На Boosty выбили гоул на большое видео с анализом Bloodborne по кирпичикам.
Отметил это дело тредом, который упаковал в небольшой текст с веселыми картинками о том, почему Bloodborne — это не только Лавкрафт и немного синтоизма, но и крайне правдоподобный взгляд на мир глазами жителей Лондона и Эдинбурга XIX века. Так что текст получился и про игру, и про реальную историю еды и медицины.
В тексте много про реальный прототип blood ministration, мясные рынки, и что общего у школы Менсиса с Эдинбургом и всякие жуткие подробности.
Здесь же оставлю некий общий комментарий. Интересно, что Bloodborne — одна из редких игр, которая активно включает в повествование грязь, нечистоты и запах. Обычно виртуальные миры словно бы не имеют запаха; зачем говорить о том, что игрок все равно не сможет ощутить сам, в отличие от зрительных образов и звуков. Но если уж что-то и делает Bloodborne реалистичной на уровне субъективных ощущений, то это как раз такая травматичная телесность происходящего. Люди говорят о запахах, пытаются справиться с вонью и боятся ее, мы ощущаем нарушение тела через проливаемую кровь. При том, что технически игра иногда выглядит достаточно схематичной в плане графики, такие штрихи очень хорошо отпечатываются в памяти.
Отметил это дело тредом, который упаковал в небольшой текст с веселыми картинками о том, почему Bloodborne — это не только Лавкрафт и немного синтоизма, но и крайне правдоподобный взгляд на мир глазами жителей Лондона и Эдинбурга XIX века. Так что текст получился и про игру, и про реальную историю еды и медицины.
В тексте много про реальный прототип blood ministration, мясные рынки, и что общего у школы Менсиса с Эдинбургом и всякие жуткие подробности.
Здесь же оставлю некий общий комментарий. Интересно, что Bloodborne — одна из редких игр, которая активно включает в повествование грязь, нечистоты и запах. Обычно виртуальные миры словно бы не имеют запаха; зачем говорить о том, что игрок все равно не сможет ощутить сам, в отличие от зрительных образов и звуков. Но если уж что-то и делает Bloodborne реалистичной на уровне субъективных ощущений, то это как раз такая травматичная телесность происходящего. Люди говорят о запахах, пытаются справиться с вонью и боятся ее, мы ощущаем нарушение тела через проливаемую кровь. При том, что технически игра иногда выглядит достаточно схематичной в плане графики, такие штрихи очень хорошо отпечатываются в памяти.
Medium
Немного о Bloodborne в реальной истории
Мясо и делирий
🔥28🥰1
Отдельное эстетическое удовольствие получил от того, какие в XIX-м веке делали карманные уксусницы, которые реальным европейцам давали (воображаемые) баффы на сопротивление болезням.
Вот бы такое в играх увидеть.
Вот бы такое в играх увидеть.
🔥18❤3
Во времена первой PlayStation расцвела такая серия игр — Army Men. В ней вышло приличное количество игр разной степени посредственности, и объединяла их все игрушечная эстетика — зеленые солдатики сражались с коричневыми.
Одна ветка игр при этом вращалась вокруг относительно серьезных симуляций, и от игрушек там были только сами солдатики, в остальном театр военных действий оставался реалистичным. А вот серия про бравого вояку Саржа накручивала сюжета, юмора, и уровней типа детской комнаты, т.е герои были размером с реальных пластиковых солдатиков, сражавшихся в окружении книг, линеек и подушек.
Сами игрушечные солдатики такого типа появились еще в 30-х и были весьма популярным товаром, но интересно, как со временем реклама игр со слоганами типа "Real Combat. Plastic Men" предвосхитила антивоенные высказывания с использованием игрушек и рекламу совсем других вещей.
Одна ветка игр при этом вращалась вокруг относительно серьезных симуляций, и от игрушек там были только сами солдатики, в остальном театр военных действий оставался реалистичным. А вот серия про бравого вояку Саржа накручивала сюжета, юмора, и уровней типа детской комнаты, т.е герои были размером с реальных пластиковых солдатиков, сражавшихся в окружении книг, линеек и подушек.
Сами игрушечные солдатики такого типа появились еще в 30-х и были весьма популярным товаром, но интересно, как со временем реклама игр со слоганами типа "Real Combat. Plastic Men" предвосхитила антивоенные высказывания с использованием игрушек и рекламу совсем других вещей.
🔥23🥰2❤1🌚1
У вас есть шанс присоединиться к нашему в меру безумному предприятию.
🥰5
Forwarded from Это некрасиво и безвкусно
Привет!
Как вы помните, мы с Иеронимом @hyperduh и Артемием @notgames пишем книгу об архитектуре в играх (о чём я рассказывала здесь и по хештегу #бегаю). Так вот, мы близки к завершению и теперь ищем того, кто сделает нашу и без того охуенную книгу красивой!
А конкретно - ищем художников, рисующих в векторе, которые хотели бы нарисовать иллюстрацию для нашей обложки.
У нас есть:
- ТЗ;
- Чёткие сроки;
- Гонорар (и готовность перевести его в том числе за пределы рф);
- и мы, лояльные к любым идеям и стилистике.
Если вы хотите поработать с наши над обложкой, скидывайте ссылку на ваше портфолио мне в личку @Wondermoinen, и в самое ближайшее время мы с соавторами его рассмотрим 🧚🏻
Как вы помните, мы с Иеронимом @hyperduh и Артемием @notgames пишем книгу об архитектуре в играх (о чём я рассказывала здесь и по хештегу #бегаю). Так вот, мы близки к завершению и теперь ищем того, кто сделает нашу и без того охуенную книгу красивой!
А конкретно - ищем художников, рисующих в векторе, которые хотели бы нарисовать иллюстрацию для нашей обложки.
У нас есть:
- ТЗ;
- Чёткие сроки;
- Гонорар (и готовность перевести его в том числе за пределы рф);
- и мы, лояльные к любым идеям и стилистике.
Если вы хотите поработать с наши над обложкой, скидывайте ссылку на ваше портфолио мне в личку @Wondermoinen, и в самое ближайшее время мы с соавторами его рассмотрим 🧚🏻
🔥15
Гипермда
Во времена первой PlayStation расцвела такая серия игр — Army Men. В ней вышло приличное количество игр разной степени посредственности, и объединяла их все игрушечная эстетика — зеленые солдатики сражались с коричневыми. Одна ветка игр при этом вращалась…
В комментариях задали интересный риторический вопрос "куда делась такая успешная серия". Дело, разумеется, не в том, что вдруг игры стали хуже — за исключением Air Attack они и так болтались где-то в районе 6 баллов из 10. Насколько серия была успешной? Ну, издатель 3DO позволил себе выпустить кучу игр, какие-то спин-оффы и вроде бы даже всякий мерчандайз. За 4 года вышло около 25 игр — какая-то непомерная, конвейерная производительность. Лучшие из игр серии банально оказались погребены под шлаком.
Мы вроде бы неплохо представляем себе трудности перехода из 2D в 3D — это путешествие освоили далеко не все большие серии. Но мне кажется, что так или иначе Army Men была обречена: в 1997 году разум игроков уже туманился рендерами персонажей и красивых локаций в печатных изданиях. Сначала все поняли, что игры на картриджах — отстой, потом же распространилось мнение, что двухмерные игры вообще не особенно нужны, пусть в них дети на своей SNES играют. Нам нужно 3D, и лучше бы оно было красивое. Вероятно, наиболее успешным играм Army Men повезло запрыгнуть на поезд — вот она, понятная с обложки "войнушка" в знакомой эстетике и трех измерениях. Но за пару лет уже стало понятно, что есть игры вроде Resident Evil 2, Medal of Honor: Underground, Final Fantasy и Crash Bandicoot, а есть Hooters Road Trip.
Эстетика Army Men в любом случае не могла долго удерживать серию на плаву. Да, она выглядела достаточно органично для графики, где любой человек похож на ансамбль раскрашенных поленьев. Но с появлением компакт-дисков повествовательные возможности игр выросли многократно, слишком сильно, чтобы это можно было игнорировать без риска для бизнеса. Соревноваться с более реалистичными тактическими шутерами не было смысла, аркадный геймплей уже не удерживал игроков, а любая драма в играх про раскрашенных солдатиков на фоне той же Final Fantasy VII смотрелась бы нелепо. И вообще, шутерам с реалистичными людьми неожиданно понадобились неплохие сценарии, чтобы по ним стрелять.
В итоге примерно так и вышло. Уже про раннюю игру серии Sarge's Heroes пресса вспоминала будто задним числом — у журнала GamePro вышло два текста с разрывом в восемь выпусков, где игру сначала назвали "свадебным генералом" на фоне более креативной и по-детски непосредственной Toy Commander, а затем просто "приличным шутером". Последняя игра серии Sarge's War, домученная за стенами 3DO уже после ее банкротства, выглядела той самой попыткой накрутить драмы — оружие уже было не из пластика, а из металла, в солдатиках оставались дырки от пуль, никто не отпускал шуточки, война выглядела настоящей, и зеленый пластиковый здоровяк уже здорово контрастировал с окружением со своей жаждой мести за товарищей. Кто-то в рецензиях оценил возможность отстреливать врагам конечности, но в целом из игры слишком сильно торчали костыли, швы и моральное устаревание. Даже будь у Sarge's War хороший искусственный интеллект и более разнообразный геймплей, в 2004-м году у нас уже были World of Warcraft, Half-Life 2, GTA: San Andreas и вторая Halo. Много ли было у зеленых и коричневых пластиковых солдатиков шансов против таких игр, даже если они разыгрывали бы сюжет в духе "Сердца Тьмы"?
Мы вроде бы неплохо представляем себе трудности перехода из 2D в 3D — это путешествие освоили далеко не все большие серии. Но мне кажется, что так или иначе Army Men была обречена: в 1997 году разум игроков уже туманился рендерами персонажей и красивых локаций в печатных изданиях. Сначала все поняли, что игры на картриджах — отстой, потом же распространилось мнение, что двухмерные игры вообще не особенно нужны, пусть в них дети на своей SNES играют. Нам нужно 3D, и лучше бы оно было красивое. Вероятно, наиболее успешным играм Army Men повезло запрыгнуть на поезд — вот она, понятная с обложки "войнушка" в знакомой эстетике и трех измерениях. Но за пару лет уже стало понятно, что есть игры вроде Resident Evil 2, Medal of Honor: Underground, Final Fantasy и Crash Bandicoot, а есть Hooters Road Trip.
Эстетика Army Men в любом случае не могла долго удерживать серию на плаву. Да, она выглядела достаточно органично для графики, где любой человек похож на ансамбль раскрашенных поленьев. Но с появлением компакт-дисков повествовательные возможности игр выросли многократно, слишком сильно, чтобы это можно было игнорировать без риска для бизнеса. Соревноваться с более реалистичными тактическими шутерами не было смысла, аркадный геймплей уже не удерживал игроков, а любая драма в играх про раскрашенных солдатиков на фоне той же Final Fantasy VII смотрелась бы нелепо. И вообще, шутерам с реалистичными людьми неожиданно понадобились неплохие сценарии, чтобы по ним стрелять.
В итоге примерно так и вышло. Уже про раннюю игру серии Sarge's Heroes пресса вспоминала будто задним числом — у журнала GamePro вышло два текста с разрывом в восемь выпусков, где игру сначала назвали "свадебным генералом" на фоне более креативной и по-детски непосредственной Toy Commander, а затем просто "приличным шутером". Последняя игра серии Sarge's War, домученная за стенами 3DO уже после ее банкротства, выглядела той самой попыткой накрутить драмы — оружие уже было не из пластика, а из металла, в солдатиках оставались дырки от пуль, никто не отпускал шуточки, война выглядела настоящей, и зеленый пластиковый здоровяк уже здорово контрастировал с окружением со своей жаждой мести за товарищей. Кто-то в рецензиях оценил возможность отстреливать врагам конечности, но в целом из игры слишком сильно торчали костыли, швы и моральное устаревание. Даже будь у Sarge's War хороший искусственный интеллект и более разнообразный геймплей, в 2004-м году у нас уже были World of Warcraft, Half-Life 2, GTA: San Andreas и вторая Halo. Много ли было у зеленых и коричневых пластиковых солдатиков шансов против таких игр, даже если они разыгрывали бы сюжет в духе "Сердца Тьмы"?
Game Rant
Final Fantasy 7 Fan Unearths Super Edgy 90s Ad That Takes Shots at Nintendo
Final Fantasy 7 was one of the key games that made Sony's original PlayStation a success, with the company capitalizing by taking a jab at Nintendo.
❤10
Гипермда
В комментариях задали интересный риторический вопрос "куда делась такая успешная серия". Дело, разумеется, не в том, что вдруг игры стали хуже — за исключением Air Attack они и так болтались где-то в районе 6 баллов из 10. Насколько серия была успешной? Ну…
Что неожиданным образом подводит нас к Hogwarts Legacy.
Если не брать во внимание социальный контекст вокруг Роулинг и смотреть на игру глазами человека, не очень интересующегося активностью автора, выходит все равно какая-то грустная ирония.
Историк Дэниел Бурстин придумал в далеком 62-м году, еще до всяких фэйк ньюс, понятие "псевдо-событие". Это такое намеренное создание инфоповода исключительно для обеспечения круговорота информации — сенсационные новости вечером по телевизору должны идти каждый день, даже если ничего не случилось. Это хорошо накладывается на то, как ведет себя мейнстримная индустрия в рамках культуры апгрейда. Если долго всем рассказывать, что именно God of War в 2018-м году изобрела "съемку одним дублем", рано или поздно поверят даже журналисты. Если долго рассказывать, что The Last of Us изобрела игры со взрослыми историями, какой-нибудь журналист потом сам подхватит и расскажет, что тогда-то и близко никаких хороших игр с постановкой или сюжетом не было.
Мне не очень нравится привычное деление игр на "инди" и ААА хотя бы потому, что у той же Blasphemous в титрах значится 139 имен без учета благодарностей — никак не тянет на проект маленькой команды. Но Hogwarts Legacy выглядит для меня как АААА-игра. Дело даже не в деньгах, а в том, как и почему такой проект получается в принципе, какие производственные практики привели к его реализации. Она продвигается и обсуждается как, ну, наконец-то, возможность попасть в любимый мир и подышать одним воздухом с мудрыми волшебниками, погладить совушек и покрутить палочкой, осуществить некое погружение в магию. Но погружение в магию — оно какое, это что вообще? Судя по игровому процессу Hogwarts Legacy, где вместо магических мини-игр у вас открывание замков невидимой отмычкой и фетчквесты, погружение ограничивается рассматриванием аквариума с пластиковыми рыбами. Магия Hogwarts Legacy — порочная дочь бюрократии коллектафонов и парков с механическими динозаврами.
Даже если бы не было Роулинг и ее нависающего над именем игры призрака, она скорее всего все равно получилась бы совершенно беззубой — гейм-дизайн неважен, как и неважно, что делает игрок. Ему просто должно быть комфортно. Комфортно быть лучшим учеником, у которого все получается с первого раза, потому что игрока нельзя грузить провалом и зубрежкой. Комфортно быть боевым магом, поэтому палочка стреляет как пулемет. Комфортно быть приключенцем, который должен прийти куда угодно, получить свои пять минут восхищения, и чтобы все нужное было сразу на месте, трение несовместимо с развлечением. В этой игре практически нет людей, есть только картонные аниматоры, куклы учеников и куклы учителей. Наши настоящие проводники в школе магии — интерфейс и компас.
Сегодня благодаря эффекту Стрейзанд и громкому имени игра собирает свои миллионы, завтра с нее можно будет снять шкуру и нарядить чучела из любой другой интеллектуальной собственности. Это уже не столько гейм-дизайн, сколько мета-дизайн. Привет, игрок, у меня есть невероятная проблема, к решению которой я не предпринимаю ничего, и только ты можешь мне помочь. Спасибо, игрок, ты великолепен, я отсыплю тебе цифр. Твоя магия невероятно сильна, какие в ней большие числа.
Если не брать во внимание социальный контекст вокруг Роулинг и смотреть на игру глазами человека, не очень интересующегося активностью автора, выходит все равно какая-то грустная ирония.
Историк Дэниел Бурстин придумал в далеком 62-м году, еще до всяких фэйк ньюс, понятие "псевдо-событие". Это такое намеренное создание инфоповода исключительно для обеспечения круговорота информации — сенсационные новости вечером по телевизору должны идти каждый день, даже если ничего не случилось. Это хорошо накладывается на то, как ведет себя мейнстримная индустрия в рамках культуры апгрейда. Если долго всем рассказывать, что именно God of War в 2018-м году изобрела "съемку одним дублем", рано или поздно поверят даже журналисты. Если долго рассказывать, что The Last of Us изобрела игры со взрослыми историями, какой-нибудь журналист потом сам подхватит и расскажет, что тогда-то и близко никаких хороших игр с постановкой или сюжетом не было.
Мне не очень нравится привычное деление игр на "инди" и ААА хотя бы потому, что у той же Blasphemous в титрах значится 139 имен без учета благодарностей — никак не тянет на проект маленькой команды. Но Hogwarts Legacy выглядит для меня как АААА-игра. Дело даже не в деньгах, а в том, как и почему такой проект получается в принципе, какие производственные практики привели к его реализации. Она продвигается и обсуждается как, ну, наконец-то, возможность попасть в любимый мир и подышать одним воздухом с мудрыми волшебниками, погладить совушек и покрутить палочкой, осуществить некое погружение в магию. Но погружение в магию — оно какое, это что вообще? Судя по игровому процессу Hogwarts Legacy, где вместо магических мини-игр у вас открывание замков невидимой отмычкой и фетчквесты, погружение ограничивается рассматриванием аквариума с пластиковыми рыбами. Магия Hogwarts Legacy — порочная дочь бюрократии коллектафонов и парков с механическими динозаврами.
Даже если бы не было Роулинг и ее нависающего над именем игры призрака, она скорее всего все равно получилась бы совершенно беззубой — гейм-дизайн неважен, как и неважно, что делает игрок. Ему просто должно быть комфортно. Комфортно быть лучшим учеником, у которого все получается с первого раза, потому что игрока нельзя грузить провалом и зубрежкой. Комфортно быть боевым магом, поэтому палочка стреляет как пулемет. Комфортно быть приключенцем, который должен прийти куда угодно, получить свои пять минут восхищения, и чтобы все нужное было сразу на месте, трение несовместимо с развлечением. В этой игре практически нет людей, есть только картонные аниматоры, куклы учеников и куклы учителей. Наши настоящие проводники в школе магии — интерфейс и компас.
Сегодня благодаря эффекту Стрейзанд и громкому имени игра собирает свои миллионы, завтра с нее можно будет снять шкуру и нарядить чучела из любой другой интеллектуальной собственности. Это уже не столько гейм-дизайн, сколько мета-дизайн. Привет, игрок, у меня есть невероятная проблема, к решению которой я не предпринимаю ничего, и только ты можешь мне помочь. Спасибо, игрок, ты великолепен, я отсыплю тебе цифр. Твоя магия невероятно сильна, какие в ней большие числа.
VULTURE
Hogwarts Legacy Is J.K. Rowling’s Legacy, Summed Up in a Feverishly Awaited Dud of a Game
A review of ‘Hogwarts Legacy,’ the new video game based on Harry Potter and the Wizarding World that fails to bring the magic to life and fails to reckon with J.K. Rowling’s anti-trans beliefs.
🔥25👏3🤔1🌚1