Гипермда – Telegram
Гипермда
4.32K subscribers
526 photos
67 videos
11 files
587 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
В одной из последних заметок в неигровом канале говорил об ошибке восприятия эволюции как «марша прогресса», направленного в одну сторону. Той же логике, думаю, следует и значительное количество существующих видеоигр, те же RPG. Тело аватара описывается набором характеристик, обычно прокачиваемых от каких-то заурядных значений до пределов совершенства, допустимых техникой. Путь проходит от “обычного человека” до атланта, швыряющего щелчком китов; от заурядного обывателя до гениального волшебника. Растет при этом не сам аватар, а стоящая за ним абстракция, математическая модель. Видимое на экране тело — всего лишь этой модели экзоскелет.

В «Архитектуре» я выдвигал идею, что ключевое влияние на гейм-дизайн ранних игр оказали ограничения памяти. Мы выступаем против инопланетной армады в Space Invaders, и с каждым нашим попаданием врагов становится меньше, вычислительные ресурсы освобождаются, игра набирает темп. Возможно, если бы человечество приручило квантовые вычисления из книг Аластера Рейнольдса, которые охлаждали машины, а не нагревали, игровая история начиналась не с понга и инопланетян, а с коллективного строительства башни дженга. Но пока такие вещи остаются фантастическим допущением, и многие игры развиваются подобно второму закону термодинамики: способные к количественному увеличению модели поглощают неизменные объекты. Тело аватара — живая черная дыра, конвертирующая анимированные объекты с названиями “пещерный гоблин” или “оживший скелет” в "очки опыта", ресурс роста. Идеальная метафора, помнится (могу ошибаться), была в Sacred — вроде там было что-то типа амулета, позволявшего убивать врагов уровнем ниже нашего взглядом.

При стольких возможных разночтениях того, что мы вообще считаем “ролевой игрой”, мы часто примеряем на себя роль если не полубога на выгуле, то как минимум лучшего специалиста в мире в конкретном виде устранения проблем; и тот, и другой своими действиями обычно упрощают мир, делают его более пустым, эти проблемы разрешая. Собственно, к чему это размышление — реальная эволюция происходит по траекториям непредсказуемым и не всегда очевидным, она скована лишь собственной средой. Если земля отравлена аммиаком — что ж, когда-то должны появиться и выжить черви, питающиеся аммиаком. Выживает не всегда “самый сильный”, или, выражаясь игровой аналогией, самый прокачанный, а наиболее способный к изменениям. Где-то здесь проходит линия разлома между “большими” RPG и играми вроде Caves of Qud, многих рогаликов пожестче или Starseed Pilgrim, где калейдоскоп изменений как тел, так и среды не прекращает вращения; сюда же, хоть и с натяжкой, можно отнести механики респека (перераспределения очков) в некоторых ARPG.
🔥264
Кстати о рогаликах — смотрите, какой прекрасный интернационал случился.
6🤔1
Forwarded from Games I Play (krai)
Понимаю, я уже всем надоел с этим своим японским рогаликом, но у 異世界の創造者 (Creator of Another World) вышла версия v1.3.1.0 и в ней уже есть наш перевод.
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ01038533.html/

Архив в новой версией был отправлен на dlsite ещё вчера, так что некоторые правки, которые я сделал сегодня, туда попасть не успели. Если вдруг кто из местных будет в него играть, то вот ссылка на языковой файл в текущем состоянии: https://mega.nz/file/SJpSiLgI#ZDkChjMNugXzDpbyhPfSHZIBNK8TFpr50B4xxz0aGa4
Он помещается в папку "\game\mapdata\language\". Ну и давайте знать, если вдруг заметите какие-то странные формулировки, неуместные или сломанные вещи. Там ещё есть что править.
14
По наводке Фелипе Пепе (CRPG Book) начал смотреть документальную серию Preserving Worlds и наткнулся на прекрасное во всех отношениях размышление автора Space Funeral Стивена Гиллмёрфи о культуре игр на базе RPG Maker. Догадывался, что он шарит, но не настолько. Процитирую в вольном переводе часть про игру Love & War и общие тенденции, сложившиеся в комьюнити RPG Maker:

"Love & War — один из тех длинных RPG-эпосов на 20 часов про политические конфликты очередной фэнтези-империи, но я помню эту игру скорее из-за главного героя, в которого автор вписывает самого себя. Ему по плечу любая работа, он уверен в себе, и рядом с ним постоянно оказывается влюбленная в него девушка Лави, чьих чувств он не замечает. Поразительно видеть, как вся эта история с эпической RPG оказывается в тени удовольствия, с которым автор прописывает эту неуклюжую любовную линию, потому что потом он сделает об этом целый спин-офф C’est Lavie! — визуальную новеллу о том, как наша парочка пытается устроить свидание в парке.

Такие вещи могут появиться только из ожиданий, что ваша личная воображаемая фэнтези-вселенная откроет свои двери для всех остальных, и эти люди поймут мир у вас в голове. Это весьма оптимистичный взгляд на вещи, учитывая статус RPG Maker как инструмента для детей, что обычно пытаются компенсировать всяким гримдарком и чернухой в самих играх.



Мне кажется, что комьюнити RPG Maker — сообщество одиночек. Большинство игр никогда не будет закончено; чаще всего их делает какой-нибудь парень шестнадцати лет на спираченном софте из украденных ассетов, пока у него есть какой-то запал. Его работа заключается в том, чтобы перебрать весь накопленный материал и собрать его во что-то приличное. В основе этих игр лежат глубоко личные вещи, которые раскрываются всему миру. Их легко понять неправильно или даже высмеять, и как бы в качестве защитной реакции у комьюнити выработалась своя общая методика, в духе “вот хорошие способы выразить в игре свои фантазии, а вот плохие”. То есть, если вы явно вписали себя на место главного героя или отошли от привычных “стандартов” в маппинге пространства, на вас могут навесить ярлык любителя, в то время как более продвинутые участники сообщества стараются чем-то выделиться на фоне типичных проектов. Есть какая-то странная тревога — да, я пытаюсь воплотить в игре свои фантазии, но я не уверен, насколько эта фантазия принадлежит мне, а не движку и всему, что с ним связано.”
41
Написал про три важных, на мой взгляд, игры, которым вряд ли повезет оказаться в большинстве топов конца года: Humanity, Cocoon и Mosa Lina. Строго говоря, их все можно назвать пазлами, но головоломки в принципе — это такие игрушки для внимания и восприятия, заточенные в некое игровое поле, а тут все три вещи более масштабны, есть о чем подумать за пределами непосредственных механик.

Постарался написать об этих играх не как о неживых вещах, которые просто требуют упорядочивания со стороны игрока, а как о воплощенных в коде идеях и концепциях, способных в принципе обогатить наше понимание видеоигр.

Вкратце игры вот о чем. Humanity (кажется, одна из моих личных GOTY) работает с любимой штукой Тэцуи Мидзугути (Tetris Effect), синестезией, превратив курсор в собаку, выгуливающую людей — игра вообще интересна тем, как сочетает в себе механическое и живое через свет и звук. Cocoon развивает идеи Йеппе Карлсена о столкновении человеческого и нечеловеческого, и дает интересные уроки на тему безмолвных туториалов. Mosa Lina по словам создателя представляет собой «враждебную интерпретацию иммерсивных симуляторов» (об этом скоро в другом тексте поговорим). В статье все эти вещи стараюсь раскрыть.

Редакция вписала подзаголовок «расслабляющие, но творческие», на что смотрю с долей иронии — Mosa Lina ощущается как симулятор обезвреживания бомбы изнутри, особо не расслабишься.
🔥356
Давайте, что ли, пятничную флудилку, пока я продолжаю готовить штуки: итоги Steam и вне платформы, какие-то личные GOTY и авторские номинации в духе "лучшие рычаги" или "самая мокрая игра", ну или просто кто-то хочет чем-то поделиться.

Всем хороших выходных, вот это все.
🔥53
После сумрачно-мрачных чтений про поток и прочие вещи Чиксентмихайи наконец-то поговорили о действительно замечательной книге — Writing for Games: Theory & Practice. Написала ее Ханна Никлин, работавшая над Mutazione и пришедшая в видеоигры из театра. А помогал разобраться с проблемами нарратива и сценаристики гейм-дизайнер и автор канала ⁠e628b7b7⁠ Антон Потапов.

Из этого выпуска вы узнаете:

— Чем нарративный дизайн отличается от сценаристики
— Почему игровые тексты часто оказываются одновременно слабыми и необходимыми
— Почему универсальные решения не работают, особенно в играх
— Могут ли видеоигры обойтись без сценария
— Что роднит игры и театр
— В чем опасность соблазна писать много лора

Послушать, посмотреть, оценить и подписаться можно здесь:

- YouTube
- Яндекс
- Spotify
- Google
- Apple

Поддержать подкаст и другие проекты можно здесь.
31🔥7👏6🤩1
У меня, как и наверняка у вас всех, предновогодний цейтнот, но смотрите, у чего появилась страничка в Steam — автор Cruelty Squad делает... FPS/mecha hybrid europolice sim with emphasis on interacting with NPCs and different gameplay systems.
27🔥17🌚2
Вышла моя новая статья, последняя в этом году: я написал, что думаю об автобиографии Джона Ромеро, часть которой мы с Ксенией перевели. В тексте три главных мысли:

1. Книга много повторяет за «Повелителями DOOM» Кушнера (что логично: они посвящены одним и тем же событиям) и хорошо воспринимается как дополнение, углубляясь в одни темы и исправляя ошибки в других: фрагменты «Этого на самом деле не было» не менее важны, чем «это было».
2. У книги обескураживающе миролюбивый тон. Мне было очень интересно, что Ромеро напишет про Тима Уиллитса, которого Сэнди Петерсен считает змеёй, которую Кармак пригрел на груди, но в книге о Тиме, будущем директоре id Software, нет, считай, вообще ничего. Да, они с Ромеро проработали вместе меньше года, но правда ли Джону совсем нечего о нём сказать? Он ещё пишет, что некоторые фрагменты пришлось вырезать из уважения к героям историй… Вот и гадай теперь.
3. Как-то совсем мало инсайтов о дизайне. Я понимаю, что мои ожидания – мои проблемы, но все равно расстроен.

Понятно, что про крутость DOOM и книга Пинчбека есть, которую я тоже переводил с той же командой, и недавно ещё статья была, где мой друг Иероним, среди прочих, делился рассуждениями. Эта игра не только вызвала фурор, когда вышла, но и до сих пор и здравствует благодаря сообществу. Забудут ли о ней в принципе когда-либо?

На тридцатилетие игры два Джона устроили стрим, и Кармак там говорил о «Тьюринг-полноте креативного самовыражения» (иного выбора слов я от него и не ожидал!) – дескать, тот инструментарий, что DOOM предоставляет создателям карт, конечно, лимитирован (нельзя расположить комнату над комнатой, все объекты – спрайты, и так далее), но эти ограничения не слишком существенны, а создавать контент для неё на порядок быстрее (и сложнее), чем для Quake, где всё по-честному трёхмерное, а проекты для движков ещё новее требуют временных затрат ещё больше.

Априори более абстрактный дизайн уровней DOOM – ещё одно преимущество, добавлю я от себя: недавняя Myhouse.wad сделана на GZDoom не только потому, что это вплетено в её сюжет и это самый дешёвый вариант из поддерживающих все необходимые фичи, но и потому, что ни одна другая технология, как мне кажется, не позволяет так же стремительно жонглировать контекстами с таким же размахом: Myhouse кидает игрока то в Nuts, где на него прёт сотня врагов одновременно, то куда-то в Silent Hill с потусторонними версиями локаций, ни на секунду не запрещая нашему аватару перемещаться со скоростью Соника. То есть, как шутер DOOM всё ещё гениальна в своей простоте и ощущается замечательно, а как движок сравнительно легка в освоении и позволяет не вопреки, а благодаря своей неполноценной трёхмерности ещё и необыкновенно быстро и эффективно переключать у стрельбы коннотации.

Кажется, это действительно вечная игра.
🔥271
Гипермда
Два эпизода в истории искусства. 1. «Спасаясь от критики», Пере Боррель дель Казо (1874). 2. Moonlight Energy 2, Inter Heart (1995). В обеих работах изображаемое пространство кажется более доступным и осязаемым, оставаясь несуществующим; совокупность подобных…
И снова два эпизода из истории искусства.

1-5. Кадры из «Токийской повести» Ясудзиро Одзу.
6-10. Кадры из катсцен Monster Hunter: World.

Одзу нередко использовал низкие точки съёмки "из глаз сидящего человека", и в «Повести» эти ракурсы в бытовых сценах дополняются непривычной относительно традиционных диалоговых «восьмерок» манерой "в 360 градусов" — персонажи смотрят и говорят прямо в камеру во время диалогов, что поначалу несколько дезориентирует. Прием настолько специфический, что канал Cinefix включил фильм в топ "нарушающих правила".

В бытовых-застольных сценах World несколько раз используется такой же ракурс "глаза в глаза" во время разговоров о жизни и всем сопутствующем. Ни в представлениях чудовищ, ни в экшен-сценах подобных ракурсов, насколько я помню, нет. Вряд ли это осознанная отсылка, но параллель занятная.

P.S. Забавно, что в одних из первых и последних катсцен Айден (охотник с полуирокезом) оба раза проливает пиво, размахивая кружкой: в первый раз оно попадает на книги, чем Айден бесит проводницу; во второй наша спутница успевает вовремя убрать книги. Такой вот character development, нормально смотрелось бы у Одзу.
🔥3413
Forwarded from Huntoki
Archipel выпустили большую документалку о Кендзи Иино — человеке, который всегда жил как по-настоящему независимый художник в игровой индустрии, за десятилетия до инди-бума и цифровой дистрибуции.

Обычно его вспоминают в связи с дилогией хорроров D, но вообще он успел поработать в нескольких отраслях, и неоднократно участвовал в проектах как композитор. В игры Иино пришел в 1990-м, успев сразу поработать в качестве директора над SD Hero Sōkessen: Taose Aku no Gundan и написать музыку для Altered Beast. Он вообще плотно работал в 90-х — за десять лет его имя появилось в титрах сразу 15 игр совершенно разных жанров и направлений.

Иино можно причислить к небольшой группе визионеров, которые так и не адаптировались к индустрии, и которых сама индустрия не смогла приручить. Судя по свидетельствам, Иино нередко работал на вдохновении какой-то идеей или снизошедшим откровением. Например, его "аудио-игра" Real Sound: Kaze no Regret появилась благодаря общению с группой слепых игроков; за год до этого его студия Warp выпустила хоррор с невидимыми чудовищами Enemy Zero. В то же время Иино несколько раз переоткрывал свои студии, поставил на провальную 3DO и оскандалился публичным разрывом отношений с Sony.

Несмотря на тернистость своего творческого пути игры и музыка Иино немногих оставляли равнодушными. Даже после смерти его имя продолжило упоминаться в титрах: в The Last Guardian его благодарит Фумито Уэда, звучат благодарности в Friday the 13th: The Game и Jupiter & Mars. Теперь вот о нем вспоминают коллеги вместе с Archipel.
🔥305
Forwarded from Yashernet
В книге "Архитектура видеоигровых миров" помимо прочего нашла ответ, почему от романтики в "Киберпанке" меня чуть не вытошнило. "Распространенной конфигурацией для крупных видеоигр с видом от первого лица в середине нулевых были 75 градусов – так мы смотрим на мир в Half-Life 2 (2004), Bioshock (2007), Crysis (2007). Во всех трех играх сохраняется своего рода гибкая «кинематографичная» перспектива, позволяющая переключать внимание на мелкие детали вблизи, лучше ощущать приближение угроз: бегущие к нам противники достаточно быстро из небольших объектов в отдалении вырастают до заполняющих большую часть экрана монстров, размахивающих конечностями. (...)

В некоторых ситуациях такой подход дает сбой: Half-Life 2, игра с достаточно высокой скоростью движения и необходимостью часто поворачиваться, вызывала у некоторых игроков тошноту; Cyberpunk 2077 (2020), использующая те же 75 градусов от первого лица, вызывает дискомфорт во время вождения автомобиля – рамка между дверью и лобовым стеклом занимает намного больше места на экране, чем в реальном поле зрения; во время романтической сцены мы видим другого человека не просто вплотную, но почти касаемся его головы экраном – и здесь при таком угле обзора происходит сильное искажение пропорций". Как вспомню, так вздрогну. У меня еще дальнозоркость, делающая такой ракурс еще более отвратным.

Если хотите развлечь друзей-геймеров, не лишенных интеллекта, подарите им электронку книги. Я больше всего ждала главу про двери - сколько раз я застревала в дверях во время раннего гейминга, невозможно перечислить. Ну и список вопросов от геймдизайнера на тему дверей меня не разочаровал - открываются бездны левел-дизайна. Также из книги можно узнать, что в планирование толчков лучше всего вложились в раннем Dragon Age, причем просто потому, что могли. Мне не хватило примеров, где унитаз вписан в геймплей - например, Darkside Detective, таких случаев немало почему-то именно в квестах. Но книга не о геймплее, а об архитектуре. Еще угорела от типизации городов по Вентури и Брауну, где Найт-сити отлично попал под "декорированный сарай" (большой дженерик, но ничего нельзя делать, дух задает реклама), а Киркволл - под "утку" (крошечный, все локации имеют смысл, изменения имитируются за счет смены дня и ночи). Декорированный сарай - это идеальное описание Найт-сити. #книги
🔥25🤔4