Если вы надеялись, что канал все, спешу разбить надежды — я всего лишь занимался нашей книгой про архитектуру и видеоигры (на картинках — спойлеры без контекста).
Написал про 53 000 слов про это все. Теперь переходим к привычному режиму вещания.
Написал про 53 000 слов про это все. Теперь переходим к привычному режиму вещания.
❤🔥49🔥11❤8🌚3
Видел несколько разных списков gamer variety score — решил на 1 апреля стать причиной, почему кто-нибудь в интернете использует эмоджи 🤡, и сделал свой Dark Souls от мира списков с играми.
С ним на самом деле не все так просто (Barbie Fashion Designer та же продалась лучше Quake и Doom вместе в первые месяцы после релиза). Но о том, почему это важное упражнение, напишу скоро пост.
С ним на самом деле не все так просто (Barbie Fashion Designer та же продалась лучше Quake и Doom вместе в первые месяцы после релиза). Но о том, почему это важное упражнение, напишу скоро пост.
🔥27🌚2❤1
Гипермда
Вот эта игра мечты — чистый мейнстримный культурный артефакт, существующий и поддерживаемый исключительно как псевдо-событие. Не будь у нее скандального имени и ностальгического афродизиака, разыгрывающего потребительский аппетит, ее вряд ли бы кто-то заметил.…
Продолжая тему "игры мечты" как культурного артефакта резонно спросить "чьей мечты?” Что это за такая универсальная общая мечта, которую исполняет та или иная игра?
Обычно к подобной характеристике примешивается некая черта культурной значимости. Когда мы выбираем, в каком виртуальном мире нам очутиться, мы можем открыть, скажем, подборку “лучших RPG” от IGN, от Chrono Trigger до вышедшей десятилетиями позже Skyrim. Такой топ — это что-то вроде аппарата или протеза коллективной памяти. Мы видим в списке какую-нибудь Pool of Radiance и принимаем на веру, что она особенная. Вряд ли она способна составить конкуренцию тому же Скайриму в визуале или отклике на действия игрока в глазах современной аудитории. По каким критериям определять такой список, где обеим этим играм есть место, если дело не в “фане” или количестве счастливо проведенных часов? Мы же должны помнить Pool of Radiance, потому что она входит в список “лучших”, а не просто увлекательных?
Моя гипотеза состоит в том, что усредненное понятие “лучших игр” включает в себя интуитивное ощущение новой технологии (графон в Crysis) и культурной значимости от “игра Х вдохновила успешные игры Y и Z” до влияния на индустрию в целом — оформления новых жанров, трендов и прочих вещей. В одном из выпусков Кулдауна мы говорили про видеоигровой “канон”, подобный литературному. Позже Владимир Сечкарев — соавтор подкаста и автор Стопгейма — написал рецензию на книгу «Индустрия видеоигр», в которой как раз и происходит попытка собрать какой-никакой канон: вехи, эпохи, игровые Моны Лизы и Гамлеты. Канон, если мы говорим о литературе, ассоциируется прежде всего с книгами Гарольда Блума Western Canon и его однофамильца Аллана Блума The Closing of the American Mind (раскатанной в рецензии Мартой Нуссбаум). Обе можно с упущениями свести к мыслям “ох уж эти нападающие на статус-кво студенты” и “читайте классику, не задавайте вопросов”. Для обоих Блумов при этом вопрос канона был неразрывно связан с образованием — священная миссия школ и академий как раз заключается в преподавании нужных книг, воспитании личности. Вокруг этого выстраивается тезис Гарольда о том, что чтение канонических произведений требует нетривиальных усилий (например, включения в школьную программу). Гарольд добавляет, что до Шекспира не существовало монолога — разговора с самим собой, способного изменить нас. Но сегодня такие монологи встречаются в массовой культуре повсеместно — настолько нас захватывает каноничное произведение, что странные ходы в итоге перестают казаться таковыми. Тоже маркер каноничного.
Так вот мне кажется, что на каком-то поверхностном уровне авторские книги-каноны, как и вообще всякие теории видеоигр как искусства с историей, нам нужны. И даже глупые списки “лучших RPG” нам тоже нужны — в первую очередь, чтобы через несколько лет вернуться к ним и взглянуть на них более критично. Но всякий раз, когда кто-то чувствует несогласие не с идеей списка, а с ранжированием позиций в нем на уровне личных интуиций, это вскрывает проблему подхода — она, в свою очередь, скрывает за собой проблему теории, которой попросту нет. У видеоигр, возможно, есть свой журнал Empire, но практически нет своих Cahiers du Cinema или какого-нибудь «Сеанса». На примере «Индустрии видеоигр» это просто стало очевидным — клишированный язык мертвых журналов, отсутствие какой угодно внятной оптики или аппарата в целом. История, рассказываемая книгой, уже сама по себе опирается на набор популярных консенсусов на тему гениальных Кодзим и крепких середнячков, отложившихся кальцием в памяти о молодости.
Обычно к подобной характеристике примешивается некая черта культурной значимости. Когда мы выбираем, в каком виртуальном мире нам очутиться, мы можем открыть, скажем, подборку “лучших RPG” от IGN, от Chrono Trigger до вышедшей десятилетиями позже Skyrim. Такой топ — это что-то вроде аппарата или протеза коллективной памяти. Мы видим в списке какую-нибудь Pool of Radiance и принимаем на веру, что она особенная. Вряд ли она способна составить конкуренцию тому же Скайриму в визуале или отклике на действия игрока в глазах современной аудитории. По каким критериям определять такой список, где обеим этим играм есть место, если дело не в “фане” или количестве счастливо проведенных часов? Мы же должны помнить Pool of Radiance, потому что она входит в список “лучших”, а не просто увлекательных?
Моя гипотеза состоит в том, что усредненное понятие “лучших игр” включает в себя интуитивное ощущение новой технологии (графон в Crysis) и культурной значимости от “игра Х вдохновила успешные игры Y и Z” до влияния на индустрию в целом — оформления новых жанров, трендов и прочих вещей. В одном из выпусков Кулдауна мы говорили про видеоигровой “канон”, подобный литературному. Позже Владимир Сечкарев — соавтор подкаста и автор Стопгейма — написал рецензию на книгу «Индустрия видеоигр», в которой как раз и происходит попытка собрать какой-никакой канон: вехи, эпохи, игровые Моны Лизы и Гамлеты. Канон, если мы говорим о литературе, ассоциируется прежде всего с книгами Гарольда Блума Western Canon и его однофамильца Аллана Блума The Closing of the American Mind (раскатанной в рецензии Мартой Нуссбаум). Обе можно с упущениями свести к мыслям “ох уж эти нападающие на статус-кво студенты” и “читайте классику, не задавайте вопросов”. Для обоих Блумов при этом вопрос канона был неразрывно связан с образованием — священная миссия школ и академий как раз заключается в преподавании нужных книг, воспитании личности. Вокруг этого выстраивается тезис Гарольда о том, что чтение канонических произведений требует нетривиальных усилий (например, включения в школьную программу). Гарольд добавляет, что до Шекспира не существовало монолога — разговора с самим собой, способного изменить нас. Но сегодня такие монологи встречаются в массовой культуре повсеместно — настолько нас захватывает каноничное произведение, что странные ходы в итоге перестают казаться таковыми. Тоже маркер каноничного.
Так вот мне кажется, что на каком-то поверхностном уровне авторские книги-каноны, как и вообще всякие теории видеоигр как искусства с историей, нам нужны. И даже глупые списки “лучших RPG” нам тоже нужны — в первую очередь, чтобы через несколько лет вернуться к ним и взглянуть на них более критично. Но всякий раз, когда кто-то чувствует несогласие не с идеей списка, а с ранжированием позиций в нем на уровне личных интуиций, это вскрывает проблему подхода — она, в свою очередь, скрывает за собой проблему теории, которой попросту нет. У видеоигр, возможно, есть свой журнал Empire, но практически нет своих Cahiers du Cinema или какого-нибудь «Сеанса». На примере «Индустрии видеоигр» это просто стало очевидным — клишированный язык мертвых журналов, отсутствие какой угодно внятной оптики или аппарата в целом. История, рассказываемая книгой, уже сама по себе опирается на набор популярных консенсусов на тему гениальных Кодзим и крепких середнячков, отложившихся кальцием в памяти о молодости.
Telegram
Второй мертворождённый
Прошу прощения за долгое молчание – в январе весь мой писательский ресурс ушёл на Осмысление Трахозавра. Трахозавр – это зверь на обложке книги «Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий», которую я вызвался рецензировать. Сама книга, как мне показалось…
🔥13❤1
Гипермда
Продолжая тему "игры мечты" как культурного артефакта резонно спросить "чьей мечты?” Что это за такая универсальная общая мечта, которую исполняет та или иная игра? Обычно к подобной характеристике примешивается некая черта культурной значимости. Когда мы…
Может ли быть иначе? Если смотреть на уже почти бесперебойную череду панихид по уничтоженным или вымершим англоязычным медиа — видимо, нет. В наших же реалиях даже думать про видеоигры за деньги в качестве основной работы весьма опрометчиво, не то что писать о них и исследовать какие-то подходы. Рано или поздно держаться будет незачем, а голодный студент всегда найдется. При этом любой более-менее наигранный критик или даже эдьютейнер обречен отрываться в своих вкусах от народа, если судить по тому, что в среднем в год пользователи Steam играют в 5-10 игр.
Не думаю, что в итоге взгляды Блумов в принципе применимы к видеоиграм — к школьному образованию они не относятся, куда более нетривиальные усилия нужны для того, чтобы найти инди-аркаду на itch.io, а не поиграть в старые хиты, так что тут как раз логика скорее развернута.То же самое с некоммодифицируемостью. Есть популярный тезис о том, что неолиберализм способен включать в себя собственное отрицание: Nirvana выступает на MTV, сюжеты одной из серии “Черного Зеркала” и фильма “Телесеть” как раз об этом. Что не приводит в движение конвейер, вероятно, просто никому не интересно. С “уходящей странностью” из примера с Шекспиром тоже выходит разворот в обратную сторону — скорее “нестареющая классика” 90-х отпугнет современного игрока точно так же, как концепция файлов в папках на компьютере пугает юных зумеров. Чем старше игра, тем чуднее ее ходы.
Возможно, подлинная гениальность видеоигры заключается не в том, что она захватывает нас или ее нельзя попытаться коммодифицировать, а в том, что позволяет обнаружить в чем-то еще полное отрицание себя самой, но никогда не воспроизвести саму себя. Скажем, клоны Dark Souls или Bloodborne уступают им не столько из-за недокрученных механик, а из-за вакуума в том месте, где в оригинале обнаруживается космология. Именно “отрицающий ответ” в итоге и может проложить новые корни: от Doom и вступления к Half-Life 2 мы пришли сначала к “ереси” шутеров без шутинга АКА симуляторы ходьбы, а потом The Stanley Parable и Soma обрели славу шедевров. Metal Gear Solid 2 отрицает оригинальную игру, подтасовав другого протагониста, Death Stranding описывалась как “Анти-Марио”. В общем, если “успешные” игры нас захватывают и запускают ленту конвейера, пока эстетическое удовольствие не иссякнет, то лента околоблумовской “каноничной” видеоигры постоянно возвращает нам “что-то не то”, пока не появится полная противоположность образца. Но такая рамка никак не сочетается с культурой вечного апгрейда и популярной логикой выставления оценок.
Не думаю, что в итоге взгляды Блумов в принципе применимы к видеоиграм — к школьному образованию они не относятся, куда более нетривиальные усилия нужны для того, чтобы найти инди-аркаду на itch.io, а не поиграть в старые хиты, так что тут как раз логика скорее развернута.То же самое с некоммодифицируемостью. Есть популярный тезис о том, что неолиберализм способен включать в себя собственное отрицание: Nirvana выступает на MTV, сюжеты одной из серии “Черного Зеркала” и фильма “Телесеть” как раз об этом. Что не приводит в движение конвейер, вероятно, просто никому не интересно. С “уходящей странностью” из примера с Шекспиром тоже выходит разворот в обратную сторону — скорее “нестареющая классика” 90-х отпугнет современного игрока точно так же, как концепция файлов в папках на компьютере пугает юных зумеров. Чем старше игра, тем чуднее ее ходы.
Возможно, подлинная гениальность видеоигры заключается не в том, что она захватывает нас или ее нельзя попытаться коммодифицировать, а в том, что позволяет обнаружить в чем-то еще полное отрицание себя самой, но никогда не воспроизвести саму себя. Скажем, клоны Dark Souls или Bloodborne уступают им не столько из-за недокрученных механик, а из-за вакуума в том месте, где в оригинале обнаруживается космология. Именно “отрицающий ответ” в итоге и может проложить новые корни: от Doom и вступления к Half-Life 2 мы пришли сначала к “ереси” шутеров без шутинга АКА симуляторы ходьбы, а потом The Stanley Parable и Soma обрели славу шедевров. Metal Gear Solid 2 отрицает оригинальную игру, подтасовав другого протагониста, Death Stranding описывалась как “Анти-Марио”. В общем, если “успешные” игры нас захватывают и запускают ленту конвейера, пока эстетическое удовольствие не иссякнет, то лента околоблумовской “каноничной” видеоигры постоянно возвращает нам “что-то не то”, пока не появится полная противоположность образца. Но такая рамка никак не сочетается с культурой вечного апгрейда и популярной логикой выставления оценок.
🔥23❤1
Не в первый раз попадается "рулбук по несуществующей настолке" Vermis, вот и подвернулся удачный случай написать об этом. Мне кажется, что вирусный эффект здесь как раз опирается на то, что никакой игры на самом деле нет, хотя по форме она очень близка плеяде OSR-игр (и прочих non-D&D тейблтопов с похожими настроениями), расписываемых в таких же красивых книжках. Относительно привычной современных D&D-настолок OSR-игры позиционируются примерно как имммерсивные симуляторы против линейных шутеров — многое держится на автономии игрока в тех вещах, что я видел.
Например, есть 'doom metal album of a game' Mörk Borg, Lancer, Shiver, Death in Space, Heart и Cy_Borg, куча их на самом деле (и часто это не про типичное фэнтези вообще). У них нередко очень выразительное оформление, но кажутся эти штуки достаточно нишевыми, так что Vermis, кажется, крупно повезло прорвать границы ниши именно за счет отрицания геймплея в принципе.
Например, есть 'doom metal album of a game' Mörk Borg, Lancer, Shiver, Death in Space, Heart и Cy_Borg, куча их на самом деле (и часто это не про типичное фэнтези вообще). У них нередко очень выразительное оформление, но кажутся эти штуки достаточно нишевыми, так что Vermis, кажется, крупно повезло прорвать границы ниши именно за счет отрицания геймплея в принципе.
🔥2
Forwarded from e628b7b7
Hollow Press недавно выпустили Vermis I — гайд по несуществующей ретро-видеоигре с тем же названием. Книгу можно заказать у них на сайте, стоит она всего €15 и пока что есть в наличии (что, впрочем, ненадолго, т.к. на остальных площадках книга уже раскуплена)
🔥15🥰1
Гипермда
Не в первый раз попадается "рулбук по несуществующей настолке" Vermis, вот и подвернулся удачный случай написать об этом. Мне кажется, что вирусный эффект здесь как раз опирается на то, что никакой игры на самом деле нет, хотя по форме она очень близка плеяде…
Вот так вся эта красота может выглядеть.
YouTube
How dark can cyberpunk roleplaying get? (Cy_Borg RPG Review)
Get the exclusive NordVPN deal here: https://nordvpn.com/questingbeast. It’s risk free with Nord’s 30 day money-back guarantee! Thanks to NordVPN for sponsoring this video.
Get Cy_Borg in PDF: https://bit.ly/CyborgPDF
Get Cy_Borg in Print: https://amzn.to/3ZkBRqJ…
Get Cy_Borg in PDF: https://bit.ly/CyborgPDF
Get Cy_Borg in Print: https://amzn.to/3ZkBRqJ…
❤6
Разговор о диалектике и отрицании (мы ж тут про видеоигры все же вроде говорим) закончим ранним GOTY — картой Myhouse.wad для Doom II.
Кодзима как-то в интервью сказал, что в целом-то тоже не считает видеоигры искусством. Игры изначально делаются так, чтобы вы их могли пройти, это софт в первую очередь, игра-искусство же активно сопротивляется прохождению, а так мы все, говорил Кодзима, скорее музеи искусства делаем: здесь скульптура, там музыка.
Так вот Myhouse вполне тянет на кодзимовское искусство — здесь майндфак за майндфаком, постоянные варпы, "воспоминания о городе", злобные секреты и зловещие архитектурные петли, хотя начинается все с типичной зарисовки "я сделал уровень в Doom на основе своего дома". Лично я не думал, что Doom в принципе может быть настолько хонтологично-меланхолической игрой, где в какой-то момент демоны действительно вновь превращаются в демонов, которые заразили твои сны.
Почитать/скачать можно тут.
Кодзима как-то в интервью сказал, что в целом-то тоже не считает видеоигры искусством. Игры изначально делаются так, чтобы вы их могли пройти, это софт в первую очередь, игра-искусство же активно сопротивляется прохождению, а так мы все, говорил Кодзима, скорее музеи искусства делаем: здесь скульптура, там музыка.
Так вот Myhouse вполне тянет на кодзимовское искусство — здесь майндфак за майндфаком, постоянные варпы, "воспоминания о городе", злобные секреты и зловещие архитектурные петли, хотя начинается все с типичной зарисовки "я сделал уровень в Doom на основе своего дома". Лично я не думал, что Doom в принципе может быть настолько хонтологично-меланхолической игрой, где в какой-то момент демоны действительно вновь превращаются в демонов, которые заразили твои сны.
Почитать/скачать можно тут.
YouTube
myhouse.wad
myhouse.wad by Veddge is incredible, and deserves to be seen. This is a runthrough that gets the best ending and shows off a bit of extra stuff, but not everything.
TURN ON SUBTITLES FOR COMMENTARY.
I don't show off what happens if you die and let it sit…
TURN ON SUBTITLES FOR COMMENTARY.
I don't show off what happens if you die and let it sit…
❤4