Forwarded from Res Ludens
Res Ludens
В поисках удобного мне обозначения для игр, генерирующих истории самостоятельно (типа Dwarf Fortress и иже с ними — да, пачки существующих терминов недостаточно) наткнулся на спорную идею из окологеймстадиз под названием «лудонарративный диссонанс». Если вкратце…
Особенно смешно было бы прогнать через фильтр лудонарративного диссонанса Oblivion — игру, которую многие любят, несмотря ни на что (я в числе преданных фанатов). В Обливионе есть все, что способно вызвать у тонкой натуры агонию — стражники, которые теряют игрока через пару секунд после преследования, НПС, которые замечают жуткое убийство и резко переключаются на разговор о погоде, застревающие объекты и поломы скелетной анимации.
Лестницы из висящих в воздухе кисточек, ящерицы и коты с человеческой анатомией (вопрос «зачем ящерице молочные железы», кажется, до сих пор рвет Реддит), лошадь, забирающаяся на отвесные скалы, непередаваемые лицевые корчи персонажей во время диалогов. Кажется, эта игра вобрала в себя вообще все траблы больших проектов — я до сих пор считаю Дрожащие острова попыткой создать ДЛС с «экранизацией» мыслимых и немыслимых игровых багов.
Если бы всего этого безумия (а оно в некоторых случаях даже хлеще морровиндовского) в Обливионе не было — вышел бы скучный дженерик-фэнтези уровня Скайрима, и игра растеряла бы две трети очарования. Намеренно сталкивать механики в процессе разработки, чтобы получить абсурдный и смешной результат — очень недооцененная и клевая идея. Жаль, правда, адептам лудонарративного диссонанса она не понравится.
Лестницы из висящих в воздухе кисточек, ящерицы и коты с человеческой анатомией (вопрос «зачем ящерице молочные железы», кажется, до сих пор рвет Реддит), лошадь, забирающаяся на отвесные скалы, непередаваемые лицевые корчи персонажей во время диалогов. Кажется, эта игра вобрала в себя вообще все траблы больших проектов — я до сих пор считаю Дрожащие острова попыткой создать ДЛС с «экранизацией» мыслимых и немыслимых игровых багов.
Если бы всего этого безумия (а оно в некоторых случаях даже хлеще морровиндовского) в Обливионе не было — вышел бы скучный дженерик-фэнтези уровня Скайрима, и игра растеряла бы две трети очарования. Намеренно сталкивать механики в процессе разработки, чтобы получить абсурдный и смешной результат — очень недооцененная и клевая идея. Жаль, правда, адептам лудонарративного диссонанса она не понравится.
🔥15❤4🤔1
Res Ludens
Особенно смешно было бы прогнать через фильтр лудонарративного диссонанса Oblivion — игру, которую многие любят, несмотря ни на что (я в числе преданных фанатов). В Обливионе есть все, что способно вызвать у тонкой натуры агонию — стражники, которые теряют…
Не ожидал, что в 2023-м вновь прочитаю хоть что-нибудь о лудонарративном диссонансе, еще и в таком специфическом прочтении (канал, кстати, интересный!). Термин поразительным образом и не очень популярный, но все же неприлично затасканный и исковерканный.
Если совсем просто, то это про диссонанс между "игрой" и "повествованием". Здесь важно не придумывать лишнего: речь именно о диссонансе, а не о конфликте; ну и неплохо бы определиться, что такое собственно игра и повествование. Как это часто бывает с вирусными идеями, популярное прочтение рано или поздно вымещает точное, прямо как с мемами у Докинза или клиническим определением депрессии. Так вот в качестве популярных примеров я часто читал про Дрейка-психопата в Uncharted или про поразительную социализацию героини в Bioshock Infinite, но это все глупости. Res Ludens вот применяет концепцию к игровым условностям типа особенностей поведения ИИ.
Корнями понятие уходит к блогу Клинта Хокинга (Splinter Cell, Far Cry 2 и Watch Dogs Legion). Суть аргумента заключалась в следующем.
1. Bioshock как произведение исследует объективизм Айн Рэнд — рациональный эгоизм прежде всего. Можно сказать, что основные темы игры: власть и свобода.
2. Bioshock заключает контракт с игроком на уровне механик: ты становишься сильнее, уничтожая других и присваивая ресурсы.
3. Второй контракт игра заключает на уровне повествования: нужно выполнять просьбы незнакомца. Другой человек просит игрока не убивать детей ради критически важного ресурса.
Связующее звено между всеми тремя положениями — ресурс под названием АДАМ, который позволяет покупать плазмиды, такого научно-фантастического аналога боевых заклинаний типа фаерболлов. Первый ключевой эпизод игры разворачивается во время встречи с одной из Маленьких Сестричек, собирающих АДАМ из трупов. Девочку можно спасти и получить какое-то количество АДАМа, а можно ее убить и получить чуть больше ресурса. Пока что вроде бы все прекрасно: убивай мутантов, осатаневших от АДАМа, решай, что тебе делать с Сестричками, думай о себе, становись сильнее. Но история по мнению Хокинга вставляет палки в колеса этой машины — почему мы должны вообще помогать Атласу, голосу из рации? Да, потом мы узнаем про волшебную кодовую фразу “Would you kindly”, но насколько это в принципе соотносится с идеей “объективистской критики”? Для Хокинга ключевая проблема игры в том, что на уровне механик мы свободны вести себя как Эндрю Райан, следуя его объективистской идеологии, но на уровне сюжета мы не можем выбирать стороны или действовать самостоятельно. Объясняющий такое положение дел поворот ближе к концу, что мы повинуемся любому, кто скажет кодовую фразу, скорее перетягивает одеяло на себя — какая разница, какую идеологию мы исследуем в игре, если мы существуем в ее мире на правах немого раба, неспособного пощупать собственные цепи до самого конца. “Would you kindly” — это такой рояль из кустов, deus ex machina, единственная роль которого сводится к оправданию ограничений медиа, вместившего в себя Bioshock.
В геймплее стройность посыла тоже сбивается компромиссом. Чтобы игроки не расстраивались от того, что игра за “хорошего парня”, спасающего девочек, приносит меньшие дивиденды, такой стиль игры активно поощряется — за каждую третью девочку мы получаем подарок в виде того же АДАМа. Какими бы ни были терзания игрока в первый раз, далее слишком легко выработать оптимальную поведенческую стратегию — я и хороший, и богатый. Никакого этического измерения в такой ситуации уже попросту нет.
Если совсем просто, то это про диссонанс между "игрой" и "повествованием". Здесь важно не придумывать лишнего: речь именно о диссонансе, а не о конфликте; ну и неплохо бы определиться, что такое собственно игра и повествование. Как это часто бывает с вирусными идеями, популярное прочтение рано или поздно вымещает точное, прямо как с мемами у Докинза или клиническим определением депрессии. Так вот в качестве популярных примеров я часто читал про Дрейка-психопата в Uncharted или про поразительную социализацию героини в Bioshock Infinite, но это все глупости. Res Ludens вот применяет концепцию к игровым условностям типа особенностей поведения ИИ.
Корнями понятие уходит к блогу Клинта Хокинга (Splinter Cell, Far Cry 2 и Watch Dogs Legion). Суть аргумента заключалась в следующем.
1. Bioshock как произведение исследует объективизм Айн Рэнд — рациональный эгоизм прежде всего. Можно сказать, что основные темы игры: власть и свобода.
2. Bioshock заключает контракт с игроком на уровне механик: ты становишься сильнее, уничтожая других и присваивая ресурсы.
3. Второй контракт игра заключает на уровне повествования: нужно выполнять просьбы незнакомца. Другой человек просит игрока не убивать детей ради критически важного ресурса.
Связующее звено между всеми тремя положениями — ресурс под названием АДАМ, который позволяет покупать плазмиды, такого научно-фантастического аналога боевых заклинаний типа фаерболлов. Первый ключевой эпизод игры разворачивается во время встречи с одной из Маленьких Сестричек, собирающих АДАМ из трупов. Девочку можно спасти и получить какое-то количество АДАМа, а можно ее убить и получить чуть больше ресурса. Пока что вроде бы все прекрасно: убивай мутантов, осатаневших от АДАМа, решай, что тебе делать с Сестричками, думай о себе, становись сильнее. Но история по мнению Хокинга вставляет палки в колеса этой машины — почему мы должны вообще помогать Атласу, голосу из рации? Да, потом мы узнаем про волшебную кодовую фразу “Would you kindly”, но насколько это в принципе соотносится с идеей “объективистской критики”? Для Хокинга ключевая проблема игры в том, что на уровне механик мы свободны вести себя как Эндрю Райан, следуя его объективистской идеологии, но на уровне сюжета мы не можем выбирать стороны или действовать самостоятельно. Объясняющий такое положение дел поворот ближе к концу, что мы повинуемся любому, кто скажет кодовую фразу, скорее перетягивает одеяло на себя — какая разница, какую идеологию мы исследуем в игре, если мы существуем в ее мире на правах немого раба, неспособного пощупать собственные цепи до самого конца. “Would you kindly” — это такой рояль из кустов, deus ex machina, единственная роль которого сводится к оправданию ограничений медиа, вместившего в себя Bioshock.
В геймплее стройность посыла тоже сбивается компромиссом. Чтобы игроки не расстраивались от того, что игра за “хорошего парня”, спасающего девочек, приносит меньшие дивиденды, такой стиль игры активно поощряется — за каждую третью девочку мы получаем подарок в виде того же АДАМа. Какими бы ни были терзания игрока в первый раз, далее слишком легко выработать оптимальную поведенческую стратегию — я и хороший, и богатый. Никакого этического измерения в такой ситуации уже попросту нет.
Telegram
Res Ludens
Игровая эссеистика. Путевые заметки очарованного странника. Гейминг через призму культуры. Для обратной связи: @res_ludens_bot
Бусти: boosty.to/res_ludens
Бусти: boosty.to/res_ludens
🔥15
Гипермда
Не ожидал, что в 2023-м вновь прочитаю хоть что-нибудь о лудонарративном диссонансе, еще и в таком специфическом прочтении (канал, кстати, интересный!). Термин поразительным образом и не очень популярный, но все же неприлично затасканный и исковерканный. …
Если суммировать аргумент Хокинга, то из него делается следующий вывод: лудонарративный диссонанс возникает в момент, когда механическое “как” противоречит повествовательному “что”; через игровой процесс мы движемся в сторону, обратную от нарративных установок, но парадоксальным образом приходим к ним по воле авторов. Такой диссонанс отличается от игровых условностей, потому что само наше опознание условностей и ограничений видеоигр строится исключительно из нашего понимания мира, существующего вне произведения. Герои Marvel, не посещающие туалет в кадре — не диссонанс, а условность. Лудонарративный диссонанс появляется между введенной авторами механики взаимодействия и ими же введенного повествования, т.е. диссонанс возникает между решениями, а не между реальностью мира и дефицитом, неполнотой симуляции. “Трахаться за целомудрие”, “начинать войну за мир”, если переводить эти фразы в игровые действия — вот почва для диссонанса.
Я частенько видел, что в таком диссонансе обвиняют Uncharted. Как так, улыбчивый и харизматичный искатель приключений легко выкашивает живых людей (у них же есть семьи!) сотнями, тысячами! Но герои Uncharted живут в своего рода “возвышенной реальности”, где действуют другие законы, а мораль очень проста: вот трикстер с автоматом, вот совершенно точно безвозвратно конченые злыдни. Сама игра никак не комментирует ничьими устами такое поведение, всем плевать, это нормально. Единственное исключение составляет комичное в своей нелепости замечание антагониста Uncharted 2, восхищающегося военными преступниками и диктаторами: “не такие уж мы и разные, ты и я!”. Но все же между тем, что мы делаем (ищем волшебные сокровища) и как мы это делаем (решаем головоломки и убираем всех на своем пути) никакого диссонанса нет. А вот в GTA IV, где Нико Белич постоянно плачется в катсценах о том, как он не любит насилие и стремится всеми силами его избежать, этот диссонанс есть. Плохо ли это вообще? Несмотря на явное наличие у слова “диссонанс” негативной коннотации, я так не думаю. В той же GTA IV такой диссонанс выступает катализатором драмы — как бы некоторые участники событий игры ни пытались начать все с чистого листа, ответственность за совершенное и просто старые привычки заставляют платить по счетам.
Или возьмем отношения серии Yakuza с пистолетами. В катсценах это редкое и грозное оружие, которое вызывает у абсолютно каждого персонажа игры резонное желание поскорее найти укрытие. Одна из самых жестких сцен серий, на мой взгляд — перестрелка в раменной, которая прямо прошибает китановским духом. Но во время геймплея огнестрельное оружие не наносит и близко подобных несовместимых с жизнью ранений. Даже наоборот, пуля в Yakuza недалеко уходит по мощности от удара велосипедом в руках протагониста. И вся Yakuza — одна сплошная трагикомедия, в которой мужчины радуются выигрышу в гонках на машинках, а после жуткой сцены потери или оплакивания товарищей можно пойти петь в караоке. Мне кажется, что очевидный лудонарративный диссонанс этой серии никак не вредит, если вовсе не используется в качестве комического инструмента.
Я частенько видел, что в таком диссонансе обвиняют Uncharted. Как так, улыбчивый и харизматичный искатель приключений легко выкашивает живых людей (у них же есть семьи!) сотнями, тысячами! Но герои Uncharted живут в своего рода “возвышенной реальности”, где действуют другие законы, а мораль очень проста: вот трикстер с автоматом, вот совершенно точно безвозвратно конченые злыдни. Сама игра никак не комментирует ничьими устами такое поведение, всем плевать, это нормально. Единственное исключение составляет комичное в своей нелепости замечание антагониста Uncharted 2, восхищающегося военными преступниками и диктаторами: “не такие уж мы и разные, ты и я!”. Но все же между тем, что мы делаем (ищем волшебные сокровища) и как мы это делаем (решаем головоломки и убираем всех на своем пути) никакого диссонанса нет. А вот в GTA IV, где Нико Белич постоянно плачется в катсценах о том, как он не любит насилие и стремится всеми силами его избежать, этот диссонанс есть. Плохо ли это вообще? Несмотря на явное наличие у слова “диссонанс” негативной коннотации, я так не думаю. В той же GTA IV такой диссонанс выступает катализатором драмы — как бы некоторые участники событий игры ни пытались начать все с чистого листа, ответственность за совершенное и просто старые привычки заставляют платить по счетам.
Или возьмем отношения серии Yakuza с пистолетами. В катсценах это редкое и грозное оружие, которое вызывает у абсолютно каждого персонажа игры резонное желание поскорее найти укрытие. Одна из самых жестких сцен серий, на мой взгляд — перестрелка в раменной, которая прямо прошибает китановским духом. Но во время геймплея огнестрельное оружие не наносит и близко подобных несовместимых с жизнью ранений. Даже наоборот, пуля в Yakuza недалеко уходит по мощности от удара велосипедом в руках протагониста. И вся Yakuza — одна сплошная трагикомедия, в которой мужчины радуются выигрышу в гонках на машинках, а после жуткой сцены потери или оплакивания товарищей можно пойти петь в караоке. Мне кажется, что очевидный лудонарративный диссонанс этой серии никак не вредит, если вовсе не используется в качестве комического инструмента.
YouTube
[PS3] Yakuza 4 - Ramen Shop Shootout
the ramen shop shooting in the beginning of chapter 1,part 2
🔥10❤5
Гипермда
Если суммировать аргумент Хокинга, то из него делается следующий вывод: лудонарративный диссонанс возникает в момент, когда механическое “как” противоречит повествовательному “что”; через игровой процесс мы движемся в сторону, обратную от нарративных установок…
Хуже всего, на мой взгляд, дело обстоит в Dishonored, в которой получилась примерно та же ситуация, что и с Bioshock. Если попытаться посмотреть на Данволл глазами не королевского советника, а обычного человека, становится сложно любить здешних монархов — город очевидно не справляется ни с крысиной чумой, ни с процветающим бандитизмом, ни с мистическими культами, ни с постепенно вымирающими районами. Каким бы ни был статус кво до начал игры и убийства “любимой всеми” императрицы, за которую мы идем мстить, очевидно, что нерешенных проблем и при ее жизни было достаточно. Да и все шепчущие задания нам на ухо заговорщики представляют не какой-то гражданский класс. Dishonored при всем этом — изумительный симулятор антигероя с кучей сверхспособностей. Я с трудом вспомню хотя бы несколько игр, в которых настолько проработаны механики насилия и реакции ИИ на действия героя.
Но при этом исключительно наши действия могут привести к тому, что “хаоса” в городе станет слишком много, что приведет к беспокойству на улицах и распространению чумы. Игра изначально ставит нас на путь политического насилия и обезглавливания элит (иногда в буквальном смысле), но при этом позволяет сделать из этой истории сказку про волшебный ненасильственный трансфер власти, в котором проблемы решаются как бы сами собой, что сильно бьет по выразительной силе посыла игры. В ее текстах и повествовании в целом есть место этической сложности, но убивает ее именно вот эта сказочная хорошая концовка низкого хаоса. Повествовательное "что" и игровое "как" в итоге становятся меньшим суммы частей.
P.S. В принципе, для диссонанса как такового даже не нужна интерактивность. Да, Элизабет нелогично ведет себя в повествовании, да и сам сюжет Bioshock Infinite себе противоречит. Да, метания Лары Крофт между плачем над оленем и выкашиванием сотни солдат выглядят скомканно. Но это диссонанс, остающийся в самом нарративе. Точно так же, как диссонанс присутствует в «Спасти рядового Райана» — фильм вроде бы и явно антивоенный в своей натуралистичности (кишки наружу, какофония войны, etc.), но все еще регулярно дает Большое Голливудское Кино со струнными оркестрами и героическим fuck yeah.
Мне видится одним из явных корней разговоров о диссонансе в принципе характерное запоздание в истории развития игр. Шутеры, в том числе достаточно кровавые, были всегда. В какой-то момент технологии шагнули так далеко, чтобы показывать насилие слишком реалистично, когда уже не получится отмахнуться от происходящего за абстракциями и мультяшным гротеском. В таком случае, чтобы мы все еще сопереживали протагонисту, который много стреляет, нужно делать его врагов безжалостными и не заслуживающими прощения гадами. Это легко сделать в случае Doom — там буквально демоны; но в случае Uncharted восприятие все же цепляется за гуманистические жилки.
Но при этом исключительно наши действия могут привести к тому, что “хаоса” в городе станет слишком много, что приведет к беспокойству на улицах и распространению чумы. Игра изначально ставит нас на путь политического насилия и обезглавливания элит (иногда в буквальном смысле), но при этом позволяет сделать из этой истории сказку про волшебный ненасильственный трансфер власти, в котором проблемы решаются как бы сами собой, что сильно бьет по выразительной силе посыла игры. В ее текстах и повествовании в целом есть место этической сложности, но убивает ее именно вот эта сказочная хорошая концовка низкого хаоса. Повествовательное "что" и игровое "как" в итоге становятся меньшим суммы частей.
P.S. В принципе, для диссонанса как такового даже не нужна интерактивность. Да, Элизабет нелогично ведет себя в повествовании, да и сам сюжет Bioshock Infinite себе противоречит. Да, метания Лары Крофт между плачем над оленем и выкашиванием сотни солдат выглядят скомканно. Но это диссонанс, остающийся в самом нарративе. Точно так же, как диссонанс присутствует в «Спасти рядового Райана» — фильм вроде бы и явно антивоенный в своей натуралистичности (кишки наружу, какофония войны, etc.), но все еще регулярно дает Большое Голливудское Кино со струнными оркестрами и героическим fuck yeah.
Мне видится одним из явных корней разговоров о диссонансе в принципе характерное запоздание в истории развития игр. Шутеры, в том числе достаточно кровавые, были всегда. В какой-то момент технологии шагнули так далеко, чтобы показывать насилие слишком реалистично, когда уже не получится отмахнуться от происходящего за абстракциями и мультяшным гротеском. В таком случае, чтобы мы все еще сопереживали протагонисту, который много стреляет, нужно делать его врагов безжалостными и не заслуживающими прощения гадами. Это легко сделать в случае Doom — там буквально демоны; но в случае Uncharted восприятие все же цепляется за гуманистические жилки.
Medium
Бесконечная развилка: об этике и эстетике в Dishonored
15 октября на YT-канале StopGame вышло видео «Тайна морального выбора Dishonored [Философия видеоигр]». Центральной темой ролика стал…
🔥18❤5🤔4
На Boosty выбили гоул на большое видео с анализом Bloodborne по кирпичикам.
Отметил это дело тредом, который упаковал в небольшой текст с веселыми картинками о том, почему Bloodborne — это не только Лавкрафт и немного синтоизма, но и крайне правдоподобный взгляд на мир глазами жителей Лондона и Эдинбурга XIX века. Так что текст получился и про игру, и про реальную историю еды и медицины.
В тексте много про реальный прототип blood ministration, мясные рынки, и что общего у школы Менсиса с Эдинбургом и всякие жуткие подробности.
Здесь же оставлю некий общий комментарий. Интересно, что Bloodborne — одна из редких игр, которая активно включает в повествование грязь, нечистоты и запах. Обычно виртуальные миры словно бы не имеют запаха; зачем говорить о том, что игрок все равно не сможет ощутить сам, в отличие от зрительных образов и звуков. Но если уж что-то и делает Bloodborne реалистичной на уровне субъективных ощущений, то это как раз такая травматичная телесность происходящего. Люди говорят о запахах, пытаются справиться с вонью и боятся ее, мы ощущаем нарушение тела через проливаемую кровь. При том, что технически игра иногда выглядит достаточно схематичной в плане графики, такие штрихи очень хорошо отпечатываются в памяти.
Отметил это дело тредом, который упаковал в небольшой текст с веселыми картинками о том, почему Bloodborne — это не только Лавкрафт и немного синтоизма, но и крайне правдоподобный взгляд на мир глазами жителей Лондона и Эдинбурга XIX века. Так что текст получился и про игру, и про реальную историю еды и медицины.
В тексте много про реальный прототип blood ministration, мясные рынки, и что общего у школы Менсиса с Эдинбургом и всякие жуткие подробности.
Здесь же оставлю некий общий комментарий. Интересно, что Bloodborne — одна из редких игр, которая активно включает в повествование грязь, нечистоты и запах. Обычно виртуальные миры словно бы не имеют запаха; зачем говорить о том, что игрок все равно не сможет ощутить сам, в отличие от зрительных образов и звуков. Но если уж что-то и делает Bloodborne реалистичной на уровне субъективных ощущений, то это как раз такая травматичная телесность происходящего. Люди говорят о запахах, пытаются справиться с вонью и боятся ее, мы ощущаем нарушение тела через проливаемую кровь. При том, что технически игра иногда выглядит достаточно схематичной в плане графики, такие штрихи очень хорошо отпечатываются в памяти.
Medium
Немного о Bloodborne в реальной истории
Мясо и делирий
🔥28🥰1
Отдельное эстетическое удовольствие получил от того, какие в XIX-м веке делали карманные уксусницы, которые реальным европейцам давали (воображаемые) баффы на сопротивление болезням.
Вот бы такое в играх увидеть.
Вот бы такое в играх увидеть.
🔥18❤3
Во времена первой PlayStation расцвела такая серия игр — Army Men. В ней вышло приличное количество игр разной степени посредственности, и объединяла их все игрушечная эстетика — зеленые солдатики сражались с коричневыми.
Одна ветка игр при этом вращалась вокруг относительно серьезных симуляций, и от игрушек там были только сами солдатики, в остальном театр военных действий оставался реалистичным. А вот серия про бравого вояку Саржа накручивала сюжета, юмора, и уровней типа детской комнаты, т.е герои были размером с реальных пластиковых солдатиков, сражавшихся в окружении книг, линеек и подушек.
Сами игрушечные солдатики такого типа появились еще в 30-х и были весьма популярным товаром, но интересно, как со временем реклама игр со слоганами типа "Real Combat. Plastic Men" предвосхитила антивоенные высказывания с использованием игрушек и рекламу совсем других вещей.
Одна ветка игр при этом вращалась вокруг относительно серьезных симуляций, и от игрушек там были только сами солдатики, в остальном театр военных действий оставался реалистичным. А вот серия про бравого вояку Саржа накручивала сюжета, юмора, и уровней типа детской комнаты, т.е герои были размером с реальных пластиковых солдатиков, сражавшихся в окружении книг, линеек и подушек.
Сами игрушечные солдатики такого типа появились еще в 30-х и были весьма популярным товаром, но интересно, как со временем реклама игр со слоганами типа "Real Combat. Plastic Men" предвосхитила антивоенные высказывания с использованием игрушек и рекламу совсем других вещей.
🔥23🥰2❤1🌚1