Гипермда
Вот эта игра мечты — чистый мейнстримный культурный артефакт, существующий и поддерживаемый исключительно как псевдо-событие. Не будь у нее скандального имени и ностальгического афродизиака, разыгрывающего потребительский аппетит, ее вряд ли бы кто-то заметил.…
Продолжая тему "игры мечты" как культурного артефакта резонно спросить "чьей мечты?” Что это за такая универсальная общая мечта, которую исполняет та или иная игра?
Обычно к подобной характеристике примешивается некая черта культурной значимости. Когда мы выбираем, в каком виртуальном мире нам очутиться, мы можем открыть, скажем, подборку “лучших RPG” от IGN, от Chrono Trigger до вышедшей десятилетиями позже Skyrim. Такой топ — это что-то вроде аппарата или протеза коллективной памяти. Мы видим в списке какую-нибудь Pool of Radiance и принимаем на веру, что она особенная. Вряд ли она способна составить конкуренцию тому же Скайриму в визуале или отклике на действия игрока в глазах современной аудитории. По каким критериям определять такой список, где обеим этим играм есть место, если дело не в “фане” или количестве счастливо проведенных часов? Мы же должны помнить Pool of Radiance, потому что она входит в список “лучших”, а не просто увлекательных?
Моя гипотеза состоит в том, что усредненное понятие “лучших игр” включает в себя интуитивное ощущение новой технологии (графон в Crysis) и культурной значимости от “игра Х вдохновила успешные игры Y и Z” до влияния на индустрию в целом — оформления новых жанров, трендов и прочих вещей. В одном из выпусков Кулдауна мы говорили про видеоигровой “канон”, подобный литературному. Позже Владимир Сечкарев — соавтор подкаста и автор Стопгейма — написал рецензию на книгу «Индустрия видеоигр», в которой как раз и происходит попытка собрать какой-никакой канон: вехи, эпохи, игровые Моны Лизы и Гамлеты. Канон, если мы говорим о литературе, ассоциируется прежде всего с книгами Гарольда Блума Western Canon и его однофамильца Аллана Блума The Closing of the American Mind (раскатанной в рецензии Мартой Нуссбаум). Обе можно с упущениями свести к мыслям “ох уж эти нападающие на статус-кво студенты” и “читайте классику, не задавайте вопросов”. Для обоих Блумов при этом вопрос канона был неразрывно связан с образованием — священная миссия школ и академий как раз заключается в преподавании нужных книг, воспитании личности. Вокруг этого выстраивается тезис Гарольда о том, что чтение канонических произведений требует нетривиальных усилий (например, включения в школьную программу). Гарольд добавляет, что до Шекспира не существовало монолога — разговора с самим собой, способного изменить нас. Но сегодня такие монологи встречаются в массовой культуре повсеместно — настолько нас захватывает каноничное произведение, что странные ходы в итоге перестают казаться таковыми. Тоже маркер каноничного.
Так вот мне кажется, что на каком-то поверхностном уровне авторские книги-каноны, как и вообще всякие теории видеоигр как искусства с историей, нам нужны. И даже глупые списки “лучших RPG” нам тоже нужны — в первую очередь, чтобы через несколько лет вернуться к ним и взглянуть на них более критично. Но всякий раз, когда кто-то чувствует несогласие не с идеей списка, а с ранжированием позиций в нем на уровне личных интуиций, это вскрывает проблему подхода — она, в свою очередь, скрывает за собой проблему теории, которой попросту нет. У видеоигр, возможно, есть свой журнал Empire, но практически нет своих Cahiers du Cinema или какого-нибудь «Сеанса». На примере «Индустрии видеоигр» это просто стало очевидным — клишированный язык мертвых журналов, отсутствие какой угодно внятной оптики или аппарата в целом. История, рассказываемая книгой, уже сама по себе опирается на набор популярных консенсусов на тему гениальных Кодзим и крепких середнячков, отложившихся кальцием в памяти о молодости.
Обычно к подобной характеристике примешивается некая черта культурной значимости. Когда мы выбираем, в каком виртуальном мире нам очутиться, мы можем открыть, скажем, подборку “лучших RPG” от IGN, от Chrono Trigger до вышедшей десятилетиями позже Skyrim. Такой топ — это что-то вроде аппарата или протеза коллективной памяти. Мы видим в списке какую-нибудь Pool of Radiance и принимаем на веру, что она особенная. Вряд ли она способна составить конкуренцию тому же Скайриму в визуале или отклике на действия игрока в глазах современной аудитории. По каким критериям определять такой список, где обеим этим играм есть место, если дело не в “фане” или количестве счастливо проведенных часов? Мы же должны помнить Pool of Radiance, потому что она входит в список “лучших”, а не просто увлекательных?
Моя гипотеза состоит в том, что усредненное понятие “лучших игр” включает в себя интуитивное ощущение новой технологии (графон в Crysis) и культурной значимости от “игра Х вдохновила успешные игры Y и Z” до влияния на индустрию в целом — оформления новых жанров, трендов и прочих вещей. В одном из выпусков Кулдауна мы говорили про видеоигровой “канон”, подобный литературному. Позже Владимир Сечкарев — соавтор подкаста и автор Стопгейма — написал рецензию на книгу «Индустрия видеоигр», в которой как раз и происходит попытка собрать какой-никакой канон: вехи, эпохи, игровые Моны Лизы и Гамлеты. Канон, если мы говорим о литературе, ассоциируется прежде всего с книгами Гарольда Блума Western Canon и его однофамильца Аллана Блума The Closing of the American Mind (раскатанной в рецензии Мартой Нуссбаум). Обе можно с упущениями свести к мыслям “ох уж эти нападающие на статус-кво студенты” и “читайте классику, не задавайте вопросов”. Для обоих Блумов при этом вопрос канона был неразрывно связан с образованием — священная миссия школ и академий как раз заключается в преподавании нужных книг, воспитании личности. Вокруг этого выстраивается тезис Гарольда о том, что чтение канонических произведений требует нетривиальных усилий (например, включения в школьную программу). Гарольд добавляет, что до Шекспира не существовало монолога — разговора с самим собой, способного изменить нас. Но сегодня такие монологи встречаются в массовой культуре повсеместно — настолько нас захватывает каноничное произведение, что странные ходы в итоге перестают казаться таковыми. Тоже маркер каноничного.
Так вот мне кажется, что на каком-то поверхностном уровне авторские книги-каноны, как и вообще всякие теории видеоигр как искусства с историей, нам нужны. И даже глупые списки “лучших RPG” нам тоже нужны — в первую очередь, чтобы через несколько лет вернуться к ним и взглянуть на них более критично. Но всякий раз, когда кто-то чувствует несогласие не с идеей списка, а с ранжированием позиций в нем на уровне личных интуиций, это вскрывает проблему подхода — она, в свою очередь, скрывает за собой проблему теории, которой попросту нет. У видеоигр, возможно, есть свой журнал Empire, но практически нет своих Cahiers du Cinema или какого-нибудь «Сеанса». На примере «Индустрии видеоигр» это просто стало очевидным — клишированный язык мертвых журналов, отсутствие какой угодно внятной оптики или аппарата в целом. История, рассказываемая книгой, уже сама по себе опирается на набор популярных консенсусов на тему гениальных Кодзим и крепких середнячков, отложившихся кальцием в памяти о молодости.
Telegram
Второй мертворождённый
Прошу прощения за долгое молчание – в январе весь мой писательский ресурс ушёл на Осмысление Трахозавра. Трахозавр – это зверь на обложке книги «Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий», которую я вызвался рецензировать. Сама книга, как мне показалось…
🔥13❤1
Гипермда
Продолжая тему "игры мечты" как культурного артефакта резонно спросить "чьей мечты?” Что это за такая универсальная общая мечта, которую исполняет та или иная игра? Обычно к подобной характеристике примешивается некая черта культурной значимости. Когда мы…
Может ли быть иначе? Если смотреть на уже почти бесперебойную череду панихид по уничтоженным или вымершим англоязычным медиа — видимо, нет. В наших же реалиях даже думать про видеоигры за деньги в качестве основной работы весьма опрометчиво, не то что писать о них и исследовать какие-то подходы. Рано или поздно держаться будет незачем, а голодный студент всегда найдется. При этом любой более-менее наигранный критик или даже эдьютейнер обречен отрываться в своих вкусах от народа, если судить по тому, что в среднем в год пользователи Steam играют в 5-10 игр.
Не думаю, что в итоге взгляды Блумов в принципе применимы к видеоиграм — к школьному образованию они не относятся, куда более нетривиальные усилия нужны для того, чтобы найти инди-аркаду на itch.io, а не поиграть в старые хиты, так что тут как раз логика скорее развернута.То же самое с некоммодифицируемостью. Есть популярный тезис о том, что неолиберализм способен включать в себя собственное отрицание: Nirvana выступает на MTV, сюжеты одной из серии “Черного Зеркала” и фильма “Телесеть” как раз об этом. Что не приводит в движение конвейер, вероятно, просто никому не интересно. С “уходящей странностью” из примера с Шекспиром тоже выходит разворот в обратную сторону — скорее “нестареющая классика” 90-х отпугнет современного игрока точно так же, как концепция файлов в папках на компьютере пугает юных зумеров. Чем старше игра, тем чуднее ее ходы.
Возможно, подлинная гениальность видеоигры заключается не в том, что она захватывает нас или ее нельзя попытаться коммодифицировать, а в том, что позволяет обнаружить в чем-то еще полное отрицание себя самой, но никогда не воспроизвести саму себя. Скажем, клоны Dark Souls или Bloodborne уступают им не столько из-за недокрученных механик, а из-за вакуума в том месте, где в оригинале обнаруживается космология. Именно “отрицающий ответ” в итоге и может проложить новые корни: от Doom и вступления к Half-Life 2 мы пришли сначала к “ереси” шутеров без шутинга АКА симуляторы ходьбы, а потом The Stanley Parable и Soma обрели славу шедевров. Metal Gear Solid 2 отрицает оригинальную игру, подтасовав другого протагониста, Death Stranding описывалась как “Анти-Марио”. В общем, если “успешные” игры нас захватывают и запускают ленту конвейера, пока эстетическое удовольствие не иссякнет, то лента околоблумовской “каноничной” видеоигры постоянно возвращает нам “что-то не то”, пока не появится полная противоположность образца. Но такая рамка никак не сочетается с культурой вечного апгрейда и популярной логикой выставления оценок.
Не думаю, что в итоге взгляды Блумов в принципе применимы к видеоиграм — к школьному образованию они не относятся, куда более нетривиальные усилия нужны для того, чтобы найти инди-аркаду на itch.io, а не поиграть в старые хиты, так что тут как раз логика скорее развернута.То же самое с некоммодифицируемостью. Есть популярный тезис о том, что неолиберализм способен включать в себя собственное отрицание: Nirvana выступает на MTV, сюжеты одной из серии “Черного Зеркала” и фильма “Телесеть” как раз об этом. Что не приводит в движение конвейер, вероятно, просто никому не интересно. С “уходящей странностью” из примера с Шекспиром тоже выходит разворот в обратную сторону — скорее “нестареющая классика” 90-х отпугнет современного игрока точно так же, как концепция файлов в папках на компьютере пугает юных зумеров. Чем старше игра, тем чуднее ее ходы.
Возможно, подлинная гениальность видеоигры заключается не в том, что она захватывает нас или ее нельзя попытаться коммодифицировать, а в том, что позволяет обнаружить в чем-то еще полное отрицание себя самой, но никогда не воспроизвести саму себя. Скажем, клоны Dark Souls или Bloodborne уступают им не столько из-за недокрученных механик, а из-за вакуума в том месте, где в оригинале обнаруживается космология. Именно “отрицающий ответ” в итоге и может проложить новые корни: от Doom и вступления к Half-Life 2 мы пришли сначала к “ереси” шутеров без шутинга АКА симуляторы ходьбы, а потом The Stanley Parable и Soma обрели славу шедевров. Metal Gear Solid 2 отрицает оригинальную игру, подтасовав другого протагониста, Death Stranding описывалась как “Анти-Марио”. В общем, если “успешные” игры нас захватывают и запускают ленту конвейера, пока эстетическое удовольствие не иссякнет, то лента околоблумовской “каноничной” видеоигры постоянно возвращает нам “что-то не то”, пока не появится полная противоположность образца. Но такая рамка никак не сочетается с культурой вечного апгрейда и популярной логикой выставления оценок.
🔥23❤1
Не в первый раз попадается "рулбук по несуществующей настолке" Vermis, вот и подвернулся удачный случай написать об этом. Мне кажется, что вирусный эффект здесь как раз опирается на то, что никакой игры на самом деле нет, хотя по форме она очень близка плеяде OSR-игр (и прочих non-D&D тейблтопов с похожими настроениями), расписываемых в таких же красивых книжках. Относительно привычной современных D&D-настолок OSR-игры позиционируются примерно как имммерсивные симуляторы против линейных шутеров — многое держится на автономии игрока в тех вещах, что я видел.
Например, есть 'doom metal album of a game' Mörk Borg, Lancer, Shiver, Death in Space, Heart и Cy_Borg, куча их на самом деле (и часто это не про типичное фэнтези вообще). У них нередко очень выразительное оформление, но кажутся эти штуки достаточно нишевыми, так что Vermis, кажется, крупно повезло прорвать границы ниши именно за счет отрицания геймплея в принципе.
Например, есть 'doom metal album of a game' Mörk Borg, Lancer, Shiver, Death in Space, Heart и Cy_Borg, куча их на самом деле (и часто это не про типичное фэнтези вообще). У них нередко очень выразительное оформление, но кажутся эти штуки достаточно нишевыми, так что Vermis, кажется, крупно повезло прорвать границы ниши именно за счет отрицания геймплея в принципе.
🔥2
Forwarded from e628b7b7
Hollow Press недавно выпустили Vermis I — гайд по несуществующей ретро-видеоигре с тем же названием. Книгу можно заказать у них на сайте, стоит она всего €15 и пока что есть в наличии (что, впрочем, ненадолго, т.к. на остальных площадках книга уже раскуплена)
🔥15🥰1
Гипермда
Не в первый раз попадается "рулбук по несуществующей настолке" Vermis, вот и подвернулся удачный случай написать об этом. Мне кажется, что вирусный эффект здесь как раз опирается на то, что никакой игры на самом деле нет, хотя по форме она очень близка плеяде…
Вот так вся эта красота может выглядеть.
YouTube
How dark can cyberpunk roleplaying get? (Cy_Borg RPG Review)
Get the exclusive NordVPN deal here: https://nordvpn.com/questingbeast. It’s risk free with Nord’s 30 day money-back guarantee! Thanks to NordVPN for sponsoring this video.
Get Cy_Borg in PDF: https://bit.ly/CyborgPDF
Get Cy_Borg in Print: https://amzn.to/3ZkBRqJ…
Get Cy_Borg in PDF: https://bit.ly/CyborgPDF
Get Cy_Borg in Print: https://amzn.to/3ZkBRqJ…
❤6
Разговор о диалектике и отрицании (мы ж тут про видеоигры все же вроде говорим) закончим ранним GOTY — картой Myhouse.wad для Doom II.
Кодзима как-то в интервью сказал, что в целом-то тоже не считает видеоигры искусством. Игры изначально делаются так, чтобы вы их могли пройти, это софт в первую очередь, игра-искусство же активно сопротивляется прохождению, а так мы все, говорил Кодзима, скорее музеи искусства делаем: здесь скульптура, там музыка.
Так вот Myhouse вполне тянет на кодзимовское искусство — здесь майндфак за майндфаком, постоянные варпы, "воспоминания о городе", злобные секреты и зловещие архитектурные петли, хотя начинается все с типичной зарисовки "я сделал уровень в Doom на основе своего дома". Лично я не думал, что Doom в принципе может быть настолько хонтологично-меланхолической игрой, где в какой-то момент демоны действительно вновь превращаются в демонов, которые заразили твои сны.
Почитать/скачать можно тут.
Кодзима как-то в интервью сказал, что в целом-то тоже не считает видеоигры искусством. Игры изначально делаются так, чтобы вы их могли пройти, это софт в первую очередь, игра-искусство же активно сопротивляется прохождению, а так мы все, говорил Кодзима, скорее музеи искусства делаем: здесь скульптура, там музыка.
Так вот Myhouse вполне тянет на кодзимовское искусство — здесь майндфак за майндфаком, постоянные варпы, "воспоминания о городе", злобные секреты и зловещие архитектурные петли, хотя начинается все с типичной зарисовки "я сделал уровень в Doom на основе своего дома". Лично я не думал, что Doom в принципе может быть настолько хонтологично-меланхолической игрой, где в какой-то момент демоны действительно вновь превращаются в демонов, которые заразили твои сны.
Почитать/скачать можно тут.
YouTube
myhouse.wad
myhouse.wad by Veddge is incredible, and deserves to be seen. This is a runthrough that gets the best ending and shows off a bit of extra stuff, but not everything.
TURN ON SUBTITLES FOR COMMENTARY.
I don't show off what happens if you die and let it sit…
TURN ON SUBTITLES FOR COMMENTARY.
I don't show off what happens if you die and let it sit…
❤4
Myhouse.wad разблокировал воспоминание о прекрасном (хоть и менее ломающем) моде для Half-Life — Infinite Rift. Там отличный левел-дизайн, помнится, и на редкость удачно реализована концепция смешения Ксена с нашим миром.
🤯9❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В начале года многих приятно удивила Hi-Fi Rush.
Еще до ее выхода началась разработка похожего проекта Jamphibian — ритм-экшен-платформера с фанковой музыкой про лягушку с катаной. Жду.
#findingthefun
Еще до ее выхода началась разработка похожего проекта Jamphibian — ритм-экшен-платформера с фанковой музыкой про лягушку с катаной. Жду.
#findingthefun
🔥19❤1🤯1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Траверсал в игре тоже круто выглядит.
Нравится, что в игре много инерции, и движения аватара действительно напоминают лягушачьи — отрывистые прыжки, анимация на выразительных ключевых кадрах останавливается.
Нравится, что в игре много инерции, и движения аватара действительно напоминают лягушачьи — отрывистые прыжки, анимация на выразительных ключевых кадрах останавливается.
🔥22
Неожиданная история про игры из Rest of World. В трех аргентинских тюрьмах заключенных обучают гейм-дизайну, завели даже страничку в itch.io.
Пишут следующее.
1. Очень тяжело пробиться через бюрократию и административные барьеры.
2. Для некоторых заключенных разработка видеоигр оказалась лучшей перспективой для реабилитации.
3. Обычно начинают с автобиографических игр об "уличной жизни" и подобных вещах.
4. Это едва ли не единственный вид занятости, в которой заключенные проявляют тягу к творчеству и получают возможность создать что-то авторское.
Один участник программы запитчил "тюремный дейтинг-сим на расстоянии" с девушкой на воле — вызов игры в том, что нужно поддерживать огонь страсти, чтобы она не потеряла интерес. Товарищи автора тоже стали накидывать идеи вроде необходимости заряжать телефон или отправлять фотографии на WhatsApp. Так и до спринтов по эджайлу доживут.
Пишут следующее.
1. Очень тяжело пробиться через бюрократию и административные барьеры.
2. Для некоторых заключенных разработка видеоигр оказалась лучшей перспективой для реабилитации.
3. Обычно начинают с автобиографических игр об "уличной жизни" и подобных вещах.
4. Это едва ли не единственный вид занятости, в которой заключенные проявляют тягу к творчеству и получают возможность создать что-то авторское.
Один участник программы запитчил "тюремный дейтинг-сим на расстоянии" с девушкой на воле — вызов игры в том, что нужно поддерживать огонь страсти, чтобы она не потеряла интерес. Товарищи автора тоже стали накидывать идеи вроде необходимости заряжать телефон или отправлять фотографии на WhatsApp. Так и до спринтов по эджайлу доживут.
Rest of World
Teaching inmates in Argentina to make video games in prison
“Gaming studios need employees, and the formerly incarcerated need a place to work once they’re released.”
🤯23❤7👏2
Обновил/переписал текст про Dishonored и конфликт между этикой и эстетикой в этой игре, попутно заведя Substack.
Изначально это была оперативно написанная заметка в ответ на видео StopGame, и после недавнего поста Res Ludens решил вернуться к тексту.
Мой опыт с Dishonored тоже был негативным ввиду явного диссонанса между тем, какую историю рассказывает мир, и тем, что в качестве этического аппарата предлагала мне сама игра. С одной стороны, убивать в игре плохо, но с другой — если жертва гибнет не лично от наших рук, а в результате достаточно удаленных от нас случайностей и махинаций, то все в порядке. Отдать женщину в лапы крипового секс-маньяка или вырвать людям языки и отправить их на каторгу лучше для нас, чем их устранить физически и самолично. Игра негромко проговаривает, что убийство — страшный грех (кроме одного дня в году ввиду особенностей местного церемониала), но отвечаем за него только мы; точно так же, как отвечаем повышением хаоса и за замеченное кем-то мертвое тело.
Вероятно, Dishonored была обречена стать такой просто по духу эпохи. Период с 2007 по примерно 2016 годы — пик натуралистичного насилия, от Bioshock до Fallout 3 (даже в относительно спокойной Mass Effect 3 головы врагов прямо разлетаются на куски), который пришелся еще и на расцвет карма-механик как инструментов нелинейности. Интересное было время — с одной стороны игры стали очень заметным феноменом и заявили претензии на соседство с "серьезным кино" и прочий high brow art, на что отреагировали люди вроде Роджера Эберта, с другой — нужно было все еще радовать Геймеров картинкой и мясом на экране. Цирковые представления с Mountain Dew у Call of Duty и прочие drinks & boobs — это тоже оттуда. Феномен шеймплея — ты можешь кайфануть от "смачного импакта" и арсенала смертоубийств, но потом мы прочитаем тебе лекцию о порочности насилия — возник самым органичным образом.
Для Arkane эта развилка между "хочу продать детям игрушку, но чтобы критики говорили о ней, как об искусстве" приняла роль достаточно абсурдного действа. У игры есть своя космология, которая наполовину существует в каких-то внешних материалах, почти ничего из религиозных догматов не транслируется в игровом процессе, но единственным моральным агентом, который проходит какие-то оценки, оказывается сам игрок, которого судят намного строже, чем кого угодно. Статус империи и невообразимое в ней бесправие и социальное неравенство практически никогда не подвергаются критической оценке. Империю нужно спасти, и все тут. Желательно, устроив бескровный переворот. Сказочность такого исхода (нас буквально гладят по голове за механическую аскезу) конфликтует со сложностью тем, которые иногда все же звучат в тексте игры.
Изначально это была оперативно написанная заметка в ответ на видео StopGame, и после недавнего поста Res Ludens решил вернуться к тексту.
Мой опыт с Dishonored тоже был негативным ввиду явного диссонанса между тем, какую историю рассказывает мир, и тем, что в качестве этического аппарата предлагала мне сама игра. С одной стороны, убивать в игре плохо, но с другой — если жертва гибнет не лично от наших рук, а в результате достаточно удаленных от нас случайностей и махинаций, то все в порядке. Отдать женщину в лапы крипового секс-маньяка или вырвать людям языки и отправить их на каторгу лучше для нас, чем их устранить физически и самолично. Игра негромко проговаривает, что убийство — страшный грех (кроме одного дня в году ввиду особенностей местного церемониала), но отвечаем за него только мы; точно так же, как отвечаем повышением хаоса и за замеченное кем-то мертвое тело.
Вероятно, Dishonored была обречена стать такой просто по духу эпохи. Период с 2007 по примерно 2016 годы — пик натуралистичного насилия, от Bioshock до Fallout 3 (даже в относительно спокойной Mass Effect 3 головы врагов прямо разлетаются на куски), который пришелся еще и на расцвет карма-механик как инструментов нелинейности. Интересное было время — с одной стороны игры стали очень заметным феноменом и заявили претензии на соседство с "серьезным кино" и прочий high brow art, на что отреагировали люди вроде Роджера Эберта, с другой — нужно было все еще радовать Геймеров картинкой и мясом на экране. Цирковые представления с Mountain Dew у Call of Duty и прочие drinks & boobs — это тоже оттуда. Феномен шеймплея — ты можешь кайфануть от "смачного импакта" и арсенала смертоубийств, но потом мы прочитаем тебе лекцию о порочности насилия — возник самым органичным образом.
Для Arkane эта развилка между "хочу продать детям игрушку, но чтобы критики говорили о ней, как об искусстве" приняла роль достаточно абсурдного действа. У игры есть своя космология, которая наполовину существует в каких-то внешних материалах, почти ничего из религиозных догматов не транслируется в игровом процессе, но единственным моральным агентом, который проходит какие-то оценки, оказывается сам игрок, которого судят намного строже, чем кого угодно. Статус империи и невообразимое в ней бесправие и социальное неравенство практически никогда не подвергаются критической оценке. Империю нужно спасти, и все тут. Желательно, устроив бескровный переворот. Сказочность такого исхода (нас буквально гладят по голове за механическую аскезу) конфликтует со сложностью тем, которые иногда все же звучат в тексте игры.
Substack
Бесконечная развилка
Об этике и эстетике в Dishonored
❤29🤔4