Forwarded from Pan Meditat
Закончили разговоры про The Beginner's Guide третьим выпуском подкаста, где вспоминаем F for Fake Орсона Уэллса, а также говорим про молчание в финалах видеоигр, жонглирование перспективами, и выясняем, в какой момент мы играем от лица рассказчика.
На самом деле, ближе к концу The Beginner's Guide дает шоу не в очень сильном отдалении от кауфмановской I'm thinking of ending things, хоть и с более мелодраматичным поворотом.
TBG также хороша тем, что позволяет задать сразу множество вопросов и сильно остраниться от привычного опыта видеоигр, где зачастую NPC старательно остаются обслугой в парке, а художника не видно за сверхреалистичной имитацией природы, у которой не должно быть автора. Поэтому мы и обсуждали эту игру целых три выпуска: в этом мы задавали вопросы вроде "почему в играх нет small talk'а", насколько важны невысказанные реплики, чем эффективный/оптимальный способ прохождения отличается от задуманного автором, и так далее.
Поддержать проекты и выбрать платформу для прослушивания можно на Patreon.
На самом деле, ближе к концу The Beginner's Guide дает шоу не в очень сильном отдалении от кауфмановской I'm thinking of ending things, хоть и с более мелодраматичным поворотом.
TBG также хороша тем, что позволяет задать сразу множество вопросов и сильно остраниться от привычного опыта видеоигр, где зачастую NPC старательно остаются обслугой в парке, а художника не видно за сверхреалистичной имитацией природы, у которой не должно быть автора. Поэтому мы и обсуждали эту игру целых три выпуска: в этом мы задавали вопросы вроде "почему в играх нет small talk'а", насколько важны невысказанные реплики, чем эффективный/оптимальный способ прохождения отличается от задуманного автором, и так далее.
Поддержать проекты и выбрать платформу для прослушивания можно на Patreon.
YouTube
SAVE/LOAD #9 The Beginner's Guide, часть 3
В последней части подкаста, посвященного игре Дэви Ридена The Beginner's Guide, говорим о ловушках для игроков и виртуальных судах, молчании в финалах игр. А также обсудим, как «правильно» играть в видеоигры и нужно ли прислушиваться к комментаторам, которые…
В твиттере опять случился ежегодный тред какого-то журналиста про сложность в соулсборнах, где автор еще и незаметно ставит знак тождества между сложностью и доступностью.
Посему решил разродиться тредом про вопросы доступности и сложности в соулсборнах.
Посему решил разродиться тредом про вопросы доступности и сложности в соулсборнах.
Threadreaderapp
Thread by @PanMeditat on Thread Reader App
@PanMeditat: Обнаружил у @lesserguardian обязательный ежегодный тред про солсборны и доступность. Выскажусь, чтобы зубы перестали скрипеть. Отдельно пройдемся по accessibility, которой неуклюже прикрывается господин...…
Forwarded from Pan Meditat
Продолжая тему последнего подкаста и перекидывая мост к следующей части, скажем пару слов о чтении.
Библиотекари уже в XVII веке жаловались на немыслимое количество книг, печатный станок в итоге породил царство указателей. Спустя четыре столетия можно уверенно сказать, что изменились даже не объемы чтения человека, а характер взаимодействия с текстом. Человек, в сущности, не стал "меньше читать", как можно прикинуть по исследованиям чтения бумажных книг. Но что нам с изменения метода чтения?
Сегодня, когда школьнику нужно ознакомиться с большой книгой по программе курса литературы, он может прочитать статью на википедии, готовое сочинение по теме, сжатый пересказ. Когда мы ищем ответ на вопрос, мы его гуглим. Цифровой (и брендированный на уровне языка) поиск выполняет замещающую функцию когнитивного протеза, от которого зависит наше протезированное знание. Подоплека вопроса "забанили в гугле?" заключается в том, что адресат, вероятно, и вовсе страдает от атрофии всякой способности искать; вопрос намекает, что адресат убил в себе информационного хищника.
Упаковка знаний в рамки викистиля и Web 2.0 превращает их в информацию, readymade-наборы фактов. Скажем, "лайфхаки" так четко опознаются именно потому что они являются пакетом информации с чуть повышенной долей знания, которое можно приложить к материальной действительности. Любая автономная система мышления или оптики уплощаются до той степени, пока не становится возможным исключительно скольжение по ее поверхности. Положение человека двояко - было бы хорошо нырнуть вглубь, попробовать взаимодействовать с источником знания, но при современном темпе жизни это либо утопление, либо роскошный дайвинг.
Мышление инфосерфинга организовано как пастиш, остановиться на одной мысли затруднительно, если абсолютно всегда есть способ пойти по большинству дорог, срезав путь через гуглинг. Беспокойный по своей природе ум принимает на себя роль магистрального передатчика, механическое чтение ведет к механическому письму. Даже если украсить свои твиты ярким полемическим окрасом и упражняться в категоричности оценок, это уже не скроет автоматизма мышления. Отказывающий себе во вдумчивом написании отказывает другим во вдумчивом прочтении.
Библиотекари уже в XVII веке жаловались на немыслимое количество книг, печатный станок в итоге породил царство указателей. Спустя четыре столетия можно уверенно сказать, что изменились даже не объемы чтения человека, а характер взаимодействия с текстом. Человек, в сущности, не стал "меньше читать", как можно прикинуть по исследованиям чтения бумажных книг. Но что нам с изменения метода чтения?
Сегодня, когда школьнику нужно ознакомиться с большой книгой по программе курса литературы, он может прочитать статью на википедии, готовое сочинение по теме, сжатый пересказ. Когда мы ищем ответ на вопрос, мы его гуглим. Цифровой (и брендированный на уровне языка) поиск выполняет замещающую функцию когнитивного протеза, от которого зависит наше протезированное знание. Подоплека вопроса "забанили в гугле?" заключается в том, что адресат, вероятно, и вовсе страдает от атрофии всякой способности искать; вопрос намекает, что адресат убил в себе информационного хищника.
Упаковка знаний в рамки викистиля и Web 2.0 превращает их в информацию, readymade-наборы фактов. Скажем, "лайфхаки" так четко опознаются именно потому что они являются пакетом информации с чуть повышенной долей знания, которое можно приложить к материальной действительности. Любая автономная система мышления или оптики уплощаются до той степени, пока не становится возможным исключительно скольжение по ее поверхности. Положение человека двояко - было бы хорошо нырнуть вглубь, попробовать взаимодействовать с источником знания, но при современном темпе жизни это либо утопление, либо роскошный дайвинг.
Мышление инфосерфинга организовано как пастиш, остановиться на одной мысли затруднительно, если абсолютно всегда есть способ пойти по большинству дорог, срезав путь через гуглинг. Беспокойный по своей природе ум принимает на себя роль магистрального передатчика, механическое чтение ведет к механическому письму. Даже если украсить свои твиты ярким полемическим окрасом и упражняться в категоричности оценок, это уже не скроет автоматизма мышления. Отказывающий себе во вдумчивом написании отказывает другим во вдумчивом прочтении.
Wired
A New Tool Shows How Google Results Vary Around the World
Search Atlas displays three sets of links—or images—from different countries for any search.
Дружественный канал накатал большой пост про один небольшой метр, суть которого можно сжать до "NPC в онлайн-игре преисполнился" — обрел цель в жизни (невыполненный игроком квест), и эту жизнь, полную автономии, получил. Лучше, наверное, сначала прочитать посты с канала, а мы вот о чем.
В относительно популярном жанре натягивания виртуальных условностей на житейские рельсы и разного рода человеческое бытие неизменно в качестве декораций берутся MMORPG. Это в чем-то гегельянский ход — есть четкое деление на картонных NPC, имитирующих деятельность (в этом плане, кстати, намного сильнее выделяется приколоченный миром к одному месту и застрявший в перманентном цикле блевания автосизиф из Rage 2), и на игроков, наслаждающихся плодами мира по полной. Зрителю проще идентифицировать себя с крестьянином, прошедшим через теозис, чем со старшеклассниками-задирами в дорогих доспехах. Главное здесь — сама возможность преодоления рубежа, подкрепляемая важной для житейской метафоры множественностью "игроков".
Но так как мне больше интересна тревога бытия, то сделаю zizek twist и задам вопрос с другой стороны — каково ощущение субъекта, понимающего свой статус NPC в столкновении с единственным игроком? Вивек из Morrowind, судя по всему, понимает, что он находится в игре, но он и является во божественной сущностью, а что бы чувствовал герой Sims, когда за его спиной из бассейна исчезает лестница, или когда тебе на голову надевают ведро, которое ты не можешь снять, хотя никто и никогда в твоем мире ведра даже в руки не брал. Любой пришелец, будь NPC хозяевами своего мира, просто в силу отличий своих практик воспринимался бы как агент хаоса и разрушения просто потому, что может нарушить любое пространство.
В целом, именно про это рассказывала Moon: Remix RPG Adventure, где нужно было подчищать и исправлять проблемы мира после "типичного героя".
Возвращаясь к изначальному посту — интересное развитие ближе к концу получает Dragon's Dogma. Мир статусно разделяет игрока и короля (в титуле Arisen), остальных людей и «пешек». Король как часть мира имеет некоторую власть над игроком — может перенести его в тюрьму, не позволяет ему заходить в замок со своими пешками. Пешки внешне ничем не отличаются от людей — просто они приходит из некой бездны, и у них нет своей воли, они существуют только для помощи избранным (что не мешает им иногда трындеть без умолку).
Так вот главный поворот происходит в конце, когда игрок претерпевает теозис и становится неуязвимым богом, запертым на своеобразном плане идей. Делать в этом обличье особо нечего, аватар выполняет исключительно функцию незримого присутствия. Высшее благодеяние, совпадающий с окончательным финалом игры — исключение себя из мира (буквально диегетический выход из игры), ценой чего свою волю к бытию в мире обретает пешка игрока, попутно заняв тело аватара. Для вдохновленной D&D action-RPG у Dragon's Dogma был, на самом деле, весьма прогрессивный метакомментарий, в общем.
В относительно популярном жанре натягивания виртуальных условностей на житейские рельсы и разного рода человеческое бытие неизменно в качестве декораций берутся MMORPG. Это в чем-то гегельянский ход — есть четкое деление на картонных NPC, имитирующих деятельность (в этом плане, кстати, намного сильнее выделяется приколоченный миром к одному месту и застрявший в перманентном цикле блевания автосизиф из Rage 2), и на игроков, наслаждающихся плодами мира по полной. Зрителю проще идентифицировать себя с крестьянином, прошедшим через теозис, чем со старшеклассниками-задирами в дорогих доспехах. Главное здесь — сама возможность преодоления рубежа, подкрепляемая важной для житейской метафоры множественностью "игроков".
Но так как мне больше интересна тревога бытия, то сделаю zizek twist и задам вопрос с другой стороны — каково ощущение субъекта, понимающего свой статус NPC в столкновении с единственным игроком? Вивек из Morrowind, судя по всему, понимает, что он находится в игре, но он и является во божественной сущностью, а что бы чувствовал герой Sims, когда за его спиной из бассейна исчезает лестница, или когда тебе на голову надевают ведро, которое ты не можешь снять, хотя никто и никогда в твоем мире ведра даже в руки не брал. Любой пришелец, будь NPC хозяевами своего мира, просто в силу отличий своих практик воспринимался бы как агент хаоса и разрушения просто потому, что может нарушить любое пространство.
В целом, именно про это рассказывала Moon: Remix RPG Adventure, где нужно было подчищать и исправлять проблемы мира после "типичного героя".
Возвращаясь к изначальному посту — интересное развитие ближе к концу получает Dragon's Dogma. Мир статусно разделяет игрока и короля (в титуле Arisen), остальных людей и «пешек». Король как часть мира имеет некоторую власть над игроком — может перенести его в тюрьму, не позволяет ему заходить в замок со своими пешками. Пешки внешне ничем не отличаются от людей — просто они приходит из некой бездны, и у них нет своей воли, они существуют только для помощи избранным (что не мешает им иногда трындеть без умолку).
Так вот главный поворот происходит в конце, когда игрок претерпевает теозис и становится неуязвимым богом, запертым на своеобразном плане идей. Делать в этом обличье особо нечего, аватар выполняет исключительно функцию незримого присутствия. Высшее благодеяние, совпадающий с окончательным финалом игры — исключение себя из мира (буквально диегетический выход из игры), ценой чего свою волю к бытию в мире обретает пешка игрока, попутно заняв тело аватара. Для вдохновленной D&D action-RPG у Dragon's Dogma был, на самом деле, весьма прогрессивный метакомментарий, в общем.
Telegram
Games I Play
Путь Бейлина – не путь к себе. Руководство к игре
https://www.youtube.com/watch?v=CRqg1r3-CWs
Пока смотрел, вспоминал, какого рода бывают неубиваемые NPC в играх, в том числе нападающие на игрока, если тот атакует других NPC... Разные бывают, в общем, но…
https://www.youtube.com/watch?v=CRqg1r3-CWs
Пока смотрел, вспоминал, какого рода бывают неубиваемые NPC в играх, в том числе нападающие на игрока, если тот атакует других NPC... Разные бывают, в общем, но…
🔥1
Перевел огромное интервью с авторами, издателями и пиарщиками Final Fantasy VII. Очень важная история, на мой взгляд. Публиковаться будет по частям, но патронам уже доступны все три.
🔥1
Forwarded from Cybervalhalla
В 1997 году рынок видеоигр потряс выход одной из первых масштабных трехмерных JRPG — Final Fantasy VII. Ее успех позволил Square завоевать западный рынок, а Sony прочно закрепила свои позиции лидера консольного рынка. Final Fantasy VII практически стала самостоятельной торговой маркой со своими CGI-фильмами, спин-оффами и полномасштабным ремейком для PS4.
В 2017 году издание Polygon взяло интервью у более чем 30 человек, ставших участниками и очевидцами событий, связанных с производством Final Fantasy VII. А мы его перевели и теперь публикуем по частям (оно очень большое!). Из первой части вы узнаете:
▪️ кого Сакагучи назвал гадами;
▪️ как Nintendo проиграла из-за собственной скупости;
▪️ чем завлекала разработчиков Sony;
▪️ почему нельзя пить чай в гостях у деловых партнеров;
▪️ на что был похож международный игровой бизнес 90-х;
▪️ зачем убивать любимых героев;
▪️ как деловым связям с западом помогла любовь к аниме;
▪️ и многое другое!
http://amp.gs/jjHoM
http://amp.gs/jjHoM
http://amp.gs/jjHoM
В 2017 году издание Polygon взяло интервью у более чем 30 человек, ставших участниками и очевидцами событий, связанных с производством Final Fantasy VII. А мы его перевели и теперь публикуем по частям (оно очень большое!). Из первой части вы узнаете:
▪️ кого Сакагучи назвал гадами;
▪️ как Nintendo проиграла из-за собственной скупости;
▪️ чем завлекала разработчиков Sony;
▪️ почему нельзя пить чай в гостях у деловых партнеров;
▪️ на что был похож международный игровой бизнес 90-х;
▪️ зачем убивать любимых героев;
▪️ как деловым связям с западом помогла любовь к аниме;
▪️ и многое другое!
http://amp.gs/jjHoM
http://amp.gs/jjHoM
http://amp.gs/jjHoM
Forwarded from Pan Meditat
На Дискурсе вышел перевод статьи с Aeon под названием You are a network, т.е. «Вы это сеть». Текст философа Кэтлин Валлас с интригующим заголовком описывает одну из современных тактик ответа на вечный вопрос «Кто я?»
Сам текст несколько разочаровывает некоторой поверхностностью, но задает понятный вектор мысли — не стоит думать, что в голове есть какой-то центр управления, где гомункул дергает рычаги (про картезианский театр еще Дэниел Деннет писал). Нет никакой зоны мозга, где сосредоточено ваше Я. Дальше этого сам текст особо не уходит, уводя разговор в сторону важности осмысления себя как связанного набора идентичностей, а не одной из них. По сути, в изложении Валлас важную роль в формировании самости играет совокупность врожденных, присваиваемых и автономных ролей: раса, язык, родственные отношения, род занятий. Основной вектор размышлений приводит к необходимости отказа от описания себя и других одномерными идентичностями.
В тексте Валлас теория звучит скорее как психологическая, из одного спектра с нарративными теориями сознания, и без ответа остается вопрос о роли сознательного внимания к тем или иным участкам Я-сети: например, как конкретно происходит выбор нужной идентичности? Тем не менее, хотелось бы добавить к этой теории пару вещей.
Я уже писал о том, что сегодня идентичность особенно подвижна. В каком-то смысле, сегодняшний человек никогда не достраивает себя полностью, это безвременный архитектурный проект, идущий без поправок на фазу завершения, исхода из жизни. Идея о том, что человек всегда одинаков, может быть сколько-нибудь справедлива лишь в том случае, если его идентичность кальцифицирована, статична в той степени, что уже никакой внешний импульс не способен ее изменить. Уже в таком описании модель неизменяемой личности выглядит патологией. С другой стороны, слишком подвижный набор идентичностей, произвольно вращающий калейдоскоп черт вне зависимости от взаимодействия с окружающим миром, тоже выглядит губительным отклонением.
Возвращаясь к метафоре балийских храмов, стоит отметить две важные характеристики сетевой модели: выстраивание сети происходит на ее границах; этот процесс зависит от времени. Встав на нижние конечности и выпрямив спину, человек не только освободил руки от необходимости поддерживать вес, но и приобрел способность видеть горизонт. Восприятие человека свободно от привычки идти по следам проходившей ранее потенциальной добычи. В мышлении это измерение прошлого осталось, но к нему с умением видеть горизонт добавилось измерение ожидания, интереса и предсказывания будущего. Тело многих млекопитающих вытянуто вдоль направления движения по следам к еде; заключающее в себе сознание тело человека прокладывает магистраль к ожиданию (но не предвидению) будущего.
Возможно, проблемы выстраивания идентичности характерны для современного человека именно потому, что технологии очерчивают границы намного дальше, чем эволюционно приучен видеть глаз. Распространение поведенческих шаблонов нередко носит виральный характер, потому что любое изменение какой-то отдаленной локальной среды может стать началом глобальной волны. Соцмедиа вообще позволяет рассматривать слепок какого-нибудь известного человека как среду обитания для других Я-сетей. Человек неспособен напрямую видеть будущее и все, что находится за горизонтом, но именно для этого ему нужны технологии — одной из их основных функций является ускорение движения во времени. Феномен воображающей вместо уже слабо представляющего будущее человека машины следует в том числе из того, что сегодня будущее приближается быстрее, чем человек успевает взглянуть на этот самый горизонт.
Идентичность как сетевой процесс сегодня ставит перед человеком несколько новых проблем. Любой механизм идентичности в условиях медийной безграничности представляет собой потенциальный фрактальный маховик — за позицией «я ремесленник с роликами в инстаграме» может последовать рекурсивный цикл ответов на вопрос «а насколько я ремесленник?», подкармливаемый метриками. Человек и сам может стать жертвой одной из идентичностей, разросшихся до состояния опухоли.
Сам текст несколько разочаровывает некоторой поверхностностью, но задает понятный вектор мысли — не стоит думать, что в голове есть какой-то центр управления, где гомункул дергает рычаги (про картезианский театр еще Дэниел Деннет писал). Нет никакой зоны мозга, где сосредоточено ваше Я. Дальше этого сам текст особо не уходит, уводя разговор в сторону важности осмысления себя как связанного набора идентичностей, а не одной из них. По сути, в изложении Валлас важную роль в формировании самости играет совокупность врожденных, присваиваемых и автономных ролей: раса, язык, родственные отношения, род занятий. Основной вектор размышлений приводит к необходимости отказа от описания себя и других одномерными идентичностями.
В тексте Валлас теория звучит скорее как психологическая, из одного спектра с нарративными теориями сознания, и без ответа остается вопрос о роли сознательного внимания к тем или иным участкам Я-сети: например, как конкретно происходит выбор нужной идентичности? Тем не менее, хотелось бы добавить к этой теории пару вещей.
Я уже писал о том, что сегодня идентичность особенно подвижна. В каком-то смысле, сегодняшний человек никогда не достраивает себя полностью, это безвременный архитектурный проект, идущий без поправок на фазу завершения, исхода из жизни. Идея о том, что человек всегда одинаков, может быть сколько-нибудь справедлива лишь в том случае, если его идентичность кальцифицирована, статична в той степени, что уже никакой внешний импульс не способен ее изменить. Уже в таком описании модель неизменяемой личности выглядит патологией. С другой стороны, слишком подвижный набор идентичностей, произвольно вращающий калейдоскоп черт вне зависимости от взаимодействия с окружающим миром, тоже выглядит губительным отклонением.
Возвращаясь к метафоре балийских храмов, стоит отметить две важные характеристики сетевой модели: выстраивание сети происходит на ее границах; этот процесс зависит от времени. Встав на нижние конечности и выпрямив спину, человек не только освободил руки от необходимости поддерживать вес, но и приобрел способность видеть горизонт. Восприятие человека свободно от привычки идти по следам проходившей ранее потенциальной добычи. В мышлении это измерение прошлого осталось, но к нему с умением видеть горизонт добавилось измерение ожидания, интереса и предсказывания будущего. Тело многих млекопитающих вытянуто вдоль направления движения по следам к еде; заключающее в себе сознание тело человека прокладывает магистраль к ожиданию (но не предвидению) будущего.
Возможно, проблемы выстраивания идентичности характерны для современного человека именно потому, что технологии очерчивают границы намного дальше, чем эволюционно приучен видеть глаз. Распространение поведенческих шаблонов нередко носит виральный характер, потому что любое изменение какой-то отдаленной локальной среды может стать началом глобальной волны. Соцмедиа вообще позволяет рассматривать слепок какого-нибудь известного человека как среду обитания для других Я-сетей. Человек неспособен напрямую видеть будущее и все, что находится за горизонтом, но именно для этого ему нужны технологии — одной из их основных функций является ускорение движения во времени. Феномен воображающей вместо уже слабо представляющего будущее человека машины следует в том числе из того, что сегодня будущее приближается быстрее, чем человек успевает взглянуть на этот самый горизонт.
Идентичность как сетевой процесс сегодня ставит перед человеком несколько новых проблем. Любой механизм идентичности в условиях медийной безграничности представляет собой потенциальный фрактальный маховик — за позицией «я ремесленник с роликами в инстаграме» может последовать рекурсивный цикл ответов на вопрос «а насколько я ремесленник?», подкармливаемый метриками. Человек и сам может стать жертвой одной из идентичностей, разросшихся до состояния опухоли.
Aeon
You are a network
You cannot be reduced to a body, a mind or a particular social role. An emerging theory of selfhood gets this complexity
🔥1
Наконец-то могу поделиться своим переводом интервью Polygon с авторами Final Fantasy VII и их партнерами. На мой взгляд, это очень важная история, своим примером подчеркивающая роль исторического контекста вокруг видеоигр. Все интервью — одна большая (неторопливого чтения там на час) иллюстрация идеи «чудо, что игры вообще выходят». Сама Final Fantasy VII появилась в результате череды случайностей, удачных знакомств и огромных рисков.
Еще это интервью — удивительное окно в мир технологического креатива 90-х, еще до глобализации и удобств цифровой дистрибуции. Здесь и в чем-то наивная прямолинейность амбициозного Сакагучи, и попытки угадать, кто выиграет в технологической гонке, и скупость Nintendo с характерным бизнес-этикетом. Очень человеческая история, в общем.
Еще это интервью — удивительное окно в мир технологического креатива 90-х, еще до глобализации и удобств цифровой дистрибуции. Здесь и в чем-то наивная прямолинейность амбициозного Сакагучи, и попытки угадать, кто выиграет в технологической гонке, и скупость Nintendo с характерным бизнес-этикетом. Очень человеческая история, в общем.
Medium
Устная история Final Fantasy 7
Сегодня офис этой компании располагается этажом выше кофейни Doutor, через несколько парадных от железнодорожной станции в оживленной части…
Раз уж я грозился вести канал без фильтра, то стоит входить в режим, особенно после перевода, других вещей и отходняка от второй дозы вакцины.
Вводим непостоянную рубрику «что понравилось в трейлере».
Привлекла запись геймплея «экшен-метроидвании» Cookie Cutter (пока в разработке). Там гиноид для удовольствий прыгает и разносит на запчасти всяких прочих роботов.
Что зацепило
1. Анимация бега героини. Очень часто в современных 2D-играх в анимациях перемещения персонажи "держат осанку" — положение спины не меняется даже в прыжке. Здесь она более живая.
2. Pleasure Cyborg звучит занятно для аватара само по себе, но здесь весьма нетипичный внешний вид — ноги-поленья, круглый живот. Думаю, персонажа не побоялись сделать таким, что он скорее всего покажется кому-то непривлекательным, но в движении выглядит он достаточно ярко.
3. Меня сначала смущало fish-eye-искажение экрана, но все выпрямляется перед мощными атаками босса на всю длину экрана. Вероятно, во время игры перед экраном это будет очень мягкий телеграф.
4. Для уничтожения воздушного врага достаточного одной комбинации без приземления и необходимости прыгать повторно.
5. Некоторые атаки поддерживаются визуально заливкой фона и текстом. Тут вообще порядочно художественных решений. Кажется, что эта деталь и крен элементов интерфейса вдохновлены серией Persona.
6. Стреляющий противник на 09:41 телеграфирует атаку, прыгает и запускает прожектайл под углом — это повышает вероятность успешного защитного маневра игрока.
7. Очень понятная анимация доджа, во время воздушной комбо очень слабая инерция. Хорошее чувство веса аватара. В игре с propel-атаками нет повреждений при соприкасании-коллизии.
8. Интересный ход в районе 11-12 минуты с повествованием через отдаление камеры. Анимированный портрет в диалоге хорошо отражает внимание героя.
Вводим непостоянную рубрику «что понравилось в трейлере».
Привлекла запись геймплея «экшен-метроидвании» Cookie Cutter (пока в разработке). Там гиноид для удовольствий прыгает и разносит на запчасти всяких прочих роботов.
Что зацепило
1. Анимация бега героини. Очень часто в современных 2D-играх в анимациях перемещения персонажи "держат осанку" — положение спины не меняется даже в прыжке. Здесь она более живая.
2. Pleasure Cyborg звучит занятно для аватара само по себе, но здесь весьма нетипичный внешний вид — ноги-поленья, круглый живот. Думаю, персонажа не побоялись сделать таким, что он скорее всего покажется кому-то непривлекательным, но в движении выглядит он достаточно ярко.
3. Меня сначала смущало fish-eye-искажение экрана, но все выпрямляется перед мощными атаками босса на всю длину экрана. Вероятно, во время игры перед экраном это будет очень мягкий телеграф.
4. Для уничтожения воздушного врага достаточного одной комбинации без приземления и необходимости прыгать повторно.
5. Некоторые атаки поддерживаются визуально заливкой фона и текстом. Тут вообще порядочно художественных решений. Кажется, что эта деталь и крен элементов интерфейса вдохновлены серией Persona.
6. Стреляющий противник на 09:41 телеграфирует атаку, прыгает и запускает прожектайл под углом — это повышает вероятность успешного защитного маневра игрока.
7. Очень понятная анимация доджа, во время воздушной комбо очень слабая инерция. Хорошее чувство веса аватара. В игре с propel-атаками нет повреждений при соприкасании-коллизии.
8. Интересный ход в районе 11-12 минуты с повествованием через отдаление камеры. Анимированный портрет в диалоге хорошо отражает внимание героя.
YouTube
Cookie Cutter - A Thicc Android Goes on a Rampage in this Beautifully Animated Action Metroidvania
Cookie Cutter - A Thicc Android Goes on a Rampage in this Beautifully Animated Action Metroidvania
Note: The full prototype takes around 2 hours to play through and features quite a lot of exploration so I've condensed the video to show off the key moments…
Note: The full prototype takes around 2 hours to play through and features quite a lot of exploration so I've condensed the video to show off the key moments…
🔥2
Тут недавно был громкий анонс от Electronic Arts — у Dead Space будет ремейк. Здесь хочется сразу много вещей сказать.
Понятно, что в креативной индустрии, особенно с учетом случайных факторов, тяжело оставаться на плаву, постоянно инвестируя в рискованные новые проекты. Должен быть и какой-то технологический оборот — тут как раз и могут пригодиться ремастеры, GOTY-издания и прочие Делюксы. Если со времен выступления представителей EA на GDC по поводу сохранения исходников ничего не изменилось, то собрать ремастер какой-нибудь игры для них — не запретительно дорогое удовольствие. Жаль, конечно, что оригинальная команда, скорее всего, ни гроша не получит с дохода от этой версии Dead Space (было бы круто, конечно, если бы в договорах стали обговариваться вопросы по отчислениям авторам игр, наработавшим столько-то времени над проектом, but who am I kidding), особенно ввиду вопросов с владением правами. Если еще и Dead Space выйдет с грядущей игрой Шофилда рядом, совсем нехорошо выйдет.
Но еще есть один философский момент. Пишут, что в новой-первой Dead Space реализуют вещи, от которых пришлось отказаться еще в работе над Dead Space 2. У меня нет вопросов к каким-то техническим улучшениям игры как софта, но тут поменяется что-то в самой игре, и выходит, то ли мы с 2008 года перепроходили вроде как недоделанную игру, то ли в ней все и так было хорошо, а тут просто навалят каких-то ненужных вещей. Ощущается этот элемент, что вроде бы игры это искусство, но вот эти продаваемые "лучшие" версии, как и само мышление этими версиями, больше про игрушки.
Но можно на это смотреть и по-другому. Вот есть, скажем, какая-нибудь огромная старая картина, идет время, материал деградирует. Ее реставрируют — то есть, возвращают как можно ближе к моменту в прошлом, к последнему касанию кисти автора. Если мыслить игры как сочетание виртуального и технологий примерно в этом же русле, будет ясен смысл фразы, что игры никогда по-настоящему не доделывают до конца, их разработку можно только забросить на каком-то приемлемом уровне. Выходит, что любой хороший ремастер приближает игры не к момент прошлого, а к некой точки сингулярности в будущем, когда она будет доступна в любом разрешении, с любым FPS, и не будет никаких технологических ограничений (включая неудобные контроллеры) между игроком и игрой.
Понятно, что в креативной индустрии, особенно с учетом случайных факторов, тяжело оставаться на плаву, постоянно инвестируя в рискованные новые проекты. Должен быть и какой-то технологический оборот — тут как раз и могут пригодиться ремастеры, GOTY-издания и прочие Делюксы. Если со времен выступления представителей EA на GDC по поводу сохранения исходников ничего не изменилось, то собрать ремастер какой-нибудь игры для них — не запретительно дорогое удовольствие. Жаль, конечно, что оригинальная команда, скорее всего, ни гроша не получит с дохода от этой версии Dead Space (было бы круто, конечно, если бы в договорах стали обговариваться вопросы по отчислениям авторам игр, наработавшим столько-то времени над проектом, but who am I kidding), особенно ввиду вопросов с владением правами. Если еще и Dead Space выйдет с грядущей игрой Шофилда рядом, совсем нехорошо выйдет.
Но еще есть один философский момент. Пишут, что в новой-первой Dead Space реализуют вещи, от которых пришлось отказаться еще в работе над Dead Space 2. У меня нет вопросов к каким-то техническим улучшениям игры как софта, но тут поменяется что-то в самой игре, и выходит, то ли мы с 2008 года перепроходили вроде как недоделанную игру, то ли в ней все и так было хорошо, а тут просто навалят каких-то ненужных вещей. Ощущается этот элемент, что вроде бы игры это искусство, но вот эти продаваемые "лучшие" версии, как и само мышление этими версиями, больше про игрушки.
Но можно на это смотреть и по-другому. Вот есть, скажем, какая-нибудь огромная старая картина, идет время, материал деградирует. Ее реставрируют — то есть, возвращают как можно ближе к моменту в прошлом, к последнему касанию кисти автора. Если мыслить игры как сочетание виртуального и технологий примерно в этом же русле, будет ясен смысл фразы, что игры никогда по-настоящему не доделывают до конца, их разработку можно только забросить на каком-то приемлемом уровне. Выходит, что любой хороший ремастер приближает игры не к момент прошлого, а к некой точки сингулярности в будущем, когда она будет доступна в любом разрешении, с любым FPS, и не будет никаких технологических ограничений (включая неудобные контроллеры) между игроком и игрой.
YouTube
Dead Space Creator Glen Schofield: Extended Interview | Ars Technica
Ars Technica is proud to present our extended interview with Dead Space creator Glen Schofield. Glenn goes into deep detail explaining how an intriguing concept originating during his time at EA Redwood Shores grew into the building the scariest game he could…
❤2
Гипермда
Тут недавно был громкий анонс от Electronic Arts — у Dead Space будет ремейк. Здесь хочется сразу много вещей сказать. Понятно, что в креативной индустрии, особенно с учетом случайных факторов, тяжело оставаться на плаву, постоянно инвестируя в рискованные…
В этом срезе очень хороший пример Baumgartner Restoration — в одном видео реставратор работает над картиной уже не в первый раз.
Ah, the job here is so easy, the previous guy was such a genius
Ah, the job here is so easy, the previous guy was such a genius
YouTube
Revisiting an Old Friend; The Second Conservation of Anne
Squarespace
http://squarespace.com/Baumgartner to save 10% off your first purchase of a website or domain.
Support me on Patreon
https://www.patreon.com/baumgartnerrestoration
Official Baumgartner Merch
https://teespring.com/stores/bfars-store
-------…
http://squarespace.com/Baumgartner to save 10% off your first purchase of a website or domain.
Support me on Patreon
https://www.patreon.com/baumgartnerrestoration
Official Baumgartner Merch
https://teespring.com/stores/bfars-store
-------…
Поиграл с семьей и друзьями в обновленную Streets of Rage 4 с недавно вышедшим дополнением.
Про саму игру я уже делал видео, но уже тогда напрашивалась мысль, что чего-то SoR4 не хватает для удержания игрока (того самого user retention). Понятно, что в битемапах можно до бесконечности писать простые истории про горстку людей, идущих слева направо по головам все более корпоративных злодеев к какому-нибудь мафиози с пушкой. Но любая кампания заканчивается, перепроходить ее из раза в раз рано или поздно наскучит. Скорее рано, конечно.
SoR4 привлекла игроков тем, что это яркая гостья из другой эпохи — когда для запуска была достаточно нажать start, и вот уже первый уровень под музыку, там разберемся. Правда, обманчивая приветливость этого представителя жанра оставляет у многих игроков впечатление крайне примитивной игры для пары друзей. Знай себе, колоти две кнопки и все — на нормальном уровне сложности достаточно.
Но многое в SoR4 сильно контрастирует с играми времен расцвета жанра. Можно взглянуть на пример Golden Axe или коллекции битемапов Capcom — многие из них с разной степенью успеха переносят структуру сентай-шоу или кино в линейную пространственную плоскость. Когда нас запирают на одном экране — это боевая сцена; когда мы движемся с экраном — это «герой в пути»; вот сцена с воришками, вот мы находим новые механические ноги, вот дорогая сцена с автоскроллом, на которую ушла треть бюджета. Гиммиков много, но геймплей остается одним и тем же.
С SoR4 другая история — там много перенесли из файтингов, включая даже kara cancels (это когда свойства одного маневра передаются другому, скорость движения, например). Теперь еще и туториал сделали, чтобы продемонстрировать потенциал героев. К тому же, у игры очень крепкий дизайн врагов — не хуже хваленых "боевых шахмат" Doom Eternal (которые не в ней далеко появились впервые). В общем, SoR4 — игра про распознавание толпы и контроль над ней; броски позволяют "сортировать" толпу, спешалы — масштабировать зону поражения, в таком духе. Проблема оставалась только в количестве контента, по которому все это добро растянуто.
Оказывается, есть польза от генеративного подхода — как раз для таких игр с богатой механической базой он подходит идеально. На самом деле, это уже было сделано в Dragon's Crown от Vanillaware — пройдя игру несколько раз, можно начать восхождение по (почти) бесконечной башне со случайными локациями и врагами, чем дальше, тем больше новых свойств и версий у них появляется. После пары сотен этажей игру оставить совершенно не стыдно (мы с супругой уже подошли вплотную к 600; вот это реально был platform seller PS3). В сжатой форме так теперь можно играть и в SoR — есть совсем случайные наборы арен, есть курируемые разработчиками недельные симуляции с более четкими и сбалансированными условиями. Такие вот master levels по подписке. Наличие этих еженедельных наборов — особый повод забежать в игру с друзьями хотя бы раз в неделю и посмотреть, что там на этот раз завезли. Поддерживать будут, скорее всего, до выхода Teenage Mutant Ninja Turtles.
На самом деле, снова хочется сделать выпад в сторону престижного ААА и игр Ubisoft с Bethesda — они очень хотят вобрать в себя вообще весь спектр возможного опыта при зачастую очень скромных игровых системах, восприятие которых как раз очень сильно зависит от способности вести игрока. В ряде AAA-тайтлов просто невозможно ослабить вожжи и дать игроку развлекаться с механиками — не с чем будет играть. Где-то имел бы смысл добавить способ создавать контент самому, но чтобы ничего не поломалось, приходится настолько ограничивать игрока, что ничего интересного из этого, скорее всего, не выйдет.
Про саму игру я уже делал видео, но уже тогда напрашивалась мысль, что чего-то SoR4 не хватает для удержания игрока (того самого user retention). Понятно, что в битемапах можно до бесконечности писать простые истории про горстку людей, идущих слева направо по головам все более корпоративных злодеев к какому-нибудь мафиози с пушкой. Но любая кампания заканчивается, перепроходить ее из раза в раз рано или поздно наскучит. Скорее рано, конечно.
SoR4 привлекла игроков тем, что это яркая гостья из другой эпохи — когда для запуска была достаточно нажать start, и вот уже первый уровень под музыку, там разберемся. Правда, обманчивая приветливость этого представителя жанра оставляет у многих игроков впечатление крайне примитивной игры для пары друзей. Знай себе, колоти две кнопки и все — на нормальном уровне сложности достаточно.
Но многое в SoR4 сильно контрастирует с играми времен расцвета жанра. Можно взглянуть на пример Golden Axe или коллекции битемапов Capcom — многие из них с разной степенью успеха переносят структуру сентай-шоу или кино в линейную пространственную плоскость. Когда нас запирают на одном экране — это боевая сцена; когда мы движемся с экраном — это «герой в пути»; вот сцена с воришками, вот мы находим новые механические ноги, вот дорогая сцена с автоскроллом, на которую ушла треть бюджета. Гиммиков много, но геймплей остается одним и тем же.
С SoR4 другая история — там много перенесли из файтингов, включая даже kara cancels (это когда свойства одного маневра передаются другому, скорость движения, например). Теперь еще и туториал сделали, чтобы продемонстрировать потенциал героев. К тому же, у игры очень крепкий дизайн врагов — не хуже хваленых "боевых шахмат" Doom Eternal (которые не в ней далеко появились впервые). В общем, SoR4 — игра про распознавание толпы и контроль над ней; броски позволяют "сортировать" толпу, спешалы — масштабировать зону поражения, в таком духе. Проблема оставалась только в количестве контента, по которому все это добро растянуто.
Оказывается, есть польза от генеративного подхода — как раз для таких игр с богатой механической базой он подходит идеально. На самом деле, это уже было сделано в Dragon's Crown от Vanillaware — пройдя игру несколько раз, можно начать восхождение по (почти) бесконечной башне со случайными локациями и врагами, чем дальше, тем больше новых свойств и версий у них появляется. После пары сотен этажей игру оставить совершенно не стыдно (мы с супругой уже подошли вплотную к 600; вот это реально был platform seller PS3). В сжатой форме так теперь можно играть и в SoR — есть совсем случайные наборы арен, есть курируемые разработчиками недельные симуляции с более четкими и сбалансированными условиями. Такие вот master levels по подписке. Наличие этих еженедельных наборов — особый повод забежать в игру с друзьями хотя бы раз в неделю и посмотреть, что там на этот раз завезли. Поддерживать будут, скорее всего, до выхода Teenage Mutant Ninja Turtles.
На самом деле, снова хочется сделать выпад в сторону престижного ААА и игр Ubisoft с Bethesda — они очень хотят вобрать в себя вообще весь спектр возможного опыта при зачастую очень скромных игровых системах, восприятие которых как раз очень сильно зависит от способности вести игрока. В ряде AAA-тайтлов просто невозможно ослабить вожжи и дать игроку развлекаться с механиками — не с чем будет играть. Где-то имел бы смысл добавить способ создавать контент самому, но чтобы ничего не поломалось, приходится настолько ограничивать игрока, что ничего интересного из этого, скорее всего, не выйдет.
YouTube
Streets of Rage 4 Mr. X Nightmare - Official Launch Trailer
Buy now on Steam: https://store.steampowered.com/app/1585820/Streets_Of_Rage_4__Mr_X_Nightmare/
Buy now on PS4: https://store.playstation.com/fr-fr/product/EP1470-CUSA16221_00-SOR4SIEEDLC00001
Buy now on Xbox One: https://www.microsoft.com/en-gb/p/mr-x-n…
Buy now on PS4: https://store.playstation.com/fr-fr/product/EP1470-CUSA16221_00-SOR4SIEEDLC00001
Buy now on Xbox One: https://www.microsoft.com/en-gb/p/mr-x-n…
❤2
Не про игры, но обнаружил очень хорошее видео про жанры vs. тренды на американском ТВ.
YouTube
The Death & Future of Late Night: How Chasing Trends Ruined Comedy
Support us on Patreon: https://www.Patreon.com/TallSkeleton
Late night used to be a warm place in America's heart. What happened? And what are the core strengths that distinguish the best of these shows, from the formulaic and tired ones?
• Written, & Edited…
Late night used to be a warm place in America's heart. What happened? And what are the core strengths that distinguish the best of these shows, from the formulaic and tired ones?
• Written, & Edited…
Forwarded from Горлолом (Jeronim)
Seputus — Phantom Indigo (2021)
#death #noise #black #skronk #colin_marston
Одной из характерных черт метал-музыки последних пяти-шести лет стало появление коллективов, на чьи песни вы вряд ли сможете найти каверы на YouTube. Казалось бы, в интернете можно найти все, но не каверы на альбомы Ulcerate после альбома Vermis, или Imperial Triumphant с Pyrrhon. Дело, конечно, не в известности всех ансамблей — переигрывают и менее популярные группы. Экстремальный метал, цветущий на фоне развития некроза MTV2, различных тв-шоу с мейнстримными музыкантами и наивными роликами в стиле betcha can't play this, скорее принадлежал культуре технического перфоманса. Ценность групп часто сводилась к плотности огня, пальцы гитариста были наиболее важным активом. Потом, правда, оказалось, что играть материал каких-нибудь Beneath the Massacre могут и достаточно упертые подростки.
Примерно как концептуальные альбомы с кучей интерлюдий стали для некоторых групп ответом на стриминг, «музыка пространств», виртуальных и не только, контрастирует с этой культурой перфоманса. Некоторые группы в своем подходе к сочинению музыки ближе к архитекторам или художникам декораций, не оставляющих на произведений собственной подписи — те же Imperial Triumphant рисовали Нью-Йорк и Альфавилль. Музыку таких коллективов сложно переигрывать в одни руки, потому что вне контекста мелодия перестает быть узнаваемой, теряется сам смысл произведения.
В полной мере все это можно отнести к Pyrrhon, с которой Seputus делит весь свой состав. Но если на первом альбоме коллектив звучал более дэтообразно, то на Phantom Indigo стало больше нойза и ритмики, выходящей за привычные рамки внимания. Гитарные партии иногда сложно охватить слухом, они ускользают от запоминания, а в более... дэтгейзовые моменты альбом угрожающе гоняет сжатое внимание по кругу там, где у прочих коллективов находилось бы место для медитаций.
Альбом вдохновлен книгой ныне покойного невролога/нейропсихолога Оливера Сакса под названием «Галлюцинации». Оба труда посвящены рассмотрению разного рода «ментальных петель» и разломов восприятия — Seputus явно придает этому больше ужасающих качеств, чем гуманист Сакс. Центральным среди всех возможных состояний для альбома можно назвать выученную беспомощность — музыка настолько максималистски грандиозна, что она намеренно не укладывается в память неподготовленного слушателя; отработанный рефлекс внутреннего монтажа музыки, определение начала и конца фраз, здесь регулярно дает сбой. При этом здесь зашкаливает даже не чисто техническая сложность — в плане ударных тут полноценная драм-клиника — но сложность звуковая. Гитара парадоксальным образом легко считывается, но ее партии настолько обрывочны и цикличны, что движение вперед всегда незаметно. Сознание в музыкальном портрете Seputus звучит калейдоскопом, набором фракталов без точки опоры.
Альбомы вроде Phantom Indigo легче всего описать как mood piece, только обычно в таких альбомах настроение кропотливо создается мелкими штрихами и остается неразрывным. Здесь же слушатель вписывается в картину, чтобы управлять его вниманием, а группа могла вести его от одного диссонанса к другому.
#death #noise #black #skronk #colin_marston
Одной из характерных черт метал-музыки последних пяти-шести лет стало появление коллективов, на чьи песни вы вряд ли сможете найти каверы на YouTube. Казалось бы, в интернете можно найти все, но не каверы на альбомы Ulcerate после альбома Vermis, или Imperial Triumphant с Pyrrhon. Дело, конечно, не в известности всех ансамблей — переигрывают и менее популярные группы. Экстремальный метал, цветущий на фоне развития некроза MTV2, различных тв-шоу с мейнстримными музыкантами и наивными роликами в стиле betcha can't play this, скорее принадлежал культуре технического перфоманса. Ценность групп часто сводилась к плотности огня, пальцы гитариста были наиболее важным активом. Потом, правда, оказалось, что играть материал каких-нибудь Beneath the Massacre могут и достаточно упертые подростки.
Примерно как концептуальные альбомы с кучей интерлюдий стали для некоторых групп ответом на стриминг, «музыка пространств», виртуальных и не только, контрастирует с этой культурой перфоманса. Некоторые группы в своем подходе к сочинению музыки ближе к архитекторам или художникам декораций, не оставляющих на произведений собственной подписи — те же Imperial Triumphant рисовали Нью-Йорк и Альфавилль. Музыку таких коллективов сложно переигрывать в одни руки, потому что вне контекста мелодия перестает быть узнаваемой, теряется сам смысл произведения.
В полной мере все это можно отнести к Pyrrhon, с которой Seputus делит весь свой состав. Но если на первом альбоме коллектив звучал более дэтообразно, то на Phantom Indigo стало больше нойза и ритмики, выходящей за привычные рамки внимания. Гитарные партии иногда сложно охватить слухом, они ускользают от запоминания, а в более... дэтгейзовые моменты альбом угрожающе гоняет сжатое внимание по кругу там, где у прочих коллективов находилось бы место для медитаций.
Альбом вдохновлен книгой ныне покойного невролога/нейропсихолога Оливера Сакса под названием «Галлюцинации». Оба труда посвящены рассмотрению разного рода «ментальных петель» и разломов восприятия — Seputus явно придает этому больше ужасающих качеств, чем гуманист Сакс. Центральным среди всех возможных состояний для альбома можно назвать выученную беспомощность — музыка настолько максималистски грандиозна, что она намеренно не укладывается в память неподготовленного слушателя; отработанный рефлекс внутреннего монтажа музыки, определение начала и конца фраз, здесь регулярно дает сбой. При этом здесь зашкаливает даже не чисто техническая сложность — в плане ударных тут полноценная драм-клиника — но сложность звуковая. Гитара парадоксальным образом легко считывается, но ее партии настолько обрывочны и цикличны, что движение вперед всегда незаметно. Сознание в музыкальном портрете Seputus звучит калейдоскопом, набором фракталов без точки опоры.
Альбомы вроде Phantom Indigo легче всего описать как mood piece, только обычно в таких альбомах настроение кропотливо создается мелкими штрихами и остается неразрывным. Здесь же слушатель вписывается в картину, чтобы управлять его вниманием, а группа могла вести его от одного диссонанса к другому.
Seputus
Phantom Indigo, by Seputus
6 track album
Гипермда
Раз уж я грозился вести канал без фильтра, то стоит входить в режим, особенно после перевода, других вещей и отходняка от второй дозы вакцины. Вводим непостоянную рубрику «что понравилось в трейлере». Привлекла запись геймплея «экшен-метроидвании» Cookie…
Продолжаем рубрику «Что зацепило в трейлере» с недавним показом Skin Deep.
Тут сразу стоит сделать оговорку, что Blendo Games это что-то вроде one man band'а с партнерами — Брендон Чанг начал делать моды и игры достаточно давно, еще на базе Quake 2. Одна из главных фишек Чанга — шутки за счет игрока и его ожиданий, от различных издевок на тему feel like a hero yet до механического абсурда, когда результат взаимодействия с миром сильно отличается от ожидаемого (например, стреляешь в птичку из лука в зельдоиде, а она резко уносится вверх и взрывается). В общем,
Что зацепило
1. Трейлеру хватает около 20 секунд на всю экспозицию — достаточно абсурдную, чтобы игрок решил, стоит ли ему дальше тратить время — и сразу показывает, что в игре можно делать, и что может происходить с игроком (это 2 разные вещи).
2. На 0:33 видно, что оружие сразу задумывалось как некий физический объект — не просто "насадка на курсор", а штука, которую можно швырять в кнопки. Это, кстати, неплохо работало в Prey.
3. Наличие статусных эффектов — на 0:43 показывается статус smelly, позволяющий космопиратам определять местонахождение игрока по запаху. Вероятно, отсутствие обуви у аватара тоже как-то обыграют.
4. Разделение HP-бара на секции a la Far Cry 2 — лично мне всегда нравится, когда системы здоровья хотя бы чуть сложнее счетчика с двумя состояниями.
P.S. Вообще, вот эта процедурная механическая комедия в виде шутера - интересная современная вариация того, чем когда-то привлекала аудиторию Duke Nukem. Авторы Duke Nukem Forever, вероятно, ошибочно думали, что все тащатся от самого Дюка и его ванлайнеров, но во многом гвоздем программы была именно эта неожиданная ширина интерактивности. Тогда, правда, хватало относительно простых скриптов.
#чзвт
Тут сразу стоит сделать оговорку, что Blendo Games это что-то вроде one man band'а с партнерами — Брендон Чанг начал делать моды и игры достаточно давно, еще на базе Quake 2. Одна из главных фишек Чанга — шутки за счет игрока и его ожиданий, от различных издевок на тему feel like a hero yet до механического абсурда, когда результат взаимодействия с миром сильно отличается от ожидаемого (например, стреляешь в птичку из лука в зельдоиде, а она резко уносится вверх и взрывается). В общем,
Что зацепило
1. Трейлеру хватает около 20 секунд на всю экспозицию — достаточно абсурдную, чтобы игрок решил, стоит ли ему дальше тратить время — и сразу показывает, что в игре можно делать, и что может происходить с игроком (это 2 разные вещи).
2. На 0:33 видно, что оружие сразу задумывалось как некий физический объект — не просто "насадка на курсор", а штука, которую можно швырять в кнопки. Это, кстати, неплохо работало в Prey.
3. Наличие статусных эффектов — на 0:43 показывается статус smelly, позволяющий космопиратам определять местонахождение игрока по запаху. Вероятно, отсутствие обуви у аватара тоже как-то обыграют.
4. Разделение HP-бара на секции a la Far Cry 2 — лично мне всегда нравится, когда системы здоровья хотя бы чуть сложнее счетчика с двумя состояниями.
P.S. Вообще, вот эта процедурная механическая комедия в виде шутера - интересная современная вариация того, чем когда-то привлекала аудиторию Duke Nukem. Авторы Duke Nukem Forever, вероятно, ошибочно думали, что все тащатся от самого Дюка и его ванлайнеров, но во многом гвоздем программы была именно эта неожиданная ширина интерактивности. Тогда, правда, хватало относительно простых скриптов.
#чзвт
YouTube
SKIN DEEP | Gameplay Trailer
Add Skin Deep to your Steam wishlist: https://store.steampowered.com/app/301280?utm_source=youtube&utm_campaign=072921&utm_medium=directreach
Skin Deep is an immersive first-person shooter. We got sneezing. We got things getting stuck in your feet. Stalk…
Skin Deep is an immersive first-person shooter. We got sneezing. We got things getting stuck in your feet. Stalk…
Гипермда
Продолжаем рубрику «Что зацепило в трейлере» с недавним показом Skin Deep. Тут сразу стоит сделать оговорку, что Blendo Games это что-то вроде one man band'а с партнерами — Брендон Чанг начал делать моды и игры достаточно давно, еще на базе Quake 2. Одна…
А если интересно, что за Брендан Чанг такой, и что он раньше делал, у Errant Signal про него было видео.
YouTube
Errant Signal - Blendo Games (Spoilers)
Reddit thread for comments: http://www.reddit.com/r/errantsignal/comments/349l0c/blendo_games/
----
This episode was made possible by generous support through Patreon!
http://www.patreon.com/errantsignal
----
I'm still a little antsy about treating Blendo's…
----
This episode was made possible by generous support through Patreon!
http://www.patreon.com/errantsignal
----
I'm still a little antsy about treating Blendo's…
Forwarded from don't panic!
Это новый тест на креативность, нужно написать десять слов, которые минимально друг с другом связаны. Чем лучше получится, тем вы креативнее (предположительно)
Здесь можно пройти тест и помочь исследователям – это все пока только изучают. Здесь можете почитать статью с первыми результатами.
Идея в том, что креативность подразумевает дивергентное мышления, то есть способность использовать далекие, слабые и неожиданные ассоциации для решения проблемы. И если человек способен быстро придумать семантически слабо связанные слова - то он хорошо использует ассоциативные сети, скользит по ним, не замечая преград, к самым далеким пределам.
PS на картинке не мои результаты
Здесь можно пройти тест и помочь исследователям – это все пока только изучают. Здесь можете почитать статью с первыми результатами.
Идея в том, что креативность подразумевает дивергентное мышления, то есть способность использовать далекие, слабые и неожиданные ассоциации для решения проблемы. И если человек способен быстро придумать семантически слабо связанные слова - то он хорошо использует ассоциативные сети, скользит по ним, не замечая преград, к самым далеким пределам.
PS на картинке не мои результаты
🔥1
don't panic!
Это новый тест на креативность, нужно написать десять слов, которые минимально друг с другом связаны. Чем лучше получится, тем вы креативнее (предположительно) Здесь можно пройти тест и помочь исследователям – это все пока только изучают. Здесь можете почитать…
Тоже игра, в каком-то смысле.