Пока пишем книгу про архитектуру и видеоигры, заприметил в Prey вот этот диван. Это самый странный диван на станции.
Неважно, как вы на него сядете, половину обзора в панорамное окно будет загораживать чертов стенд с рекламой нейромода и возможностью уколоться в глаз. Причем стенд загораживает даже Землю. Посмотрите чуть по сторонам — а там задницы позолоченных крылатых львов. Мой внутренний урбанист-дилентант негодует.
На самом деле, это просто забавное наблюдение на тему того, что диван в видеоиграх и прочие предметы быта воспринимаются чаще как ассеты для уровня, а не как объекты, заключающие в себе симуляцию деятельности человека. Такой вот environmental storytelling.
Неважно, как вы на него сядете, половину обзора в панорамное окно будет загораживать чертов стенд с рекламой нейромода и возможностью уколоться в глаз. Причем стенд загораживает даже Землю. Посмотрите чуть по сторонам — а там задницы позолоченных крылатых львов. Мой внутренний урбанист-дилентант негодует.
На самом деле, это просто забавное наблюдение на тему того, что диван в видеоиграх и прочие предметы быта воспринимаются чаще как ассеты для уровня, а не как объекты, заключающие в себе симуляцию деятельности человека. Такой вот environmental storytelling.
❤🔥37🌚5🤩4❤1
Forwarded from e628b7b7
Ханна Никлин размочаливает стандарты киноиндустрии в игровой сценаристике:
Наконец, множество практик и теорий кино проникли в индустрию ААА-игр и сделали ее довольно однообразной в погоне за строгой реалистичностью, имитацией действительности, зрелищностью и т. д. – что, честно говоря, совсем мне не интересно, поскольку лишает такой междисциплинарный медиум как видеоигры всего богатства оттенков.
В этой книге я буду делать упор на то, чему могут научиться писатели и сценаристы видеоигр у театра, поэзии, изобразительного искусства, комиксов, литературной теории и многих других дисциплин. Нам досталось богатое наследие повествовательных практик, которые восходят к появлению человека как вида. Думаю, что использование кино в качестве золотого стандарта сторителлинга обедняет возможности игр и порождает игровых писателей, упускающих целый пласт незаменимых инструментов и понятий.
<...>
AAA-игры пытаются воспроизвести методы киноповествования, а поскольку кино, в теории, позволяет писателю делать неплохие деньги, рынок изобилует шарлатанами и продавцами воздуха, выпускающими книги о киносценаристике и теории кино применительно к теории повествования. Качество таких книг часто оставляет желать лучшего. Эта проблема перетекла также и в инди-игры и поэтому, чтобы разобраться с теорией писательского мастерства для нашего случая, нужно будет убить парочку киношных драконов.
Две самые цитируемые книги по написанию сценариев это "История на миллион долларов" Роберта МакКи и "Спасите котика!" Блейка Снайдера. В качестве рецепта для успешной истории они предлагают набор принципов, который на данный момент очень сильно устарел и стал фундаментом такого большого количества работ, что превратился в клише. Проблема не в том, что кто-то вдохновился этими двумя книгами, а в том, что люди могут руководствоваться только этими двумя книгами и усваивать информацию из них в качестве непререкаемых правил. Ко всему прочему (как я постараюсь показать далее), я думаю, что структура, по которой пишутся киносценарии – это не очень удачная модель для подражания в случае работы со сторителлингом в играх.
Будучи писателем или игровым сценаристом, существует ненулевой шанс того, что вы будете взаимодействовать с коллегами, которые цитируют МакКи и Снайдера как будто это истина в последней инстанции для любого нарратива. Не стоит слепо доверять тому, чей единственный источник знаний это МакКи и Снайдер – особенно в плане сюжетных решений. Я не говорю, что не надо с такими коллегами вообще работать, как и не утверждаю, что у МакКи и Снайдера нет каких-то удачных мыслей или примеров. Я лишь хочу, чтобы вы имели более обширный набор методов и могли взять ваших коллег за руку и показать им богатство других структур, форм и подходов, которые больше соответствуют интерактивности, открытым мирам, веткам выбора и всем тем дизайнерским особенностям игр, которые они предоставляют разработчикам.
Наконец, множество практик и теорий кино проникли в индустрию ААА-игр и сделали ее довольно однообразной в погоне за строгой реалистичностью, имитацией действительности, зрелищностью и т. д. – что, честно говоря, совсем мне не интересно, поскольку лишает такой междисциплинарный медиум как видеоигры всего богатства оттенков.
В этой книге я буду делать упор на то, чему могут научиться писатели и сценаристы видеоигр у театра, поэзии, изобразительного искусства, комиксов, литературной теории и многих других дисциплин. Нам досталось богатое наследие повествовательных практик, которые восходят к появлению человека как вида. Думаю, что использование кино в качестве золотого стандарта сторителлинга обедняет возможности игр и порождает игровых писателей, упускающих целый пласт незаменимых инструментов и понятий.
<...>
AAA-игры пытаются воспроизвести методы киноповествования, а поскольку кино, в теории, позволяет писателю делать неплохие деньги, рынок изобилует шарлатанами и продавцами воздуха, выпускающими книги о киносценаристике и теории кино применительно к теории повествования. Качество таких книг часто оставляет желать лучшего. Эта проблема перетекла также и в инди-игры и поэтому, чтобы разобраться с теорией писательского мастерства для нашего случая, нужно будет убить парочку киношных драконов.
Две самые цитируемые книги по написанию сценариев это "История на миллион долларов" Роберта МакКи и "Спасите котика!" Блейка Снайдера. В качестве рецепта для успешной истории они предлагают набор принципов, который на данный момент очень сильно устарел и стал фундаментом такого большого количества работ, что превратился в клише. Проблема не в том, что кто-то вдохновился этими двумя книгами, а в том, что люди могут руководствоваться только этими двумя книгами и усваивать информацию из них в качестве непререкаемых правил. Ко всему прочему (как я постараюсь показать далее), я думаю, что структура, по которой пишутся киносценарии – это не очень удачная модель для подражания в случае работы со сторителлингом в играх.
Будучи писателем или игровым сценаристом, существует ненулевой шанс того, что вы будете взаимодействовать с коллегами, которые цитируют МакКи и Снайдера как будто это истина в последней инстанции для любого нарратива. Не стоит слепо доверять тому, чей единственный источник знаний это МакКи и Снайдер – особенно в плане сюжетных решений. Я не говорю, что не надо с такими коллегами вообще работать, как и не утверждаю, что у МакКи и Снайдера нет каких-то удачных мыслей или примеров. Я лишь хочу, чтобы вы имели более обширный набор методов и могли взять ваших коллег за руку и показать им богатство других структур, форм и подходов, которые больше соответствуют интерактивности, открытым мирам, веткам выбора и всем тем дизайнерским особенностям игр, которые они предоставляют разработчикам.
❤27👏2🔥1
Вы уже и без меня знаете, что Pentiment красивая, но она еще и аутентичная.
Изображения рук с длинными указательными пальцами действительно часто использовались для указания важных заметок, как и выделение особых имен или слов красным цветом.
Изображения рук с длинными указательными пальцами действительно часто использовались для указания важных заметок, как и выделение особых имен или слов красным цветом.
❤29
Пишут, что забагованный и уже увековеченный мемными нарезками дуэт Pokémon Scarlet and Violet за 3 дня сделал 10 миллионов копий — это не просто успех в сдержанном понимании, но еще и самый коммерчески успешный консольный эксклюзив вообще за историю видеоигр.
Сейчас где-то наверняка закипают споры про "миллионы мух не могут ошибаться" против "не мешайте людям получать фан". Но интересно даже не это.
То есть мы в 2022 году видим, что при живом Геншине с Роблоксом люди сметают с полок очевидно сырую игру, потому что им все нравится уже на этапе предложения (не осуждаю, если что).
С другой стороны, это наглядно показывает, что в бою между воображаемыми рациональными игроками на рынке типа любителей "объективных" рецензий и силой брендов выигрывают однозначно бренды.
P.S. Забавно, насколько сильно наше восприятие видеоигр искажает культурное влияние/дискурс вообще. Мы практически ничего не говорим про Roblox, но там в день обитает 58 миллионов пользователей — у Steam для сравнения их около 70.
Сейчас где-то наверняка закипают споры про "миллионы мух не могут ошибаться" против "не мешайте людям получать фан". Но интересно даже не это.
То есть мы в 2022 году видим, что при живом Геншине с Роблоксом люди сметают с полок очевидно сырую игру, потому что им все нравится уже на этапе предложения (не осуждаю, если что).
С другой стороны, это наглядно показывает, что в бою между воображаемыми рациональными игроками на рынке типа любителей "объективных" рецензий и силой брендов выигрывают однозначно бренды.
P.S. Забавно, насколько сильно наше восприятие видеоигр искажает культурное влияние/дискурс вообще. Мы практически ничего не говорим про Roblox, но там в день обитает 58 миллионов пользователей — у Steam для сравнения их около 70.
Sky News
Pokemon Scarlet and Violet set Nintendo sales record - despite worst fan reception
Pokemon Scarlet and Violet for the Nintendo Switch have the lowest user scores in series history on Metacritic, but sold a combined 10 million copies in just three days.
🔥19
Гипермда
Пишут, что забагованный и уже увековеченный мемными нарезками дуэт Pokémon Scarlet and Violet за 3 дня сделал 10 миллионов копий — это не просто успех в сдержанном понимании, но еще и самый коммерчески успешный консольный эксклюзив вообще за историю видеоигр.…
На самом деле, как минимум половина из зафиксированных багов выглядит экспериментальной анимацией с тэгом "жиза".
Как говорил вроде бы Адорно, здесь ничто не истина кроме преувеличений.
Как говорил вроде бы Адорно, здесь ничто не истина кроме преувеличений.
vxTwitter / fixvx
David Toons (@DavidToons_)
The bugs in Pokémon Scarlet/Violet are amazing.
💖 79736
💖 79736
🌚5❤🔥3❤1
Тем временем, на второй книге из серии, в которой выходит наша «виртуальная архитектура», АСТ совершает контркультурный поворот на обложке. Что ж, не откажу партнерам в смелости!
Я не могу ручаться за саму книгу, но, кажется, нам обещают рассказать о том, что вообще из себя представляют видеоигры в контексте истории технологий и виртуальных миров. Вероятно, она будет полезна тем, кто познакомился с играми недавно, заинтересовался, и теперь хочет "нагнать" пропущенный материал. Соответственно, заявляются главы про Doom, BioShock, Mass Effect и Кодзиму.
В любом случае, я рад, что книги про видеоигры пока еще продолжают выходить. Надеюсь, что скоро я объявлю и о выходе нашего фолианта.
Я не могу ручаться за саму книгу, но, кажется, нам обещают рассказать о том, что вообще из себя представляют видеоигры в контексте истории технологий и виртуальных миров. Вероятно, она будет полезна тем, кто познакомился с играми недавно, заинтересовался, и теперь хочет "нагнать" пропущенный материал. Соответственно, заявляются главы про Doom, BioShock, Mass Effect и Кодзиму.
В любом случае, я рад, что книги про видеоигры пока еще продолжают выходить. Надеюсь, что скоро я объявлю и о выходе нашего фолианта.
Labirint.RU
Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий
Что такое видеоигры? Мы все знаем, как они выглядят сейчас, но кто помнит, что предшествовало всему с самого начала? Действительно ли они лишь развлечение или это что-то более серьезное? Путь этой индустрии был трудным и долгим, а споры вокруг нее...
❤🔥16❤1
Не знаю, будет ли об этом в книге, но интересно проследить на графике, как на индустрию влияли технологии и потоки капитала. В 2012-м выходит Candy Crush Saga со своей монетизацией, и мобильный рынок резко раздувается.
Кажется, на геймдизайн и игры вообще сильно повлияли технологии, не связанные с ними напрямую. Возможность стримить, делиться небольшими фрагментами из игр и постить скриншоты и видео в твиттере развернули ситуацию таким образом, что сегодня игра без кучи стримов первого дня будто бы и не выходит совсем. Нужно цеплять аудиторию в первые часы, подстраиваться под особенности мобильных платформ. Возможно, есть соблазн кидать в начале больших игр такие въедливые туториалы не столько из-за заботы о наигранности, а чтобы показать зрителям на стриме, что каждые 20 минут у нас новая штука/механика. Нет, ты открой все же меню прямо сейчас и посмотри на ролики со всеми абилками.
Интересен и побочный эффект вымирания аркад — исчезло очередное "третье место", где можно смотреть на чужий перфоманс (и так есть в TikTok), и от забавной периферии с играми типа Point Blank мы пришли к полной стандартизации схем управления в разных играх. Я скажу "L2+R2 narrative", и игроки с PlayStation догадаются, о каких играх я говорю.
Кажется, на геймдизайн и игры вообще сильно повлияли технологии, не связанные с ними напрямую. Возможность стримить, делиться небольшими фрагментами из игр и постить скриншоты и видео в твиттере развернули ситуацию таким образом, что сегодня игра без кучи стримов первого дня будто бы и не выходит совсем. Нужно цеплять аудиторию в первые часы, подстраиваться под особенности мобильных платформ. Возможно, есть соблазн кидать в начале больших игр такие въедливые туториалы не столько из-за заботы о наигранности, а чтобы показать зрителям на стриме, что каждые 20 минут у нас новая штука/механика. Нет, ты открой все же меню прямо сейчас и посмотри на ролики со всеми абилками.
Интересен и побочный эффект вымирания аркад — исчезло очередное "третье место", где можно смотреть на чужий перфоманс (и так есть в TikTok), и от забавной периферии с играми типа Point Blank мы пришли к полной стандартизации схем управления в разных играх. Я скажу "L2+R2 narrative", и игроки с PlayStation догадаются, о каких играх я говорю.
Visual Capitalist
50 Years of Gaming History, by Revenue Stream (1970-2020)
Visualizing 50 years of gaming history, from the first wave of arcades and home consoles to a tsunami of mobile gaming.
🤯4👏3
Forwarded from Cybervalhalla
Вручение премии «Игра года» на церемонии The Game Awards закончилось словами благодарности «ортодоксальному раввину Биллу Клинтону». Вместе с командой From Software, чья Elden Ring получила главную награду вечера, на сцену из зала вышел случайный парень. Он дождался, пока разработчики произнесут слова благодарности, и получил свои несколько секунд славы. Затем ему отключили микрофон, а на сцену выбежали охранники. Ведущему Джеффу Кили пришлось спешно заканчивать шоу.
Сейчас возмутитель порядка арестован, написал Кили. Его личность пока не установлена, но пара пользователей твиттера утверждает, что это их дальний знакомый, который изначально планировал сотворить какую-нибудь выходку на церемонии.
Экс-президент США всё же остался без награды, зато стали известны победители в номинациях:
Лучшая игра-сервис: Final Fantasy XIV
Лучший арт-дирекшн: Elden Ring
Лучший саундтрек и музыка: God of War Ragnarök
Лучший мультиплеер: Splatoon 3
Лучшая поддержка сообщества: Final Fantasy XIV
Лучшая инди-игра: Stray
Лучший приключенческий экшн: God of War Ragnarök
Лучшая RPG: Elden Ring
Лучший экшн: Bayonetta 3
Лучшая адаптация: Arcane: League of Legends
Лучшая работа геймдиректора: Elden Ring
Лучший файтинг: Multiversus
Лучший инди-дебют: Stray
Самая ожидаемая игра: Zelda: Tears of the Kingdom
Лучшая семейная игра: Kirby and the Forgotten Land
Лучший симулятор или стратегия: Mario + Rabbids Sparks of Hope
Лучшая спортивная или гоночная игра: Gran Turismo 7
Лучший нарратив: God of War Ragnarök
Лучший саунд-дизайн: God of War Ragnarök
Лучшая актёрская игра: Кристофер Джадж (Кратос в God of War Ragnarök)
Games for Impact: As Dusk Falls
Лучшая мобильная игра: Marvel Snap
Лучшая адаптация для игроков с ограниченными возможностями: God of War Ragnarök
Лучшая игра для VR/AR: Moss: Book II
Лучшая киберспортивная игра: Valorant
«Голос игроков»: Genshin Impact
Как и всегда, на The Game Awards показали множество анонсов — от Hellboy в стиле оригинальных комиксов и продолжения Death Stranding с седым Норманом Ридусом до нового проекта авторов Bioshock и проекта Crime Boss: Rockay City с большим количеством звезд Голливуда 90-х.
Сейчас возмутитель порядка арестован, написал Кили. Его личность пока не установлена, но пара пользователей твиттера утверждает, что это их дальний знакомый, который изначально планировал сотворить какую-нибудь выходку на церемонии.
Экс-президент США всё же остался без награды, зато стали известны победители в номинациях:
Лучшая игра-сервис: Final Fantasy XIV
Лучший арт-дирекшн: Elden Ring
Лучший саундтрек и музыка: God of War Ragnarök
Лучший мультиплеер: Splatoon 3
Лучшая поддержка сообщества: Final Fantasy XIV
Лучшая инди-игра: Stray
Лучший приключенческий экшн: God of War Ragnarök
Лучшая RPG: Elden Ring
Лучший экшн: Bayonetta 3
Лучшая адаптация: Arcane: League of Legends
Лучшая работа геймдиректора: Elden Ring
Лучший файтинг: Multiversus
Лучший инди-дебют: Stray
Самая ожидаемая игра: Zelda: Tears of the Kingdom
Лучшая семейная игра: Kirby and the Forgotten Land
Лучший симулятор или стратегия: Mario + Rabbids Sparks of Hope
Лучшая спортивная или гоночная игра: Gran Turismo 7
Лучший нарратив: God of War Ragnarök
Лучший саунд-дизайн: God of War Ragnarök
Лучшая актёрская игра: Кристофер Джадж (Кратос в God of War Ragnarök)
Games for Impact: As Dusk Falls
Лучшая мобильная игра: Marvel Snap
Лучшая адаптация для игроков с ограниченными возможностями: God of War Ragnarök
Лучшая игра для VR/AR: Moss: Book II
Лучшая киберспортивная игра: Valorant
«Голос игроков»: Genshin Impact
Как и всегда, на The Game Awards показали множество анонсов — от Hellboy в стиле оригинальных комиксов и продолжения Death Stranding с седым Норманом Ридусом до нового проекта авторов Bioshock и проекта Crime Boss: Rockay City с большим количеством звезд Голливуда 90-х.
YouTube
To my reformed orthodox rabbi, Bill Clinton
Cybervalhalla
Вручение премии «Игра года» на церемонии The Game Awards закончилось словами благодарности «ортодоксальному раввину Биллу Клинтону». Вместе с командой From Software, чья Elden Ring получила главную награду вечера, на сцену из зала вышел случайный парень. Он…
Я не очень люблю TGA и предпочитаю исключительно читать сводки, дожидаясь суперката ивента от Crowbcat.
Но есть действительно интересующий меня вопрос — каким был ваш игровой год?
Но есть действительно интересующий меня вопрос — каким был ваш игровой год?
Пока осциллирую между кранчем по книге и прочими проектами, вышло хорошее — перевод b.l.u.e. Legend of Water на английский язык. Атмосферная игра с сильными вайбами, из-за которой я помечтал в какое-то время сделать что-нибудь в духе подводного Thief.
Вообще, все любят ругать водные уровни в играх, но в районе нулевых было несколько занимательных игр о воде с интересным контекстом.
Вообще, все любят ругать водные уровни в играх, но в районе нулевых было несколько занимательных игр о воде с интересным контекстом.
vxTwitter
Hilltop 🐟 (@HilltopWorks)
🐬Unravel the secrets that rest beneath the waves, our English patch for the enigmatic b.l.u.e. Legend of Water on PS1 is now available!
Link below!
Link below!
🤔5🔥2
Гипермда
Я не очень люблю TGA и предпочитаю исключительно читать сводки, дожидаясь суперката ивента от Crowbcat. Но есть действительно интересующий меня вопрос — каким был ваш игровой год?
В комментариях попросили поделиться, чем мне не нравится The Game Awards. Что ж. Для начала стоит сказать, что это не призыв что-то бойкотировать или осуждение ваших вкусов — если вы искренне ловите кайф от ажиотажа и радуетесь за игры, это хорошо, это ваш опыт, он релевантен, далее исключительно мое мнение.
TGA с каждым годом, кажется, становится все более важным или хотя бы просто популярным инфоповодом, и само событие вроде бы посвящено воспеванию достижений создателей видеоигр. В сущности, если вы просмотрите трансляции всех церемоний, то примерно половина из них уходит на работу хайп-машины — прямую рекламу и трейлеры грядущих игр. Из трех часов церемоний на, собственно, награждения может уходить всего час. На фоне каких-то пространных рассуждений про взросление медиа мы имеем счастье лицезреть человекоподобную бритву, маппетсов и какие-то заточенные под виральность юмористические скетчи. Смотрите, партнерка между PUBG и сервисом доставки! В принципе, поэтому же, скорее всего, церемония проходит в декабре — несмотря на то, что на момент составления списков номинантов год еще не закончен, а игры все еще выходят, предпраздничный период оказывается слишком выгодным, можно продать рекламное время подороже. Коробит от того, как со скоростью гоночного болида Кили пробегается по "незначительным" номинациям вроде "лучшей семейной игры", потому что кому вообще какая разница, выиграла It Takes Two, Фарес, можешь не вставать; да, кстати, номинация представлена таким-то спонсором. Каким-то разработчикам мы все же позволяем выйти на сцену, другие пускай сидят, у нас тут рекламный слот.
Остается достаточно непрозрачной методология опроса, как и подбор людей, влияющих на итоговые решения. Помнится, в прошлом году Кили что-то там говорил про неприемлемость кранча и харассмента сотрудников, но люди из Activision Blizzard все еще сидят в консультативном совете. Сидят там и Rockstar Games, и Гиймо из Ubisoft. Откровенно говоря, соседство этого заявления Кили с анонсом игры от Дэвида Кейджа выглядело бы едким скетчем от Devolver, не будь оно неироничным. Несмотря на все скандалы, связанные с Diablo Immortal, она все еще пробивается в номинацию Best Mobile. Не очень тянет на чествование разработчиков.
TGA с каждым годом, кажется, становится все более важным или хотя бы просто популярным инфоповодом, и само событие вроде бы посвящено воспеванию достижений создателей видеоигр. В сущности, если вы просмотрите трансляции всех церемоний, то примерно половина из них уходит на работу хайп-машины — прямую рекламу и трейлеры грядущих игр. Из трех часов церемоний на, собственно, награждения может уходить всего час. На фоне каких-то пространных рассуждений про взросление медиа мы имеем счастье лицезреть человекоподобную бритву, маппетсов и какие-то заточенные под виральность юмористические скетчи. Смотрите, партнерка между PUBG и сервисом доставки! В принципе, поэтому же, скорее всего, церемония проходит в декабре — несмотря на то, что на момент составления списков номинантов год еще не закончен, а игры все еще выходят, предпраздничный период оказывается слишком выгодным, можно продать рекламное время подороже. Коробит от того, как со скоростью гоночного болида Кили пробегается по "незначительным" номинациям вроде "лучшей семейной игры", потому что кому вообще какая разница, выиграла It Takes Two, Фарес, можешь не вставать; да, кстати, номинация представлена таким-то спонсором. Каким-то разработчикам мы все же позволяем выйти на сцену, другие пускай сидят, у нас тут рекламный слот.
Остается достаточно непрозрачной методология опроса, как и подбор людей, влияющих на итоговые решения. Помнится, в прошлом году Кили что-то там говорил про неприемлемость кранча и харассмента сотрудников, но люди из Activision Blizzard все еще сидят в консультативном совете. Сидят там и Rockstar Games, и Гиймо из Ubisoft. Откровенно говоря, соседство этого заявления Кили с анонсом игры от Дэвида Кейджа выглядело бы едким скетчем от Devolver, не будь оно неироничным. Несмотря на все скандалы, связанные с Diablo Immortal, она все еще пробивается в номинацию Best Mobile. Не очень тянет на чествование разработчиков.
🔥23❤3🌚3