Во времена первой PlayStation расцвела такая серия игр — Army Men. В ней вышло приличное количество игр разной степени посредственности, и объединяла их все игрушечная эстетика — зеленые солдатики сражались с коричневыми.
Одна ветка игр при этом вращалась вокруг относительно серьезных симуляций, и от игрушек там были только сами солдатики, в остальном театр военных действий оставался реалистичным. А вот серия про бравого вояку Саржа накручивала сюжета, юмора, и уровней типа детской комнаты, т.е герои были размером с реальных пластиковых солдатиков, сражавшихся в окружении книг, линеек и подушек.
Сами игрушечные солдатики такого типа появились еще в 30-х и были весьма популярным товаром, но интересно, как со временем реклама игр со слоганами типа "Real Combat. Plastic Men" предвосхитила антивоенные высказывания с использованием игрушек и рекламу совсем других вещей.
Одна ветка игр при этом вращалась вокруг относительно серьезных симуляций, и от игрушек там были только сами солдатики, в остальном театр военных действий оставался реалистичным. А вот серия про бравого вояку Саржа накручивала сюжета, юмора, и уровней типа детской комнаты, т.е герои были размером с реальных пластиковых солдатиков, сражавшихся в окружении книг, линеек и подушек.
Сами игрушечные солдатики такого типа появились еще в 30-х и были весьма популярным товаром, но интересно, как со временем реклама игр со слоганами типа "Real Combat. Plastic Men" предвосхитила антивоенные высказывания с использованием игрушек и рекламу совсем других вещей.
🔥23🥰2❤1🌚1
У вас есть шанс присоединиться к нашему в меру безумному предприятию.
🥰5
Forwarded from Это некрасиво и безвкусно
Привет!
Как вы помните, мы с Иеронимом @hyperduh и Артемием @notgames пишем книгу об архитектуре в играх (о чём я рассказывала здесь и по хештегу #бегаю). Так вот, мы близки к завершению и теперь ищем того, кто сделает нашу и без того охуенную книгу красивой!
А конкретно - ищем художников, рисующих в векторе, которые хотели бы нарисовать иллюстрацию для нашей обложки.
У нас есть:
- ТЗ;
- Чёткие сроки;
- Гонорар (и готовность перевести его в том числе за пределы рф);
- и мы, лояльные к любым идеям и стилистике.
Если вы хотите поработать с наши над обложкой, скидывайте ссылку на ваше портфолио мне в личку @Wondermoinen, и в самое ближайшее время мы с соавторами его рассмотрим 🧚🏻
Как вы помните, мы с Иеронимом @hyperduh и Артемием @notgames пишем книгу об архитектуре в играх (о чём я рассказывала здесь и по хештегу #бегаю). Так вот, мы близки к завершению и теперь ищем того, кто сделает нашу и без того охуенную книгу красивой!
А конкретно - ищем художников, рисующих в векторе, которые хотели бы нарисовать иллюстрацию для нашей обложки.
У нас есть:
- ТЗ;
- Чёткие сроки;
- Гонорар (и готовность перевести его в том числе за пределы рф);
- и мы, лояльные к любым идеям и стилистике.
Если вы хотите поработать с наши над обложкой, скидывайте ссылку на ваше портфолио мне в личку @Wondermoinen, и в самое ближайшее время мы с соавторами его рассмотрим 🧚🏻
🔥15
Гипермда
Во времена первой PlayStation расцвела такая серия игр — Army Men. В ней вышло приличное количество игр разной степени посредственности, и объединяла их все игрушечная эстетика — зеленые солдатики сражались с коричневыми. Одна ветка игр при этом вращалась…
В комментариях задали интересный риторический вопрос "куда делась такая успешная серия". Дело, разумеется, не в том, что вдруг игры стали хуже — за исключением Air Attack они и так болтались где-то в районе 6 баллов из 10. Насколько серия была успешной? Ну, издатель 3DO позволил себе выпустить кучу игр, какие-то спин-оффы и вроде бы даже всякий мерчандайз. За 4 года вышло около 25 игр — какая-то непомерная, конвейерная производительность. Лучшие из игр серии банально оказались погребены под шлаком.
Мы вроде бы неплохо представляем себе трудности перехода из 2D в 3D — это путешествие освоили далеко не все большие серии. Но мне кажется, что так или иначе Army Men была обречена: в 1997 году разум игроков уже туманился рендерами персонажей и красивых локаций в печатных изданиях. Сначала все поняли, что игры на картриджах — отстой, потом же распространилось мнение, что двухмерные игры вообще не особенно нужны, пусть в них дети на своей SNES играют. Нам нужно 3D, и лучше бы оно было красивое. Вероятно, наиболее успешным играм Army Men повезло запрыгнуть на поезд — вот она, понятная с обложки "войнушка" в знакомой эстетике и трех измерениях. Но за пару лет уже стало понятно, что есть игры вроде Resident Evil 2, Medal of Honor: Underground, Final Fantasy и Crash Bandicoot, а есть Hooters Road Trip.
Эстетика Army Men в любом случае не могла долго удерживать серию на плаву. Да, она выглядела достаточно органично для графики, где любой человек похож на ансамбль раскрашенных поленьев. Но с появлением компакт-дисков повествовательные возможности игр выросли многократно, слишком сильно, чтобы это можно было игнорировать без риска для бизнеса. Соревноваться с более реалистичными тактическими шутерами не было смысла, аркадный геймплей уже не удерживал игроков, а любая драма в играх про раскрашенных солдатиков на фоне той же Final Fantasy VII смотрелась бы нелепо. И вообще, шутерам с реалистичными людьми неожиданно понадобились неплохие сценарии, чтобы по ним стрелять.
В итоге примерно так и вышло. Уже про раннюю игру серии Sarge's Heroes пресса вспоминала будто задним числом — у журнала GamePro вышло два текста с разрывом в восемь выпусков, где игру сначала назвали "свадебным генералом" на фоне более креативной и по-детски непосредственной Toy Commander, а затем просто "приличным шутером". Последняя игра серии Sarge's War, домученная за стенами 3DO уже после ее банкротства, выглядела той самой попыткой накрутить драмы — оружие уже было не из пластика, а из металла, в солдатиках оставались дырки от пуль, никто не отпускал шуточки, война выглядела настоящей, и зеленый пластиковый здоровяк уже здорово контрастировал с окружением со своей жаждой мести за товарищей. Кто-то в рецензиях оценил возможность отстреливать врагам конечности, но в целом из игры слишком сильно торчали костыли, швы и моральное устаревание. Даже будь у Sarge's War хороший искусственный интеллект и более разнообразный геймплей, в 2004-м году у нас уже были World of Warcraft, Half-Life 2, GTA: San Andreas и вторая Halo. Много ли было у зеленых и коричневых пластиковых солдатиков шансов против таких игр, даже если они разыгрывали бы сюжет в духе "Сердца Тьмы"?
Мы вроде бы неплохо представляем себе трудности перехода из 2D в 3D — это путешествие освоили далеко не все большие серии. Но мне кажется, что так или иначе Army Men была обречена: в 1997 году разум игроков уже туманился рендерами персонажей и красивых локаций в печатных изданиях. Сначала все поняли, что игры на картриджах — отстой, потом же распространилось мнение, что двухмерные игры вообще не особенно нужны, пусть в них дети на своей SNES играют. Нам нужно 3D, и лучше бы оно было красивое. Вероятно, наиболее успешным играм Army Men повезло запрыгнуть на поезд — вот она, понятная с обложки "войнушка" в знакомой эстетике и трех измерениях. Но за пару лет уже стало понятно, что есть игры вроде Resident Evil 2, Medal of Honor: Underground, Final Fantasy и Crash Bandicoot, а есть Hooters Road Trip.
Эстетика Army Men в любом случае не могла долго удерживать серию на плаву. Да, она выглядела достаточно органично для графики, где любой человек похож на ансамбль раскрашенных поленьев. Но с появлением компакт-дисков повествовательные возможности игр выросли многократно, слишком сильно, чтобы это можно было игнорировать без риска для бизнеса. Соревноваться с более реалистичными тактическими шутерами не было смысла, аркадный геймплей уже не удерживал игроков, а любая драма в играх про раскрашенных солдатиков на фоне той же Final Fantasy VII смотрелась бы нелепо. И вообще, шутерам с реалистичными людьми неожиданно понадобились неплохие сценарии, чтобы по ним стрелять.
В итоге примерно так и вышло. Уже про раннюю игру серии Sarge's Heroes пресса вспоминала будто задним числом — у журнала GamePro вышло два текста с разрывом в восемь выпусков, где игру сначала назвали "свадебным генералом" на фоне более креативной и по-детски непосредственной Toy Commander, а затем просто "приличным шутером". Последняя игра серии Sarge's War, домученная за стенами 3DO уже после ее банкротства, выглядела той самой попыткой накрутить драмы — оружие уже было не из пластика, а из металла, в солдатиках оставались дырки от пуль, никто не отпускал шуточки, война выглядела настоящей, и зеленый пластиковый здоровяк уже здорово контрастировал с окружением со своей жаждой мести за товарищей. Кто-то в рецензиях оценил возможность отстреливать врагам конечности, но в целом из игры слишком сильно торчали костыли, швы и моральное устаревание. Даже будь у Sarge's War хороший искусственный интеллект и более разнообразный геймплей, в 2004-м году у нас уже были World of Warcraft, Half-Life 2, GTA: San Andreas и вторая Halo. Много ли было у зеленых и коричневых пластиковых солдатиков шансов против таких игр, даже если они разыгрывали бы сюжет в духе "Сердца Тьмы"?
Game Rant
Final Fantasy 7 Fan Unearths Super Edgy 90s Ad That Takes Shots at Nintendo
Final Fantasy 7 was one of the key games that made Sony's original PlayStation a success, with the company capitalizing by taking a jab at Nintendo.
❤10
Гипермда
В комментариях задали интересный риторический вопрос "куда делась такая успешная серия". Дело, разумеется, не в том, что вдруг игры стали хуже — за исключением Air Attack они и так болтались где-то в районе 6 баллов из 10. Насколько серия была успешной? Ну…
Что неожиданным образом подводит нас к Hogwarts Legacy.
Если не брать во внимание социальный контекст вокруг Роулинг и смотреть на игру глазами человека, не очень интересующегося активностью автора, выходит все равно какая-то грустная ирония.
Историк Дэниел Бурстин придумал в далеком 62-м году, еще до всяких фэйк ньюс, понятие "псевдо-событие". Это такое намеренное создание инфоповода исключительно для обеспечения круговорота информации — сенсационные новости вечером по телевизору должны идти каждый день, даже если ничего не случилось. Это хорошо накладывается на то, как ведет себя мейнстримная индустрия в рамках культуры апгрейда. Если долго всем рассказывать, что именно God of War в 2018-м году изобрела "съемку одним дублем", рано или поздно поверят даже журналисты. Если долго рассказывать, что The Last of Us изобрела игры со взрослыми историями, какой-нибудь журналист потом сам подхватит и расскажет, что тогда-то и близко никаких хороших игр с постановкой или сюжетом не было.
Мне не очень нравится привычное деление игр на "инди" и ААА хотя бы потому, что у той же Blasphemous в титрах значится 139 имен без учета благодарностей — никак не тянет на проект маленькой команды. Но Hogwarts Legacy выглядит для меня как АААА-игра. Дело даже не в деньгах, а в том, как и почему такой проект получается в принципе, какие производственные практики привели к его реализации. Она продвигается и обсуждается как, ну, наконец-то, возможность попасть в любимый мир и подышать одним воздухом с мудрыми волшебниками, погладить совушек и покрутить палочкой, осуществить некое погружение в магию. Но погружение в магию — оно какое, это что вообще? Судя по игровому процессу Hogwarts Legacy, где вместо магических мини-игр у вас открывание замков невидимой отмычкой и фетчквесты, погружение ограничивается рассматриванием аквариума с пластиковыми рыбами. Магия Hogwarts Legacy — порочная дочь бюрократии коллектафонов и парков с механическими динозаврами.
Даже если бы не было Роулинг и ее нависающего над именем игры призрака, она скорее всего все равно получилась бы совершенно беззубой — гейм-дизайн неважен, как и неважно, что делает игрок. Ему просто должно быть комфортно. Комфортно быть лучшим учеником, у которого все получается с первого раза, потому что игрока нельзя грузить провалом и зубрежкой. Комфортно быть боевым магом, поэтому палочка стреляет как пулемет. Комфортно быть приключенцем, который должен прийти куда угодно, получить свои пять минут восхищения, и чтобы все нужное было сразу на месте, трение несовместимо с развлечением. В этой игре практически нет людей, есть только картонные аниматоры, куклы учеников и куклы учителей. Наши настоящие проводники в школе магии — интерфейс и компас.
Сегодня благодаря эффекту Стрейзанд и громкому имени игра собирает свои миллионы, завтра с нее можно будет снять шкуру и нарядить чучела из любой другой интеллектуальной собственности. Это уже не столько гейм-дизайн, сколько мета-дизайн. Привет, игрок, у меня есть невероятная проблема, к решению которой я не предпринимаю ничего, и только ты можешь мне помочь. Спасибо, игрок, ты великолепен, я отсыплю тебе цифр. Твоя магия невероятно сильна, какие в ней большие числа.
Если не брать во внимание социальный контекст вокруг Роулинг и смотреть на игру глазами человека, не очень интересующегося активностью автора, выходит все равно какая-то грустная ирония.
Историк Дэниел Бурстин придумал в далеком 62-м году, еще до всяких фэйк ньюс, понятие "псевдо-событие". Это такое намеренное создание инфоповода исключительно для обеспечения круговорота информации — сенсационные новости вечером по телевизору должны идти каждый день, даже если ничего не случилось. Это хорошо накладывается на то, как ведет себя мейнстримная индустрия в рамках культуры апгрейда. Если долго всем рассказывать, что именно God of War в 2018-м году изобрела "съемку одним дублем", рано или поздно поверят даже журналисты. Если долго рассказывать, что The Last of Us изобрела игры со взрослыми историями, какой-нибудь журналист потом сам подхватит и расскажет, что тогда-то и близко никаких хороших игр с постановкой или сюжетом не было.
Мне не очень нравится привычное деление игр на "инди" и ААА хотя бы потому, что у той же Blasphemous в титрах значится 139 имен без учета благодарностей — никак не тянет на проект маленькой команды. Но Hogwarts Legacy выглядит для меня как АААА-игра. Дело даже не в деньгах, а в том, как и почему такой проект получается в принципе, какие производственные практики привели к его реализации. Она продвигается и обсуждается как, ну, наконец-то, возможность попасть в любимый мир и подышать одним воздухом с мудрыми волшебниками, погладить совушек и покрутить палочкой, осуществить некое погружение в магию. Но погружение в магию — оно какое, это что вообще? Судя по игровому процессу Hogwarts Legacy, где вместо магических мини-игр у вас открывание замков невидимой отмычкой и фетчквесты, погружение ограничивается рассматриванием аквариума с пластиковыми рыбами. Магия Hogwarts Legacy — порочная дочь бюрократии коллектафонов и парков с механическими динозаврами.
Даже если бы не было Роулинг и ее нависающего над именем игры призрака, она скорее всего все равно получилась бы совершенно беззубой — гейм-дизайн неважен, как и неважно, что делает игрок. Ему просто должно быть комфортно. Комфортно быть лучшим учеником, у которого все получается с первого раза, потому что игрока нельзя грузить провалом и зубрежкой. Комфортно быть боевым магом, поэтому палочка стреляет как пулемет. Комфортно быть приключенцем, который должен прийти куда угодно, получить свои пять минут восхищения, и чтобы все нужное было сразу на месте, трение несовместимо с развлечением. В этой игре практически нет людей, есть только картонные аниматоры, куклы учеников и куклы учителей. Наши настоящие проводники в школе магии — интерфейс и компас.
Сегодня благодаря эффекту Стрейзанд и громкому имени игра собирает свои миллионы, завтра с нее можно будет снять шкуру и нарядить чучела из любой другой интеллектуальной собственности. Это уже не столько гейм-дизайн, сколько мета-дизайн. Привет, игрок, у меня есть невероятная проблема, к решению которой я не предпринимаю ничего, и только ты можешь мне помочь. Спасибо, игрок, ты великолепен, я отсыплю тебе цифр. Твоя магия невероятно сильна, какие в ней большие числа.
VULTURE
Hogwarts Legacy Is J.K. Rowling’s Legacy, Summed Up in a Feverishly Awaited Dud of a Game
A review of ‘Hogwarts Legacy,’ the new video game based on Harry Potter and the Wizarding World that fails to bring the magic to life and fails to reckon with J.K. Rowling’s anti-trans beliefs.
🔥25👏3🤔1🌚1
Гипермда
В комментариях задали интересный риторический вопрос "куда делась такая успешная серия". Дело, разумеется, не в том, что вдруг игры стали хуже — за исключением Air Attack они и так болтались где-то в районе 6 баллов из 10. Насколько серия была успешной? Ну…
Вот эта игра мечты — чистый мейнстримный культурный артефакт, существующий и поддерживаемый исключительно как псевдо-событие. Не будь у нее скандального имени и ностальгического афродизиака, разыгрывающего потребительский аппетит, ее вряд ли бы кто-то заметил. Но даже самый мертвецки картонный серый замок, в окнах которого нет света, кажется чуть живее, если его правильно назвать. Индустрия вышла на тот уровень, когда можно из ходовых практик и готовых решений собрать рабочий продукт, если завалить людей деньгами. Остальное — за правильным подбором лицензии. Можно клеймить Hogwarts Legacy за слова Роулинг и проблематичность оригинала или бездушность проекта; можно рассказывать, какая это потрясающая игра, вернувшая детство, или просто нахваливать ее, чтобы позлить кого-то еще. В любом случае, HL выглядит как катализатор чистой активности потребителя — мало поиграть, нужно обсудить все инфоповоды, если вы имеете о ней какое-то мнение, которым надо поделиться, все в выигрыше.
Занятно, что сама по себе эта игра, насколько я успел ее посмотреть, нарочито пытается не обидеть, не задеть, не потревожить игрока, что, в общем-то, противоположно идее книг. У Гарри, хоть он и избранное дитя (и то не факт! Другим таким избранным, помнится, был Долгопупс), часто что-то не получалось, он не был самым способным учеником или даже самым смекалистым. В книгах много говорится про несправедливость, силу любви и разрушительность нелюбви, но ничего этого нельзя валить на плечи игрока. Аффект сопереживания герою книг прекрасен для литературы делает кассу писателям, но если это все перенести в интерактивное медиа, это будет скорее отягощать продукт, а он не имеет права расстраивать покупателя. Это же не какие-нибудь соулсы или "Мор", где игрока можно обманывать, или где стихия магии способна ему не подчиниться, а может и даже быть враждебной. От Hogwarts Legacy это и не требуется, но такие потери в переводе будут, наверное, всегда. Главное, чтобы она удовлетворяла желания стареющих кидалтов.
Какое место эта игра в итоге займет? Вспомнит ли ее кто-нибудь через год? Не померкнут ли восторги? Не смоет ли послевкусие волна обсуждения другого скандального хита?
Hogwarts Legacy на какое-то время увела в свою сторону будто бы вообще все внимание, как и положено псевдособытийному культурному артефакту мейнстрима, но что случится, когда она выйдет из этого круговорота? Думаю, что какой-то значительный след в культуре (включая видеоигры) оставляет то, что оказывается больше нашей реакции и активности комментариев, что способно вызывать эмоции, даже если ты сталкиваешься с чем-то, не имея практически никакого контекста, особенно в духе "я видел это по СТС в новогодние каникулы, когда мне было 7 лет". Hogwarts Legacy — это кит, который вряд ли переживет выход на берег истории.
Кажется, что все эти вещи типа мета-дизайна игр и такого АААА — это культурные продукты с заложенным сроком годности и устаревания.
Занятно, что сама по себе эта игра, насколько я успел ее посмотреть, нарочито пытается не обидеть, не задеть, не потревожить игрока, что, в общем-то, противоположно идее книг. У Гарри, хоть он и избранное дитя (и то не факт! Другим таким избранным, помнится, был Долгопупс), часто что-то не получалось, он не был самым способным учеником или даже самым смекалистым. В книгах много говорится про несправедливость, силу любви и разрушительность нелюбви, но ничего этого нельзя валить на плечи игрока. Аффект сопереживания герою книг прекрасен для литературы делает кассу писателям, но если это все перенести в интерактивное медиа, это будет скорее отягощать продукт, а он не имеет права расстраивать покупателя. Это же не какие-нибудь соулсы или "Мор", где игрока можно обманывать, или где стихия магии способна ему не подчиниться, а может и даже быть враждебной. От Hogwarts Legacy это и не требуется, но такие потери в переводе будут, наверное, всегда. Главное, чтобы она удовлетворяла желания стареющих кидалтов.
Какое место эта игра в итоге займет? Вспомнит ли ее кто-нибудь через год? Не померкнут ли восторги? Не смоет ли послевкусие волна обсуждения другого скандального хита?
Hogwarts Legacy на какое-то время увела в свою сторону будто бы вообще все внимание, как и положено псевдособытийному культурному артефакту мейнстрима, но что случится, когда она выйдет из этого круговорота? Думаю, что какой-то значительный след в культуре (включая видеоигры) оставляет то, что оказывается больше нашей реакции и активности комментариев, что способно вызывать эмоции, даже если ты сталкиваешься с чем-то, не имея практически никакого контекста, особенно в духе "я видел это по СТС в новогодние каникулы, когда мне было 7 лет". Hogwarts Legacy — это кит, который вряд ли переживет выход на берег истории.
Кажется, что все эти вещи типа мета-дизайна игр и такого АААА — это культурные продукты с заложенным сроком годности и устаревания.
Medium
Две ностальгии
О ремейках и автомобилях
🔥16🤔9👏4🌚2
Гипермда
Что неожиданным образом подводит нас к Hogwarts Legacy. Если не брать во внимание социальный контекст вокруг Роулинг и смотреть на игру глазами человека, не очень интересующегося активностью автора, выходит все равно какая-то грустная ирония. Историк Дэниел…
В комментариях на словах про мета-дизайн игр вспомнили Lego Star Wars и все последующие Lego-проекты, а я в ответ вспомнил игру Sorcerian — прорывную JRPG 87-го года компании Nihon Falcom.
Руководство Falcom в конце 80-х поставило на количество продаваемого контента, почти как в истории Army Men. Например, ради легких денег для игры Xanadu решили сделать дополнение Xanadu: Scenario II, вышедшее в 86-м. Гейм-дизайнер Ёсио Кия очень не хотел заниматься работой над Scenario II, не в последнюю очередь из-за того, что в то время даже дополнение к уже вышедшей игре приходить делать с нуля. И тогда Кии пришла в голову замечательная идея — надо сделать отдельный игровой диск, который станет базой для добавления контента в будущем различными модулями. Проще говоря, Кия задумал сделать нечто вроде игрового движка, который можно было бы использовать в качестве отправной точки при создании игр и дополнений к ним. Так и появилась Sorcerian.
Дополнения к ней выходили не только от самой Falcom, и практически все они содержали уникальные "сценарии" — большие квесты или их набор квестов поменьше с уникальным контентом. Falcom еще выпустили utility disk с новыми предметами, которые можно перенести в основную игру, и всякими фичами для удобства. Какие-то сценарии при этом создавались даже самими игроками, сумевшими разобраться в достаточно сложном на тот момент коде игры. Журнал Comptiq даже конкурс успел провести, своего рода гейм-джем.
Отдельного упоминания в контексте разговора о Hogwarts Legacy как раз заслуживает местная магическая система — в мануале к игре ей отведено за 30 страниц, и там много различных подвижных элементов в своего рода конструкторе из божественных покровительств, трав и простых действий-кирпичиков.
Таких занятных и нетипичных решений в игре набралось достаточно много, из моего любимого — персонажи умирают от старости, и их можно попытаться воскресить. Когда портрет меняется на "старый", смерть может настигнуть в любой день. Если тело превратили в прах, ничего не поможет; если получится — останутся перманентные дебаффы. Если воскресить труп в районе 29 лет, вроде бы человек вовсе становится бессмертным, но после этого этого момента воскрешение вроде бы становится невозможным.
Sorcerian не очень хорошо помнят, в том числе из-за отсутствия некой полной идеальной версии со всем контентом, да и за пределами Японии игра вышла в каком-то плачевном виде. Но какое-то влияние у нее все же есть — Хидеки Камия в работе над Scalebound ей вдохновлялся, например.
Руководство Falcom в конце 80-х поставило на количество продаваемого контента, почти как в истории Army Men. Например, ради легких денег для игры Xanadu решили сделать дополнение Xanadu: Scenario II, вышедшее в 86-м. Гейм-дизайнер Ёсио Кия очень не хотел заниматься работой над Scenario II, не в последнюю очередь из-за того, что в то время даже дополнение к уже вышедшей игре приходить делать с нуля. И тогда Кии пришла в голову замечательная идея — надо сделать отдельный игровой диск, который станет базой для добавления контента в будущем различными модулями. Проще говоря, Кия задумал сделать нечто вроде игрового движка, который можно было бы использовать в качестве отправной точки при создании игр и дополнений к ним. Так и появилась Sorcerian.
Дополнения к ней выходили не только от самой Falcom, и практически все они содержали уникальные "сценарии" — большие квесты или их набор квестов поменьше с уникальным контентом. Falcom еще выпустили utility disk с новыми предметами, которые можно перенести в основную игру, и всякими фичами для удобства. Какие-то сценарии при этом создавались даже самими игроками, сумевшими разобраться в достаточно сложном на тот момент коде игры. Журнал Comptiq даже конкурс успел провести, своего рода гейм-джем.
Отдельного упоминания в контексте разговора о Hogwarts Legacy как раз заслуживает местная магическая система — в мануале к игре ей отведено за 30 страниц, и там много различных подвижных элементов в своего рода конструкторе из божественных покровительств, трав и простых действий-кирпичиков.
Таких занятных и нетипичных решений в игре набралось достаточно много, из моего любимого — персонажи умирают от старости, и их можно попытаться воскресить. Когда портрет меняется на "старый", смерть может настигнуть в любой день. Если тело превратили в прах, ничего не поможет; если получится — останутся перманентные дебаффы. Если воскресить труп в районе 29 лет, вроде бы человек вовсе становится бессмертным, но после этого этого момента воскрешение вроде бы становится невозможным.
Sorcerian не очень хорошо помнят, в том числе из-за отсутствия некой полной идеальной версии со всем контентом, да и за пределами Японии игра вышла в каком-то плачевном виде. Но какое-то влияние у нее все же есть — Хидеки Камия в работе над Scalebound ей вдохновлялся, например.
Time Extension
The Making Of: Sorcerian, The Most Groundbreaking JRPG You've Never Played
"The beauty of Sorcerian is variety"
🥰9🤯7❤1🌚1
Если вы надеялись, что канал все, спешу разбить надежды — я всего лишь занимался нашей книгой про архитектуру и видеоигры (на картинках — спойлеры без контекста).
Написал про 53 000 слов про это все. Теперь переходим к привычному режиму вещания.
Написал про 53 000 слов про это все. Теперь переходим к привычному режиму вещания.
❤🔥49🔥11❤8🌚3
Видел несколько разных списков gamer variety score — решил на 1 апреля стать причиной, почему кто-нибудь в интернете использует эмоджи 🤡, и сделал свой Dark Souls от мира списков с играми.
С ним на самом деле не все так просто (Barbie Fashion Designer та же продалась лучше Quake и Doom вместе в первые месяцы после релиза). Но о том, почему это важное упражнение, напишу скоро пост.
С ним на самом деле не все так просто (Barbie Fashion Designer та же продалась лучше Quake и Doom вместе в первые месяцы после релиза). Но о том, почему это важное упражнение, напишу скоро пост.
🔥27🌚2❤1
Гипермда
Вот эта игра мечты — чистый мейнстримный культурный артефакт, существующий и поддерживаемый исключительно как псевдо-событие. Не будь у нее скандального имени и ностальгического афродизиака, разыгрывающего потребительский аппетит, ее вряд ли бы кто-то заметил.…
Продолжая тему "игры мечты" как культурного артефакта резонно спросить "чьей мечты?” Что это за такая универсальная общая мечта, которую исполняет та или иная игра?
Обычно к подобной характеристике примешивается некая черта культурной значимости. Когда мы выбираем, в каком виртуальном мире нам очутиться, мы можем открыть, скажем, подборку “лучших RPG” от IGN, от Chrono Trigger до вышедшей десятилетиями позже Skyrim. Такой топ — это что-то вроде аппарата или протеза коллективной памяти. Мы видим в списке какую-нибудь Pool of Radiance и принимаем на веру, что она особенная. Вряд ли она способна составить конкуренцию тому же Скайриму в визуале или отклике на действия игрока в глазах современной аудитории. По каким критериям определять такой список, где обеим этим играм есть место, если дело не в “фане” или количестве счастливо проведенных часов? Мы же должны помнить Pool of Radiance, потому что она входит в список “лучших”, а не просто увлекательных?
Моя гипотеза состоит в том, что усредненное понятие “лучших игр” включает в себя интуитивное ощущение новой технологии (графон в Crysis) и культурной значимости от “игра Х вдохновила успешные игры Y и Z” до влияния на индустрию в целом — оформления новых жанров, трендов и прочих вещей. В одном из выпусков Кулдауна мы говорили про видеоигровой “канон”, подобный литературному. Позже Владимир Сечкарев — соавтор подкаста и автор Стопгейма — написал рецензию на книгу «Индустрия видеоигр», в которой как раз и происходит попытка собрать какой-никакой канон: вехи, эпохи, игровые Моны Лизы и Гамлеты. Канон, если мы говорим о литературе, ассоциируется прежде всего с книгами Гарольда Блума Western Canon и его однофамильца Аллана Блума The Closing of the American Mind (раскатанной в рецензии Мартой Нуссбаум). Обе можно с упущениями свести к мыслям “ох уж эти нападающие на статус-кво студенты” и “читайте классику, не задавайте вопросов”. Для обоих Блумов при этом вопрос канона был неразрывно связан с образованием — священная миссия школ и академий как раз заключается в преподавании нужных книг, воспитании личности. Вокруг этого выстраивается тезис Гарольда о том, что чтение канонических произведений требует нетривиальных усилий (например, включения в школьную программу). Гарольд добавляет, что до Шекспира не существовало монолога — разговора с самим собой, способного изменить нас. Но сегодня такие монологи встречаются в массовой культуре повсеместно — настолько нас захватывает каноничное произведение, что странные ходы в итоге перестают казаться таковыми. Тоже маркер каноничного.
Так вот мне кажется, что на каком-то поверхностном уровне авторские книги-каноны, как и вообще всякие теории видеоигр как искусства с историей, нам нужны. И даже глупые списки “лучших RPG” нам тоже нужны — в первую очередь, чтобы через несколько лет вернуться к ним и взглянуть на них более критично. Но всякий раз, когда кто-то чувствует несогласие не с идеей списка, а с ранжированием позиций в нем на уровне личных интуиций, это вскрывает проблему подхода — она, в свою очередь, скрывает за собой проблему теории, которой попросту нет. У видеоигр, возможно, есть свой журнал Empire, но практически нет своих Cahiers du Cinema или какого-нибудь «Сеанса». На примере «Индустрии видеоигр» это просто стало очевидным — клишированный язык мертвых журналов, отсутствие какой угодно внятной оптики или аппарата в целом. История, рассказываемая книгой, уже сама по себе опирается на набор популярных консенсусов на тему гениальных Кодзим и крепких середнячков, отложившихся кальцием в памяти о молодости.
Обычно к подобной характеристике примешивается некая черта культурной значимости. Когда мы выбираем, в каком виртуальном мире нам очутиться, мы можем открыть, скажем, подборку “лучших RPG” от IGN, от Chrono Trigger до вышедшей десятилетиями позже Skyrim. Такой топ — это что-то вроде аппарата или протеза коллективной памяти. Мы видим в списке какую-нибудь Pool of Radiance и принимаем на веру, что она особенная. Вряд ли она способна составить конкуренцию тому же Скайриму в визуале или отклике на действия игрока в глазах современной аудитории. По каким критериям определять такой список, где обеим этим играм есть место, если дело не в “фане” или количестве счастливо проведенных часов? Мы же должны помнить Pool of Radiance, потому что она входит в список “лучших”, а не просто увлекательных?
Моя гипотеза состоит в том, что усредненное понятие “лучших игр” включает в себя интуитивное ощущение новой технологии (графон в Crysis) и культурной значимости от “игра Х вдохновила успешные игры Y и Z” до влияния на индустрию в целом — оформления новых жанров, трендов и прочих вещей. В одном из выпусков Кулдауна мы говорили про видеоигровой “канон”, подобный литературному. Позже Владимир Сечкарев — соавтор подкаста и автор Стопгейма — написал рецензию на книгу «Индустрия видеоигр», в которой как раз и происходит попытка собрать какой-никакой канон: вехи, эпохи, игровые Моны Лизы и Гамлеты. Канон, если мы говорим о литературе, ассоциируется прежде всего с книгами Гарольда Блума Western Canon и его однофамильца Аллана Блума The Closing of the American Mind (раскатанной в рецензии Мартой Нуссбаум). Обе можно с упущениями свести к мыслям “ох уж эти нападающие на статус-кво студенты” и “читайте классику, не задавайте вопросов”. Для обоих Блумов при этом вопрос канона был неразрывно связан с образованием — священная миссия школ и академий как раз заключается в преподавании нужных книг, воспитании личности. Вокруг этого выстраивается тезис Гарольда о том, что чтение канонических произведений требует нетривиальных усилий (например, включения в школьную программу). Гарольд добавляет, что до Шекспира не существовало монолога — разговора с самим собой, способного изменить нас. Но сегодня такие монологи встречаются в массовой культуре повсеместно — настолько нас захватывает каноничное произведение, что странные ходы в итоге перестают казаться таковыми. Тоже маркер каноничного.
Так вот мне кажется, что на каком-то поверхностном уровне авторские книги-каноны, как и вообще всякие теории видеоигр как искусства с историей, нам нужны. И даже глупые списки “лучших RPG” нам тоже нужны — в первую очередь, чтобы через несколько лет вернуться к ним и взглянуть на них более критично. Но всякий раз, когда кто-то чувствует несогласие не с идеей списка, а с ранжированием позиций в нем на уровне личных интуиций, это вскрывает проблему подхода — она, в свою очередь, скрывает за собой проблему теории, которой попросту нет. У видеоигр, возможно, есть свой журнал Empire, но практически нет своих Cahiers du Cinema или какого-нибудь «Сеанса». На примере «Индустрии видеоигр» это просто стало очевидным — клишированный язык мертвых журналов, отсутствие какой угодно внятной оптики или аппарата в целом. История, рассказываемая книгой, уже сама по себе опирается на набор популярных консенсусов на тему гениальных Кодзим и крепких середнячков, отложившихся кальцием в памяти о молодости.
Telegram
Второй мертворождённый
Прошу прощения за долгое молчание – в январе весь мой писательский ресурс ушёл на Осмысление Трахозавра. Трахозавр – это зверь на обложке книги «Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий», которую я вызвался рецензировать. Сама книга, как мне показалось…
🔥13❤1