1. Кости для игры в бабки, примерно 1550–1458 гг. до н.э.
2. Один из старейших дайсов, найденных в Египте (но с греческими буквами), примерно 304-30 гг. до н.э.
3. Кукла из детской могилы, IV век, Рим.
4. Конь на колесах, примерно 100 год до н.э., Афины. Неизвестно, являлся он игрушкой или погребальным подношением.
2. Один из старейших дайсов, найденных в Египте (но с греческими буквами), примерно 304-30 гг. до н.э.
3. Кукла из детской могилы, IV век, Рим.
4. Конь на колесах, примерно 100 год до н.э., Афины. Неизвестно, являлся он игрушкой или погребальным подношением.
🔥9❤5
Forwarded from Это некрасиво и безвкусно
Привет, товарищи и товарищки!
Возник совершенно неожиданный вопрос. Как вы помните, мы с Иеронимом @hyperduh и Артемием @notgames пишем книгу про архитектуру в играх. До завершения нашей работы ещё несколько месяцев, но уже скоро выйдут первые книги серии, написанные Славой Грисом и Иваном Василенко. Сейчас издательство работает над оформлением серии, и на этой стадии хотелось бы узнать ваше мнение. На ваш вкус, какая стилистика обложек больше подходит серии про игры?
Важно: арты на обложках не являются финальными - нам важно узнать, какой из вариантов дизайна вам ближе, а не получить фидбэк на картинки.
Заранее спасибо за ваши голоса и комментарии!
Возник совершенно неожиданный вопрос. Как вы помните, мы с Иеронимом @hyperduh и Артемием @notgames пишем книгу про архитектуру в играх. До завершения нашей работы ещё несколько месяцев, но уже скоро выйдут первые книги серии, написанные Славой Грисом и Иваном Василенко. Сейчас издательство работает над оформлением серии, и на этой стадии хотелось бы узнать ваше мнение. На ваш вкус, какая стилистика обложек больше подходит серии про игры?
Важно: арты на обложках не являются финальными - нам важно узнать, какой из вариантов дизайна вам ближе, а не получить фидбэк на картинки.
Заранее спасибо за ваши голоса и комментарии!
Forwarded from Это некрасиво и безвкусно
Это некрасиво и безвкусно
Вот как выглядят варианты оформления
Раз говорим об обложках книг, вспомнил несколько интересных примеров для книг об играх.
❤🔥25
У Devil Daggers (мы ее уважаем) вышел идейный последователь от того же автора с более псилоцибиновыми вайбами.
YouTube
HYPER DEMON Launch Trailer
Available now on Steam.
https://store.steampowered.com/app/1743850/HYPER_DEMON/
Photosensitive seizure warning - This game contains intense visuals including stroboscopic effects.
https://store.steampowered.com/app/1743850/HYPER_DEMON/
Photosensitive seizure warning - This game contains intense visuals including stroboscopic effects.
🔥14❤🔥5❤5
Forwarded from Некстджен и Усиление+ (Yuri Krupenin)
Вы наверняка видели анонс TES3: Morrowind с рейтрейсингом от Nvidia, но новое видео, объясняющее работу стоящей за этим технологии RTX Remix, абсолютно сумасшедшее:
* Рантайм RTX Remix, подключившись к процессу игры, может захватить в любой момент сцену и экспортировать все меши и расположение источников света.
* Далее пользователь волен заменить эти меши на свои, AI-апскейльнуть текстуры, и нагенерировать для корректного PBR-освещения BRDF-карт из имеющихся диффузных текстур (соответствующая ML-модель включена в поставку), подкрутить параметры материалов и источников света, и экспортировать плоды своей работы как мод.
* При запуске игры с подключенным модом RTX Remix заменяет рендерер игры на свой, с рейтрейснутыми мягкими тенями, PBR-освещением, рейтрейснутыми же отражениями на высокорефлективных поверхностях, и другими благами цивилизации, используя при этом, конечно, проапгрейженные ассеты.
Это выглядит невероятно революционной вещью, если будет работать хотя бы на десять процентов так хорошо, как заявлено. Невозможно передать словами, насколько новую жизнь могут получить старые тайтлы.
Почему может работать не так замечательно? Очевидно, рантайм RTX Remix полагается на перехват потока команд графического API (поддерживаются D3D8 и D3D9), и использует перехваченные вертексные буферы, текстуры, параметры источников света и вьюпорта, чтобы потом использовать эти данные для воссоздания сцены во всём raytraced/PBR-великолепии. Это неописуемо комплексный процесс и в fixed function pipeline-рендерах, и я не ожидаю, что он будет работать безупречно с каждой игрой даже там (где любят грязные хаки и нестандартное использование API больше, чем в геймдеве?). Но добавьте немного шейдеров для попиксельного освещения — и процесс рассыпется, вы не сможете восстановить свет (и шейдинг, если на то пошло, но этой задачи кажется и не стоит), его параметры больше не кодируются предопределенными командами API; уже с F.E.A.R. фокус не пройдёт.
Текстовый анонс подтверждает эти опасения (предусмотрена поддержка только игр с fixed-function pipeline-рендером), но так или иначе, это сумасшедшая, сумасшедшая, сумасшедшая, сумасшедшая инициатива, потенциально меняющая для моддинг-сцены игр, вышедших на рубеже веков, ВСЁ. Мне очень интересно, что будет дальше.
* Рантайм RTX Remix, подключившись к процессу игры, может захватить в любой момент сцену и экспортировать все меши и расположение источников света.
* Далее пользователь волен заменить эти меши на свои, AI-апскейльнуть текстуры, и нагенерировать для корректного PBR-освещения BRDF-карт из имеющихся диффузных текстур (соответствующая ML-модель включена в поставку), подкрутить параметры материалов и источников света, и экспортировать плоды своей работы как мод.
* При запуске игры с подключенным модом RTX Remix заменяет рендерер игры на свой, с рейтрейснутыми мягкими тенями, PBR-освещением, рейтрейснутыми же отражениями на высокорефлективных поверхностях, и другими благами цивилизации, используя при этом, конечно, проапгрейженные ассеты.
Это выглядит невероятно революционной вещью, если будет работать хотя бы на десять процентов так хорошо, как заявлено. Невозможно передать словами, насколько новую жизнь могут получить старые тайтлы.
Почему может работать не так замечательно? Очевидно, рантайм RTX Remix полагается на перехват потока команд графического API (поддерживаются D3D8 и D3D9), и использует перехваченные вертексные буферы, текстуры, параметры источников света и вьюпорта, чтобы потом использовать эти данные для воссоздания сцены во всём raytraced/PBR-великолепии. Это неописуемо комплексный процесс и в fixed function pipeline-рендерах, и я не ожидаю, что он будет работать безупречно с каждой игрой даже там (где любят грязные хаки и нестандартное использование API больше, чем в геймдеве?). Но добавьте немного шейдеров для попиксельного освещения — и процесс рассыпется, вы не сможете восстановить свет (и шейдинг, если на то пошло, но этой задачи кажется и не стоит), его параметры больше не кодируются предопределенными командами API; уже с F.E.A.R. фокус не пройдёт.
Текстовый анонс подтверждает эти опасения (предусмотрена поддержка только игр с fixed-function pipeline-рендером), но так или иначе, это сумасшедшая, сумасшедшая, сумасшедшая, сумасшедшая инициатива, потенциально меняющая для моддинг-сцены игр, вышедших на рубеже веков, ВСЁ. Мне очень интересно, что будет дальше.
❤🔥14
Продолжать ли постинг в имеющихся условиях?
Anonymous Poll
8%
Я ничего не читаю, совсем не до этого
92%
Да, нужно хотя бы иногда отвлекаться
❤19👏2
Событие из утерянного таймлайна — Sony устраивает в ЮАР рэйв-пати в честь выхода Wipeout 2097 на 10 000 человек.
YouTube
Mother Productions Playstation Wipeout 2097 Peter White
🤩10🌚3👏1
Гипермда
Случилась, в общем, такая ситуация, что скоро выходит игра, к которой мне повезло приложить свои ручонки. Ее сделали три очень талантливых человека, а я помогал им с текстом, QA, шлифовкой боевки и некоторых систем. Вишлистить здесь: https://store.steamp…
Первая оценка Moonscars - 4.5... из 5. Немного переживаю.
eXputer.com
Moonscars Review - Embrace Your Scars
This is eXputer's Moonscars Review, which is a 2D indie action noscript heavily inspired by From Software's lineup of games.
🔥23🥰3
Возвращаемся к регулярному постингу с новым эпизодом подкаста Cooldown! В этот раз разбирали книгу, про которую знают все, но, видимо, которую никто никогда не читал — «Поток. Психология оптимального переживания». Именно на ее основе выросла теория игрового "потока" с известным по куче роликов на YT про геймдизайн и соотношение навыков игрока к вызову.
На самом деле, мы познакомились с одной из самых вредных книг за, пожалуй, всю историю околонаучной литературы.
Из этого выпуска вы узнаете:
- Что на самом деле означает понятие "поток" (Спойлер: много чего)
- Почему одним можно его испытывать, а другим — нет
- Что общего у этой книги и буклетов инфоцыган
- Как испытывают поток шахматисты, альпинисты, бездомные и узники концлагерей
- При чем тут вообще видеоигры
- Как состояние потока навязывается игрокам извне
- Какие проблемы ставит теория потока перед видеоиграми
Платформы
Apple
Spotify
Google
Yandex
Почитать контекст выпуска и поддержать проект материально можно на Boosty.
На самом деле, мы познакомились с одной из самых вредных книг за, пожалуй, всю историю околонаучной литературы.
Из этого выпуска вы узнаете:
- Что на самом деле означает понятие "поток" (Спойлер: много чего)
- Почему одним можно его испытывать, а другим — нет
- Что общего у этой книги и буклетов инфоцыган
- Как испытывают поток шахматисты, альпинисты, бездомные и узники концлагерей
- При чем тут вообще видеоигры
- Как состояние потока навязывается игрокам извне
- Какие проблемы ставит теория потока перед видеоиграми
Платформы
Apple
Spotify
Yandex
Почитать контекст выпуска и поддержать проект материально можно на Boosty.
YouTube
ПОТОК УТЁК. О книге Михая Чиксентмихайи «Поток: психология оптимального переживания»
‼️ ВЕСЬ КОНТЕКСТ И ССЫЛКИ ВЫПУСКА: https://cvlh.io/articles/podkast-cooldown-7
В новом Cooldown разбираем одну из наиболее влиятельных книг в мире геймдизайна, которую, кажется, никто не читал. Речь, конечно же, о знаменитом труде Михая Чиксентмихайи под…
В новом Cooldown разбираем одну из наиболее влиятельных книг в мире геймдизайна, которую, кажется, никто не читал. Речь, конечно же, о знаменитом труде Михая Чиксентмихайи под…
🔥21👏2🤩1
Печатная реклама Takeshi no Chōsenjō / Takeshi’s Challenge
Помимо того, что игра — отличный материал для YT-энтузиастов и мемов на тему эзотерического геймдизайна, когда вообще непонятно куда идти, это в целом любопытный документ, предвосхитивший дух эпохи.
Жизнь японского salaryman'а уже была трудна, и обрести себя для кого-то в 86-м году уже было нетривиальной задачей. Возможно, кому-то и правда помогли уроки игры на музыкальных инструментах или путешествия на самолетах. Через призму упадка депрессивных девяностых опыт такой игры наверняка воспринимался по-особенному.
Помимо того, что игра — отличный материал для YT-энтузиастов и мемов на тему эзотерического геймдизайна, когда вообще непонятно куда идти, это в целом любопытный документ, предвосхитивший дух эпохи.
Жизнь японского salaryman'а уже была трудна, и обрести себя для кого-то в 86-м году уже было нетривиальной задачей. Возможно, кому-то и правда помогли уроки игры на музыкальных инструментах или путешествия на самолетах. Через призму упадка депрессивных девяностых опыт такой игры наверняка воспринимался по-особенному.
🔥5❤🔥4
Konami объявила целую кучу игр разной степени спорности по серии Silent Hill, за сим имеем сказать следующее.
1. Silent Hill f выглядит наиболее любопытно как шаг в направлении к какой-то новой эстетике — в данном случае, это какой-то вандермееровский эко-хоррор (по его книге Гарланд снял «Аннигиляцию»).
2. Много видел тейков про "Bloober Team забыли про то, что Джеймс смотрит в камеру, если повысить яркость!", но вообще это просто был эффект сфумато, как у «Моны Лизы».
3. Про ремейки и управляемую ностальгию я писал текст, там тоже фигурировала Silent Hill. Еще немного о власти ремейков написал здесь. Позволю себе процитировать наиболее важный отрывок.
"Кажется, ретромания — один из показателей если не взрослости, то старости или даже престарелости медиа и людей, переживших его расцвет. Накопленные продукты прогресса и развития рано или поздно кальцифицируют скелет. Мы начинаем говорить не о событиях и явлениях, а о том, как мы говорили о них раньше. Бумеры ворчат на смартфоны и поминают печатные газеты, искусство говорит о собственном конце. В играх это работает по-своему. Занятно, что во время выхода Wii (2010 год) Nintendo 64 воспринималась как ретро-консоль, в то время как сегодня не все считают саму Wii такой же ретро-консолью, хотя после ее появления на прилавках сегодня прошло еще больше времени. Дело, конечно, не только в самом ходе часов — хронологическое восприятие культуры удивительно субъективно.
Популярная культура еще в 50-х открыла для себя пленительную силу ностальгии облегчать кошелек. Тогда же эта стратегия начала превращение в патологию. Универсальность ностальгического приема заключается в том, что необязательно жить в 80-х или 90-х, чтобы тосковать по ним, в английском для такой ностальгии придумали даже свое слово, anemoia, тоска по тому, чего не застал. Нас привлекают в первую очередь формальные аспекты прошлого: как звучала музыка, как выглядели кино и видеоигры; сами по себе, содержательно, они могут быть нам не очень интересны. Сегодня древо ретрогейминга медленнее обрастает новыми кольцами, потому что замедлился сам процесс рождения различий — примерно с 2008 года начали закрепляться подходы к геймдизайну, схемы управления, дизайны контроллеров. Сегодня наиболее внушительная часть эксклюзивов всего периода между PS3 и PS5 представляет собой шутеры от третьего лица с укрытиями, примитивным платформингом и условным стелсом. Сложно ли нам назвать The Last of Us ретро-игрой? Она вышла в 2013 году, почти десятилетие назад, но кажется, да, сложно считать ее старой — ведь сейчас та же Sony все еще продолжает делать, в сущности, такие же игры, найден идеальный рецепт, история отправляется на свалку имени себя."
1. Silent Hill f выглядит наиболее любопытно как шаг в направлении к какой-то новой эстетике — в данном случае, это какой-то вандермееровский эко-хоррор (по его книге Гарланд снял «Аннигиляцию»).
2. Много видел тейков про "Bloober Team забыли про то, что Джеймс смотрит в камеру, если повысить яркость!", но вообще это просто был эффект сфумато, как у «Моны Лизы».
3. Про ремейки и управляемую ностальгию я писал текст, там тоже фигурировала Silent Hill. Еще немного о власти ремейков написал здесь. Позволю себе процитировать наиболее важный отрывок.
"Кажется, ретромания — один из показателей если не взрослости, то старости или даже престарелости медиа и людей, переживших его расцвет. Накопленные продукты прогресса и развития рано или поздно кальцифицируют скелет. Мы начинаем говорить не о событиях и явлениях, а о том, как мы говорили о них раньше. Бумеры ворчат на смартфоны и поминают печатные газеты, искусство говорит о собственном конце. В играх это работает по-своему. Занятно, что во время выхода Wii (2010 год) Nintendo 64 воспринималась как ретро-консоль, в то время как сегодня не все считают саму Wii такой же ретро-консолью, хотя после ее появления на прилавках сегодня прошло еще больше времени. Дело, конечно, не только в самом ходе часов — хронологическое восприятие культуры удивительно субъективно.
Популярная культура еще в 50-х открыла для себя пленительную силу ностальгии облегчать кошелек. Тогда же эта стратегия начала превращение в патологию. Универсальность ностальгического приема заключается в том, что необязательно жить в 80-х или 90-х, чтобы тосковать по ним, в английском для такой ностальгии придумали даже свое слово, anemoia, тоска по тому, чего не застал. Нас привлекают в первую очередь формальные аспекты прошлого: как звучала музыка, как выглядели кино и видеоигры; сами по себе, содержательно, они могут быть нам не очень интересны. Сегодня древо ретрогейминга медленнее обрастает новыми кольцами, потому что замедлился сам процесс рождения различий — примерно с 2008 года начали закрепляться подходы к геймдизайну, схемы управления, дизайны контроллеров. Сегодня наиболее внушительная часть эксклюзивов всего периода между PS3 и PS5 представляет собой шутеры от третьего лица с укрытиями, примитивным платформингом и условным стелсом. Сложно ли нам назвать The Last of Us ретро-игрой? Она вышла в 2013 году, почти десятилетие назад, но кажется, да, сложно считать ее старой — ведь сейчас та же Sony все еще продолжает делать, в сущности, такие же игры, найден идеальный рецепт, история отправляется на свалку имени себя."
Medium
Две ностальгии
О ремейках и автомобилях
❤14🤩3🤯1
Гипермда
Konami объявила целую кучу игр разной степени спорности по серии Silent Hill, за сим имеем сказать следующее. 1. Silent Hill f выглядит наиболее любопытно как шаг в направлении к какой-то новой эстетике — в данном случае, это какой-то вандермееровский эко…
Кстати, про Silent Hill у нас выходил подкаст в 4 эпизода, много чего разобрали оттуда. На следующей неделе постараюсь досвести все наши диалоги о сиквеле.
YouTube
SAVE/LOAD #1. Silent Hill, ч.1
В подкасте Save/Load трое ведущих проходят знаменитые и незаслуженно забытые видеоигры, чтобы узнать больше об их значимости и влиянии сегодня. Для кого-то это первый опыт знакомства с игрой, второй заглядывает в каждый угол и ведет записи, третий в очередной…
❤11