Гипермда – Telegram
Гипермда
4.32K subscribers
526 photos
67 videos
11 files
587 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
Forwarded from e628b7b7
Hollow Press недавно выпустили Vermis I — гайд по несуществующей ретро-видеоигре с тем же названием. Книгу можно заказать у них на сайте, стоит она всего €15 и пока что есть в наличии (что, впрочем, ненадолго, т.к. на остальных площадках книга уже раскуплена)
🔥15🥰1
Разговор о диалектике и отрицании (мы ж тут про видеоигры все же вроде говорим) закончим ранним GOTY — картой Myhouse.wad для Doom II.

Кодзима как-то в интервью сказал, что в целом-то тоже не считает видеоигры искусством. Игры изначально делаются так, чтобы вы их могли пройти, это софт в первую очередь, игра-искусство же активно сопротивляется прохождению, а так мы все, говорил Кодзима, скорее музеи искусства делаем: здесь скульптура, там музыка.

Так вот Myhouse вполне тянет на кодзимовское искусство — здесь майндфак за майндфаком, постоянные варпы, "воспоминания о городе", злобные секреты и зловещие архитектурные петли, хотя начинается все с типичной зарисовки "я сделал уровень в Doom на основе своего дома". Лично я не думал, что Doom в принципе может быть настолько хонтологично-меланхолической игрой, где в какой-то момент демоны действительно вновь превращаются в демонов, которые заразили твои сны.

Почитать/скачать можно тут.
4
Myhouse.wad разблокировал воспоминание о прекрасном (хоть и менее ломающем) моде для Half-Life — Infinite Rift. Там отличный левел-дизайн, помнится, и на редкость удачно реализована концепция смешения Ксена с нашим миром.
🤯91
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В начале года многих приятно удивила Hi-Fi Rush.

Еще до ее выхода началась разработка похожего проекта Jamphibian — ритм-экшен-платформера с фанковой музыкой про лягушку с катаной. Жду.

#findingthefun
🔥191🤯1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Траверсал в игре тоже круто выглядит.

Нравится, что в игре много инерции, и движения аватара действительно напоминают лягушачьи — отрывистые прыжки, анимация на выразительных ключевых кадрах останавливается.
🔥22
Неожиданная история про игры из Rest of World. В трех аргентинских тюрьмах заключенных обучают гейм-дизайну, завели даже страничку в itch.io.

Пишут следующее.

1. Очень тяжело пробиться через бюрократию и административные барьеры.

2. Для некоторых заключенных разработка видеоигр оказалась лучшей перспективой для реабилитации.

3. Обычно начинают с автобиографических игр об "уличной жизни" и подобных вещах.

4. Это едва ли не единственный вид занятости, в которой заключенные проявляют тягу к творчеству и получают возможность создать что-то авторское.

Один участник программы запитчил "тюремный дейтинг-сим на расстоянии" с девушкой на воле — вызов игры в том, что нужно поддерживать огонь страсти, чтобы она не потеряла интерес. Товарищи автора тоже стали накидывать идеи вроде необходимости заряжать телефон или отправлять фотографии на WhatsApp. Так и до спринтов по эджайлу доживут.
🤯237👏2
Обновил/переписал текст про Dishonored и конфликт между этикой и эстетикой в этой игре, попутно заведя Substack.

Изначально это была оперативно написанная заметка в ответ на видео StopGame, и после недавнего поста Res Ludens решил вернуться к тексту.

Мой опыт с Dishonored тоже был негативным ввиду явного диссонанса между тем, какую историю рассказывает мир, и тем, что в качестве этического аппарата предлагала мне сама игра. С одной стороны, убивать в игре плохо, но с другой — если жертва гибнет не лично от наших рук, а в результате достаточно удаленных от нас случайностей и махинаций, то все в порядке. Отдать женщину в лапы крипового секс-маньяка или вырвать людям языки и отправить их на каторгу лучше для нас, чем их устранить физически и самолично. Игра негромко проговаривает, что убийство — страшный грех (кроме одного дня в году ввиду особенностей местного церемониала), но отвечаем за него только мы; точно так же, как отвечаем повышением хаоса и за замеченное кем-то мертвое тело.

Вероятно, Dishonored была обречена стать такой просто по духу эпохи. Период с 2007 по примерно 2016 годы — пик натуралистичного насилия, от Bioshock до Fallout 3 (даже в относительно спокойной Mass Effect 3 головы врагов прямо разлетаются на куски), который пришелся еще и на расцвет карма-механик как инструментов нелинейности. Интересное было время — с одной стороны игры стали очень заметным феноменом и заявили претензии на соседство с "серьезным кино" и прочий high brow art, на что отреагировали люди вроде Роджера Эберта, с другой — нужно было все еще радовать Геймеров картинкой и мясом на экране. Цирковые представления с Mountain Dew у Call of Duty и прочие drinks & boobs — это тоже оттуда. Феномен шеймплея — ты можешь кайфануть от "смачного импакта" и арсенала смертоубийств, но потом мы прочитаем тебе лекцию о порочности насилия — возник самым органичным образом.

Для Arkane эта развилка между "хочу продать детям игрушку, но чтобы критики говорили о ней, как об искусстве" приняла роль достаточно абсурдного действа. У игры есть своя космология, которая наполовину существует в каких-то внешних материалах, почти ничего из религиозных догматов не транслируется в игровом процессе, но единственным моральным агентом, который проходит какие-то оценки, оказывается сам игрок, которого судят намного строже, чем кого угодно. Статус империи и невообразимое в ней бесправие и социальное неравенство практически никогда не подвергаются критической оценке. Империю нужно спасти, и все тут. Желательно, устроив бескровный переворот. Сказочность такого исхода (нас буквально гладят по голове за механическую аскезу) конфликтует со сложностью тем, которые иногда все же звучат в тексте игры.
29🤔4
Благодаря небольшому шитшторму вокруг видео crowbcat'а про Resident Evil 4 наконец-то поиграл в ремейк.

Пока что очень смешанные ощущения, но все может измениться.

Безотносительно ролика, пока что (то есть, в районе чудовища на озере и хардкоре) ощущается какая-то механическая кашеобразность. Наверняка я сделаю об этом всем видео после анализа Far Cry 2, но если совсем кратко засуммировать ощущения прямо сейчас, получается вот что.

Оригинальная RE4 работает по достаточно предсказуемым правилам — это линейная детерминированная игра с прозрачным паритетом между игроком и врагами. Ты не можешь стрелять в движении — враги не могут бить в движении, они сначала подходят, потом бьют. Игроку нужно по ним стрелять, стоя на месте, но двигается он быстрее большинства врагов в игре. Когда правило "или бить, или идти" нарушается, дает QTE, не требующий затрат ресурсов — это Краузер, U-3, Вердуго.

На профессиональной сложности у ИИ по умолчанию включена максимальная агрессия, что делает забеги достаточно предсказуемыми — ты знаешь, что к тебе всегда будут подходить на расстояние удара и сразу бить, никаких задержек не будет. Получается в любом случае достаточно логичная история: игрок бегает быстрее толпы, она собирается за ним, возникает ситуация тира и "боязни толпы", если игрок на нормале начинает страдать, динамическая сложность понижает плотность врагов. Есть еще важные мелочи в духе неуязвимости игрока во время взаимодействия с пространством типа перелезания через заборы и возможность оттолкнуть врагов за дверью пинком.

Resident Evil 2 Remake (у которой, кажется, RE4RE берет некоторые решения) более случайная, но там рамки рандома все еще достаточно узкие — на том же хардкоре 3 выстрела в ногу или голову зомби гарантированно вызывают оглушение, можно пробежать мимо. Сама RE2RE позволяет пройти себя, не заставляя игрока зачищать комнаты с зомби, есть только арены с боссами, где и так дают ресурсы. В RE2RE нельзя пинать двери, но любое решение игрока в этом лабиринте (это важное отличие от линейности RE4) взвешивается ресурсами — что беру с собой, сколько могу себе позволить потратить. Уничтожение врагов здесь глубоко вторично, пространство в большинстве случаев позволяет врагов оббежать. Да, есть случайные факторы, но они не разменивают ресурсы на большие величины, положение врагов всегда строго определено, в коридорах им особенно негде маневрировать, чтобы напасть сзади.

Ремейк RE4 в свою очередь ведет себя достаточно странно и непредсказуемо. Это вроде бы еще игра с прохождением арен, но масштаб рандома быстро аккумулирует ошибки игрока. Враги могут подбежать и встать вплотную. Вроде бы все бегут за игроком, но можно только начать открывать дверь в лицо уже атакующему мобу — логика игры считает, что дверь открыта, а ИИ видит нас всегда в активной фазе. Да, игрок может ходить и стрелять, но враги теперь могут бежать и атаковать. RE4RE может при этом наказать три раза за одну ошибку — убегаешь от шашки динамита, тебя принимают в захват из-за границы экрана, тут же всаживают серпом, вы взрываетесь, рестарт.

Парадоксальным образом RE4RE по своему паритету или балансу возможностей похожа на The Evil Within. Там у игрока просто не существует никаких кадров неуязвимости — застрял в анимации получения урона, подъема по лестнице или убийства ножом? Твои проблемы, амиго. Но даже там удар рукой по базовым врагам хотя бы прерывал их движения в первый раз.
🔥132🤔2
RE4RE будто бы хочет быть и хоррором по своей тональности, но и не потерять интенсивности противостояния из оригинальной RE4. Получается, на мой взгляд (пока! это важно) странно — есть ощущение, будто я играю за Сандерленда из Silent Hill 2, но в чем-то похожем на Sekiro. Игра принуждает меня к оборонительно-реактивному поведению — приседай, чтобы защититься от захватов или увернуться от летящих топоров, жми кнопку, чтобы парировать атаку оружием; но эта тактика перестает работать, как только с разных краев экрана подбегает сразу 3-4 врага, которых с большой вероятностью можно и не разобрать из-за непрозрачной вероятности оглушения и контратаки. Приходится разрывать энкаунтер и просто бежать в другой угол.

Пожалуй, пока сильнее все удивляют такие мелочи:

1. Логика дверей, которые открываются слишком медленно, их нельзя пнуть (почему? Чтобы все решения выстраивались вокруг ресурсов, как в RE2RE?), и факт того, что Леона может сбить даже едва пролезающий через оконный проем дед.
2. Странные представления о QTE — сейчас, когда тебя берут в захват, нужно долбить одну кнопку. Мне кажется, что в оригинале был более интересный и кинетически верный жест с дерганьем стика — тут можно было бы сделать такое для мыши. Вероятно, это так решили проблему accessibility.
3. Та же проблема с захватом. Ремейк превращает эту ситуацию в максимально проигрышную — можно только очень медленно сбросить врага, потеряв здоровье. В оригинале это можно было сделать быстро, еще и убив врага с какой-то вероятностью.
4. Непрозрачное выражение оборонительных маневров в UI — на какие-то атаки дают промпты, на большинство базовых — нет. Откуда игрок должен с самого первого энкаунтера узнать, что от захватов спасает приседание — не очень ясно.
5. Высокий фреймрейт негативно влияет на эффект гранат и сложность боя с озерным чудовищем.

Хороших вещей тоже порядком, но про это потом.

P.S. А Crowbcat сделал все же какую-то фигню с черрипикингом, особенно в плане звука — оригинал вышел в эпоху standard definition гейминга, когда у вас были кубообразные телевизоры с внутренними колонками, и там весь звук собран так, чтобы оно максимально бахало (саунд-дизайн оригинала — мое почтение). В ремейке, если хочется громкого сока из колонок или аудиосистемы, надо в опциях звука просто выставить настройки под телевизор с низкой громкостью, будет бас-буст с шумами ветра.

#трэвлог #findingthefun
👏17🔥1
У Брендана Кио (мы его любим) вышла книга The Videogame Industry Does Not Exist: Why We Should Think Beyond Commercial Game Production про разработку видеоигр как сложный и пока еще не картографированный набор культурных практик.

Находится в свободном доступе.
🔥24
Интересно, что это не первая книга об играх, которая сразу попадает в открытый доступ — Роберт Янг свою Level Design Book (прекрасная, ссылаюсь на нее в нашей книге) вообще оформил в виде сайта-энциклопедии. Она еще в процессе, но уже очень интересная и полезная.

Хорошая тенденция.
14
Автор различных экспериментальных и политических игр Паоло Педерчини выпустил бесплатную Green New Deal Simulator — что-то вроде Reigns про экологию, проходится за полчаса.

Паоло, судя по его репертуару, любит делать симуляции "сломанных" или "конфликтных" систем : градостроительство, но в позднем антропоцене; рекламная игра (раньше много таких было, типа клона Crash Bandicoot про M&M's или Chipotle Scarecrow) про McDonald's, но со знаком "минус"; игра о пилоте боевого дрона и так далее.
🔥11❤‍🔥3
Недавно в разговоре наткнулся на пост про "мышление дизайнера vs. мышление игрока".

Процитирую главное:

"Посмотрел тут превью Redfall от IGN и у меня случилась небольшая эврика, когда ведущий сказал: "Я предупредил разработчика, что буду подбирать весь лут, который мне не нужен, но который я заслуживаю".

Действительно, дизайнеры часто мыслят категориями необходимости, "что игроку нужно". А игрок тем временем рассуждает иной логикой — "чего я заслуживаю". Именно поэтому игрок:
- не чистит инвентарь;
- берёт все-все квесты;
- берёт лут, даже не зная его назначения;
- копит аптечки и патроны;
- собирает билд, который откроет доступ во все локации, а не который подкрепит роул-плей;
- идёт раньше времени на противника любого уровня, если тот обещает ценную награду;
- пытается залезть в сюжетно заблокированные зоны;
- читает гайды вместо исследования путём проб и ошибок;
- отключает таймеры в сингл-плеерных играх и добавляет скины с помощью модов."

Мне кажется, что здесь смешиваются несколько совершенно разных проблем. В оригинальном превью (если я правильно понял автора поста) есть сегмент в духе "я отдался своим худшим геймерским импульсам... забирал всякий джанк-фуд для восполнения здоровья; хоть это и не было нужно мне, но мой персонаж это заслужил". Можно прочитать это двояко, в том числе как своего рода манчкинистский боевой отыгрыш. Но следующие описанные проблемы все же совсем о другом.

Игроки собирают лут и берут все-все квесты не потому, что они испытывают чувство заслуги, а потому что это простые взаимодействия с игрой, у которых обычно нет никаких последствий. Если у меня бездонный инвентарь, то в далекой перспективе я скорее проигрываю, если не беру предмет или квест. К тому же, проще собрать все квесты разом и пойти на поиски приключений, а потом точно так же разом их сдать. И это две отдельные проблемы.

Первая проблема — это оптимизация поведения игрока. Левел-дизайнер может придумать себе какой-нибудь классный дизайн энкаунтера, у команды получится красивая арена, но в итоге игрок будет просто сидеть у первого же укрытия и лениво постреливать. На уровне левел-дизайна это "проблема двери" в шутерах, но на уровне гейм-дизайна вообще это уже проблема того, что оптимальное поведение игрока приводит к самому скучному игровому сценарию. Игроки в целом мыслят прозрачными категориями. Если есть какой-то аффорданс — надо им воспользоваться, здесь видеоигры ближе всего к игрушкам. Если у игрушки крутится голова, значит, надо ее покрутить. Если можно открыть дверь — будем тыкаться во все двери (привет Silent Hill 2). Пока игрок не обжигается на том, что он что-то сделал и получил негативный отклик, такое поведение будет оптимальным.

Вторая проблема более специфическая и вытекает из первой — это хординг, или "нездоровое накопительство". Вот это вот "попридержу BFG на всякий случай", экономия сильных аптечек до конца игры; в целом это связано с боязнью игроков совершить несколько ошибок здесь и сейчас, но имеющих последствия в средней перспективы (через несколько энкаунтеров/уровней). Хординг плох тем, что дополнительно наказывает менее умелых игроков — я и боссу проиграл, и настойки потратил, теперь заново идти их покупать или выбивать. Это более "твердая" проблема гейм-дизайна, которую обычно решают на уровне систем. Чтобы игрок не собирал травки часами, как в Demon's Souls, сделаем ему восполняемые эстусы в Dark Souls. Или взять пиньяты в Doom 2016/Eternal — у нас очень маленький запас здоровья и патронов, но они вываливаются из врагов. Неплохо отучают брать все подряд игры с жесткими ограничениями, в некоторых Resident Evil (особенно ремейке "двойки") нужно постоянно думать о том, что мы берем, всегда нужно оставлять немного места. Сейчас делаю спидрановый забег для видео по Resident Evil 4 Remake, стал сливать за деньги избытки патронов от пистолета.

В общем, я бы сказал, что игроку скорее рассуждает на уровне "с чем я могу взаимодействовать", и пока он не ограничен гейм-дизайном, он будет хватать и лапать все подряд.
14👏6🤔5🔥3
Гипермда
Недавно в разговоре наткнулся на пост про "мышление дизайнера vs. мышление игрока". Процитирую главное: "Посмотрел тут превью Redfall от IGN и у меня случилась небольшая эврика, когда ведущий сказал: "Я предупредил разработчика, что буду подбирать весь лут…
Но это не значит, что проблемы видения игрока против видения дизайнера не существует.

Один из моих любимых докладов GDC — Cursed Problems in Game Design — как раз про это. Там на достаточно абстрактном уровне говорится о том, как на бумаге или в головах авторов может быть какой-то бомбический геймплей, но в реальности получится что-то непонятное. Проще всего описать проклятые проблемы как конфликты обещаний игроку.

Типичный пример — "ах вот если бы файтинг, но на нескольких человек, и чтобы свобода действий еще была". Вроде бы это звучит как игра о том, что побеждает наиболее умелый боец; лучший, чем все остальные. Но в реальности такие skirmish-сценарии часто сводятся к коллаборации отстающих против лидера — я видел это на аренах в первой Dark Souls и сессиях в Civilization V, например. Обратный сценарий происходил в Dungeon of the Endless — это вроде бы игра про коллективное планирование и оборону помещений, но намного проще всем передавать ресурсы одному игроку, который в итоге и отвечает за решения. В DotE практически нет измерения конфликта целей для игроков, поэтому в такой схеме риск минимален, и начинается оптимизация. Частично в этом же заключается проблема большинства иммерсивных симуляторов — в трейлерах надо показывать ураганный экшен и пушки, но в самой игре нельзя давать игроку решать все через бой, иначе это не имсим, а просто неудобный шутер с коробками.

Немного побеседовав с другом о положении дел в геймдев-образовании, пришел к выводу, что это в целом достаточно актуальная проблема, особенно в aesthetic-driven дизайне. Вот у нас коллекция красивых картинок, вот набор смыслов у меня в голове, игрок прочувствует красоту арта. Но если игроку не за что зацепиться (нет аффордансов и накрученного на них нарративного дизайна), то он будет растерянно бродить и чесать репу.
👏107🔥3🤔2
Гипермда
О мотивации и конструировании фана Штука в том, что мотивации игроков могут меняться, как в зависимости от опыта и возраста, так и прямо во время игры. Сначала вы можете побаиваться врагов и играть в стелс, позже — идти напролом; исследователя может увлечь…
В общем, хороший повод вернуться к постам про конструирование фана и мотивации.

В разговорах про все то же образование и aesthetic-driven дизайн стабильно всплывают две проблемы:

1. Есть хороший арт, но непонятно, какой к этому прикрутить геймплей — не стрелялки же эти.
2. Как сконструировать фан в повествовании.

То есть, с фаном в шутерах мы более-менее понимаем, что там все может бахать, ухать, смачно с щелчком перезаряжаться, движение, все такое. А с камерными играми без боевых механик что делать? С артом тоже проблема — в шутерах дизайны все же должны быть не только выразительными, но еще и укладываться в технические и производственные бюджеты, хорошо считываться на уровне силуэтов. А если я хочу рисовать моделей в сложных платьях или игру про птичек?

Тут снова возвращаемся к аффордансам. Наверное, весьма успешные минималистские в плане механик сюжетные игры делает Сэм Барлоу (Her Story, Immortality, Silent Hill: Shattered Memories). У Барлоу есть концепция "метафоры" (частично объясняет подход здесь) — это какой-то прием или устройство, с помощью которого мы продвигаемся по сюжету. В Immortality мы сидим и смотрим пленки, в Her Story слушаем и набираем слова, в Shattered Memories светим фонариком в разные места и звоним по телефону. В любом случае, наши аффордансы здесь явно шире, чем мотание диалогов одной кнопкой.

В общем, для арта нужно придумать некую метафору-взаимодействие, которое и позволит "проходить" игру. Скажем, если хорошо удаются объекты, то можно придумать что-нибудь про оценку антиквариата и сюжет про долги, кражу или что-то в духе сбора сокровищ в Resident Evil 4, просто пистолеты на рогатки заменить.

Собственно, на некоем абстрактном уровне я вижу не настолько большую пропасть между "экшен-играми-с-боевкой" и "сюжетными играми", просто в одной игре выбираешь навыки для билда, в другой — довериться Джеффу или Сьюзен. Для работающей метафоры здесь важен какой-то отклик мира. В FEAR мир откликается на выстрелы клубами дыма, это такой "игрушечный аффорданс" — вот этого обычно не хватает строго сюжетным играм. Разумеется, у выбора в таком случае должны быть последствия, которые можно спрогнозировать (или отыграть ход назад). Можно сказать, что в сюжетных играх социальный мир может откликаться так же, как в шутерах — материальный.

Вообще, я заметил, что нарративные игры на "по западному образцу" обычно как раз идут через такие механические метафоры — собираемые объекты, фотоаппараты и камеры, задачки или мини-игры; порталы в Portal, в конце концов. В то же время среди "восточных" игр (или вдохновленных таковыми) чаще встречается игра с самой формой и структурой истории: мета-прогоны в Doki Doki Literature Club, таймлайны классической Kamaitachi no Yoru, где обыгрывается разница в знаниях игрока и аватара; подобные петличные механики есть в Gnosia, еще можно вспомнить разблокирование сцен в Shibuya 428 и постоянные прыжки персонажей во времени в 13 Sentinels. Такие игры сильно проще относятся к погружению, и иногда обращаются к игроку как полуприсутствующему наблюдателю.

#findingthefun
16🔥3