой, что вкладывать ресурсы в "детское" развитие было попросту бессмысленно, любой ребенок — это скорее маленький взрослый, которого следует приучить к труду. Это значит, что у большинства детей не было игрушек, и они играли теми же вещами, которыми пользовались в быту взрослые. Но вообще детство для археологии при всех спорах вокруг теорий Арье (в большинстве своем отвергнутых) осталось белым пятном, для которого редкий ученый вызывается стать картографом-первопроходцем.

Первые игрушки вряд ли вообще могли сохраниться до наших дней, так как, скорее всего, были сделаны из дерева или соломы. Одни из первых дошедших до нас игровых инструментов сделаны из костей — частей голеностопа или суставов домашнего скота, которыми играли в "бабки" или пользовались для религиозных практик. Это смешение контекстов усложняет определение назначения предмета. Скажем, деревянная лошадка на колесах в могиле: это игрушка или подношение богам? Может быть, для взрослых это одно, а для детей — другое? Дети-то горазды и кухонную утварь приспособить для игр. С другой стороны, есть древний аналог кукол «Барби» с оформленными взрослыми чертами тела. Вроде бы, это очевидная игрушка, но большинство сделанных из терракоты экземпляров слишком хрупкие для игровой деятельности, и находят их часто в местах погребения или храмах. Возможно, что разделения на духовное и светское вовсе отсутствовало — в Андах дети все еще часто собирают и играют с миниатюрами домов, которые позже размещаются в храмах в качестве подношений. Иногда археологам везет с записями и документами — из таких архивов мы знаем, что король Спарты Агесилай II любил кататься на игрушечном коне с сыном, а Октавиан Август играл с детьми в марблы.
11
1. Кости для игры в бабки, примерно 1550–1458 гг. до н.э.

2. Один из старейших дайсов, найденных в Египте (но с греческими буквами), примерно 304-30 гг. до н.э.

3. Кукла из детской могилы, IV век, Рим.

4. Конь на колесах, примерно 100 год до н.э., Афины. Неизвестно, являлся он игрушкой или погребальным подношением.
🔥95
Привет, товарищи и товарищки!
Возник совершенно неожиданный вопрос. Как вы помните, мы с Иеронимом @hyperduh и Артемием @notgames пишем книгу про архитектуру в играх. До завершения нашей работы ещё несколько месяцев, но уже скоро выйдут первые книги серии, написанные Славой Грисом и Иваном Василенко. Сейчас издательство работает над оформлением серии, и на этой стадии хотелось бы узнать ваше мнение. На ваш вкус, какая стилистика обложек больше подходит серии про игры?
Важно: арты на обложках не являются финальными - нам важно узнать, какой из вариантов дизайна вам ближе, а не получить фидбэк на картинки.
Заранее спасибо за ваши голоса и комментарии!
Вот как выглядят варианты оформления
Какой из вариантов вам ближе?
Anonymous Poll
42%
С артом
58%
Минималистичный
Это некрасиво и безвкусно
Вот как выглядят варианты оформления
Раз говорим об обложках книг, вспомнил несколько интересных примеров для книг об играх.
❤‍🔥25