Недавно меня с @sexybrutalism и @notgames пригласили пообщаться на тему архитектуры, видеоигр и нашей книги в ламповый подкаст «Чайный Паладин». Надеюсь, вам будет интересно, как было и нам.
На ваших любимых платформах: https://we.fo/1450756958?p=auto
На ваших любимых платформах: https://we.fo/1450756958?p=auto
❤13
Audio
Придерживайте ваши балюстрады, ведь Мария, Иероним и Артемий пишут книгу про архитектуру в видеоиграх и рассказывают Владу о дверях, лифтах, архитектурном монтаже, мучении и поощрении игрока. Монументальный выпуск.
Чай: Гарадзенская гарбата №1
Почитайте и посмотрите их в интернете
Канал Артемия:
- Мясо
Каналы Иеронима:
- Pan Meditat
- Гипермда
- YouTube-канал "Трепанация Нарратива"
Каналы Марии:
- "Это некрасиво и безвкусно"
- "Mass Effect и второсортная живопись"
Также не будет лишним почитать Кибервальгаллу и послушать их подкасты
Чай: Гарадзенская гарбата №1
Почитайте и посмотрите их в интернете
Канал Артемия:
- Мясо
Каналы Иеронима:
- Pan Meditat
- Гипермда
- YouTube-канал "Трепанация Нарратива"
Каналы Марии:
- "Это некрасиво и безвкусно"
- "Mass Effect и второсортная живопись"
Также не будет лишним почитать Кибервальгаллу и послушать их подкасты
🔥8👏2
В новом видео рассказываю о дизайне эмоций в хоррорах, и зачем вообще любить жанр сегодня, когда мрачного контента и так достаточно.
Получилось своего рода собрание мини-эссе, связанных несколькими произведениями и сквозными темами. Из этого ролика вы узнаете об исследованиях ужаса, а также как различаются функции страха и ужаса. Отдельно поговорю о пользе оружия в жанре, "панических механиках" в видеоиграх и зловещей силе коридора из P.T.
А еще это просто мое любовное письмо вещам вроде «Нечто» Карпентера, сериям Siren и Fatal Frame. Все они делают такие вещи, которые и до, и после них не делает никто, и я пытаюсь облачить их лучшие находки в какие-то осязаемые концепции.
Поддержать и следить за контентом, по традиции, можно тут: https://boosty.to/j_calavera
Получилось своего рода собрание мини-эссе, связанных несколькими произведениями и сквозными темами. Из этого ролика вы узнаете об исследованиях ужаса, а также как различаются функции страха и ужаса. Отдельно поговорю о пользе оружия в жанре, "панических механиках" в видеоиграх и зловещей силе коридора из P.T.
А еще это просто мое любовное письмо вещам вроде «Нечто» Карпентера, сериям Siren и Fatal Frame. Все они делают такие вещи, которые и до, и после них не делает никто, и я пытаюсь облачить их лучшие находки в какие-то осязаемые концепции.
Поддержать и следить за контентом, по традиции, можно тут: https://boosty.to/j_calavera
YouTube
Как хорроры заставляют нас бояться и паниковать #residentevil #thething #siren #fatalframe
В этом видео я говорю о том, как в кино и видеоиграх дизайн и особенности медиа создают у нас палитру переживаний, намного более богатую, чем просто эмоции страха. Из этого ролика вы узнаете, почему «Нечто» — образцовый хоррор, зачем страшным видеоиграм все…
❤39🥰2👏2🤔1
Стараюсь игнорировать The Game Awards и большие игры Sony, но в чате бустеров зашла речь о God of War Ragnarok, и я посмотрел трейлеры, показы геймплея и всякие фрагменты уже вышедшей игры.
Дисклеймер: я понимаю, как легко вооружается любая дискуссия, так что сразу скажу, что мне лично GoW 2018 не нравится по куче причин. Ничего в тексте ниже не стоит считывать как наезд на ваши вкусы.
В общем, Ragnarok выглядит как игра с PS3, дважды получившая расширения и ремейки. Невозможно не видеть в ней более просторную версию The Last of Us или собственную предшественницу. Кратос и Атрей гуляют по залу — это эпизод с головоломкой. Кратос и Атрей решают головоломку, на них нападают очередные ходячие трупы/деревья/големы с аристократическими манерами; не больше квартета за раз. Кратос, Атрей и Мимир разговаривают в коридоре, потому что в нем больше нечего делать. Кратос и Атрей пролазят через очередную щель. Кратос и Атрей взбираются на очередную стену. Уверен, если бы в Ragnarok были деревянные палетки и мусорные контейнеры, мы бы перевозили Атрея через озера и двигали платформы.
Чем больше эксклюзивов Sony вы застали с выхода The Last of Us или даже второй Uncharted, тем более знакомым все это звучит. Иногда игроки видят, как игры не успевают что-то достроить до того, как поднимается занавес — ничего страшного. Рано или поздно знакомство с видеоиграми толкает нас по ту сторону декораций, где мы можем разглядеть пружины и шестеренки. Но и тогда магия не исчезает. В случае игр Sony сегодня уже со зрительского места видна не только изнанка, но и сценарий, проектная смета и уставной документ театра. Уже виднеется каркас следующей игры, и следующей за ней, и их ремейков. Время становится узником этого бесконечного лиминального творчества — неужели The Last of Us уже можно назвать ретро-игрой? Она же только вот вышла, ретро — это Super Mario RPG! Кажется, воображая бизнес-план God of War как франшизы, где игрока требуется пичкать комфортными и знакомыми вещами, я немного ломаюсь. Через эти разломы магия утекает вникуда.
В Ragnarok, насколько я увидел, вы делаете все то же самое, что и раньше. Сюжетная ветка с желтыми ленточками ведет меня влево, значит надо пойти вправо. За ресурсами для крафта. Или броней. Ничем таким, что я действительно не хотел бы пропустить. В дизайн-документе это называется "исследованием". Вот появился очередной важный персонаж, пришло время на 10 минут опустить геймпад, пока мой красивый аватар говорит золотым голосом. Происходит сюжет.
У AAA-игр Sony последних лет пяти есть особенное, уникальное для них свойство — иногда они заставляют чувствовать себя идиотом, даже когда ты принял верное решение по наводке самой игры. Ощущается некий неназванный дискомфорт от того, что стелс-секции в «Призраке Цусимы» ожидают от тебя ходьбы вприсядку по расписанию и укрытиям, когда вокруг сплошь желанные аффордансы — вроде бы и через крыши можно пролезть, и вот за этим забором увидеть не должны, но все заканчивается перезапуском. Как понять, куда правильно идти? Ах да, подожди, пока мимо врагов прошмыгнет твой проводник, точно. Ступай дорогой жизни по его следам, иначе интерактивное кино не сработает.
Есть серия смешных тиктоков, в которых разыгрывается ситуация наблюдения за решением детского паззла — нужно бросать разные фигурки в ведро через подходящие отверстия. Игроку оказывается достаточно только квадратного отверстия, через которое проходит любая фигура. На лице "разработчика" — тихая истерика. AAA-игры решили проблему радикально: все отверстия теперь квадратные, на выбор — квадраты и прямоугольники. Ragnarok идет дальше, ведь мало одинаковых элементов. Вы ведь все еще держите их в руках, кто знает, что вы с ними сделаете. Чтобы вы точно ничего не перепутали, Скрепыш из Microsoft Office натянул на себя кожу ребенка и теперь объясняет решения задачек спустя 1.5 секунды после входа в локацию, словно это функции софта. А софт должен быть удобен и эргономичен, какие паззлы вообще. Кажется, в нарративный софт теперь превращается вообще все: GoW 2018 и Ragnarok — это Microsoft Office 2000 и Microsoft Office XP.
Дисклеймер: я понимаю, как легко вооружается любая дискуссия, так что сразу скажу, что мне лично GoW 2018 не нравится по куче причин. Ничего в тексте ниже не стоит считывать как наезд на ваши вкусы.
В общем, Ragnarok выглядит как игра с PS3, дважды получившая расширения и ремейки. Невозможно не видеть в ней более просторную версию The Last of Us или собственную предшественницу. Кратос и Атрей гуляют по залу — это эпизод с головоломкой. Кратос и Атрей решают головоломку, на них нападают очередные ходячие трупы/деревья/големы с аристократическими манерами; не больше квартета за раз. Кратос, Атрей и Мимир разговаривают в коридоре, потому что в нем больше нечего делать. Кратос и Атрей пролазят через очередную щель. Кратос и Атрей взбираются на очередную стену. Уверен, если бы в Ragnarok были деревянные палетки и мусорные контейнеры, мы бы перевозили Атрея через озера и двигали платформы.
Чем больше эксклюзивов Sony вы застали с выхода The Last of Us или даже второй Uncharted, тем более знакомым все это звучит. Иногда игроки видят, как игры не успевают что-то достроить до того, как поднимается занавес — ничего страшного. Рано или поздно знакомство с видеоиграми толкает нас по ту сторону декораций, где мы можем разглядеть пружины и шестеренки. Но и тогда магия не исчезает. В случае игр Sony сегодня уже со зрительского места видна не только изнанка, но и сценарий, проектная смета и уставной документ театра. Уже виднеется каркас следующей игры, и следующей за ней, и их ремейков. Время становится узником этого бесконечного лиминального творчества — неужели The Last of Us уже можно назвать ретро-игрой? Она же только вот вышла, ретро — это Super Mario RPG! Кажется, воображая бизнес-план God of War как франшизы, где игрока требуется пичкать комфортными и знакомыми вещами, я немного ломаюсь. Через эти разломы магия утекает вникуда.
В Ragnarok, насколько я увидел, вы делаете все то же самое, что и раньше. Сюжетная ветка с желтыми ленточками ведет меня влево, значит надо пойти вправо. За ресурсами для крафта. Или броней. Ничем таким, что я действительно не хотел бы пропустить. В дизайн-документе это называется "исследованием". Вот появился очередной важный персонаж, пришло время на 10 минут опустить геймпад, пока мой красивый аватар говорит золотым голосом. Происходит сюжет.
У AAA-игр Sony последних лет пяти есть особенное, уникальное для них свойство — иногда они заставляют чувствовать себя идиотом, даже когда ты принял верное решение по наводке самой игры. Ощущается некий неназванный дискомфорт от того, что стелс-секции в «Призраке Цусимы» ожидают от тебя ходьбы вприсядку по расписанию и укрытиям, когда вокруг сплошь желанные аффордансы — вроде бы и через крыши можно пролезть, и вот за этим забором увидеть не должны, но все заканчивается перезапуском. Как понять, куда правильно идти? Ах да, подожди, пока мимо врагов прошмыгнет твой проводник, точно. Ступай дорогой жизни по его следам, иначе интерактивное кино не сработает.
Есть серия смешных тиктоков, в которых разыгрывается ситуация наблюдения за решением детского паззла — нужно бросать разные фигурки в ведро через подходящие отверстия. Игроку оказывается достаточно только квадратного отверстия, через которое проходит любая фигура. На лице "разработчика" — тихая истерика. AAA-игры решили проблему радикально: все отверстия теперь квадратные, на выбор — квадраты и прямоугольники. Ragnarok идет дальше, ведь мало одинаковых элементов. Вы ведь все еще держите их в руках, кто знает, что вы с ними сделаете. Чтобы вы точно ничего не перепутали, Скрепыш из Microsoft Office натянул на себя кожу ребенка и теперь объясняет решения задачек спустя 1.5 секунды после входа в локацию, словно это функции софта. А софт должен быть удобен и эргономичен, какие паззлы вообще. Кажется, в нарративный софт теперь превращается вообще все: GoW 2018 и Ragnarok — это Microsoft Office 2000 и Microsoft Office XP.
YouTube
Devs watching QA test the product
All credit goes to the talented actor, Alison Burke. Check out her TikTok: https://www.tiktok.com/@tired_actor/video/6912855387788102918
Dev meme via https://twitter.com/sanjazakovska/status/1352557733787152389
Dev meme via https://twitter.com/sanjazakovska/status/1352557733787152389
❤🔥27🤔8👏6🔥4❤1🌚1
Гипермда
Стараюсь игнорировать The Game Awards и большие игры Sony, но в чате бустеров зашла речь о God of War Ragnarok, и я посмотрел трейлеры, показы геймплея и всякие фрагменты уже вышедшей игры. Дисклеймер: я понимаю, как легко вооружается любая дискуссия, так…
Можно было бы возразить, конечно, что Скрепыш в человеческой коже — это неплохо, когда с завода/коворкинга домой приходишь усталый.
Но меня каждый раз пробирает смех, когда я вспоминаю, что на выступлении для GDC авторы God of War использовали в качестве модели игрока стримера DarksydePhil, феноменального в показной некомпетентности. Если вы когда-нибудь видели на YT ролики "вот как не надо играть в такую-то игру", с очень высокой вероятностью это суперкат его перлов и выходок и тупняков.
Тут должно быть что-то такое едкое про универсальность потока в играх, но ядом я успел поплеваться в подкасте.
UPD. Вообще, все это иронично напоминает крах японской индустрии в седьмом поколении, когда кто-то решил, что найдена какая-то золотая формула (а не набор фреймворков), которую можно использовать до посинения.
Западные студии тогда брали разнообразием подходов — на каждую Red Dead Redemption был свой Bioshock, на каждый Skyrim — своя Halo или Halo 3. Если вы посмотрите на список "лучших игр Xbox 360", там эти игры будут соседствовать с Braid и The Walking Dead, которые не такие уж и инди (на Mobygames у TWD значится 240 человек разработчиками).
Сейчас Sony, кажется, пытается продавать "новые приключения повзрослевших любимчиков". Проблема в том, что первая GoW вышла пять лет назад. За это время даже уже возрастные игроки вроде меня успевают более критически или просто по-другому посмотреть на игры, Ragnarok пытается привлечь меня старыми трюками и белкой, будто бы само наличие Кратоса должно что-то во мне растопить, если зенит его славы пришелся на мое детство.
Но меня каждый раз пробирает смех, когда я вспоминаю, что на выступлении для GDC авторы God of War использовали в качестве модели игрока стримера DarksydePhil, феноменального в показной некомпетентности. Если вы когда-нибудь видели на YT ролики "вот как не надо играть в такую-то игру", с очень высокой вероятностью это суперкат его перлов и выходок и тупняков.
Тут должно быть что-то такое едкое про универсальность потока в играх, но ядом я успел поплеваться в подкасте.
UPD. Вообще, все это иронично напоминает крах японской индустрии в седьмом поколении, когда кто-то решил, что найдена какая-то золотая формула (а не набор фреймворков), которую можно использовать до посинения.
Западные студии тогда брали разнообразием подходов — на каждую Red Dead Redemption был свой Bioshock, на каждый Skyrim — своя Halo или Halo 3. Если вы посмотрите на список "лучших игр Xbox 360", там эти игры будут соседствовать с Braid и The Walking Dead, которые не такие уж и инди (на Mobygames у TWD значится 240 человек разработчиками).
Сейчас Sony, кажется, пытается продавать "новые приключения повзрослевших любимчиков". Проблема в том, что первая GoW вышла пять лет назад. За это время даже уже возрастные игроки вроде меня успевают более критически или просто по-другому посмотреть на игры, Ragnarok пытается привлечь меня старыми трюками и белкой, будто бы само наличие Кратоса должно что-то во мне растопить, если зенит его славы пришелся на мое детство.
YouTube
The Level Design of God of War
In this 2019 GDC Level Design Workshop session, Sony Santa Monica's Rob Davis talks through the process of creating 6 new level design rules for God of War and discuss best practices for taking levels from concept to completion.
Register for the all-digital…
Register for the all-digital…
🌚11🔥1
Пока пишем книгу про архитектуру и видеоигры, заприметил в Prey вот этот диван. Это самый странный диван на станции.
Неважно, как вы на него сядете, половину обзора в панорамное окно будет загораживать чертов стенд с рекламой нейромода и возможностью уколоться в глаз. Причем стенд загораживает даже Землю. Посмотрите чуть по сторонам — а там задницы позолоченных крылатых львов. Мой внутренний урбанист-дилентант негодует.
На самом деле, это просто забавное наблюдение на тему того, что диван в видеоиграх и прочие предметы быта воспринимаются чаще как ассеты для уровня, а не как объекты, заключающие в себе симуляцию деятельности человека. Такой вот environmental storytelling.
Неважно, как вы на него сядете, половину обзора в панорамное окно будет загораживать чертов стенд с рекламой нейромода и возможностью уколоться в глаз. Причем стенд загораживает даже Землю. Посмотрите чуть по сторонам — а там задницы позолоченных крылатых львов. Мой внутренний урбанист-дилентант негодует.
На самом деле, это просто забавное наблюдение на тему того, что диван в видеоиграх и прочие предметы быта воспринимаются чаще как ассеты для уровня, а не как объекты, заключающие в себе симуляцию деятельности человека. Такой вот environmental storytelling.
❤🔥37🌚5🤩4❤1
Forwarded from e628b7b7
Ханна Никлин размочаливает стандарты киноиндустрии в игровой сценаристике:
Наконец, множество практик и теорий кино проникли в индустрию ААА-игр и сделали ее довольно однообразной в погоне за строгой реалистичностью, имитацией действительности, зрелищностью и т. д. – что, честно говоря, совсем мне не интересно, поскольку лишает такой междисциплинарный медиум как видеоигры всего богатства оттенков.
В этой книге я буду делать упор на то, чему могут научиться писатели и сценаристы видеоигр у театра, поэзии, изобразительного искусства, комиксов, литературной теории и многих других дисциплин. Нам досталось богатое наследие повествовательных практик, которые восходят к появлению человека как вида. Думаю, что использование кино в качестве золотого стандарта сторителлинга обедняет возможности игр и порождает игровых писателей, упускающих целый пласт незаменимых инструментов и понятий.
<...>
AAA-игры пытаются воспроизвести методы киноповествования, а поскольку кино, в теории, позволяет писателю делать неплохие деньги, рынок изобилует шарлатанами и продавцами воздуха, выпускающими книги о киносценаристике и теории кино применительно к теории повествования. Качество таких книг часто оставляет желать лучшего. Эта проблема перетекла также и в инди-игры и поэтому, чтобы разобраться с теорией писательского мастерства для нашего случая, нужно будет убить парочку киношных драконов.
Две самые цитируемые книги по написанию сценариев это "История на миллион долларов" Роберта МакКи и "Спасите котика!" Блейка Снайдера. В качестве рецепта для успешной истории они предлагают набор принципов, который на данный момент очень сильно устарел и стал фундаментом такого большого количества работ, что превратился в клише. Проблема не в том, что кто-то вдохновился этими двумя книгами, а в том, что люди могут руководствоваться только этими двумя книгами и усваивать информацию из них в качестве непререкаемых правил. Ко всему прочему (как я постараюсь показать далее), я думаю, что структура, по которой пишутся киносценарии – это не очень удачная модель для подражания в случае работы со сторителлингом в играх.
Будучи писателем или игровым сценаристом, существует ненулевой шанс того, что вы будете взаимодействовать с коллегами, которые цитируют МакКи и Снайдера как будто это истина в последней инстанции для любого нарратива. Не стоит слепо доверять тому, чей единственный источник знаний это МакКи и Снайдер – особенно в плане сюжетных решений. Я не говорю, что не надо с такими коллегами вообще работать, как и не утверждаю, что у МакКи и Снайдера нет каких-то удачных мыслей или примеров. Я лишь хочу, чтобы вы имели более обширный набор методов и могли взять ваших коллег за руку и показать им богатство других структур, форм и подходов, которые больше соответствуют интерактивности, открытым мирам, веткам выбора и всем тем дизайнерским особенностям игр, которые они предоставляют разработчикам.
Наконец, множество практик и теорий кино проникли в индустрию ААА-игр и сделали ее довольно однообразной в погоне за строгой реалистичностью, имитацией действительности, зрелищностью и т. д. – что, честно говоря, совсем мне не интересно, поскольку лишает такой междисциплинарный медиум как видеоигры всего богатства оттенков.
В этой книге я буду делать упор на то, чему могут научиться писатели и сценаристы видеоигр у театра, поэзии, изобразительного искусства, комиксов, литературной теории и многих других дисциплин. Нам досталось богатое наследие повествовательных практик, которые восходят к появлению человека как вида. Думаю, что использование кино в качестве золотого стандарта сторителлинга обедняет возможности игр и порождает игровых писателей, упускающих целый пласт незаменимых инструментов и понятий.
<...>
AAA-игры пытаются воспроизвести методы киноповествования, а поскольку кино, в теории, позволяет писателю делать неплохие деньги, рынок изобилует шарлатанами и продавцами воздуха, выпускающими книги о киносценаристике и теории кино применительно к теории повествования. Качество таких книг часто оставляет желать лучшего. Эта проблема перетекла также и в инди-игры и поэтому, чтобы разобраться с теорией писательского мастерства для нашего случая, нужно будет убить парочку киношных драконов.
Две самые цитируемые книги по написанию сценариев это "История на миллион долларов" Роберта МакКи и "Спасите котика!" Блейка Снайдера. В качестве рецепта для успешной истории они предлагают набор принципов, который на данный момент очень сильно устарел и стал фундаментом такого большого количества работ, что превратился в клише. Проблема не в том, что кто-то вдохновился этими двумя книгами, а в том, что люди могут руководствоваться только этими двумя книгами и усваивать информацию из них в качестве непререкаемых правил. Ко всему прочему (как я постараюсь показать далее), я думаю, что структура, по которой пишутся киносценарии – это не очень удачная модель для подражания в случае работы со сторителлингом в играх.
Будучи писателем или игровым сценаристом, существует ненулевой шанс того, что вы будете взаимодействовать с коллегами, которые цитируют МакКи и Снайдера как будто это истина в последней инстанции для любого нарратива. Не стоит слепо доверять тому, чей единственный источник знаний это МакКи и Снайдер – особенно в плане сюжетных решений. Я не говорю, что не надо с такими коллегами вообще работать, как и не утверждаю, что у МакКи и Снайдера нет каких-то удачных мыслей или примеров. Я лишь хочу, чтобы вы имели более обширный набор методов и могли взять ваших коллег за руку и показать им богатство других структур, форм и подходов, которые больше соответствуют интерактивности, открытым мирам, веткам выбора и всем тем дизайнерским особенностям игр, которые они предоставляют разработчикам.
❤27👏2🔥1
Вы уже и без меня знаете, что Pentiment красивая, но она еще и аутентичная.
Изображения рук с длинными указательными пальцами действительно часто использовались для указания важных заметок, как и выделение особых имен или слов красным цветом.
Изображения рук с длинными указательными пальцами действительно часто использовались для указания важных заметок, как и выделение особых имен или слов красным цветом.
❤29
Пишут, что забагованный и уже увековеченный мемными нарезками дуэт Pokémon Scarlet and Violet за 3 дня сделал 10 миллионов копий — это не просто успех в сдержанном понимании, но еще и самый коммерчески успешный консольный эксклюзив вообще за историю видеоигр.
Сейчас где-то наверняка закипают споры про "миллионы мух не могут ошибаться" против "не мешайте людям получать фан". Но интересно даже не это.
То есть мы в 2022 году видим, что при живом Геншине с Роблоксом люди сметают с полок очевидно сырую игру, потому что им все нравится уже на этапе предложения (не осуждаю, если что).
С другой стороны, это наглядно показывает, что в бою между воображаемыми рациональными игроками на рынке типа любителей "объективных" рецензий и силой брендов выигрывают однозначно бренды.
P.S. Забавно, насколько сильно наше восприятие видеоигр искажает культурное влияние/дискурс вообще. Мы практически ничего не говорим про Roblox, но там в день обитает 58 миллионов пользователей — у Steam для сравнения их около 70.
Сейчас где-то наверняка закипают споры про "миллионы мух не могут ошибаться" против "не мешайте людям получать фан". Но интересно даже не это.
То есть мы в 2022 году видим, что при живом Геншине с Роблоксом люди сметают с полок очевидно сырую игру, потому что им все нравится уже на этапе предложения (не осуждаю, если что).
С другой стороны, это наглядно показывает, что в бою между воображаемыми рациональными игроками на рынке типа любителей "объективных" рецензий и силой брендов выигрывают однозначно бренды.
P.S. Забавно, насколько сильно наше восприятие видеоигр искажает культурное влияние/дискурс вообще. Мы практически ничего не говорим про Roblox, но там в день обитает 58 миллионов пользователей — у Steam для сравнения их около 70.
Sky News
Pokemon Scarlet and Violet set Nintendo sales record - despite worst fan reception
Pokemon Scarlet and Violet for the Nintendo Switch have the lowest user scores in series history on Metacritic, but sold a combined 10 million copies in just three days.
🔥19