Гипермда – Telegram
Гипермда
4.32K subscribers
526 photos
67 videos
11 files
587 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
Гипермда
Я не очень люблю TGA и предпочитаю исключительно читать сводки, дожидаясь суперката ивента от Crowbcat. Но есть действительно интересующий меня вопрос — каким был ваш игровой год?
В комментариях попросили поделиться, чем мне не нравится The Game Awards. Что ж. Для начала стоит сказать, что это не призыв что-то бойкотировать или осуждение ваших вкусов — если вы искренне ловите кайф от ажиотажа и радуетесь за игры, это хорошо, это ваш опыт, он релевантен, далее исключительно мое мнение.

TGA с каждым годом, кажется, становится все более важным или хотя бы просто популярным инфоповодом, и само событие вроде бы посвящено воспеванию достижений создателей видеоигр. В сущности, если вы просмотрите трансляции всех церемоний, то примерно половина из них уходит на работу хайп-машины — прямую рекламу и трейлеры грядущих игр. Из трех часов церемоний на, собственно, награждения может уходить всего час. На фоне каких-то пространных рассуждений про взросление медиа мы имеем счастье лицезреть человекоподобную бритву, маппетсов и какие-то заточенные под виральность юмористические скетчи. Смотрите, партнерка между PUBG и сервисом доставки! В принципе, поэтому же, скорее всего, церемония проходит в декабре — несмотря на то, что на момент составления списков номинантов год еще не закончен, а игры все еще выходят, предпраздничный период оказывается слишком выгодным, можно продать рекламное время подороже. Коробит от того, как со скоростью гоночного болида Кили пробегается по "незначительным" номинациям вроде "лучшей семейной игры", потому что кому вообще какая разница, выиграла It Takes Two, Фарес, можешь не вставать; да, кстати, номинация представлена таким-то спонсором. Каким-то разработчикам мы все же позволяем выйти на сцену, другие пускай сидят, у нас тут рекламный слот.

Остается достаточно непрозрачной методология опроса, как и подбор людей, влияющих на итоговые решения. Помнится, в прошлом году Кили что-то там говорил про неприемлемость кранча и харассмента сотрудников, но люди из Activision Blizzard все еще сидят в консультативном совете. Сидят там и Rockstar Games, и Гиймо из Ubisoft. Откровенно говоря, соседство этого заявления Кили с анонсом игры от Дэвида Кейджа выглядело бы едким скетчем от Devolver, не будь оно неироничным. Несмотря на все скандалы, связанные с Diablo Immortal, она все еще пробивается в номинацию Best Mobile. Не очень тянет на чествование разработчиков.
🔥233🌚3
Гипермда
Я не очень люблю TGA и предпочитаю исключительно читать сводки, дожидаясь суперката ивента от Crowbcat. Но есть действительно интересующий меня вопрос — каким был ваш игровой год?
Потому что, в сущности, Джеффу Кили безразличны видеоигры как медиа, в котором трудятся люди. Основными бенефициарами наград являются не разработчики — изредка выходящие на сцену странноватые люди — а их наниматели и приглашенные стримеры вроде Ninja. Актеры озвучки и селебы интересные, в их работу входит развлечение публики, а авторы видеоигры на их фоне не такие уж яркие. Разработчики уже вышедших игр играют в The Game Awards роль второй скрипки на разогреве у той самой машины хайпа, отжирающей как минимум половину времени церемонии. Сам Кили при этом активно называет TGA "видеоигровым Оскаром", и, вероятно, даже сам не понимает, насколько он оказывается прав, хоть кроме него вроде бы никто не поддерживает эту параллель (возможно, он еще недостаточно вдолбил эту идею профильным изданиям). Какие-то неизвестные нам люди — спасибо хотя бы за список изданий и включение в последние два года какой-то прессы помимо англоязычной — выбирают в номинации самые популярные игры, потому что они прежде всего уже популярны. Поэтому мы видим там Diablo Immortal и вечный Genshin Impact, Sifu в категории "лучший файтинг", кучу номинаций у ААА-игр, но Neon White участвует только в одной номинации. Songs of Conquest, помнится, не получила ни одной номинации вообще. В TGA явно пытаются угадать настроения, и в итоге результаты выглядят какой-то предсказуемой сметой в духе "Ragnarok дадим больше всего наград, а главную дадим Elden Ring", обязательно должны быть большие японские игры в номинациях, и так далее. Сами победители вряд ли кого-то могут удивить, потому что неудивительны сами номинанты, но вместо этого самого celebrating the game devs происходит какая-то странная иерархическая расстановка. Радуйтесь, авторы завирусившейся Stray, что попали в одну номинацию с God of War Ragnarok и Elden Ring, но одна из них все равно лучше. Разумеется, в отличие от Sight & Sound с поясняющей статьей про победу "Жанны Дильман" никто ничего вам не скажет и не объяснит. В отношении TGA сильнее прочего хочется спросить "почему эти номинанты" и "судьи-то кто?"

Отдельно в этом году резанула речь Аль Пачино. Мы приглашаем заслуженного дедушку из медиа, которому активно стремимся подражать, он выдает "я-то сам не играю вообще, но вот какие актеры поднимают это медиа с колен до статуса искусства". То есть видеоигры без актеров озвучки — это уже что-то не настолько престижное, вроде бы уже не совсем искусство. Не такое высокое, во всяком случае.
👏35🔥1🤔1
Обычно я подвожу итоги года в плане медиа уже в новом году, и игр это касается в первую очередь, но чем-то хочется подвести черту.

Что получилось сделать в этот трудный год.

1. Большой ролик о дизайне боссфайтов с попыткой вывести хотя бы примерную эвристическую модель. Постараюсь в новом году довести ее до ума, чтобы можно было что-то внятно посчитать. Получил много фидбэка, думаю еще вернуться к разбору некоторых боссов. Здесь же началась моя любимая фишка с ритмичным монтажом под музыку в интро.

2. Огромный ролик про Elden Ring, экономику и психологию в геймдизайне опенворлдов, мотивацию, коллективную картографию, архитектуру и кучу других вещей. Для бустеров накинул еще бонусный ролик с размышлениями.

3. Видео о дизайне эмоций в хоррорах. Пытаюсь рассмотреть тему с позиции философии, архитектуры и психологии в геймдизайне, а также концептуализировать "панические механики".

4. Меня иногда спрашивают, с какой книги лучше вкатиться в game studies. Про одну такую записали подкаст.

5. Записали подкаст про хорошую книгу Бернара Перрона об истории и концепциях хорроров.

6. Коллективно ненавидели книгу Чиксентмихайи про поток.

7. Начал писать про фан в видеоиграх, обязательно разовью тему.

8. Написал текст о ностальгии и омоложении в видеоиграх с отсылками к дизайну автомобилей.

Для бустеров помимо доп. ролика про Elden Ring провел десяток дайджестов-сходок в дискорде, 2 QA-сессии и стрим о развитии консольной графики.

Если кому-то интересны мой Steam Replay (хотя я прилично наиграл в эмуляции и на консолях) или прочитанное на Goodreads, ссылки приложил.

Нередко хотелось вообще все бросить в этом году, но сейчас больше желания что-то писать. С книгой про архитектуру и видеоигры скоро закончу, надеюсь.

Про "игры года" я, вероятно, напишу чуть позже, сейчас только замечу, что есть как минимум несколько несколько игр, про которые к концу года вообще никто не написал, вроде Ctrl Alt Ego, Betrayal at Club Low или Brigand: Oaxaca. Постараемся восполнить.

Спасибо, что остаетесь!
🔥32🥰95
Вроде бы возвращаюсь в рабочий ритм, позволяющий писать посты в каналах. Сейчас я работаю над двумя книгами об играх: одну дописываю с соавторами, переводу второй помогаю родиться. И начать хочется со странной истории, которой закончился 2022 год, обросшей новым контекстом с выходом “одной там игры про волшебную школу”.

Когда вы проходите Minecraft — то есть, убиваете Дракона Края и выходите через портал — на экране появляется текст, он идет примерно 7 минут:

…The seven billion billion billion atoms of the player's body were created, long before this game, in the heart of a star. So the player, too, is information from a star. And the player moves through a story, which is a forest of information planted by a man called Julian, on a flat, infinite world created by a man called Markus, that exists inside a small, private world created by the player, who inhabits a universe created by…

И все в таком духе. Написал эту так называемую End Poem Джулиан Гоф. И в 2022-м эта часть игры ушла в public domain, так как Джулиан так и не подписал договор о передаче прав ни с Mojang в 2011-м, ни с Microsoft в 2014-м, которая купит игру за 2.5 миллиарда долларов. А с седьмого декабря End Poem ушла в публичный доступ, и делать с ней можно что угодно — как и с книгами классических писателей.

Джулиан описывает драматичную историю о столкновении художника с CEO растущей как на дрожжах компании, которая вот-вот обналичит чек, продав Minecraft техногиганту за немыслимую кучу денег. Справедливая оплата за единственный и популярный текст во всей игре — она какая и в чем измеряется? Mojang в 2011-м вот подумали, что 20 000 евро и “ну ты заходи, если что, поможем!” — более чем достойное вознаграждение. Кстати, так и не помогли, если верить Джулиану. Microsoft в итоге закроет сделку без подписанного Джулианом договора, по которому он отдал бы вообще все права на свою работу корпорации. С уже бывшими друзьями из Mojang автор концовки игры окончательно поссорится.

Жизнь разведет всех по разным тропам: Маркус Нотч перебьет ставку Jay Z и купит дорогущий дом в Беверли-Хиллз, а потом отпишется от всех старых друзей в твиттере и заведет новых; Джулиан все еще будет небогат, поженится во второй раз и исцелит свои душевные метания с помощью псилоцибина.

Но самое интересное в этой истории — реакция медиа на попытки Джулиана ее рассказать. В Microsoft есть юридический отдел на 1700 человек. Каждый из них готов биться за любую запятую, союз в предложении и размытую формулировку. Но еще они понимают, как работает эффект Стрейзанд, благодаря которому сегодня в англоязычном интернете только и делают, что обсуждают Hogwarts Legacy. Поэтому когда различные издания обращались в Microsoft за разъяснениями, юристы просто не отвечали и, видимо, продолжают не отвечать. Несмотря на все доказательства со стороны Джулиана, большинство изданий в такой ситуации предпочли вообще ничего не писать, ведь нельзя доказать, что подписанного контракта не существует, особенно если Microsoft не дает никакого ответа. Первые посты появились уже после его завирусившегося 7 декабря треда — Verge и 6 января все еще ставит в заголовок слова ‘author claims’, со слов автора, то есть.

Сложно сказать, есть ли тут вообще какая угодно мораль басни, но интересно, что все же побудило Microsoft купить игру у людей, которые не смогли доказать право владения всем контентом игры, если Джулиан говорит правду. Мораль наверное прозвучит в духе волчьих цитат: если ты огромная корпа и хочешь, чтобы кто-то заткнулся — помолчи.
🔥251
Forwarded from Res Ludens
В поисках удобного мне обозначения для игр, генерирующих истории самостоятельно (типа Dwarf Fortress и иже с ними — да, пачки существующих терминов недостаточно) наткнулся на спорную идею из окологеймстадиз под названием «лудонарративный диссонанс». Если вкратце — это несоответствие образа героя и направления сюжета игровым механикам и условностям. Популяризаторы термина приводят в пример Bioshock Infinite, где под разговоры о квантовом бессмертии и религиозном крахе герой ест поднятую с асфальта еду и приобретает силы деус экс махина от первого же автомата с тониками. При этом несчастные враги, которых Букер гнет пачками, жили у таких автоматов годами, но похожих сил в массе своей не имеют. Еще приводили в пример Uncharted, в который я не играл — там не особо кровожадный герой с бэкграундом Остапа Бендера может убить в перестрелке больше людей, чем заправский мясник за всю жизнь.

Если судить по дискуссиям вокруг термина, лудонарративный диссонанс действительно отравляет многим людям погружение. При этом лично я такой диссонанс вижу в каждой второй игре, и он меня вообще не трогает. Ну, в GTA можно украсть машину среди бела дня и ездить на ней сколько угодно, а чтобы обвести полицию вокруг пальца, всего-то и надо перекраситься или выехать за пределы полицейского радара. Диссонанс? Еще какой. Может ли он отравить сатирическую и очевидно гиперболизированную историю любой из игр серии о вознесении бандита-неудачника к звездам? Мне кажется, что нет.

Так уж выходит, что попытка вернуть многим игровым механикам пресловутое «погружение» (или, если судить по словам сторонников концепции, скорее даже альтернативный реализм) может ощутимо срезать удовольствие от игры. И дело не только в удовольствии. Мы любим игры за новый опыт — опыт гипертрофированный, нарочито нереалистичный, но важный и самоценный. Нужно ли мне, играя в Готику или TES, помнить, что вчерашний голодранец не может класть врагов ордами и входить к королям без стука спустя пять-десять филлерных квестов? Стоит ли огрызаться на избирательно костыльное «бессмертие» Безымянного из PS:T, которое позволяет восставать хоть десять тысяч раз, отражаясь в диалогах зловещим «еще смерть, и ты станешь безмозглым зомби»? Вроде бы нет — сами эти условности становятся отмычками, открывающими доступ к прекрасным игровым ситуациям.

Поэтому интересно было бы провести некую границу. В какой момент лудонарративный диссонанс вступает в свои права? Когда герой не соответствует специфике механик, когда сами механики не соответствуют реалистичности, или — когда что? Понятно, что ряд терминов из больших и малых гейм стадиз создавался людьми, которые крайне слабо понимают, как работает игровое погружение. При этом надо еще предположить, что эти люди сами прошли за жизнь хотя бы десять игр. Но окей — если утка существует, давайте попытаемся понять, как она выглядит, где плавает и чем крякает.

Гейм стадиз же вроде как именно об этом.
12👏6🔥1
Forwarded from Res Ludens
Res Ludens
В поисках удобного мне обозначения для игр, генерирующих истории самостоятельно (типа Dwarf Fortress и иже с ними — да, пачки существующих терминов недостаточно) наткнулся на спорную идею из окологеймстадиз под названием «лудонарративный диссонанс». Если вкратце…
Особенно смешно было бы прогнать через фильтр лудонарративного диссонанса Oblivion — игру, которую многие любят, несмотря ни на что (я в числе преданных фанатов). В Обливионе есть все, что способно вызвать у тонкой натуры агонию — стражники, которые теряют игрока через пару секунд после преследования, НПС, которые замечают жуткое убийство и резко переключаются на разговор о погоде, застревающие объекты и поломы скелетной анимации.

Лестницы из висящих в воздухе кисточек, ящерицы и коты с человеческой анатомией (вопрос «зачем ящерице молочные железы», кажется, до сих пор рвет Реддит), лошадь, забирающаяся на отвесные скалы, непередаваемые лицевые корчи персонажей во время диалогов. Кажется, эта игра вобрала в себя вообще все траблы больших проектов — я до сих пор считаю Дрожащие острова попыткой создать ДЛС с «экранизацией» мыслимых и немыслимых игровых багов.

Если бы всего этого безумия (а оно в некоторых случаях даже хлеще морровиндовского) в Обливионе не было — вышел бы скучный дженерик-фэнтези уровня Скайрима, и игра растеряла бы две трети очарования. Намеренно сталкивать механики в процессе разработки, чтобы получить абсурдный и смешной результат — очень недооцененная и клевая идея. Жаль, правда, адептам лудонарративного диссонанса она не понравится.
🔥154🤔1
Res Ludens
Особенно смешно было бы прогнать через фильтр лудонарративного диссонанса Oblivion — игру, которую многие любят, несмотря ни на что (я в числе преданных фанатов). В Обливионе есть все, что способно вызвать у тонкой натуры агонию — стражники, которые теряют…
Не ожидал, что в 2023-м вновь прочитаю хоть что-нибудь о лудонарративном диссонансе, еще и в таком специфическом прочтении (канал, кстати, интересный!). Термин поразительным образом и не очень популярный, но все же неприлично затасканный и исковерканный.

Если совсем просто, то это про диссонанс между "игрой" и "повествованием". Здесь важно не придумывать лишнего: речь именно о диссонансе, а не о конфликте; ну и неплохо бы определиться, что такое собственно игра и повествование. Как это часто бывает с вирусными идеями, популярное прочтение рано или поздно вымещает точное, прямо как с мемами у Докинза или клиническим определением депрессии. Так вот в качестве популярных примеров я часто читал про Дрейка-психопата в Uncharted или про поразительную социализацию героини в Bioshock Infinite, но это все глупости. Res Ludens вот применяет концепцию к игровым условностям типа особенностей поведения ИИ.

Корнями понятие уходит к блогу Клинта Хокинга (Splinter Cell, Far Cry 2 и Watch Dogs Legion). Суть аргумента заключалась в следующем.

1. Bioshock как произведение исследует объективизм Айн Рэнд — рациональный эгоизм прежде всего. Можно сказать, что основные темы игры: власть и свобода.
2. Bioshock заключает контракт с игроком на уровне механик: ты становишься сильнее, уничтожая других и присваивая ресурсы.
3. Второй контракт игра заключает на уровне повествования: нужно выполнять просьбы незнакомца. Другой человек просит игрока не убивать детей ради критически важного ресурса.

Связующее звено между всеми тремя положениями — ресурс под названием АДАМ, который позволяет покупать плазмиды, такого научно-фантастического аналога боевых заклинаний типа фаерболлов. Первый ключевой эпизод игры разворачивается во время встречи с одной из Маленьких Сестричек, собирающих АДАМ из трупов. Девочку можно спасти и получить какое-то количество АДАМа, а можно ее убить и получить чуть больше ресурса. Пока что вроде бы все прекрасно: убивай мутантов, осатаневших от АДАМа, решай, что тебе делать с Сестричками, думай о себе, становись сильнее. Но история по мнению Хокинга вставляет палки в колеса этой машины — почему мы должны вообще помогать Атласу, голосу из рации? Да, потом мы узнаем про волшебную кодовую фразу “Would you kindly”, но насколько это в принципе соотносится с идеей “объективистской критики”? Для Хокинга ключевая проблема игры в том, что на уровне механик мы свободны вести себя как Эндрю Райан, следуя его объективистской идеологии, но на уровне сюжета мы не можем выбирать стороны или действовать самостоятельно. Объясняющий такое положение дел поворот ближе к концу, что мы повинуемся любому, кто скажет кодовую фразу, скорее перетягивает одеяло на себя — какая разница, какую идеологию мы исследуем в игре, если мы существуем в ее мире на правах немого раба, неспособного пощупать собственные цепи до самого конца. “Would you kindly” — это такой рояль из кустов, deus ex machina, единственная роль которого сводится к оправданию ограничений медиа, вместившего в себя Bioshock.

В геймплее стройность посыла тоже сбивается компромиссом. Чтобы игроки не расстраивались от того, что игра за “хорошего парня”, спасающего девочек, приносит меньшие дивиденды, такой стиль игры активно поощряется — за каждую третью девочку мы получаем подарок в виде того же АДАМа. Какими бы ни были терзания игрока в первый раз, далее слишком легко выработать оптимальную поведенческую стратегию — я и хороший, и богатый. Никакого этического измерения в такой ситуации уже попросту нет.
🔥15
Гипермда
Не ожидал, что в 2023-м вновь прочитаю хоть что-нибудь о лудонарративном диссонансе, еще и в таком специфическом прочтении (канал, кстати, интересный!). Термин поразительным образом и не очень популярный, но все же неприлично затасканный и исковерканный. …
Если суммировать аргумент Хокинга, то из него делается следующий вывод: лудонарративный диссонанс возникает в момент, когда механическое “как” противоречит повествовательному “что”; через игровой процесс мы движемся в сторону, обратную от нарративных установок, но парадоксальным образом приходим к ним по воле авторов. Такой диссонанс отличается от игровых условностей, потому что само наше опознание условностей и ограничений видеоигр строится исключительно из нашего понимания мира, существующего вне произведения. Герои Marvel, не посещающие туалет в кадре — не диссонанс, а условность. Лудонарративный диссонанс появляется между введенной авторами механики взаимодействия и ими же введенного повествования, т.е. диссонанс возникает между решениями, а не между реальностью мира и дефицитом, неполнотой симуляции. “Трахаться за целомудрие”, “начинать войну за мир”, если переводить эти фразы в игровые действия — вот почва для диссонанса.

Я частенько видел, что в таком диссонансе обвиняют Uncharted. Как так, улыбчивый и харизматичный искатель приключений легко выкашивает живых людей (у них же есть семьи!) сотнями, тысячами! Но герои Uncharted живут в своего рода “возвышенной реальности”, где действуют другие законы, а мораль очень проста: вот трикстер с автоматом, вот совершенно точно безвозвратно конченые злыдни. Сама игра никак не комментирует ничьими устами такое поведение, всем плевать, это нормально. Единственное исключение составляет комичное в своей нелепости замечание антагониста Uncharted 2, восхищающегося военными преступниками и диктаторами: “не такие уж мы и разные, ты и я!”. Но все же между тем, что мы делаем (ищем волшебные сокровища) и как мы это делаем (решаем головоломки и убираем всех на своем пути) никакого диссонанса нет. А вот в GTA IV, где Нико Белич постоянно плачется в катсценах о том, как он не любит насилие и стремится всеми силами его избежать, этот диссонанс есть. Плохо ли это вообще? Несмотря на явное наличие у слова “диссонанс” негативной коннотации, я так не думаю. В той же GTA IV такой диссонанс выступает катализатором драмы — как бы некоторые участники событий игры ни пытались начать все с чистого листа, ответственность за совершенное и просто старые привычки заставляют платить по счетам.

Или возьмем отношения серии Yakuza с пистолетами. В катсценах это редкое и грозное оружие, которое вызывает у абсолютно каждого персонажа игры резонное желание поскорее найти укрытие. Одна из самых жестких сцен серий, на мой взгляд — перестрелка в раменной, которая прямо прошибает китановским духом. Но во время геймплея огнестрельное оружие не наносит и близко подобных несовместимых с жизнью ранений. Даже наоборот, пуля в Yakuza недалеко уходит по мощности от удара велосипедом в руках протагониста. И вся Yakuza — одна сплошная трагикомедия, в которой мужчины радуются выигрышу в гонках на машинках, а после жуткой сцены потери или оплакивания товарищей можно пойти петь в караоке. Мне кажется, что очевидный лудонарративный диссонанс этой серии никак не вредит, если вовсе не используется в качестве комического инструмента.
🔥105
Гипермда
Если суммировать аргумент Хокинга, то из него делается следующий вывод: лудонарративный диссонанс возникает в момент, когда механическое “как” противоречит повествовательному “что”; через игровой процесс мы движемся в сторону, обратную от нарративных установок…
Хуже всего, на мой взгляд, дело обстоит в Dishonored, в которой получилась примерно та же ситуация, что и с Bioshock. Если попытаться посмотреть на Данволл глазами не королевского советника, а обычного человека, становится сложно любить здешних монархов — город очевидно не справляется ни с крысиной чумой, ни с процветающим бандитизмом, ни с мистическими культами, ни с постепенно вымирающими районами. Каким бы ни был статус кво до начал игры и убийства “любимой всеми” императрицы, за которую мы идем мстить, очевидно, что нерешенных проблем и при ее жизни было достаточно. Да и все шепчущие задания нам на ухо заговорщики представляют не какой-то гражданский класс. Dishonored при всем этом — изумительный симулятор антигероя с кучей сверхспособностей. Я с трудом вспомню хотя бы несколько игр, в которых настолько проработаны механики насилия и реакции ИИ на действия героя.

Но при этом исключительно наши действия могут привести к тому, что “хаоса” в городе станет слишком много, что приведет к беспокойству на улицах и распространению чумы. Игра изначально ставит нас на путь политического насилия и обезглавливания элит (иногда в буквальном смысле), но при этом позволяет сделать из этой истории сказку про волшебный ненасильственный трансфер власти, в котором проблемы решаются как бы сами собой, что сильно бьет по выразительной силе посыла игры. В ее текстах и повествовании в целом есть место этической сложности, но убивает ее именно вот эта сказочная хорошая концовка низкого хаоса. Повествовательное "что" и игровое "как" в итоге становятся меньшим суммы частей.

P.S. В принципе, для диссонанса как такового даже не нужна интерактивность. Да, Элизабет нелогично ведет себя в повествовании, да и сам сюжет Bioshock Infinite себе противоречит. Да, метания Лары Крофт между плачем над оленем и выкашиванием сотни солдат выглядят скомканно. Но это диссонанс, остающийся в самом нарративе. Точно так же, как диссонанс присутствует в «Спасти рядового Райана» — фильм вроде бы и явно антивоенный в своей натуралистичности (кишки наружу, какофония войны, etc.), но все еще регулярно дает Большое Голливудское Кино со струнными оркестрами и героическим fuck yeah.

Мне видится одним из явных корней разговоров о диссонансе в принципе характерное запоздание в истории развития игр. Шутеры, в том числе достаточно кровавые, были всегда. В какой-то момент технологии шагнули так далеко, чтобы показывать насилие слишком реалистично, когда уже не получится отмахнуться от происходящего за абстракциями и мультяшным гротеском. В таком случае, чтобы мы все еще сопереживали протагонисту, который много стреляет, нужно делать его врагов безжалостными и не заслуживающими прощения гадами. Это легко сделать в случае Doom — там буквально демоны; но в случае Uncharted восприятие все же цепляется за гуманистические жилки.
🔥185🤔4
🔥29🤔1
Advance Wars Dual Strike print ad

Source: Joystick, October 2005 (#174)
17
На Boosty выбили гоул на большое видео с анализом Bloodborne по кирпичикам.

Отметил это дело тредом, который упаковал в небольшой текст с веселыми картинками о том, почему Bloodborne — это не только Лавкрафт и немного синтоизма, но и крайне правдоподобный взгляд на мир глазами жителей Лондона и Эдинбурга XIX века. Так что текст получился и про игру, и про реальную историю еды и медицины.

В тексте много про реальный прототип blood ministration, мясные рынки, и что общего у школы Менсиса с Эдинбургом и всякие жуткие подробности.

Здесь же оставлю некий общий комментарий. Интересно, что Bloodborne — одна из редких игр, которая активно включает в повествование грязь, нечистоты и запах. Обычно виртуальные миры словно бы не имеют запаха; зачем говорить о том, что игрок все равно не сможет ощутить сам, в отличие от зрительных образов и звуков. Но если уж что-то и делает Bloodborne реалистичной на уровне субъективных ощущений, то это как раз такая травматичная телесность происходящего. Люди говорят о запахах, пытаются справиться с вонью и боятся ее, мы ощущаем нарушение тела через проливаемую кровь. При том, что технически игра иногда выглядит достаточно схематичной в плане графики, такие штрихи очень хорошо отпечатываются в памяти.
🔥28🥰1
Отдельное эстетическое удовольствие получил от того, какие в XIX-м веке делали карманные уксусницы, которые реальным европейцам давали (воображаемые) баффы на сопротивление болезням.

Вот бы такое в играх увидеть.
🔥183
Во времена первой PlayStation расцвела такая серия игр — Army Men. В ней вышло приличное количество игр разной степени посредственности, и объединяла их все игрушечная эстетика — зеленые солдатики сражались с коричневыми.

Одна ветка игр при этом вращалась вокруг относительно серьезных симуляций, и от игрушек там были только сами солдатики, в остальном театр военных действий оставался реалистичным. А вот серия про бравого вояку Саржа накручивала сюжета, юмора, и уровней типа детской комнаты, т.е герои были размером с реальных пластиковых солдатиков, сражавшихся в окружении книг, линеек и подушек.

Сами игрушечные солдатики такого типа появились еще в 30-х и были весьма популярным товаром, но интересно, как со временем реклама игр со слоганами типа "Real Combat. Plastic Men" предвосхитила антивоенные высказывания с использованием игрушек и рекламу совсем других вещей.
🔥23🥰21🌚1