Forwarded from e628b7b7
Hollow Press недавно выпустили Vermis I — гайд по несуществующей ретро-видеоигре с тем же названием. Книгу можно заказать у них на сайте, стоит она всего €15 и пока что есть в наличии (что, впрочем, ненадолго, т.к. на остальных площадках книга уже раскуплена)
🔥15🥰1
Гипермда
Не в первый раз попадается "рулбук по несуществующей настолке" Vermis, вот и подвернулся удачный случай написать об этом. Мне кажется, что вирусный эффект здесь как раз опирается на то, что никакой игры на самом деле нет, хотя по форме она очень близка плеяде…
Вот так вся эта красота может выглядеть.
YouTube
How dark can cyberpunk roleplaying get? (Cy_Borg RPG Review)
Get the exclusive NordVPN deal here: https://nordvpn.com/questingbeast. It’s risk free with Nord’s 30 day money-back guarantee! Thanks to NordVPN for sponsoring this video.
Get Cy_Borg in PDF: https://bit.ly/CyborgPDF
Get Cy_Borg in Print: https://amzn.to/3ZkBRqJ…
Get Cy_Borg in PDF: https://bit.ly/CyborgPDF
Get Cy_Borg in Print: https://amzn.to/3ZkBRqJ…
❤6
Разговор о диалектике и отрицании (мы ж тут про видеоигры все же вроде говорим) закончим ранним GOTY — картой Myhouse.wad для Doom II.
Кодзима как-то в интервью сказал, что в целом-то тоже не считает видеоигры искусством. Игры изначально делаются так, чтобы вы их могли пройти, это софт в первую очередь, игра-искусство же активно сопротивляется прохождению, а так мы все, говорил Кодзима, скорее музеи искусства делаем: здесь скульптура, там музыка.
Так вот Myhouse вполне тянет на кодзимовское искусство — здесь майндфак за майндфаком, постоянные варпы, "воспоминания о городе", злобные секреты и зловещие архитектурные петли, хотя начинается все с типичной зарисовки "я сделал уровень в Doom на основе своего дома". Лично я не думал, что Doom в принципе может быть настолько хонтологично-меланхолической игрой, где в какой-то момент демоны действительно вновь превращаются в демонов, которые заразили твои сны.
Почитать/скачать можно тут.
Кодзима как-то в интервью сказал, что в целом-то тоже не считает видеоигры искусством. Игры изначально делаются так, чтобы вы их могли пройти, это софт в первую очередь, игра-искусство же активно сопротивляется прохождению, а так мы все, говорил Кодзима, скорее музеи искусства делаем: здесь скульптура, там музыка.
Так вот Myhouse вполне тянет на кодзимовское искусство — здесь майндфак за майндфаком, постоянные варпы, "воспоминания о городе", злобные секреты и зловещие архитектурные петли, хотя начинается все с типичной зарисовки "я сделал уровень в Doom на основе своего дома". Лично я не думал, что Doom в принципе может быть настолько хонтологично-меланхолической игрой, где в какой-то момент демоны действительно вновь превращаются в демонов, которые заразили твои сны.
Почитать/скачать можно тут.
YouTube
myhouse.wad
myhouse.wad by Veddge is incredible, and deserves to be seen. This is a runthrough that gets the best ending and shows off a bit of extra stuff, but not everything.
TURN ON SUBTITLES FOR COMMENTARY.
I don't show off what happens if you die and let it sit…
TURN ON SUBTITLES FOR COMMENTARY.
I don't show off what happens if you die and let it sit…
❤4
Myhouse.wad разблокировал воспоминание о прекрасном (хоть и менее ломающем) моде для Half-Life — Infinite Rift. Там отличный левел-дизайн, помнится, и на редкость удачно реализована концепция смешения Ксена с нашим миром.
🤯9❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В начале года многих приятно удивила Hi-Fi Rush.
Еще до ее выхода началась разработка похожего проекта Jamphibian — ритм-экшен-платформера с фанковой музыкой про лягушку с катаной. Жду.
#findingthefun
Еще до ее выхода началась разработка похожего проекта Jamphibian — ритм-экшен-платформера с фанковой музыкой про лягушку с катаной. Жду.
#findingthefun
🔥19❤1🤯1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Траверсал в игре тоже круто выглядит.
Нравится, что в игре много инерции, и движения аватара действительно напоминают лягушачьи — отрывистые прыжки, анимация на выразительных ключевых кадрах останавливается.
Нравится, что в игре много инерции, и движения аватара действительно напоминают лягушачьи — отрывистые прыжки, анимация на выразительных ключевых кадрах останавливается.
🔥22
Неожиданная история про игры из Rest of World. В трех аргентинских тюрьмах заключенных обучают гейм-дизайну, завели даже страничку в itch.io.
Пишут следующее.
1. Очень тяжело пробиться через бюрократию и административные барьеры.
2. Для некоторых заключенных разработка видеоигр оказалась лучшей перспективой для реабилитации.
3. Обычно начинают с автобиографических игр об "уличной жизни" и подобных вещах.
4. Это едва ли не единственный вид занятости, в которой заключенные проявляют тягу к творчеству и получают возможность создать что-то авторское.
Один участник программы запитчил "тюремный дейтинг-сим на расстоянии" с девушкой на воле — вызов игры в том, что нужно поддерживать огонь страсти, чтобы она не потеряла интерес. Товарищи автора тоже стали накидывать идеи вроде необходимости заряжать телефон или отправлять фотографии на WhatsApp. Так и до спринтов по эджайлу доживут.
Пишут следующее.
1. Очень тяжело пробиться через бюрократию и административные барьеры.
2. Для некоторых заключенных разработка видеоигр оказалась лучшей перспективой для реабилитации.
3. Обычно начинают с автобиографических игр об "уличной жизни" и подобных вещах.
4. Это едва ли не единственный вид занятости, в которой заключенные проявляют тягу к творчеству и получают возможность создать что-то авторское.
Один участник программы запитчил "тюремный дейтинг-сим на расстоянии" с девушкой на воле — вызов игры в том, что нужно поддерживать огонь страсти, чтобы она не потеряла интерес. Товарищи автора тоже стали накидывать идеи вроде необходимости заряжать телефон или отправлять фотографии на WhatsApp. Так и до спринтов по эджайлу доживут.
Rest of World
Teaching inmates in Argentina to make video games in prison
“Gaming studios need employees, and the formerly incarcerated need a place to work once they’re released.”
🤯23❤7👏2
Обновил/переписал текст про Dishonored и конфликт между этикой и эстетикой в этой игре, попутно заведя Substack.
Изначально это была оперативно написанная заметка в ответ на видео StopGame, и после недавнего поста Res Ludens решил вернуться к тексту.
Мой опыт с Dishonored тоже был негативным ввиду явного диссонанса между тем, какую историю рассказывает мир, и тем, что в качестве этического аппарата предлагала мне сама игра. С одной стороны, убивать в игре плохо, но с другой — если жертва гибнет не лично от наших рук, а в результате достаточно удаленных от нас случайностей и махинаций, то все в порядке. Отдать женщину в лапы крипового секс-маньяка или вырвать людям языки и отправить их на каторгу лучше для нас, чем их устранить физически и самолично. Игра негромко проговаривает, что убийство — страшный грех (кроме одного дня в году ввиду особенностей местного церемониала), но отвечаем за него только мы; точно так же, как отвечаем повышением хаоса и за замеченное кем-то мертвое тело.
Вероятно, Dishonored была обречена стать такой просто по духу эпохи. Период с 2007 по примерно 2016 годы — пик натуралистичного насилия, от Bioshock до Fallout 3 (даже в относительно спокойной Mass Effect 3 головы врагов прямо разлетаются на куски), который пришелся еще и на расцвет карма-механик как инструментов нелинейности. Интересное было время — с одной стороны игры стали очень заметным феноменом и заявили претензии на соседство с "серьезным кино" и прочий high brow art, на что отреагировали люди вроде Роджера Эберта, с другой — нужно было все еще радовать Геймеров картинкой и мясом на экране. Цирковые представления с Mountain Dew у Call of Duty и прочие drinks & boobs — это тоже оттуда. Феномен шеймплея — ты можешь кайфануть от "смачного импакта" и арсенала смертоубийств, но потом мы прочитаем тебе лекцию о порочности насилия — возник самым органичным образом.
Для Arkane эта развилка между "хочу продать детям игрушку, но чтобы критики говорили о ней, как об искусстве" приняла роль достаточно абсурдного действа. У игры есть своя космология, которая наполовину существует в каких-то внешних материалах, почти ничего из религиозных догматов не транслируется в игровом процессе, но единственным моральным агентом, который проходит какие-то оценки, оказывается сам игрок, которого судят намного строже, чем кого угодно. Статус империи и невообразимое в ней бесправие и социальное неравенство практически никогда не подвергаются критической оценке. Империю нужно спасти, и все тут. Желательно, устроив бескровный переворот. Сказочность такого исхода (нас буквально гладят по голове за механическую аскезу) конфликтует со сложностью тем, которые иногда все же звучат в тексте игры.
Изначально это была оперативно написанная заметка в ответ на видео StopGame, и после недавнего поста Res Ludens решил вернуться к тексту.
Мой опыт с Dishonored тоже был негативным ввиду явного диссонанса между тем, какую историю рассказывает мир, и тем, что в качестве этического аппарата предлагала мне сама игра. С одной стороны, убивать в игре плохо, но с другой — если жертва гибнет не лично от наших рук, а в результате достаточно удаленных от нас случайностей и махинаций, то все в порядке. Отдать женщину в лапы крипового секс-маньяка или вырвать людям языки и отправить их на каторгу лучше для нас, чем их устранить физически и самолично. Игра негромко проговаривает, что убийство — страшный грех (кроме одного дня в году ввиду особенностей местного церемониала), но отвечаем за него только мы; точно так же, как отвечаем повышением хаоса и за замеченное кем-то мертвое тело.
Вероятно, Dishonored была обречена стать такой просто по духу эпохи. Период с 2007 по примерно 2016 годы — пик натуралистичного насилия, от Bioshock до Fallout 3 (даже в относительно спокойной Mass Effect 3 головы врагов прямо разлетаются на куски), который пришелся еще и на расцвет карма-механик как инструментов нелинейности. Интересное было время — с одной стороны игры стали очень заметным феноменом и заявили претензии на соседство с "серьезным кино" и прочий high brow art, на что отреагировали люди вроде Роджера Эберта, с другой — нужно было все еще радовать Геймеров картинкой и мясом на экране. Цирковые представления с Mountain Dew у Call of Duty и прочие drinks & boobs — это тоже оттуда. Феномен шеймплея — ты можешь кайфануть от "смачного импакта" и арсенала смертоубийств, но потом мы прочитаем тебе лекцию о порочности насилия — возник самым органичным образом.
Для Arkane эта развилка между "хочу продать детям игрушку, но чтобы критики говорили о ней, как об искусстве" приняла роль достаточно абсурдного действа. У игры есть своя космология, которая наполовину существует в каких-то внешних материалах, почти ничего из религиозных догматов не транслируется в игровом процессе, но единственным моральным агентом, который проходит какие-то оценки, оказывается сам игрок, которого судят намного строже, чем кого угодно. Статус империи и невообразимое в ней бесправие и социальное неравенство практически никогда не подвергаются критической оценке. Империю нужно спасти, и все тут. Желательно, устроив бескровный переворот. Сказочность такого исхода (нас буквально гладят по голове за механическую аскезу) конфликтует со сложностью тем, которые иногда все же звучат в тексте игры.
Substack
Бесконечная развилка
Об этике и эстетике в Dishonored
❤29🤔4
Благодаря небольшому шитшторму вокруг видео crowbcat'а про Resident Evil 4 наконец-то поиграл в ремейк.
Пока что очень смешанные ощущения, но все может измениться.
Безотносительно ролика, пока что (то есть, в районе чудовища на озере и хардкоре) ощущается какая-то механическая кашеобразность. Наверняка я сделаю об этом всем видео после анализа Far Cry 2, но если совсем кратко засуммировать ощущения прямо сейчас, получается вот что.
Оригинальная RE4 работает по достаточно предсказуемым правилам — это линейная детерминированная игра с прозрачным паритетом между игроком и врагами. Ты не можешь стрелять в движении — враги не могут бить в движении, они сначала подходят, потом бьют. Игроку нужно по ним стрелять, стоя на месте, но двигается он быстрее большинства врагов в игре. Когда правило "или бить, или идти" нарушается, дает QTE, не требующий затрат ресурсов — это Краузер, U-3, Вердуго.
На профессиональной сложности у ИИ по умолчанию включена максимальная агрессия, что делает забеги достаточно предсказуемыми — ты знаешь, что к тебе всегда будут подходить на расстояние удара и сразу бить, никаких задержек не будет. Получается в любом случае достаточно логичная история: игрок бегает быстрее толпы, она собирается за ним, возникает ситуация тира и "боязни толпы", если игрок на нормале начинает страдать, динамическая сложность понижает плотность врагов. Есть еще важные мелочи в духе неуязвимости игрока во время взаимодействия с пространством типа перелезания через заборы и возможность оттолкнуть врагов за дверью пинком.
Resident Evil 2 Remake (у которой, кажется, RE4RE берет некоторые решения) более случайная, но там рамки рандома все еще достаточно узкие — на том же хардкоре 3 выстрела в ногу или голову зомби гарантированно вызывают оглушение, можно пробежать мимо. Сама RE2RE позволяет пройти себя, не заставляя игрока зачищать комнаты с зомби, есть только арены с боссами, где и так дают ресурсы. В RE2RE нельзя пинать двери, но любое решение игрока в этом лабиринте (это важное отличие от линейности RE4) взвешивается ресурсами — что беру с собой, сколько могу себе позволить потратить. Уничтожение врагов здесь глубоко вторично, пространство в большинстве случаев позволяет врагов оббежать. Да, есть случайные факторы, но они не разменивают ресурсы на большие величины, положение врагов всегда строго определено, в коридорах им особенно негде маневрировать, чтобы напасть сзади.
Ремейк RE4 в свою очередь ведет себя достаточно странно и непредсказуемо. Это вроде бы еще игра с прохождением арен, но масштаб рандома быстро аккумулирует ошибки игрока. Враги могут подбежать и встать вплотную. Вроде бы все бегут за игроком, но можно только начать открывать дверь в лицо уже атакующему мобу — логика игры считает, что дверь открыта, а ИИ видит нас всегда в активной фазе. Да, игрок может ходить и стрелять, но враги теперь могут бежать и атаковать. RE4RE может при этом наказать три раза за одну ошибку — убегаешь от шашки динамита, тебя принимают в захват из-за границы экрана, тут же всаживают серпом, вы взрываетесь, рестарт.
Парадоксальным образом RE4RE по своему паритету или балансу возможностей похожа на The Evil Within. Там у игрока просто не существует никаких кадров неуязвимости — застрял в анимации получения урона, подъема по лестнице или убийства ножом? Твои проблемы, амиго. Но даже там удар рукой по базовым врагам хотя бы прерывал их движения в первый раз.
Пока что очень смешанные ощущения, но все может измениться.
Безотносительно ролика, пока что (то есть, в районе чудовища на озере и хардкоре) ощущается какая-то механическая кашеобразность. Наверняка я сделаю об этом всем видео после анализа Far Cry 2, но если совсем кратко засуммировать ощущения прямо сейчас, получается вот что.
Оригинальная RE4 работает по достаточно предсказуемым правилам — это линейная детерминированная игра с прозрачным паритетом между игроком и врагами. Ты не можешь стрелять в движении — враги не могут бить в движении, они сначала подходят, потом бьют. Игроку нужно по ним стрелять, стоя на месте, но двигается он быстрее большинства врагов в игре. Когда правило "или бить, или идти" нарушается, дает QTE, не требующий затрат ресурсов — это Краузер, U-3, Вердуго.
На профессиональной сложности у ИИ по умолчанию включена максимальная агрессия, что делает забеги достаточно предсказуемыми — ты знаешь, что к тебе всегда будут подходить на расстояние удара и сразу бить, никаких задержек не будет. Получается в любом случае достаточно логичная история: игрок бегает быстрее толпы, она собирается за ним, возникает ситуация тира и "боязни толпы", если игрок на нормале начинает страдать, динамическая сложность понижает плотность врагов. Есть еще важные мелочи в духе неуязвимости игрока во время взаимодействия с пространством типа перелезания через заборы и возможность оттолкнуть врагов за дверью пинком.
Resident Evil 2 Remake (у которой, кажется, RE4RE берет некоторые решения) более случайная, но там рамки рандома все еще достаточно узкие — на том же хардкоре 3 выстрела в ногу или голову зомби гарантированно вызывают оглушение, можно пробежать мимо. Сама RE2RE позволяет пройти себя, не заставляя игрока зачищать комнаты с зомби, есть только арены с боссами, где и так дают ресурсы. В RE2RE нельзя пинать двери, но любое решение игрока в этом лабиринте (это важное отличие от линейности RE4) взвешивается ресурсами — что беру с собой, сколько могу себе позволить потратить. Уничтожение врагов здесь глубоко вторично, пространство в большинстве случаев позволяет врагов оббежать. Да, есть случайные факторы, но они не разменивают ресурсы на большие величины, положение врагов всегда строго определено, в коридорах им особенно негде маневрировать, чтобы напасть сзади.
Ремейк RE4 в свою очередь ведет себя достаточно странно и непредсказуемо. Это вроде бы еще игра с прохождением арен, но масштаб рандома быстро аккумулирует ошибки игрока. Враги могут подбежать и встать вплотную. Вроде бы все бегут за игроком, но можно только начать открывать дверь в лицо уже атакующему мобу — логика игры считает, что дверь открыта, а ИИ видит нас всегда в активной фазе. Да, игрок может ходить и стрелять, но враги теперь могут бежать и атаковать. RE4RE может при этом наказать три раза за одну ошибку — убегаешь от шашки динамита, тебя принимают в захват из-за границы экрана, тут же всаживают серпом, вы взрываетесь, рестарт.
Парадоксальным образом RE4RE по своему паритету или балансу возможностей похожа на The Evil Within. Там у игрока просто не существует никаких кадров неуязвимости — застрял в анимации получения урона, подъема по лестнице или убийства ножом? Твои проблемы, амиго. Но даже там удар рукой по базовым врагам хотя бы прерывал их движения в первый раз.
YouTube
The Professional Difficulty is a Toxic Mess in Resident Evil 4 Remake - Road to S+
I just beat the professional difficulty and got the S+ rank I was aiming for. But this achievement took a lot of planning ahead. I think the difficulty itself is not the hardest part of this challenge. The hardest part is only having 15 saves to make to get…
🔥13❤2🤔2
RE4RE будто бы хочет быть и хоррором по своей тональности, но и не потерять интенсивности противостояния из оригинальной RE4. Получается, на мой взгляд (пока! это важно) странно — есть ощущение, будто я играю за Сандерленда из Silent Hill 2, но в чем-то похожем на Sekiro. Игра принуждает меня к оборонительно-реактивному поведению — приседай, чтобы защититься от захватов или увернуться от летящих топоров, жми кнопку, чтобы парировать атаку оружием; но эта тактика перестает работать, как только с разных краев экрана подбегает сразу 3-4 врага, которых с большой вероятностью можно и не разобрать из-за непрозрачной вероятности оглушения и контратаки. Приходится разрывать энкаунтер и просто бежать в другой угол.
Пожалуй, пока сильнее все удивляют такие мелочи:
1. Логика дверей, которые открываются слишком медленно, их нельзя пнуть (почему? Чтобы все решения выстраивались вокруг ресурсов, как в RE2RE?), и факт того, что Леона может сбить даже едва пролезающий через оконный проем дед.
2. Странные представления о QTE — сейчас, когда тебя берут в захват, нужно долбить одну кнопку. Мне кажется, что в оригинале был более интересный и кинетически верный жест с дерганьем стика — тут можно было бы сделать такое для мыши. Вероятно, это так решили проблему accessibility.
3. Та же проблема с захватом. Ремейк превращает эту ситуацию в максимально проигрышную — можно только очень медленно сбросить врага, потеряв здоровье. В оригинале это можно было сделать быстро, еще и убив врага с какой-то вероятностью.
4. Непрозрачное выражение оборонительных маневров в UI — на какие-то атаки дают промпты, на большинство базовых — нет. Откуда игрок должен с самого первого энкаунтера узнать, что от захватов спасает приседание — не очень ясно.
5. Высокий фреймрейт негативно влияет на эффект гранат и сложность боя с озерным чудовищем.
Хороших вещей тоже порядком, но про это потом.
P.S. А Crowbcat сделал все же какую-то фигню с черрипикингом, особенно в плане звука — оригинал вышел в эпоху standard definition гейминга, когда у вас были кубообразные телевизоры с внутренними колонками, и там весь звук собран так, чтобы оно максимально бахало (саунд-дизайн оригинала — мое почтение). В ремейке, если хочется громкого сока из колонок или аудиосистемы, надо в опциях звука просто выставить настройки под телевизор с низкой громкостью, будет бас-буст с шумами ветра.
#трэвлог #findingthefun
Пожалуй, пока сильнее все удивляют такие мелочи:
1. Логика дверей, которые открываются слишком медленно, их нельзя пнуть (почему? Чтобы все решения выстраивались вокруг ресурсов, как в RE2RE?), и факт того, что Леона может сбить даже едва пролезающий через оконный проем дед.
2. Странные представления о QTE — сейчас, когда тебя берут в захват, нужно долбить одну кнопку. Мне кажется, что в оригинале был более интересный и кинетически верный жест с дерганьем стика — тут можно было бы сделать такое для мыши. Вероятно, это так решили проблему accessibility.
3. Та же проблема с захватом. Ремейк превращает эту ситуацию в максимально проигрышную — можно только очень медленно сбросить врага, потеряв здоровье. В оригинале это можно было сделать быстро, еще и убив врага с какой-то вероятностью.
4. Непрозрачное выражение оборонительных маневров в UI — на какие-то атаки дают промпты, на большинство базовых — нет. Откуда игрок должен с самого первого энкаунтера узнать, что от захватов спасает приседание — не очень ясно.
5. Высокий фреймрейт негативно влияет на эффект гранат и сложность боя с озерным чудовищем.
Хороших вещей тоже порядком, но про это потом.
P.S. А Crowbcat сделал все же какую-то фигню с черрипикингом, особенно в плане звука — оригинал вышел в эпоху standard definition гейминга, когда у вас были кубообразные телевизоры с внутренними колонками, и там весь звук собран так, чтобы оно максимально бахало (саунд-дизайн оригинала — мое почтение). В ремейке, если хочется громкого сока из колонок или аудиосистемы, надо в опциях звука просто выставить настройки под телевизор с низкой громкостью, будет бас-буст с шумами ветра.
#трэвлог #findingthefun
YouTube
soul vs soulless Resident Evil 4 comparison
The forbidden comparison.
OG recorded on Gamecube version (upscaled) for its original color saturation and lighting.
Same audio levels as playthroughs on youtube. Check the pinned comment.
Complementary analysis by The Electric Underground: https://youtu.be/FcJGvS4f…
OG recorded on Gamecube version (upscaled) for its original color saturation and lighting.
Same audio levels as playthroughs on youtube. Check the pinned comment.
Complementary analysis by The Electric Underground: https://youtu.be/FcJGvS4f…
👏17🔥1
У Брендана Кио (мы его любим) вышла книга The Videogame Industry Does Not Exist: Why We Should Think Beyond Commercial Game Production про разработку видеоигр как сложный и пока еще не картографированный набор культурных практик.
Находится в свободном доступе.
Находится в свободном доступе.
MIT Press
The Videogame Industry Does Not Exist: Why We Should Think Beyond Commercial Game Production
The precarious reality of videogame production beyond the corporate blockbuster studios of North America.The videogame industry, we're invariably told, is
🔥24
Гипермда
У Брендана Кио (мы его любим) вышла книга The Videogame Industry Does Not Exist: Why We Should Think Beyond Commercial Game Production про разработку видеоигр как сложный и пока еще не картографированный набор культурных практик. Находится в свободном доступе.
The_Videogame_Industry_Does_Not_Exist_Why_We_Should_Think_Beyond.pdf
2.4 MB
Чтобы скачать, нужно зарегистрироваться на сайте MIT, еще и разбито все по главам. Для удобства собрал, выкладываю.
❤29❤🔥8
Интересно, что это не первая книга об играх, которая сразу попадает в открытый доступ — Роберт Янг свою Level Design Book (прекрасная, ссылаюсь на нее в нашей книге) вообще оформил в виде сайта-энциклопедии. Она еще в процессе, но уже очень интересная и полезная.
Хорошая тенденция.
Хорошая тенденция.
Leveldesignbook
What is level design | The Level Design Book
What is a level, what is level design, and how to use this book
❤14
Автор различных экспериментальных и политических игр Паоло Педерчини выпустил бесплатную Green New Deal Simulator — что-то вроде Reigns про экологию, проходится за полчаса.
Паоло, судя по его репертуару, любит делать симуляции "сломанных" или "конфликтных" систем : градостроительство, но в позднем антропоцене; рекламная игра (раньше много таких было, типа клона Crash Bandicoot про M&M's или Chipotle Scarecrow) про McDonald's, но со знаком "минус"; игра о пилоте боевого дрона и так далее.
Паоло, судя по его репертуару, любит делать симуляции "сломанных" или "конфликтных" систем : градостроительство, но в позднем антропоцене; рекламная игра (раньше много таких было, типа клона Crash Bandicoot про M&M's или Chipotle Scarecrow) про McDonald's, но со знаком "минус"; игра о пилоте боевого дрона и так далее.
vxTwitter
Paolo Pedercini 🥶 (@molleindustria)
🍃The Green New Deal Simulator is out 🛠️
Achieve zero emissions and full employment before it's too late!
Free
~30 min
Links below...
💖 455 🔁 146
Achieve zero emissions and full employment before it's too late!
Free
~30 min
Links below...
💖 455 🔁 146
🔥11❤🔥3
Недавно в разговоре наткнулся на пост про "мышление дизайнера vs. мышление игрока".
Процитирую главное:
"Посмотрел тут превью Redfall от IGN и у меня случилась небольшая эврика, когда ведущий сказал: "Я предупредил разработчика, что буду подбирать весь лут, который мне не нужен, но который я заслуживаю".
Действительно, дизайнеры часто мыслят категориями необходимости, "что игроку нужно". А игрок тем временем рассуждает иной логикой — "чего я заслуживаю". Именно поэтому игрок:
- не чистит инвентарь;
- берёт все-все квесты;
- берёт лут, даже не зная его назначения;
- копит аптечки и патроны;
- собирает билд, который откроет доступ во все локации, а не который подкрепит роул-плей;
- идёт раньше времени на противника любого уровня, если тот обещает ценную награду;
- пытается залезть в сюжетно заблокированные зоны;
- читает гайды вместо исследования путём проб и ошибок;
- отключает таймеры в сингл-плеерных играх и добавляет скины с помощью модов."
Мне кажется, что здесь смешиваются несколько совершенно разных проблем. В оригинальном превью (если я правильно понял автора поста) есть сегмент в духе "я отдался своим худшим геймерским импульсам... забирал всякий джанк-фуд для восполнения здоровья; хоть это и не было нужно мне, но мой персонаж это заслужил". Можно прочитать это двояко, в том числе как своего рода манчкинистский боевой отыгрыш. Но следующие описанные проблемы все же совсем о другом.
Игроки собирают лут и берут все-все квесты не потому, что они испытывают чувство заслуги, а потому что это простые взаимодействия с игрой, у которых обычно нет никаких последствий. Если у меня бездонный инвентарь, то в далекой перспективе я скорее проигрываю, если не беру предмет или квест. К тому же, проще собрать все квесты разом и пойти на поиски приключений, а потом точно так же разом их сдать. И это две отдельные проблемы.
Первая проблема — это оптимизация поведения игрока. Левел-дизайнер может придумать себе какой-нибудь классный дизайн энкаунтера, у команды получится красивая арена, но в итоге игрок будет просто сидеть у первого же укрытия и лениво постреливать. На уровне левел-дизайна это "проблема двери" в шутерах, но на уровне гейм-дизайна вообще это уже проблема того, что оптимальное поведение игрока приводит к самому скучному игровому сценарию. Игроки в целом мыслят прозрачными категориями. Если есть какой-то аффорданс — надо им воспользоваться, здесь видеоигры ближе всего к игрушкам. Если у игрушки крутится голова, значит, надо ее покрутить. Если можно открыть дверь — будем тыкаться во все двери (привет Silent Hill 2). Пока игрок не обжигается на том, что он что-то сделал и получил негативный отклик, такое поведение будет оптимальным.
Вторая проблема более специфическая и вытекает из первой — это хординг, или "нездоровое накопительство". Вот это вот "попридержу BFG на всякий случай", экономия сильных аптечек до конца игры; в целом это связано с боязнью игроков совершить несколько ошибок здесь и сейчас, но имеющих последствия в средней перспективы (через несколько энкаунтеров/уровней). Хординг плох тем, что дополнительно наказывает менее умелых игроков — я и боссу проиграл, и настойки потратил, теперь заново идти их покупать или выбивать. Это более "твердая" проблема гейм-дизайна, которую обычно решают на уровне систем. Чтобы игрок не собирал травки часами, как в Demon's Souls, сделаем ему восполняемые эстусы в Dark Souls. Или взять пиньяты в Doom 2016/Eternal — у нас очень маленький запас здоровья и патронов, но они вываливаются из врагов. Неплохо отучают брать все подряд игры с жесткими ограничениями, в некоторых Resident Evil (особенно ремейке "двойки") нужно постоянно думать о том, что мы берем, всегда нужно оставлять немного места. Сейчас делаю спидрановый забег для видео по Resident Evil 4 Remake, стал сливать за деньги избытки патронов от пистолета.
В общем, я бы сказал, что игроку скорее рассуждает на уровне "с чем я могу взаимодействовать", и пока он не ограничен гейм-дизайном, он будет хватать и лапать все подряд.
Процитирую главное:
"Посмотрел тут превью Redfall от IGN и у меня случилась небольшая эврика, когда ведущий сказал: "Я предупредил разработчика, что буду подбирать весь лут, который мне не нужен, но который я заслуживаю".
Действительно, дизайнеры часто мыслят категориями необходимости, "что игроку нужно". А игрок тем временем рассуждает иной логикой — "чего я заслуживаю". Именно поэтому игрок:
- не чистит инвентарь;
- берёт все-все квесты;
- берёт лут, даже не зная его назначения;
- копит аптечки и патроны;
- собирает билд, который откроет доступ во все локации, а не который подкрепит роул-плей;
- идёт раньше времени на противника любого уровня, если тот обещает ценную награду;
- пытается залезть в сюжетно заблокированные зоны;
- читает гайды вместо исследования путём проб и ошибок;
- отключает таймеры в сингл-плеерных играх и добавляет скины с помощью модов."
Мне кажется, что здесь смешиваются несколько совершенно разных проблем. В оригинальном превью (если я правильно понял автора поста) есть сегмент в духе "я отдался своим худшим геймерским импульсам... забирал всякий джанк-фуд для восполнения здоровья; хоть это и не было нужно мне, но мой персонаж это заслужил". Можно прочитать это двояко, в том числе как своего рода манчкинистский боевой отыгрыш. Но следующие описанные проблемы все же совсем о другом.
Игроки собирают лут и берут все-все квесты не потому, что они испытывают чувство заслуги, а потому что это простые взаимодействия с игрой, у которых обычно нет никаких последствий. Если у меня бездонный инвентарь, то в далекой перспективе я скорее проигрываю, если не беру предмет или квест. К тому же, проще собрать все квесты разом и пойти на поиски приключений, а потом точно так же разом их сдать. И это две отдельные проблемы.
Первая проблема — это оптимизация поведения игрока. Левел-дизайнер может придумать себе какой-нибудь классный дизайн энкаунтера, у команды получится красивая арена, но в итоге игрок будет просто сидеть у первого же укрытия и лениво постреливать. На уровне левел-дизайна это "проблема двери" в шутерах, но на уровне гейм-дизайна вообще это уже проблема того, что оптимальное поведение игрока приводит к самому скучному игровому сценарию. Игроки в целом мыслят прозрачными категориями. Если есть какой-то аффорданс — надо им воспользоваться, здесь видеоигры ближе всего к игрушкам. Если у игрушки крутится голова, значит, надо ее покрутить. Если можно открыть дверь — будем тыкаться во все двери (привет Silent Hill 2). Пока игрок не обжигается на том, что он что-то сделал и получил негативный отклик, такое поведение будет оптимальным.
Вторая проблема более специфическая и вытекает из первой — это хординг, или "нездоровое накопительство". Вот это вот "попридержу BFG на всякий случай", экономия сильных аптечек до конца игры; в целом это связано с боязнью игроков совершить несколько ошибок здесь и сейчас, но имеющих последствия в средней перспективы (через несколько энкаунтеров/уровней). Хординг плох тем, что дополнительно наказывает менее умелых игроков — я и боссу проиграл, и настойки потратил, теперь заново идти их покупать или выбивать. Это более "твердая" проблема гейм-дизайна, которую обычно решают на уровне систем. Чтобы игрок не собирал травки часами, как в Demon's Souls, сделаем ему восполняемые эстусы в Dark Souls. Или взять пиньяты в Doom 2016/Eternal — у нас очень маленький запас здоровья и патронов, но они вываливаются из врагов. Неплохо отучают брать все подряд игры с жесткими ограничениями, в некоторых Resident Evil (особенно ремейке "двойки") нужно постоянно думать о том, что мы берем, всегда нужно оставлять немного места. Сейчас делаю спидрановый забег для видео по Resident Evil 4 Remake, стал сливать за деньги избытки патронов от пистолета.
В общем, я бы сказал, что игроку скорее рассуждает на уровне "с чем я могу взаимодействовать", и пока он не ограничен гейм-дизайном, он будет хватать и лапать все подряд.
Telegram
Блог Василия Скобелева
Посмотрел тут превью Redfall от IGN и у меня случилась небольшая эврика, когда ведущий сказал: "Я предупредил разработчика, что буду подбирать весь лут, который мне не нужен, но который я заслуживаю".
Действительно, дизайнеры часто мыслят категориями необходимости…
Действительно, дизайнеры часто мыслят категориями необходимости…
❤14👏6🤔5🔥3
Гипермда
Недавно в разговоре наткнулся на пост про "мышление дизайнера vs. мышление игрока". Процитирую главное: "Посмотрел тут превью Redfall от IGN и у меня случилась небольшая эврика, когда ведущий сказал: "Я предупредил разработчика, что буду подбирать весь лут…
Но это не значит, что проблемы видения игрока против видения дизайнера не существует.
Один из моих любимых докладов GDC — Cursed Problems in Game Design — как раз про это. Там на достаточно абстрактном уровне говорится о том, как на бумаге или в головах авторов может быть какой-то бомбический геймплей, но в реальности получится что-то непонятное. Проще всего описать проклятые проблемы как конфликты обещаний игроку.
Типичный пример — "ах вот если бы файтинг, но на нескольких человек, и чтобы свобода действий еще была". Вроде бы это звучит как игра о том, что побеждает наиболее умелый боец; лучший, чем все остальные. Но в реальности такие skirmish-сценарии часто сводятся к коллаборации отстающих против лидера — я видел это на аренах в первой Dark Souls и сессиях в Civilization V, например. Обратный сценарий происходил в Dungeon of the Endless — это вроде бы игра про коллективное планирование и оборону помещений, но намного проще всем передавать ресурсы одному игроку, который в итоге и отвечает за решения. В DotE практически нет измерения конфликта целей для игроков, поэтому в такой схеме риск минимален, и начинается оптимизация. Частично в этом же заключается проблема большинства иммерсивных симуляторов — в трейлерах надо показывать ураганный экшен и пушки, но в самой игре нельзя давать игроку решать все через бой, иначе это не имсим, а просто неудобный шутер с коробками.
Немного побеседовав с другом о положении дел в геймдев-образовании, пришел к выводу, что это в целом достаточно актуальная проблема, особенно в aesthetic-driven дизайне. Вот у нас коллекция красивых картинок, вот набор смыслов у меня в голове, игрок прочувствует красоту арта. Но если игроку не за что зацепиться (нет аффордансов и накрученного на них нарративного дизайна), то он будет растерянно бродить и чесать репу.
Один из моих любимых докладов GDC — Cursed Problems in Game Design — как раз про это. Там на достаточно абстрактном уровне говорится о том, как на бумаге или в головах авторов может быть какой-то бомбический геймплей, но в реальности получится что-то непонятное. Проще всего описать проклятые проблемы как конфликты обещаний игроку.
Типичный пример — "ах вот если бы файтинг, но на нескольких человек, и чтобы свобода действий еще была". Вроде бы это звучит как игра о том, что побеждает наиболее умелый боец; лучший, чем все остальные. Но в реальности такие skirmish-сценарии часто сводятся к коллаборации отстающих против лидера — я видел это на аренах в первой Dark Souls и сессиях в Civilization V, например. Обратный сценарий происходил в Dungeon of the Endless — это вроде бы игра про коллективное планирование и оборону помещений, но намного проще всем передавать ресурсы одному игроку, который в итоге и отвечает за решения. В DotE практически нет измерения конфликта целей для игроков, поэтому в такой схеме риск минимален, и начинается оптимизация. Частично в этом же заключается проблема большинства иммерсивных симуляторов — в трейлерах надо показывать ураганный экшен и пушки, но в самой игре нельзя давать игроку решать все через бой, иначе это не имсим, а просто неудобный шутер с коробками.
Немного побеседовав с другом о положении дел в геймдев-образовании, пришел к выводу, что это в целом достаточно актуальная проблема, особенно в aesthetic-driven дизайне. Вот у нас коллекция красивых картинок, вот набор смыслов у меня в голове, игрок прочувствует красоту арта. Но если игроку не за что зацепиться (нет аффордансов и накрученного на них нарративного дизайна), то он будет растерянно бродить и чесать репу.
YouTube
Cursed Problems in Game Design
In this 2019 GDC session, Riot Games' Alex Jaffe presents a theory of cursed game design problems and explores the four design paradigms that have helped developers face these problems and survive.
Register for GDC: https://ubm.io/341ZiaZ
Join the GDC…
Register for GDC: https://ubm.io/341ZiaZ
Join the GDC…
👏10❤7🔥3🤔2
Гипермда
О мотивации и конструировании фана Штука в том, что мотивации игроков могут меняться, как в зависимости от опыта и возраста, так и прямо во время игры. Сначала вы можете побаиваться врагов и играть в стелс, позже — идти напролом; исследователя может увлечь…
В общем, хороший повод вернуться к постам про конструирование фана и мотивации.
В разговорах про все то же образование и aesthetic-driven дизайн стабильно всплывают две проблемы:
1. Есть хороший арт, но непонятно, какой к этому прикрутить геймплей — не стрелялки же эти.
2. Как сконструировать фан в повествовании.
То есть, с фаном в шутерах мы более-менее понимаем, что там все может бахать, ухать, смачно с щелчком перезаряжаться, движение, все такое. А с камерными играми без боевых механик что делать? С артом тоже проблема — в шутерах дизайны все же должны быть не только выразительными, но еще и укладываться в технические и производственные бюджеты, хорошо считываться на уровне силуэтов. А если я хочу рисовать моделей в сложных платьях или игру про птичек?
Тут снова возвращаемся к аффордансам. Наверное, весьма успешные минималистские в плане механик сюжетные игры делает Сэм Барлоу (Her Story, Immortality, Silent Hill: Shattered Memories). У Барлоу есть концепция "метафоры" (частично объясняет подход здесь) — это какой-то прием или устройство, с помощью которого мы продвигаемся по сюжету. В Immortality мы сидим и смотрим пленки, в Her Story слушаем и набираем слова, в Shattered Memories светим фонариком в разные места и звоним по телефону. В любом случае, наши аффордансы здесь явно шире, чем мотание диалогов одной кнопкой.
В общем, для арта нужно придумать некую метафору-взаимодействие, которое и позволит "проходить" игру. Скажем, если хорошо удаются объекты, то можно придумать что-нибудь про оценку антиквариата и сюжет про долги, кражу или что-то в духе сбора сокровищ в Resident Evil 4, просто пистолеты на рогатки заменить.
Собственно, на некоем абстрактном уровне я вижу не настолько большую пропасть между "экшен-играми-с-боевкой" и "сюжетными играми", просто в одной игре выбираешь навыки для билда, в другой — довериться Джеффу или Сьюзен. Для работающей метафоры здесь важен какой-то отклик мира. В FEAR мир откликается на выстрелы клубами дыма, это такой "игрушечный аффорданс" — вот этого обычно не хватает строго сюжетным играм. Разумеется, у выбора в таком случае должны быть последствия, которые можно спрогнозировать (или отыграть ход назад). Можно сказать, что в сюжетных играх социальный мир может откликаться так же, как в шутерах — материальный.
Вообще, я заметил, что нарративные игры на "по западному образцу" обычно как раз идут через такие механические метафоры — собираемые объекты, фотоаппараты и камеры, задачки или мини-игры; порталы в Portal, в конце концов. В то же время среди "восточных" игр (или вдохновленных таковыми) чаще встречается игра с самой формой и структурой истории: мета-прогоны в Doki Doki Literature Club, таймлайны классической Kamaitachi no Yoru, где обыгрывается разница в знаниях игрока и аватара; подобные петличные механики есть в Gnosia, еще можно вспомнить разблокирование сцен в Shibuya 428 и постоянные прыжки персонажей во времени в 13 Sentinels. Такие игры сильно проще относятся к погружению, и иногда обращаются к игроку как полуприсутствующему наблюдателю.
#findingthefun
В разговорах про все то же образование и aesthetic-driven дизайн стабильно всплывают две проблемы:
1. Есть хороший арт, но непонятно, какой к этому прикрутить геймплей — не стрелялки же эти.
2. Как сконструировать фан в повествовании.
То есть, с фаном в шутерах мы более-менее понимаем, что там все может бахать, ухать, смачно с щелчком перезаряжаться, движение, все такое. А с камерными играми без боевых механик что делать? С артом тоже проблема — в шутерах дизайны все же должны быть не только выразительными, но еще и укладываться в технические и производственные бюджеты, хорошо считываться на уровне силуэтов. А если я хочу рисовать моделей в сложных платьях или игру про птичек?
Тут снова возвращаемся к аффордансам. Наверное, весьма успешные минималистские в плане механик сюжетные игры делает Сэм Барлоу (Her Story, Immortality, Silent Hill: Shattered Memories). У Барлоу есть концепция "метафоры" (частично объясняет подход здесь) — это какой-то прием или устройство, с помощью которого мы продвигаемся по сюжету. В Immortality мы сидим и смотрим пленки, в Her Story слушаем и набираем слова, в Shattered Memories светим фонариком в разные места и звоним по телефону. В любом случае, наши аффордансы здесь явно шире, чем мотание диалогов одной кнопкой.
В общем, для арта нужно придумать некую метафору-взаимодействие, которое и позволит "проходить" игру. Скажем, если хорошо удаются объекты, то можно придумать что-нибудь про оценку антиквариата и сюжет про долги, кражу или что-то в духе сбора сокровищ в Resident Evil 4, просто пистолеты на рогатки заменить.
Собственно, на некоем абстрактном уровне я вижу не настолько большую пропасть между "экшен-играми-с-боевкой" и "сюжетными играми", просто в одной игре выбираешь навыки для билда, в другой — довериться Джеффу или Сьюзен. Для работающей метафоры здесь важен какой-то отклик мира. В FEAR мир откликается на выстрелы клубами дыма, это такой "игрушечный аффорданс" — вот этого обычно не хватает строго сюжетным играм. Разумеется, у выбора в таком случае должны быть последствия, которые можно спрогнозировать (или отыграть ход назад). Можно сказать, что в сюжетных играх социальный мир может откликаться так же, как в шутерах — материальный.
Вообще, я заметил, что нарративные игры на "по западному образцу" обычно как раз идут через такие механические метафоры — собираемые объекты, фотоаппараты и камеры, задачки или мини-игры; порталы в Portal, в конце концов. В то же время среди "восточных" игр (или вдохновленных таковыми) чаще встречается игра с самой формой и структурой истории: мета-прогоны в Doki Doki Literature Club, таймлайны классической Kamaitachi no Yoru, где обыгрывается разница в знаниях игрока и аватара; подобные петличные механики есть в Gnosia, еще можно вспомнить разблокирование сцен в Shibuya 428 и постоянные прыжки персонажей во времени в 13 Sentinels. Такие игры сильно проще относятся к погружению, и иногда обращаются к игроку как полуприсутствующему наблюдателю.
#findingthefun
Game Developer
Sam Barlow breaks down the 'pillars of interactivity' behind Immortality
Immortality co-creator Sam Barlow breaks down his storytelling pillars and reveals the acclaimed project owes its success, in part, to Pokemon Snap.
❤16🔥3