Гипермда – Telegram
Гипермда
4.32K subscribers
526 photos
67 videos
11 files
587 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
Forwarded from Pan Meditat
Находка дня — запущенный недавно сайт The Consumer Aesthetics Institute с архивами артефактов «потребительской эстетики». Вот есть фишеровский сантимент про потерянное будущее, к моменту воображения которого многие из нас хотели бы вернуться, поэтому в моде ретрофутуризм и прочий киберпанк с плащами. CARI как раз позволяет взглянуть на то, как край времени нащупывали производители и дизайнеры: от airbrush surrealism через японскую Y2K до Acidgrafix и Vectorheart.
Pan Meditat
Находка дня — запущенный недавно сайт The Consumer Aesthetics Institute с архивами артефактов «потребительской эстетики». Вот есть фишеровский сантимент про потерянное будущее, к моменту воображения которого многие из нас хотели бы вернуться, поэтому в моде…
Один из хайлайтов архива — маркетинговые материалы и дизайны упаковки энергетика с водкой Rev. Сделали это чудо в 2000-м FBM Distilleries и Bacardi. Продавать напиток прежде всего планировали посетителям клубов и рейв-вечеринок.
🔥1
Анонс Steam Deck заставил мыслями вернуться к одной из идей грядущих видео — как схема управления влияет на повествование. У Deck лицевые кнопки справа находятся очень близко к стику, так что привычный для меня "клешневой хват" (чтобы не отпускать правый стик, лицевые кнопки нажимаются указательным пальцем) оказывается невозможным. Понятно, что консоль заточена под привычную схему управления для ПК-игр.

Приличную часть таких игр, от RE: Village до RDR2, можно охарактеризовать как L2+R2 narratives — по сути, ключевые моменты сюжетов в них происходят после прицельной стрельбы. Лицевые кнопки в эти моменты действительно становятся не так важны; и вот о чем я задумался.

Перебирая в памяти видеоигры, где у меня вообще не возникало неудобств с одновременной манипуляцией стиком и кнопками, пришел к мысли, что как раз это физиологическое неудобство управления позволяло бы неплохо передать момент сознательного торможения восприятия игрока, переключения на другие рельсы. Этим была интересна та же God Hand, в которой оборона и нападение были разведены в изолированные наборы движений — уклоняемся с помощью правого стика, наказываем плохишей лицевыми кнопками.

Вторая мысль, конечно, касается сохранения наследия видеоигр: мы уж и не говорим про «световые пушки» и ламповость пиксель-арта на CRT-мониторах и телевизорах, но на PS1 была Ape Escape с "жестовым" управлением стиками, или взять 2-3DS, где использовались два экрана и стилус — легко ли сохранить игры вроде Etrian Odyssey, где одним из важнейших действий было рисование карты? Распространенные сегодня схемы управления предлагают очень хорошую степень абстракции, но это и по-своему ограничивает восприятие возможного как для разработчиков, так и для игроков.

Пожалуй, лучший пример эффективности шаблонов — первая The Evil Within, та самая "еще одна Resident Evil 4 от Миками", как о ней писали многие журналисты. Ее часто называли неудобной и неуклюжей (частично это справедливо), но интересно, что почти на всех записях с геймплеем я видел, что люди действительно играют в нее как в Resident Evil 4, игру с абсолютно дискретным разделением механик на передвижение и атаку. Легко заметить, что не только игрок не может одновременно двигаться и нападать — местные ганадосы тоже сначала подбегают, и только потом наносят удар. Стреляющие противники неподвижны, а в тех случаях, когда атаки некоторых врагов позволяют им быстро преодолевать большое расстояние, игрока защищается с помощью QTE (вот зачем они на самом деле); в TEW враги постоянно машут конечностями и прут прямо на игрока — вести прицельную стрельбу по ним просто неудобно, что приводит к большому количеству провалов (нередко TEW ругали одновременно за постоянные геймоверы и слишком большое количество патронов, мы в сурвайвал-хорроре или где). Но если отказаться от привычек, навязанных RE4, можно убедиться в том, насколько проще в этой игре стрелять без прицеливания во время бега. Потому что в отличие от предшественницы TEW — игра, в которой нужно не столько стрелять, сколько отстреливаться; поэтому же в ней протагонист не швыряет врагов суплесами (награда за меткое попадание в RE4), а слабо бьет рукояткой револьвера, чтобы притормозить врагов и набрать дистанцию, т.е. не бить, а отбиваться. Возможно, как раз Миками неплохо понимал особенности своих систем.
🔥1👏1
Forwarded from Pan Meditat
Закончили разговоры про The Beginner's Guide третьим выпуском подкаста, где вспоминаем F for Fake Орсона Уэллса, а также говорим про молчание в финалах видеоигр, жонглирование перспективами, и выясняем, в какой момент мы играем от лица рассказчика.

На самом деле, ближе к концу The Beginner's Guide дает шоу не в очень сильном отдалении от кауфмановской I'm thinking of ending things, хоть и с более мелодраматичным поворотом.
TBG также хороша тем, что позволяет задать сразу множество вопросов и сильно остраниться от привычного опыта видеоигр, где зачастую NPC старательно остаются обслугой в парке, а художника не видно за сверхреалистичной имитацией природы, у которой не должно быть автора. Поэтому мы и обсуждали эту игру целых три выпуска: в этом мы задавали вопросы вроде "почему в играх нет small talk'а", насколько важны невысказанные реплики, чем эффективный/оптимальный способ прохождения отличается от задуманного автором, и так далее.

Поддержать проекты и выбрать платформу для прослушивания можно на Patreon.
В твиттере опять случился ежегодный тред какого-то журналиста про сложность в соулсборнах, где автор еще и незаметно ставит знак тождества между сложностью и доступностью.

Посему решил разродиться тредом про вопросы доступности и сложности в соулсборнах.
Forwarded from Pan Meditat
Продолжая тему последнего подкаста и перекидывая мост к следующей части, скажем пару слов о чтении.

Библиотекари уже в XVII веке жаловались на немыслимое количество книг, печатный станок в итоге породил царство указателей. Спустя четыре столетия можно уверенно сказать, что изменились даже не объемы чтения человека, а характер взаимодействия с текстом. Человек, в сущности, не стал "меньше читать", как можно прикинуть по исследованиям чтения бумажных книг. Но что нам с изменения метода чтения?

Сегодня, когда школьнику нужно ознакомиться с большой книгой по программе курса литературы, он может прочитать статью на википедии, готовое сочинение по теме, сжатый пересказ. Когда мы ищем ответ на вопрос, мы его гуглим. Цифровой (и брендированный на уровне языка) поиск выполняет замещающую функцию когнитивного протеза, от которого зависит наше протезированное знание. Подоплека вопроса "забанили в гугле?" заключается в том, что адресат, вероятно, и вовсе страдает от атрофии всякой способности искать; вопрос намекает, что адресат убил в себе информационного хищника.

Упаковка знаний в рамки викистиля и Web 2.0 превращает их в информацию, readymade-наборы фактов. Скажем, "лайфхаки" так четко опознаются именно потому что они являются пакетом информации с чуть повышенной долей знания, которое можно приложить к материальной действительности. Любая автономная система мышления или оптики уплощаются до той степени, пока не становится возможным исключительно скольжение по ее поверхности. Положение человека двояко - было бы хорошо нырнуть вглубь, попробовать взаимодействовать с источником знания, но при современном темпе жизни это либо утопление, либо роскошный дайвинг.

Мышление инфосерфинга организовано как пастиш, остановиться на одной мысли затруднительно, если абсолютно всегда есть способ пойти по большинству дорог, срезав путь через гуглинг. Беспокойный по своей природе ум принимает на себя роль магистрального передатчика, механическое чтение ведет к механическому письму. Даже если украсить свои твиты ярким полемическим окрасом и упражняться в категоричности оценок, это уже не скроет автоматизма мышления. Отказывающий себе во вдумчивом написании отказывает другим во вдумчивом прочтении.
Дружественный канал накатал большой пост про один небольшой метр, суть которого можно сжать до "NPC в онлайн-игре преисполнился" — обрел цель в жизни (невыполненный игроком квест), и эту жизнь, полную автономии, получил. Лучше, наверное, сначала прочитать посты с канала, а мы вот о чем.

В относительно популярном жанре натягивания виртуальных условностей на житейские рельсы и разного рода человеческое бытие неизменно в качестве декораций берутся MMORPG. Это в чем-то гегельянский ход — есть четкое деление на картонных NPC, имитирующих деятельность (в этом плане, кстати, намного сильнее выделяется приколоченный миром к одному месту и застрявший в перманентном цикле блевания автосизиф из Rage 2), и на игроков, наслаждающихся плодами мира по полной. Зрителю проще идентифицировать себя с крестьянином, прошедшим через теозис, чем со старшеклассниками-задирами в дорогих доспехах. Главное здесь — сама возможность преодоления рубежа, подкрепляемая важной для житейской метафоры множественностью "игроков".

Но так как мне больше интересна тревога бытия, то сделаю zizek twist и задам вопрос с другой стороны — каково ощущение субъекта, понимающего свой статус NPC в столкновении с единственным игроком? Вивек из Morrowind, судя по всему, понимает, что он находится в игре, но он и является во божественной сущностью, а что бы чувствовал герой Sims, когда за его спиной из бассейна исчезает лестница, или когда тебе на голову надевают ведро, которое ты не можешь снять, хотя никто и никогда в твоем мире ведра даже в руки не брал. Любой пришелец, будь NPC хозяевами своего мира, просто в силу отличий своих практик воспринимался бы как агент хаоса и разрушения просто потому, что может нарушить любое пространство.

В целом, именно про это рассказывала Moon: Remix RPG Adventure, где нужно было подчищать и исправлять проблемы мира после "типичного героя".

Возвращаясь к изначальному посту — интересное развитие ближе к концу получает Dragon's Dogma. Мир статусно разделяет игрока и короля (в титуле Arisen), остальных людей и «пешек». Король как часть мира имеет некоторую власть над игроком — может перенести его в тюрьму, не позволяет ему заходить в замок со своими пешками. Пешки внешне ничем не отличаются от людей — просто они приходит из некой бездны, и у них нет своей воли, они существуют только для помощи избранным (что не мешает им иногда трындеть без умолку).

Так вот главный поворот происходит в конце, когда игрок претерпевает теозис и становится неуязвимым богом, запертым на своеобразном плане идей. Делать в этом обличье особо нечего, аватар выполняет исключительно функцию незримого присутствия. Высшее благодеяние, совпадающий с окончательным финалом игры — исключение себя из мира (буквально диегетический выход из игры), ценой чего свою волю к бытию в мире обретает пешка игрока, попутно заняв тело аватара. Для вдохновленной D&D action-RPG у Dragon's Dogma был, на самом деле, весьма прогрессивный метакомментарий, в общем.
🔥1
Перевел огромное интервью с авторами, издателями и пиарщиками Final Fantasy VII. Очень важная история, на мой взгляд. Публиковаться будет по частям, но патронам уже доступны все три.
🔥1
Forwarded from Cybervalhalla
В 1997 году рынок видеоигр потряс выход одной из первых масштабных трехмерных JRPG — Final Fantasy VII. Ее успех позволил Square завоевать западный рынок, а Sony прочно закрепила свои позиции лидера консольного рынка. Final Fantasy VII практически стала самостоятельной торговой маркой со своими CGI-фильмами, спин-оффами и полномасштабным ремейком для PS4.

В 2017 году издание Polygon взяло интервью у более чем 30 человек, ставших участниками и очевидцами событий, связанных с производством Final Fantasy VII. А мы его перевели и теперь публикуем по частям (оно очень большое!). Из первой части вы узнаете:

▪️ кого Сакагучи назвал гадами;
▪️ как Nintendo проиграла из-за собственной скупости;
▪️ чем завлекала разработчиков Sony;
▪️ почему нельзя пить чай в гостях у деловых партнеров;
▪️ на что был похож международный игровой бизнес 90-х;
▪️ зачем убивать любимых героев;
▪️ как деловым связям с западом помогла любовь к аниме;
▪️ и многое другое!

http://amp.gs/jjHoM
http://amp.gs/jjHoM
http://amp.gs/jjHoM
Forwarded from Pan Meditat
На Дискурсе вышел перевод статьи с Aeon под названием You are a network, т.е. «Вы это сеть». Текст философа Кэтлин Валлас с интригующим заголовком описывает одну из современных тактик ответа на вечный вопрос «Кто я?»

Сам текст несколько разочаровывает некоторой поверхностностью, но задает понятный вектор мысли — не стоит думать, что в голове есть какой-то центр управления, где гомункул дергает рычаги (про картезианский театр еще Дэниел Деннет писал). Нет никакой зоны мозга, где сосредоточено ваше Я. Дальше этого сам текст особо не уходит, уводя разговор в сторону важности осмысления себя как связанного набора идентичностей, а не одной из них. По сути, в изложении Валлас важную роль в формировании самости играет совокупность врожденных, присваиваемых и автономных ролей: раса, язык, родственные отношения, род занятий. Основной вектор размышлений приводит к необходимости отказа от описания себя и других одномерными идентичностями.

В тексте Валлас теория звучит скорее как психологическая, из одного спектра с нарративными теориями сознания, и без ответа остается вопрос о роли сознательного внимания к тем или иным участкам Я-сети: например, как конкретно происходит выбор нужной идентичности? Тем не менее, хотелось бы добавить к этой теории пару вещей.

Я уже писал о том, что сегодня идентичность особенно подвижна. В каком-то смысле, сегодняшний человек никогда не достраивает себя полностью, это безвременный архитектурный проект, идущий без поправок на фазу завершения, исхода из жизни. Идея о том, что человек всегда одинаков, может быть сколько-нибудь справедлива лишь в том случае, если его идентичность кальцифицирована, статична в той степени, что уже никакой внешний импульс не способен ее изменить. Уже в таком описании модель неизменяемой личности выглядит патологией. С другой стороны, слишком подвижный набор идентичностей, произвольно вращающий калейдоскоп черт вне зависимости от взаимодействия с окружающим миром, тоже выглядит губительным отклонением.

Возвращаясь к метафоре балийских храмов, стоит отметить две важные характеристики сетевой модели: выстраивание сети происходит на ее границах; этот процесс зависит от времени. Встав на нижние конечности и выпрямив спину, человек не только освободил руки от необходимости поддерживать вес, но и приобрел способность видеть горизонт. Восприятие человека свободно от привычки идти по следам проходившей ранее потенциальной добычи. В мышлении это измерение прошлого осталось, но к нему с умением видеть горизонт добавилось измерение ожидания, интереса и предсказывания будущего. Тело многих млекопитающих вытянуто вдоль направления движения по следам к еде; заключающее в себе сознание тело человека прокладывает магистраль к ожиданию (но не предвидению) будущего.

Возможно, проблемы выстраивания идентичности характерны для современного человека именно потому, что технологии очерчивают границы намного дальше, чем эволюционно приучен видеть глаз. Распространение поведенческих шаблонов нередко носит виральный характер, потому что любое изменение какой-то отдаленной локальной среды может стать началом глобальной волны. Соцмедиа вообще позволяет рассматривать слепок какого-нибудь известного человека как среду обитания для других Я-сетей. Человек неспособен напрямую видеть будущее и все, что находится за горизонтом, но именно для этого ему нужны технологии — одной из их основных функций является ускорение движения во времени. Феномен воображающей вместо уже слабо представляющего будущее человека машины следует в том числе из того, что сегодня будущее приближается быстрее, чем человек успевает взглянуть на этот самый горизонт.

Идентичность как сетевой процесс сегодня ставит перед человеком несколько новых проблем. Любой механизм идентичности в условиях медийной безграничности представляет собой потенциальный фрактальный маховик — за позицией «я ремесленник с роликами в инстаграме» может последовать рекурсивный цикл ответов на вопрос «а насколько я ремесленник?», подкармливаемый метриками. Человек и сам может стать жертвой одной из идентичностей, разросшихся до состояния опухоли.
🔥1
Наконец-то могу поделиться своим переводом интервью Polygon с авторами Final Fantasy VII и их партнерами. На мой взгляд, это очень важная история, своим примером подчеркивающая роль исторического контекста вокруг видеоигр. Все интервью — одна большая (неторопливого чтения там на час) иллюстрация идеи «чудо, что игры вообще выходят». Сама Final Fantasy VII появилась в результате череды случайностей, удачных знакомств и огромных рисков.

Еще это интервью — удивительное окно в мир технологического креатива 90-х, еще до глобализации и удобств цифровой дистрибуции. Здесь и в чем-то наивная прямолинейность амбициозного Сакагучи, и попытки угадать, кто выиграет в технологической гонке, и скупость Nintendo с характерным бизнес-этикетом. Очень человеческая история, в общем.
Раз уж я грозился вести канал без фильтра, то стоит входить в режим, особенно после перевода, других вещей и отходняка от второй дозы вакцины.

Вводим непостоянную рубрику «что понравилось в трейлере».

Привлекла запись геймплея «экшен-метроидвании» Cookie Cutter (пока в разработке). Там гиноид для удовольствий прыгает и разносит на запчасти всяких прочих роботов.

Что зацепило

1. Анимация бега героини. Очень часто в современных 2D-играх в анимациях перемещения персонажи "держат осанку" — положение спины не меняется даже в прыжке. Здесь она более живая.

2. Pleasure Cyborg звучит занятно для аватара само по себе, но здесь весьма нетипичный внешний вид — ноги-поленья, круглый живот. Думаю, персонажа не побоялись сделать таким, что он скорее всего покажется кому-то непривлекательным, но в движении выглядит он достаточно ярко.

3. Меня сначала смущало fish-eye-искажение экрана, но все выпрямляется перед мощными атаками босса на всю длину экрана. Вероятно, во время игры перед экраном это будет очень мягкий телеграф.

4. Для уничтожения воздушного врага достаточного одной комбинации без приземления и необходимости прыгать повторно.

5. Некоторые атаки поддерживаются визуально заливкой фона и текстом. Тут вообще порядочно художественных решений. Кажется, что эта деталь и крен элементов интерфейса вдохновлены серией Persona.

6. Стреляющий противник на 09:41 телеграфирует атаку, прыгает и запускает прожектайл под углом — это повышает вероятность успешного защитного маневра игрока.

7. Очень понятная анимация доджа, во время воздушной комбо очень слабая инерция. Хорошее чувство веса аватара. В игре с propel-атаками нет повреждений при соприкасании-коллизии.

8. Интересный ход в районе 11-12 минуты с повествованием через отдаление камеры. Анимированный портрет в диалоге хорошо отражает внимание героя.
🔥2
Тут недавно был громкий анонс от Electronic Arts — у Dead Space будет ремейк. Здесь хочется сразу много вещей сказать.

Понятно, что в креативной индустрии, особенно с учетом случайных факторов, тяжело оставаться на плаву, постоянно инвестируя в рискованные новые проекты. Должен быть и какой-то технологический оборот — тут как раз и могут пригодиться ремастеры, GOTY-издания и прочие Делюксы. Если со времен выступления представителей EA на GDC по поводу сохранения исходников ничего не изменилось, то собрать ремастер какой-нибудь игры для них — не запретительно дорогое удовольствие. Жаль, конечно, что оригинальная команда, скорее всего, ни гроша не получит с дохода от этой версии Dead Space (было бы круто, конечно, если бы в договорах стали обговариваться вопросы по отчислениям авторам игр, наработавшим столько-то времени над проектом, but who am I kidding), особенно ввиду вопросов с владением правами. Если еще и Dead Space выйдет с грядущей игрой Шофилда рядом, совсем нехорошо выйдет.

Но еще есть один философский момент. Пишут, что в новой-первой Dead Space реализуют вещи, от которых пришлось отказаться еще в работе над Dead Space 2. У меня нет вопросов к каким-то техническим улучшениям игры как софта, но тут поменяется что-то в самой игре, и выходит, то ли мы с 2008 года перепроходили вроде как недоделанную игру, то ли в ней все и так было хорошо, а тут просто навалят каких-то ненужных вещей. Ощущается этот элемент, что вроде бы игры это искусство, но вот эти продаваемые "лучшие" версии, как и само мышление этими версиями, больше про игрушки.

Но можно на это смотреть и по-другому. Вот есть, скажем, какая-нибудь огромная старая картина, идет время, материал деградирует. Ее реставрируют — то есть, возвращают как можно ближе к моменту в прошлом, к последнему касанию кисти автора. Если мыслить игры как сочетание виртуального и технологий примерно в этом же русле, будет ясен смысл фразы, что игры никогда по-настоящему не доделывают до конца, их разработку можно только забросить на каком-то приемлемом уровне. Выходит, что любой хороший ремастер приближает игры не к момент прошлого, а к некой точки сингулярности в будущем, когда она будет доступна в любом разрешении, с любым FPS, и не будет никаких технологических ограничений (включая неудобные контроллеры) между игроком и игрой.
2