Гипермда – Telegram
Гипермда
4.32K subscribers
526 photos
67 videos
11 files
587 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
Во времена первой PlayStation расцвела такая серия игр — Army Men. В ней вышло приличное количество игр разной степени посредственности, и объединяла их все игрушечная эстетика — зеленые солдатики сражались с коричневыми.

Одна ветка игр при этом вращалась вокруг относительно серьезных симуляций, и от игрушек там были только сами солдатики, в остальном театр военных действий оставался реалистичным. А вот серия про бравого вояку Саржа накручивала сюжета, юмора, и уровней типа детской комнаты, т.е герои были размером с реальных пластиковых солдатиков, сражавшихся в окружении книг, линеек и подушек.

Сами игрушечные солдатики такого типа появились еще в 30-х и были весьма популярным товаром, но интересно, как со временем реклама игр со слоганами типа "Real Combat. Plastic Men" предвосхитила антивоенные высказывания с использованием игрушек и рекламу совсем других вещей.
🔥23🥰21🌚1
У вас есть шанс присоединиться к нашему в меру безумному предприятию.
🥰5
Привет!

Как вы помните, мы с Иеронимом @hyperduh и Артемием @notgames пишем книгу об архитектуре в играх (о чём я рассказывала здесь и по хештегу #бегаю). Так вот, мы близки к завершению и теперь ищем того, кто сделает нашу и без того охуенную книгу красивой!

А конкретно - ищем художников, рисующих в векторе, которые хотели бы нарисовать иллюстрацию для нашей обложки.

У нас есть:
- ТЗ;
- Чёткие сроки;
- Гонорар (и готовность перевести его в том числе за пределы рф);
- и мы, лояльные к любым идеям и стилистике.

Если вы хотите поработать с наши над обложкой, скидывайте ссылку на ваше портфолио мне в личку @Wondermoinen, и в самое ближайшее время мы с соавторами его рассмотрим 🧚🏻
🔥15
Гипермда
Во времена первой PlayStation расцвела такая серия игр — Army Men. В ней вышло приличное количество игр разной степени посредственности, и объединяла их все игрушечная эстетика — зеленые солдатики сражались с коричневыми. Одна ветка игр при этом вращалась…
В комментариях задали интересный риторический вопрос "куда делась такая успешная серия". Дело, разумеется, не в том, что вдруг игры стали хуже — за исключением Air Attack они и так болтались где-то в районе 6 баллов из 10. Насколько серия была успешной? Ну, издатель 3DO позволил себе выпустить кучу игр, какие-то спин-оффы и вроде бы даже всякий мерчандайз. За 4 года вышло около 25 игр — какая-то непомерная, конвейерная производительность. Лучшие из игр серии банально оказались погребены под шлаком.

Мы вроде бы неплохо представляем себе трудности перехода из 2D в 3D — это путешествие освоили далеко не все большие серии. Но мне кажется, что так или иначе Army Men была обречена: в 1997 году разум игроков уже туманился рендерами персонажей и красивых локаций в печатных изданиях. Сначала все поняли, что игры на картриджах — отстой, потом же распространилось мнение, что двухмерные игры вообще не особенно нужны, пусть в них дети на своей SNES играют. Нам нужно 3D, и лучше бы оно было красивое. Вероятно, наиболее успешным играм Army Men повезло запрыгнуть на поезд — вот она, понятная с обложки "войнушка" в знакомой эстетике и трех измерениях. Но за пару лет уже стало понятно, что есть игры вроде Resident Evil 2, Medal of Honor: Underground, Final Fantasy и Crash Bandicoot, а есть Hooters Road Trip.

Эстетика Army Men в любом случае не могла долго удерживать серию на плаву. Да, она выглядела достаточно органично для графики, где любой человек похож на ансамбль раскрашенных поленьев. Но с появлением компакт-дисков повествовательные возможности игр выросли многократно, слишком сильно, чтобы это можно было игнорировать без риска для бизнеса. Соревноваться с более реалистичными тактическими шутерами не было смысла, аркадный геймплей уже не удерживал игроков, а любая драма в играх про раскрашенных солдатиков на фоне той же Final Fantasy VII смотрелась бы нелепо. И вообще, шутерам с реалистичными людьми неожиданно понадобились неплохие сценарии, чтобы по ним стрелять.

В итоге примерно так и вышло. Уже про раннюю игру серии Sarge's Heroes пресса вспоминала будто задним числом — у журнала GamePro вышло два текста с разрывом в восемь выпусков, где игру сначала назвали "свадебным генералом" на фоне более креативной и по-детски непосредственной Toy Commander, а затем просто "приличным шутером". Последняя игра серии Sarge's War, домученная за стенами 3DO уже после ее банкротства, выглядела той самой попыткой накрутить драмы — оружие уже было не из пластика, а из металла, в солдатиках оставались дырки от пуль, никто не отпускал шуточки, война выглядела настоящей, и зеленый пластиковый здоровяк уже здорово контрастировал с окружением со своей жаждой мести за товарищей. Кто-то в рецензиях оценил возможность отстреливать врагам конечности, но в целом из игры слишком сильно торчали костыли, швы и моральное устаревание. Даже будь у Sarge's War хороший искусственный интеллект и более разнообразный геймплей, в 2004-м году у нас уже были World of Warcraft, Half-Life 2, GTA: San Andreas и вторая Halo. Много ли было у зеленых и коричневых пластиковых солдатиков шансов против таких игр, даже если они разыгрывали бы сюжет в духе "Сердца Тьмы"?
10
Гипермда
В комментариях задали интересный риторический вопрос "куда делась такая успешная серия". Дело, разумеется, не в том, что вдруг игры стали хуже — за исключением Air Attack они и так болтались где-то в районе 6 баллов из 10. Насколько серия была успешной? Ну…
Что неожиданным образом подводит нас к Hogwarts Legacy.

Если не брать во внимание социальный контекст вокруг Роулинг и смотреть на игру глазами человека, не очень интересующегося активностью автора, выходит все равно какая-то грустная ирония.

Историк Дэниел Бурстин придумал в далеком 62-м году, еще до всяких фэйк ньюс, понятие "псевдо-событие". Это такое намеренное создание инфоповода исключительно для обеспечения круговорота информации — сенсационные новости вечером по телевизору должны идти каждый день, даже если ничего не случилось. Это хорошо накладывается на то, как ведет себя мейнстримная индустрия в рамках культуры апгрейда. Если долго всем рассказывать, что именно God of War в 2018-м году изобрела "съемку одним дублем", рано или поздно поверят даже журналисты. Если долго рассказывать, что The Last of Us изобрела игры со взрослыми историями, какой-нибудь журналист потом сам подхватит и расскажет, что тогда-то и близко никаких хороших игр с постановкой или сюжетом не было.

Мне не очень нравится привычное деление игр на "инди" и ААА хотя бы потому, что у той же Blasphemous в титрах значится 139 имен без учета благодарностей — никак не тянет на проект маленькой команды. Но Hogwarts Legacy выглядит для меня как АААА-игра. Дело даже не в деньгах, а в том, как и почему такой проект получается в принципе, какие производственные практики привели к его реализации. Она продвигается и обсуждается как, ну, наконец-то, возможность попасть в любимый мир и подышать одним воздухом с мудрыми волшебниками, погладить совушек и покрутить палочкой, осуществить некое погружение в магию. Но погружение в магию — оно какое, это что вообще? Судя по игровому процессу Hogwarts Legacy, где вместо магических мини-игр у вас открывание замков невидимой отмычкой и фетчквесты, погружение ограничивается рассматриванием аквариума с пластиковыми рыбами. Магия Hogwarts Legacy — порочная дочь бюрократии коллектафонов и парков с механическими динозаврами.

Даже если бы не было Роулинг и ее нависающего над именем игры призрака, она скорее всего все равно получилась бы совершенно беззубой — гейм-дизайн неважен, как и неважно, что делает игрок. Ему просто должно быть комфортно. Комфортно быть лучшим учеником, у которого все получается с первого раза, потому что игрока нельзя грузить провалом и зубрежкой. Комфортно быть боевым магом, поэтому палочка стреляет как пулемет. Комфортно быть приключенцем, который должен прийти куда угодно, получить свои пять минут восхищения, и чтобы все нужное было сразу на месте, трение несовместимо с развлечением. В этой игре практически нет людей, есть только картонные аниматоры, куклы учеников и куклы учителей. Наши настоящие проводники в школе магии — интерфейс и компас.

Сегодня благодаря эффекту Стрейзанд и громкому имени игра собирает свои миллионы, завтра с нее можно будет снять шкуру и нарядить чучела из любой другой интеллектуальной собственности. Это уже не столько гейм-дизайн, сколько мета-дизайн. Привет, игрок, у меня есть невероятная проблема, к решению которой я не предпринимаю ничего, и только ты можешь мне помочь. Спасибо, игрок, ты великолепен, я отсыплю тебе цифр. Твоя магия невероятно сильна, какие в ней большие числа.
🔥25👏3🤔1🌚1
Гипермда
В комментариях задали интересный риторический вопрос "куда делась такая успешная серия". Дело, разумеется, не в том, что вдруг игры стали хуже — за исключением Air Attack они и так болтались где-то в районе 6 баллов из 10. Насколько серия была успешной? Ну…
Вот эта игра мечты — чистый мейнстримный культурный артефакт, существующий и поддерживаемый исключительно как псевдо-событие. Не будь у нее скандального имени и ностальгического афродизиака, разыгрывающего потребительский аппетит, ее вряд ли бы кто-то заметил. Но даже самый мертвецки картонный серый замок, в окнах которого нет света, кажется чуть живее, если его правильно назвать. Индустрия вышла на тот уровень, когда можно из ходовых практик и готовых решений собрать рабочий продукт, если завалить людей деньгами. Остальное — за правильным подбором лицензии. Можно клеймить Hogwarts Legacy за слова Роулинг и проблематичность оригинала или бездушность проекта; можно рассказывать, какая это потрясающая игра, вернувшая детство, или просто нахваливать ее, чтобы позлить кого-то еще. В любом случае, HL выглядит как катализатор чистой активности потребителя — мало поиграть, нужно обсудить все инфоповоды, если вы имеете о ней какое-то мнение, которым надо поделиться, все в выигрыше.

Занятно, что сама по себе эта игра, насколько я успел ее посмотреть, нарочито пытается не обидеть, не задеть, не потревожить игрока, что, в общем-то, противоположно идее книг. У Гарри, хоть он и избранное дитя (и то не факт! Другим таким избранным, помнится, был Долгопупс), часто что-то не получалось, он не был самым способным учеником или даже самым смекалистым. В книгах много говорится про несправедливость, силу любви и разрушительность нелюбви, но ничего этого нельзя валить на плечи игрока. Аффект сопереживания герою книг прекрасен для литературы делает кассу писателям, но если это все перенести в интерактивное медиа, это будет скорее отягощать продукт, а он не имеет права расстраивать покупателя. Это же не какие-нибудь соулсы или "Мор", где игрока можно обманывать, или где стихия магии способна ему не подчиниться, а может и даже быть враждебной. От Hogwarts Legacy это и не требуется, но такие потери в переводе будут, наверное, всегда. Главное, чтобы она удовлетворяла желания стареющих кидалтов.

Какое место эта игра в итоге займет? Вспомнит ли ее кто-нибудь через год? Не померкнут ли восторги? Не смоет ли послевкусие волна обсуждения другого скандального хита?

Hogwarts Legacy на какое-то время увела в свою сторону будто бы вообще все внимание, как и положено псевдособытийному культурному артефакту мейнстрима, но что случится, когда она выйдет из этого круговорота? Думаю, что какой-то значительный след в культуре (включая видеоигры) оставляет то, что оказывается больше нашей реакции и активности комментариев, что способно вызывать эмоции, даже если ты сталкиваешься с чем-то, не имея практически никакого контекста, особенно в духе "я видел это по СТС в новогодние каникулы, когда мне было 7 лет". Hogwarts Legacy — это кит, который вряд ли переживет выход на берег истории.

Кажется, что все эти вещи типа мета-дизайна игр и такого АААА — это культурные продукты с заложенным сроком годности и устаревания.
🔥16🤔9👏4🌚2
Гипермда
Что неожиданным образом подводит нас к Hogwarts Legacy. Если не брать во внимание социальный контекст вокруг Роулинг и смотреть на игру глазами человека, не очень интересующегося активностью автора, выходит все равно какая-то грустная ирония. Историк Дэниел…
В комментариях на словах про мета-дизайн игр вспомнили Lego Star Wars и все последующие Lego-проекты, а я в ответ вспомнил игру Sorcerian — прорывную JRPG 87-го года компании Nihon Falcom.

Руководство Falcom в конце 80-х поставило на количество продаваемого контента, почти как в истории Army Men. Например, ради легких денег для игры Xanadu решили сделать дополнение Xanadu: Scenario II, вышедшее в 86-м. Гейм-дизайнер Ёсио Кия очень не хотел заниматься работой над Scenario II, не в последнюю очередь из-за того, что в то время даже дополнение к уже вышедшей игре приходить делать с нуля. И тогда Кии пришла в голову замечательная идея — надо сделать отдельный игровой диск, который станет базой для добавления контента в будущем различными модулями. Проще говоря, Кия задумал сделать нечто вроде игрового движка, который можно было бы использовать в качестве отправной точки при создании игр и дополнений к ним. Так и появилась Sorcerian.

Дополнения к ней выходили не только от самой Falcom, и практически все они содержали уникальные "сценарии" — большие квесты или их набор квестов поменьше с уникальным контентом. Falcom еще выпустили utility disk с новыми предметами, которые можно перенести в основную игру, и всякими фичами для удобства. Какие-то сценарии при этом создавались даже самими игроками, сумевшими разобраться в достаточно сложном на тот момент коде игры. Журнал Comptiq даже конкурс успел провести, своего рода гейм-джем.

Отдельного упоминания в контексте разговора о Hogwarts Legacy как раз заслуживает местная магическая система — в мануале к игре ей отведено за 30 страниц, и там много различных подвижных элементов в своего рода конструкторе из божественных покровительств, трав и простых действий-кирпичиков.

Таких занятных и нетипичных решений в игре набралось достаточно много, из моего любимого — персонажи умирают от старости, и их можно попытаться воскресить. Когда портрет меняется на "старый", смерть может настигнуть в любой день. Если тело превратили в прах, ничего не поможет; если получится — останутся перманентные дебаффы. Если воскресить труп в районе 29 лет, вроде бы человек вовсе становится бессмертным, но после этого этого момента воскрешение вроде бы становится невозможным.

Sorcerian не очень хорошо помнят, в том числе из-за отсутствия некой полной идеальной версии со всем контентом, да и за пределами Японии игра вышла в каком-то плачевном виде. Но какое-то влияние у нее все же есть — Хидеки Камия в работе над Scalebound ей вдохновлялся, например.
🥰9🤯71🌚1
Если вы надеялись, что канал все, спешу разбить надежды — я всего лишь занимался нашей книгой про архитектуру и видеоигры (на картинках — спойлеры без контекста).

Написал про 53 000 слов про это все. Теперь переходим к привычному режиму вещания.
❤‍🔥49🔥118🌚3