Тут недавно был громкий анонс от Electronic Arts — у Dead Space будет ремейк. Здесь хочется сразу много вещей сказать.
Понятно, что в креативной индустрии, особенно с учетом случайных факторов, тяжело оставаться на плаву, постоянно инвестируя в рискованные новые проекты. Должен быть и какой-то технологический оборот — тут как раз и могут пригодиться ремастеры, GOTY-издания и прочие Делюксы. Если со времен выступления представителей EA на GDC по поводу сохранения исходников ничего не изменилось, то собрать ремастер какой-нибудь игры для них — не запретительно дорогое удовольствие. Жаль, конечно, что оригинальная команда, скорее всего, ни гроша не получит с дохода от этой версии Dead Space (было бы круто, конечно, если бы в договорах стали обговариваться вопросы по отчислениям авторам игр, наработавшим столько-то времени над проектом, but who am I kidding), особенно ввиду вопросов с владением правами. Если еще и Dead Space выйдет с грядущей игрой Шофилда рядом, совсем нехорошо выйдет.
Но еще есть один философский момент. Пишут, что в новой-первой Dead Space реализуют вещи, от которых пришлось отказаться еще в работе над Dead Space 2. У меня нет вопросов к каким-то техническим улучшениям игры как софта, но тут поменяется что-то в самой игре, и выходит, то ли мы с 2008 года перепроходили вроде как недоделанную игру, то ли в ней все и так было хорошо, а тут просто навалят каких-то ненужных вещей. Ощущается этот элемент, что вроде бы игры это искусство, но вот эти продаваемые "лучшие" версии, как и само мышление этими версиями, больше про игрушки.
Но можно на это смотреть и по-другому. Вот есть, скажем, какая-нибудь огромная старая картина, идет время, материал деградирует. Ее реставрируют — то есть, возвращают как можно ближе к моменту в прошлом, к последнему касанию кисти автора. Если мыслить игры как сочетание виртуального и технологий примерно в этом же русле, будет ясен смысл фразы, что игры никогда по-настоящему не доделывают до конца, их разработку можно только забросить на каком-то приемлемом уровне. Выходит, что любой хороший ремастер приближает игры не к момент прошлого, а к некой точки сингулярности в будущем, когда она будет доступна в любом разрешении, с любым FPS, и не будет никаких технологических ограничений (включая неудобные контроллеры) между игроком и игрой.
Понятно, что в креативной индустрии, особенно с учетом случайных факторов, тяжело оставаться на плаву, постоянно инвестируя в рискованные новые проекты. Должен быть и какой-то технологический оборот — тут как раз и могут пригодиться ремастеры, GOTY-издания и прочие Делюксы. Если со времен выступления представителей EA на GDC по поводу сохранения исходников ничего не изменилось, то собрать ремастер какой-нибудь игры для них — не запретительно дорогое удовольствие. Жаль, конечно, что оригинальная команда, скорее всего, ни гроша не получит с дохода от этой версии Dead Space (было бы круто, конечно, если бы в договорах стали обговариваться вопросы по отчислениям авторам игр, наработавшим столько-то времени над проектом, but who am I kidding), особенно ввиду вопросов с владением правами. Если еще и Dead Space выйдет с грядущей игрой Шофилда рядом, совсем нехорошо выйдет.
Но еще есть один философский момент. Пишут, что в новой-первой Dead Space реализуют вещи, от которых пришлось отказаться еще в работе над Dead Space 2. У меня нет вопросов к каким-то техническим улучшениям игры как софта, но тут поменяется что-то в самой игре, и выходит, то ли мы с 2008 года перепроходили вроде как недоделанную игру, то ли в ней все и так было хорошо, а тут просто навалят каких-то ненужных вещей. Ощущается этот элемент, что вроде бы игры это искусство, но вот эти продаваемые "лучшие" версии, как и само мышление этими версиями, больше про игрушки.
Но можно на это смотреть и по-другому. Вот есть, скажем, какая-нибудь огромная старая картина, идет время, материал деградирует. Ее реставрируют — то есть, возвращают как можно ближе к моменту в прошлом, к последнему касанию кисти автора. Если мыслить игры как сочетание виртуального и технологий примерно в этом же русле, будет ясен смысл фразы, что игры никогда по-настоящему не доделывают до конца, их разработку можно только забросить на каком-то приемлемом уровне. Выходит, что любой хороший ремастер приближает игры не к момент прошлого, а к некой точки сингулярности в будущем, когда она будет доступна в любом разрешении, с любым FPS, и не будет никаких технологических ограничений (включая неудобные контроллеры) между игроком и игрой.
YouTube
Dead Space Creator Glen Schofield: Extended Interview | Ars Technica
Ars Technica is proud to present our extended interview with Dead Space creator Glen Schofield. Glenn goes into deep detail explaining how an intriguing concept originating during his time at EA Redwood Shores grew into the building the scariest game he could…
❤2
Гипермда
Тут недавно был громкий анонс от Electronic Arts — у Dead Space будет ремейк. Здесь хочется сразу много вещей сказать. Понятно, что в креативной индустрии, особенно с учетом случайных факторов, тяжело оставаться на плаву, постоянно инвестируя в рискованные…
В этом срезе очень хороший пример Baumgartner Restoration — в одном видео реставратор работает над картиной уже не в первый раз.
Ah, the job here is so easy, the previous guy was such a genius
Ah, the job here is so easy, the previous guy was such a genius
YouTube
Revisiting an Old Friend; The Second Conservation of Anne
Squarespace
http://squarespace.com/Baumgartner to save 10% off your first purchase of a website or domain.
Support me on Patreon
https://www.patreon.com/baumgartnerrestoration
Official Baumgartner Merch
https://teespring.com/stores/bfars-store
-------…
http://squarespace.com/Baumgartner to save 10% off your first purchase of a website or domain.
Support me on Patreon
https://www.patreon.com/baumgartnerrestoration
Official Baumgartner Merch
https://teespring.com/stores/bfars-store
-------…
Поиграл с семьей и друзьями в обновленную Streets of Rage 4 с недавно вышедшим дополнением.
Про саму игру я уже делал видео, но уже тогда напрашивалась мысль, что чего-то SoR4 не хватает для удержания игрока (того самого user retention). Понятно, что в битемапах можно до бесконечности писать простые истории про горстку людей, идущих слева направо по головам все более корпоративных злодеев к какому-нибудь мафиози с пушкой. Но любая кампания заканчивается, перепроходить ее из раза в раз рано или поздно наскучит. Скорее рано, конечно.
SoR4 привлекла игроков тем, что это яркая гостья из другой эпохи — когда для запуска была достаточно нажать start, и вот уже первый уровень под музыку, там разберемся. Правда, обманчивая приветливость этого представителя жанра оставляет у многих игроков впечатление крайне примитивной игры для пары друзей. Знай себе, колоти две кнопки и все — на нормальном уровне сложности достаточно.
Но многое в SoR4 сильно контрастирует с играми времен расцвета жанра. Можно взглянуть на пример Golden Axe или коллекции битемапов Capcom — многие из них с разной степенью успеха переносят структуру сентай-шоу или кино в линейную пространственную плоскость. Когда нас запирают на одном экране — это боевая сцена; когда мы движемся с экраном — это «герой в пути»; вот сцена с воришками, вот мы находим новые механические ноги, вот дорогая сцена с автоскроллом, на которую ушла треть бюджета. Гиммиков много, но геймплей остается одним и тем же.
С SoR4 другая история — там много перенесли из файтингов, включая даже kara cancels (это когда свойства одного маневра передаются другому, скорость движения, например). Теперь еще и туториал сделали, чтобы продемонстрировать потенциал героев. К тому же, у игры очень крепкий дизайн врагов — не хуже хваленых "боевых шахмат" Doom Eternal (которые не в ней далеко появились впервые). В общем, SoR4 — игра про распознавание толпы и контроль над ней; броски позволяют "сортировать" толпу, спешалы — масштабировать зону поражения, в таком духе. Проблема оставалась только в количестве контента, по которому все это добро растянуто.
Оказывается, есть польза от генеративного подхода — как раз для таких игр с богатой механической базой он подходит идеально. На самом деле, это уже было сделано в Dragon's Crown от Vanillaware — пройдя игру несколько раз, можно начать восхождение по (почти) бесконечной башне со случайными локациями и врагами, чем дальше, тем больше новых свойств и версий у них появляется. После пары сотен этажей игру оставить совершенно не стыдно (мы с супругой уже подошли вплотную к 600; вот это реально был platform seller PS3). В сжатой форме так теперь можно играть и в SoR — есть совсем случайные наборы арен, есть курируемые разработчиками недельные симуляции с более четкими и сбалансированными условиями. Такие вот master levels по подписке. Наличие этих еженедельных наборов — особый повод забежать в игру с друзьями хотя бы раз в неделю и посмотреть, что там на этот раз завезли. Поддерживать будут, скорее всего, до выхода Teenage Mutant Ninja Turtles.
На самом деле, снова хочется сделать выпад в сторону престижного ААА и игр Ubisoft с Bethesda — они очень хотят вобрать в себя вообще весь спектр возможного опыта при зачастую очень скромных игровых системах, восприятие которых как раз очень сильно зависит от способности вести игрока. В ряде AAA-тайтлов просто невозможно ослабить вожжи и дать игроку развлекаться с механиками — не с чем будет играть. Где-то имел бы смысл добавить способ создавать контент самому, но чтобы ничего не поломалось, приходится настолько ограничивать игрока, что ничего интересного из этого, скорее всего, не выйдет.
Про саму игру я уже делал видео, но уже тогда напрашивалась мысль, что чего-то SoR4 не хватает для удержания игрока (того самого user retention). Понятно, что в битемапах можно до бесконечности писать простые истории про горстку людей, идущих слева направо по головам все более корпоративных злодеев к какому-нибудь мафиози с пушкой. Но любая кампания заканчивается, перепроходить ее из раза в раз рано или поздно наскучит. Скорее рано, конечно.
SoR4 привлекла игроков тем, что это яркая гостья из другой эпохи — когда для запуска была достаточно нажать start, и вот уже первый уровень под музыку, там разберемся. Правда, обманчивая приветливость этого представителя жанра оставляет у многих игроков впечатление крайне примитивной игры для пары друзей. Знай себе, колоти две кнопки и все — на нормальном уровне сложности достаточно.
Но многое в SoR4 сильно контрастирует с играми времен расцвета жанра. Можно взглянуть на пример Golden Axe или коллекции битемапов Capcom — многие из них с разной степенью успеха переносят структуру сентай-шоу или кино в линейную пространственную плоскость. Когда нас запирают на одном экране — это боевая сцена; когда мы движемся с экраном — это «герой в пути»; вот сцена с воришками, вот мы находим новые механические ноги, вот дорогая сцена с автоскроллом, на которую ушла треть бюджета. Гиммиков много, но геймплей остается одним и тем же.
С SoR4 другая история — там много перенесли из файтингов, включая даже kara cancels (это когда свойства одного маневра передаются другому, скорость движения, например). Теперь еще и туториал сделали, чтобы продемонстрировать потенциал героев. К тому же, у игры очень крепкий дизайн врагов — не хуже хваленых "боевых шахмат" Doom Eternal (которые не в ней далеко появились впервые). В общем, SoR4 — игра про распознавание толпы и контроль над ней; броски позволяют "сортировать" толпу, спешалы — масштабировать зону поражения, в таком духе. Проблема оставалась только в количестве контента, по которому все это добро растянуто.
Оказывается, есть польза от генеративного подхода — как раз для таких игр с богатой механической базой он подходит идеально. На самом деле, это уже было сделано в Dragon's Crown от Vanillaware — пройдя игру несколько раз, можно начать восхождение по (почти) бесконечной башне со случайными локациями и врагами, чем дальше, тем больше новых свойств и версий у них появляется. После пары сотен этажей игру оставить совершенно не стыдно (мы с супругой уже подошли вплотную к 600; вот это реально был platform seller PS3). В сжатой форме так теперь можно играть и в SoR — есть совсем случайные наборы арен, есть курируемые разработчиками недельные симуляции с более четкими и сбалансированными условиями. Такие вот master levels по подписке. Наличие этих еженедельных наборов — особый повод забежать в игру с друзьями хотя бы раз в неделю и посмотреть, что там на этот раз завезли. Поддерживать будут, скорее всего, до выхода Teenage Mutant Ninja Turtles.
На самом деле, снова хочется сделать выпад в сторону престижного ААА и игр Ubisoft с Bethesda — они очень хотят вобрать в себя вообще весь спектр возможного опыта при зачастую очень скромных игровых системах, восприятие которых как раз очень сильно зависит от способности вести игрока. В ряде AAA-тайтлов просто невозможно ослабить вожжи и дать игроку развлекаться с механиками — не с чем будет играть. Где-то имел бы смысл добавить способ создавать контент самому, но чтобы ничего не поломалось, приходится настолько ограничивать игрока, что ничего интересного из этого, скорее всего, не выйдет.
YouTube
Streets of Rage 4 Mr. X Nightmare - Official Launch Trailer
Buy now on Steam: https://store.steampowered.com/app/1585820/Streets_Of_Rage_4__Mr_X_Nightmare/
Buy now on PS4: https://store.playstation.com/fr-fr/product/EP1470-CUSA16221_00-SOR4SIEEDLC00001
Buy now on Xbox One: https://www.microsoft.com/en-gb/p/mr-x-n…
Buy now on PS4: https://store.playstation.com/fr-fr/product/EP1470-CUSA16221_00-SOR4SIEEDLC00001
Buy now on Xbox One: https://www.microsoft.com/en-gb/p/mr-x-n…
❤2
Не про игры, но обнаружил очень хорошее видео про жанры vs. тренды на американском ТВ.
YouTube
The Death & Future of Late Night: How Chasing Trends Ruined Comedy
Support us on Patreon: https://www.Patreon.com/TallSkeleton
Late night used to be a warm place in America's heart. What happened? And what are the core strengths that distinguish the best of these shows, from the formulaic and tired ones?
• Written, & Edited…
Late night used to be a warm place in America's heart. What happened? And what are the core strengths that distinguish the best of these shows, from the formulaic and tired ones?
• Written, & Edited…
Forwarded from Горлолом (Jeronim)
Seputus — Phantom Indigo (2021)
#death #noise #black #skronk #colin_marston
Одной из характерных черт метал-музыки последних пяти-шести лет стало появление коллективов, на чьи песни вы вряд ли сможете найти каверы на YouTube. Казалось бы, в интернете можно найти все, но не каверы на альбомы Ulcerate после альбома Vermis, или Imperial Triumphant с Pyrrhon. Дело, конечно, не в известности всех ансамблей — переигрывают и менее популярные группы. Экстремальный метал, цветущий на фоне развития некроза MTV2, различных тв-шоу с мейнстримными музыкантами и наивными роликами в стиле betcha can't play this, скорее принадлежал культуре технического перфоманса. Ценность групп часто сводилась к плотности огня, пальцы гитариста были наиболее важным активом. Потом, правда, оказалось, что играть материал каких-нибудь Beneath the Massacre могут и достаточно упертые подростки.
Примерно как концептуальные альбомы с кучей интерлюдий стали для некоторых групп ответом на стриминг, «музыка пространств», виртуальных и не только, контрастирует с этой культурой перфоманса. Некоторые группы в своем подходе к сочинению музыки ближе к архитекторам или художникам декораций, не оставляющих на произведений собственной подписи — те же Imperial Triumphant рисовали Нью-Йорк и Альфавилль. Музыку таких коллективов сложно переигрывать в одни руки, потому что вне контекста мелодия перестает быть узнаваемой, теряется сам смысл произведения.
В полной мере все это можно отнести к Pyrrhon, с которой Seputus делит весь свой состав. Но если на первом альбоме коллектив звучал более дэтообразно, то на Phantom Indigo стало больше нойза и ритмики, выходящей за привычные рамки внимания. Гитарные партии иногда сложно охватить слухом, они ускользают от запоминания, а в более... дэтгейзовые моменты альбом угрожающе гоняет сжатое внимание по кругу там, где у прочих коллективов находилось бы место для медитаций.
Альбом вдохновлен книгой ныне покойного невролога/нейропсихолога Оливера Сакса под названием «Галлюцинации». Оба труда посвящены рассмотрению разного рода «ментальных петель» и разломов восприятия — Seputus явно придает этому больше ужасающих качеств, чем гуманист Сакс. Центральным среди всех возможных состояний для альбома можно назвать выученную беспомощность — музыка настолько максималистски грандиозна, что она намеренно не укладывается в память неподготовленного слушателя; отработанный рефлекс внутреннего монтажа музыки, определение начала и конца фраз, здесь регулярно дает сбой. При этом здесь зашкаливает даже не чисто техническая сложность — в плане ударных тут полноценная драм-клиника — но сложность звуковая. Гитара парадоксальным образом легко считывается, но ее партии настолько обрывочны и цикличны, что движение вперед всегда незаметно. Сознание в музыкальном портрете Seputus звучит калейдоскопом, набором фракталов без точки опоры.
Альбомы вроде Phantom Indigo легче всего описать как mood piece, только обычно в таких альбомах настроение кропотливо создается мелкими штрихами и остается неразрывным. Здесь же слушатель вписывается в картину, чтобы управлять его вниманием, а группа могла вести его от одного диссонанса к другому.
#death #noise #black #skronk #colin_marston
Одной из характерных черт метал-музыки последних пяти-шести лет стало появление коллективов, на чьи песни вы вряд ли сможете найти каверы на YouTube. Казалось бы, в интернете можно найти все, но не каверы на альбомы Ulcerate после альбома Vermis, или Imperial Triumphant с Pyrrhon. Дело, конечно, не в известности всех ансамблей — переигрывают и менее популярные группы. Экстремальный метал, цветущий на фоне развития некроза MTV2, различных тв-шоу с мейнстримными музыкантами и наивными роликами в стиле betcha can't play this, скорее принадлежал культуре технического перфоманса. Ценность групп часто сводилась к плотности огня, пальцы гитариста были наиболее важным активом. Потом, правда, оказалось, что играть материал каких-нибудь Beneath the Massacre могут и достаточно упертые подростки.
Примерно как концептуальные альбомы с кучей интерлюдий стали для некоторых групп ответом на стриминг, «музыка пространств», виртуальных и не только, контрастирует с этой культурой перфоманса. Некоторые группы в своем подходе к сочинению музыки ближе к архитекторам или художникам декораций, не оставляющих на произведений собственной подписи — те же Imperial Triumphant рисовали Нью-Йорк и Альфавилль. Музыку таких коллективов сложно переигрывать в одни руки, потому что вне контекста мелодия перестает быть узнаваемой, теряется сам смысл произведения.
В полной мере все это можно отнести к Pyrrhon, с которой Seputus делит весь свой состав. Но если на первом альбоме коллектив звучал более дэтообразно, то на Phantom Indigo стало больше нойза и ритмики, выходящей за привычные рамки внимания. Гитарные партии иногда сложно охватить слухом, они ускользают от запоминания, а в более... дэтгейзовые моменты альбом угрожающе гоняет сжатое внимание по кругу там, где у прочих коллективов находилось бы место для медитаций.
Альбом вдохновлен книгой ныне покойного невролога/нейропсихолога Оливера Сакса под названием «Галлюцинации». Оба труда посвящены рассмотрению разного рода «ментальных петель» и разломов восприятия — Seputus явно придает этому больше ужасающих качеств, чем гуманист Сакс. Центральным среди всех возможных состояний для альбома можно назвать выученную беспомощность — музыка настолько максималистски грандиозна, что она намеренно не укладывается в память неподготовленного слушателя; отработанный рефлекс внутреннего монтажа музыки, определение начала и конца фраз, здесь регулярно дает сбой. При этом здесь зашкаливает даже не чисто техническая сложность — в плане ударных тут полноценная драм-клиника — но сложность звуковая. Гитара парадоксальным образом легко считывается, но ее партии настолько обрывочны и цикличны, что движение вперед всегда незаметно. Сознание в музыкальном портрете Seputus звучит калейдоскопом, набором фракталов без точки опоры.
Альбомы вроде Phantom Indigo легче всего описать как mood piece, только обычно в таких альбомах настроение кропотливо создается мелкими штрихами и остается неразрывным. Здесь же слушатель вписывается в картину, чтобы управлять его вниманием, а группа могла вести его от одного диссонанса к другому.
Seputus
Phantom Indigo, by Seputus
6 track album
Гипермда
Раз уж я грозился вести канал без фильтра, то стоит входить в режим, особенно после перевода, других вещей и отходняка от второй дозы вакцины. Вводим непостоянную рубрику «что понравилось в трейлере». Привлекла запись геймплея «экшен-метроидвании» Cookie…
Продолжаем рубрику «Что зацепило в трейлере» с недавним показом Skin Deep.
Тут сразу стоит сделать оговорку, что Blendo Games это что-то вроде one man band'а с партнерами — Брендон Чанг начал делать моды и игры достаточно давно, еще на базе Quake 2. Одна из главных фишек Чанга — шутки за счет игрока и его ожиданий, от различных издевок на тему feel like a hero yet до механического абсурда, когда результат взаимодействия с миром сильно отличается от ожидаемого (например, стреляешь в птичку из лука в зельдоиде, а она резко уносится вверх и взрывается). В общем,
Что зацепило
1. Трейлеру хватает около 20 секунд на всю экспозицию — достаточно абсурдную, чтобы игрок решил, стоит ли ему дальше тратить время — и сразу показывает, что в игре можно делать, и что может происходить с игроком (это 2 разные вещи).
2. На 0:33 видно, что оружие сразу задумывалось как некий физический объект — не просто "насадка на курсор", а штука, которую можно швырять в кнопки. Это, кстати, неплохо работало в Prey.
3. Наличие статусных эффектов — на 0:43 показывается статус smelly, позволяющий космопиратам определять местонахождение игрока по запаху. Вероятно, отсутствие обуви у аватара тоже как-то обыграют.
4. Разделение HP-бара на секции a la Far Cry 2 — лично мне всегда нравится, когда системы здоровья хотя бы чуть сложнее счетчика с двумя состояниями.
P.S. Вообще, вот эта процедурная механическая комедия в виде шутера - интересная современная вариация того, чем когда-то привлекала аудиторию Duke Nukem. Авторы Duke Nukem Forever, вероятно, ошибочно думали, что все тащатся от самого Дюка и его ванлайнеров, но во многом гвоздем программы была именно эта неожиданная ширина интерактивности. Тогда, правда, хватало относительно простых скриптов.
#чзвт
Тут сразу стоит сделать оговорку, что Blendo Games это что-то вроде one man band'а с партнерами — Брендон Чанг начал делать моды и игры достаточно давно, еще на базе Quake 2. Одна из главных фишек Чанга — шутки за счет игрока и его ожиданий, от различных издевок на тему feel like a hero yet до механического абсурда, когда результат взаимодействия с миром сильно отличается от ожидаемого (например, стреляешь в птичку из лука в зельдоиде, а она резко уносится вверх и взрывается). В общем,
Что зацепило
1. Трейлеру хватает около 20 секунд на всю экспозицию — достаточно абсурдную, чтобы игрок решил, стоит ли ему дальше тратить время — и сразу показывает, что в игре можно делать, и что может происходить с игроком (это 2 разные вещи).
2. На 0:33 видно, что оружие сразу задумывалось как некий физический объект — не просто "насадка на курсор", а штука, которую можно швырять в кнопки. Это, кстати, неплохо работало в Prey.
3. Наличие статусных эффектов — на 0:43 показывается статус smelly, позволяющий космопиратам определять местонахождение игрока по запаху. Вероятно, отсутствие обуви у аватара тоже как-то обыграют.
4. Разделение HP-бара на секции a la Far Cry 2 — лично мне всегда нравится, когда системы здоровья хотя бы чуть сложнее счетчика с двумя состояниями.
P.S. Вообще, вот эта процедурная механическая комедия в виде шутера - интересная современная вариация того, чем когда-то привлекала аудиторию Duke Nukem. Авторы Duke Nukem Forever, вероятно, ошибочно думали, что все тащатся от самого Дюка и его ванлайнеров, но во многом гвоздем программы была именно эта неожиданная ширина интерактивности. Тогда, правда, хватало относительно простых скриптов.
#чзвт
YouTube
SKIN DEEP | Gameplay Trailer
Add Skin Deep to your Steam wishlist: https://store.steampowered.com/app/301280?utm_source=youtube&utm_campaign=072921&utm_medium=directreach
Skin Deep is an immersive first-person shooter. We got sneezing. We got things getting stuck in your feet. Stalk…
Skin Deep is an immersive first-person shooter. We got sneezing. We got things getting stuck in your feet. Stalk…
Гипермда
Продолжаем рубрику «Что зацепило в трейлере» с недавним показом Skin Deep. Тут сразу стоит сделать оговорку, что Blendo Games это что-то вроде one man band'а с партнерами — Брендон Чанг начал делать моды и игры достаточно давно, еще на базе Quake 2. Одна…
А если интересно, что за Брендан Чанг такой, и что он раньше делал, у Errant Signal про него было видео.
YouTube
Errant Signal - Blendo Games (Spoilers)
Reddit thread for comments: http://www.reddit.com/r/errantsignal/comments/349l0c/blendo_games/
----
This episode was made possible by generous support through Patreon!
http://www.patreon.com/errantsignal
----
I'm still a little antsy about treating Blendo's…
----
This episode was made possible by generous support through Patreon!
http://www.patreon.com/errantsignal
----
I'm still a little antsy about treating Blendo's…
Forwarded from don't panic!
Это новый тест на креативность, нужно написать десять слов, которые минимально друг с другом связаны. Чем лучше получится, тем вы креативнее (предположительно)
Здесь можно пройти тест и помочь исследователям – это все пока только изучают. Здесь можете почитать статью с первыми результатами.
Идея в том, что креативность подразумевает дивергентное мышления, то есть способность использовать далекие, слабые и неожиданные ассоциации для решения проблемы. И если человек способен быстро придумать семантически слабо связанные слова - то он хорошо использует ассоциативные сети, скользит по ним, не замечая преград, к самым далеким пределам.
PS на картинке не мои результаты
Здесь можно пройти тест и помочь исследователям – это все пока только изучают. Здесь можете почитать статью с первыми результатами.
Идея в том, что креативность подразумевает дивергентное мышления, то есть способность использовать далекие, слабые и неожиданные ассоциации для решения проблемы. И если человек способен быстро придумать семантически слабо связанные слова - то он хорошо использует ассоциативные сети, скользит по ним, не замечая преград, к самым далеким пределам.
PS на картинке не мои результаты
🔥1
don't panic!
Это новый тест на креативность, нужно написать десять слов, которые минимально друг с другом связаны. Чем лучше получится, тем вы креативнее (предположительно) Здесь можно пройти тест и помочь исследователям – это все пока только изучают. Здесь можете почитать…
Тоже игра, в каком-то смысле.
Forwarded from Pan Meditat
Случайно наткнулся на пост Альфины про «здоровое культурное потребление», для контекста лучше прочитать его полностью, но вот основное:
мы с неохотой распространяем принципы здорового потребления на потребление культурное, а зря.
всех тянет смотреть, читать, играть то, что нравится. всех тянет есть то, что вкусно. но большинство людей всё-таки понимают, что питаться по принципу «что вкусно» — вредно, что в идеале за принятием решения о еде стоят какие-то ещё соображения.
Идея понятна — есть высокая кухня и джанк-фуд, Марвел и Тарковский (буквально эти примеры приводятся в посте). Для «Андрея Рублева» нужно ловить настроение, инвестировать, но эмоциональная отдача того стоит. Скорее всего.
Мне кажется, что формулировка «здорового культурного потребления» не совсем удачна, хотя в общем посыле определенно есть близкое мне зерно. Проблема в том, что культура вообще «потребляется» — с едой все понятно, ее влияние на организм более-менее объективно можно измерить. Определение же «здоровой потребительской культуры» дает почву для разного рода снобизма (только престижное потребление и фильмы с некроторрентов, никакого Нетфликса), потому что некая имманентная ценность артефакта культуры оказывается пропорциональной сложности взаимодействия с ним, спасибо Dark Souls. С другой стороны, эта же призма позволяет другой стороне выступать с поиском привилегий — пока кто-то учил латынь на родительские деньги, я жил на двух работах.
Особенность массовой культуры, на мой взгляд, заключается именно в преобладании потребления как основной практики взаимодействия. Есть некое ошибочное мнение, что ее можно проглотить как бифштекс. Алгоритмы и бюрократия рецензий с цифрами тоже способствуют выстраиванию некоего образа «здоровой еды», особенно когда основным вопросом к произведению становится «стоит ли оно своих денег». Конечно, в будущем стоит всегда — на момент выхода Devil May Cry 2 и «Чужой 4» были крупными провалами, а сегодня это просто джанк-фуд.
Тяжело именно отучить себя от мышления потребителя. К еде в худшем смысле креативные медиа приравнивает именно ловушка объективности; творчество — не ресторан, который живет за счет посетителей. Культура — это огромный дом со стенами из мицелия, и в нем нужно не просто есть, а культивировать разнообразие видов, укреплять несущие балки, и тогда культура, возможно, ответит нам спорами идей. Обходясь исключительно потреблением и суждением вкусов, мы пируем на руинах.
Критики чаще всего бесполезны, когда работают только ложкой. Они задают характер дискурса на тему "крупных ААА-блокбастеров", "игр-фильмов-книг на века". Там, где раньше культура кристаллизовалась памятью личных впечатлений, нарастает опухоль списков года, за пределами которых будто ничего и не существует. Что там было в 2007? Bioshock, ага, великая игра, помню, дальше все как в тумане. Ничто не убивает искусство, как консенсус на метакритике.
Можно не иметь оценочного суждения, найти какой-то особый лично важный смысл в фильмах Марвела, и не найти его в «Андрее Рублеве» — ничего. Но арифметические оковы и творчество институтов нередко отрывают мысль автора от контекста; не всякое творение стоит оценивать по десятибалльной шкале эффективности физиологического давления. Если выкинуть шикарный обед в ведро, он станет мусором, говорил Беннет Фодди в Getting Over It — то же самое происходит с замыслом, когда его приходится адаптировать для readymade-эмоций, нас мотивируют поплакать вложенные в производство деньги. Это вообще слабая сторона многих критиков — они склонны оценивать силу искусства исключительно по его способности безопасно ранить во время скольжения по поверхности. И чем больше знакомых референсов, чем глубже к центру зоны комфорта с четко расставленными указателями произведение, тем проще скользить по всему мусору, из которого оно состоит. Ландшафт мейнстрима — декорация salvagepunk'а, язык оценок и отсылок — наша lingua franca, и если сильно наскучило потреблять (и оценивать, что еще более важно), то стоит попробовать погрузиться, изобрести какие-то собственные практики осмысления. Может быть, это будет интересно.
мы с неохотой распространяем принципы здорового потребления на потребление культурное, а зря.
всех тянет смотреть, читать, играть то, что нравится. всех тянет есть то, что вкусно. но большинство людей всё-таки понимают, что питаться по принципу «что вкусно» — вредно, что в идеале за принятием решения о еде стоят какие-то ещё соображения.
Идея понятна — есть высокая кухня и джанк-фуд, Марвел и Тарковский (буквально эти примеры приводятся в посте). Для «Андрея Рублева» нужно ловить настроение, инвестировать, но эмоциональная отдача того стоит. Скорее всего.
Мне кажется, что формулировка «здорового культурного потребления» не совсем удачна, хотя в общем посыле определенно есть близкое мне зерно. Проблема в том, что культура вообще «потребляется» — с едой все понятно, ее влияние на организм более-менее объективно можно измерить. Определение же «здоровой потребительской культуры» дает почву для разного рода снобизма (только престижное потребление и фильмы с некроторрентов, никакого Нетфликса), потому что некая имманентная ценность артефакта культуры оказывается пропорциональной сложности взаимодействия с ним, спасибо Dark Souls. С другой стороны, эта же призма позволяет другой стороне выступать с поиском привилегий — пока кто-то учил латынь на родительские деньги, я жил на двух работах.
Особенность массовой культуры, на мой взгляд, заключается именно в преобладании потребления как основной практики взаимодействия. Есть некое ошибочное мнение, что ее можно проглотить как бифштекс. Алгоритмы и бюрократия рецензий с цифрами тоже способствуют выстраиванию некоего образа «здоровой еды», особенно когда основным вопросом к произведению становится «стоит ли оно своих денег». Конечно, в будущем стоит всегда — на момент выхода Devil May Cry 2 и «Чужой 4» были крупными провалами, а сегодня это просто джанк-фуд.
Тяжело именно отучить себя от мышления потребителя. К еде в худшем смысле креативные медиа приравнивает именно ловушка объективности; творчество — не ресторан, который живет за счет посетителей. Культура — это огромный дом со стенами из мицелия, и в нем нужно не просто есть, а культивировать разнообразие видов, укреплять несущие балки, и тогда культура, возможно, ответит нам спорами идей. Обходясь исключительно потреблением и суждением вкусов, мы пируем на руинах.
Критики чаще всего бесполезны, когда работают только ложкой. Они задают характер дискурса на тему "крупных ААА-блокбастеров", "игр-фильмов-книг на века". Там, где раньше культура кристаллизовалась памятью личных впечатлений, нарастает опухоль списков года, за пределами которых будто ничего и не существует. Что там было в 2007? Bioshock, ага, великая игра, помню, дальше все как в тумане. Ничто не убивает искусство, как консенсус на метакритике.
Можно не иметь оценочного суждения, найти какой-то особый лично важный смысл в фильмах Марвела, и не найти его в «Андрее Рублеве» — ничего. Но арифметические оковы и творчество институтов нередко отрывают мысль автора от контекста; не всякое творение стоит оценивать по десятибалльной шкале эффективности физиологического давления. Если выкинуть шикарный обед в ведро, он станет мусором, говорил Беннет Фодди в Getting Over It — то же самое происходит с замыслом, когда его приходится адаптировать для readymade-эмоций, нас мотивируют поплакать вложенные в производство деньги. Это вообще слабая сторона многих критиков — они склонны оценивать силу искусства исключительно по его способности безопасно ранить во время скольжения по поверхности. И чем больше знакомых референсов, чем глубже к центру зоны комфорта с четко расставленными указателями произведение, тем проще скользить по всему мусору, из которого оно состоит. Ландшафт мейнстрима — декорация salvagepunk'а, язык оценок и отсылок — наша lingua franca, и если сильно наскучило потреблять (и оценивать, что еще более важно), то стоит попробовать погрузиться, изобрести какие-то собственные практики осмысления. Может быть, это будет интересно.
Telegram
Альфина (телеграм-река)
мы с неохотой распространяем принципы здорового потребления на потребление культурное, а зря.
всех тянет смотреть, читать, играть то, что нравится. всех тянет есть то, что вкусно. но большинство людей всё-таки понимают, что питаться по принципу «что вкусно»…
всех тянет смотреть, читать, играть то, что нравится. всех тянет есть то, что вкусно. но большинство людей всё-таки понимают, что питаться по принципу «что вкусно»…
🔥1🤔1
Начинаю собирать материал для нового текста, в связи с этим вопрос для комментариев — в каком видеоигровом городе хотелось бы отдохнуть? На виды какие-то посмотреть, по улочкам пройтись. По возможности — со скриншотами.
На скринах — Fisherman's Horizon из Final Fantasy VIII.
На скринах — Fisherman's Horizon из Final Fantasy VIII.
🔥1
Пока допекаем большое видео по Resident Evil Village, папа Ноа выпустил ретроспективу серии.
YouTube
A Thorough Look At Resident Evil
This is a video retrospective and critique of 18 different Resident Evil games and their DLCs, covering a span of twenty five years of game development. It tries to track the peaks and valleys of their triumphs and disappointments, through mainline and spinoff…