Гипермда – Telegram
Гипермда
4.32K subscribers
526 photos
67 videos
11 files
587 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Занятный эксперимент с левел-дизайном Counter-Strike 2 в стиле фильмов Нолана: карта de_nuke, но наклоненная на 45 градусов.
🔥43🤔13🤯942
Такой заход (Илья Новиков)
Конференции — это всегда абсолютный рандом. Организаторы стараются свести случайность к минимуму и набрать только лучшие доклады, выстроив их в оптимальном порядке. Но заранее знать насколько хорошо будет собрана секция невозможно. С Game Studies не всё…
Комментарий по следам конференции (1/?).

Секция Q&A моего доклада, говорит Алексей Салин (привожу примерную цитату):

"Если вернуться к Кайуа, неверно говорить, что в театре нет лудуса... в книге Кайуа прямо называет театр реализацией лудуса через мимикрию. В секции, где вы говорите о типах пространства, странно рассматривать лабиринт как некое третье пространство между местом лудуса (Колизеем) и пайдии (театром). Что меняет лабиринт, если в нем точно так же могут быть агон и мимикрия?"


На этот комментарий я вкратце ответил тогда же, но был скован временными рамками.

Во-первых, если вы ничего не поняли, то это нормально — речь идет о книге Роже Кайуа «Игры и люди», где приводится хорошая классификация игр. Игры Кайуа предлагает расположить на линии от "игр с правилами" (лудуса) до "игр без правил" (пайдии) — гладиаторы бьются по правилам, детишки бегают и прыгают кто во что горазд и где придется.

Сверху Кайуа кидает сеть из четырех категорий: агон (борьба), алеа (удача и кубики), илинкс/вертиго (различные состояния в духе головокружения) и мимикрия (притворство кем-то или чем-то другим). И, строго говоря, в предпосылочной части Алексей прав — Кайуа действительно привязывает театральную деятельность к лудусу. В этом отношении, конечно, стоит скорее говорить о детских площадках как пространстве свободной детской игры. Но дальше начинаются сложности, вынуждающие меня к ревизии и пересборкам.

Кайуа заимствует понятие пайдии из древнегреческого, почти идентично понятию "пайдейи", где оно очерчивало вопросы образования и воспитания (что в целом близко и театру). Кайуа оставляет в фокусе детей, но убирает из концепции само образование. В книге он дает явный пример мимикрии в рамках правил, указывая на игры с конструированием моделей (фигурки животных, кранов и автомобилей). Сами категории игр, к тому же, накладываются на спектр правил у самого Кайуа неоднородно — в пайдию вписываются салочки несмотря на правила и ограниченность в пространстве. Примером вертиго с правилами неожиданно оказывается катание на лыжах; понятно в случае спортивного состязания, но не более. Относит он туда и "странствующие карнавалы", и концерты, хотя музыкальная игра на сцене скована правилами (той же партитурой) едва ли не более однозначно, чем театр. Театр же может строиться из импровизации и общения с аудиторией, любое произведение можно ставить на свой манер, да и с правилами там своя специфика, если уж их в принципе разглядывать.

Сильную трещину весь этот аппарат дает в части сочетания различных категорий. Например, Кайуа считает несовместимыми пайдию и алеа; Dungeons & Dragons (где пайдия вполне себе существует вместе с мимикрией) вместе с еще более перфомативными настолками про нарратив и броски кубика на момент написания книги еще не существовали и не могли навредить французскому социологу. Затем он пишет о несовместимости вертиго и правил в принципе, хотя игры с выпивкой вполне могут подчиняться правилам. В таблице всех этих отношений он указывает на хождение по канату как пример вертиго с правилами, хотя по тексту, как мы уже заметили, подобную конфигурацию он отрицает.

В общем, там все сложно, но не потому, что Кайуа написал какие-то глупости и не справился, а из-за сложности концептуализации и зависимости от исследовательских оптик. Тот же Кайуа при этом отправился в свое время осмысливать мимикрию у животных, и мысль у него пошла в русле товарища Батая, с которым они дружили, но это уже не про игры совсем. А значительную сложность для нас к этому всему докидывает виртуализация пространств.

P.S. Чуть поправил терминологию в посте на основе уточнения Александра Ветушинского.
14🌚4🔥21
Такой заход (Илья Новиков)
Конференции — это всегда абсолютный рандом. Организаторы стараются свести случайность к минимуму и набрать только лучшие доклады, выстроив их в оптимальном порядке. Но заранее знать насколько хорошо будет собрана секция невозможно. С Game Studies не всё…
Лабиринт же как одно из ранних пространств на стыке реального и совершенно виртуального представляет интерес как объект архитектуры, враждебной к человеку и содержащей потенциал к отношениям с человеком вне культурных практик. Лабиринт в этом отношении может быть средством и лудуса, и пайдейи, и приятного вертиго в случае садов, и мучительного агона. Но различные игровые практики можно вписывать при желании практически в любое пространство; лабиринт же невозможно очистить от того, что он сразу навязывает человеку собственной формой, в отличие от других названных пространств. Люблю лабиринты, короче.

P.S. Про книгу Кайуа, кстати, мы записали подкаст, бустеры уже послушали, скоро и в публичном доступе будет.
🔥14🤔2
Сегодня не традиционная пятница с обратной связью, но ощущение what a week, huh сегодня во мне достаточно сильно.

Вас тут внезапно стало неожиданно много (спасибо!), и меня-то вы все видите, а я про многих из вас ничего не знаю. Давайте это исправим, что ли, и заодно поперебьем внутренних самозванцев.

Если пишете про видеоигры и особенно их исследуете — явитесь коммент-секции, будет интересно почитать. Может, соберемся в папочку даже. Зря, что ли, Кодзима нам в Death Stranding про верёвки говорил.

Флексите, в общем, как автор картинки в закрепе — это, кстати, работа 'Hand Study' акрилом на холсте художника Gao Hang.
49🤯1
В ходе общения с @e628b7b7 вырулили на тему схождения гейм-дизайнерских практик из разных направлений. Свои рассуждения Антон сформулировал в посте, очень советую его почитать. Отправная точка рассуждений следующая:

Как-то абсолютно незаметно и тихо произошел большой геймплейный сдвиг, затронувший всю индустрию видеоигр, а не только отдельные жанры и платформы.

Речь о механике (точнее, о наборе механик), которую обобщенно можно назвать 'менеджментом ресурсов'. В такой системе перед игроком стоит задача построения наиболее эффективной производственной цепочки, позволяющей из ресурса A получить ресурс B, нужный для параметра D, влияющего на характеристику F — и все далее в таком же духе. К косвенным признакам подобных систем можно отнести внутренние валюты, очки, сундуки-награды, ачивки, баффы и дебаффы, изменяемые характеристики, активные и пассивные эффекты, выраженные в процентах, и разные другие свистелки, которых миллион и маленькая тележка.


Тут хочется грустно пошутить, что если морские виды животных независимо друг от друга эволюционируют в крабов, то в современной логике видеоигр происходит эволюция в Cookie Clicker. В AAA-играх и правда можно заметить крен от механик движения или боя в сторону механик экономических или регулирующих прогрессию. Вымывание из больших игр "классического аркадного дизайна" японских игр — один из феноменов в этой цепи. И я думаю, что мобилки, о которых в посте пишет Антон, здесь скорее ступень длинной лестницы.

Заметен характерный всеобщий оптимизм в отношении виртуальности в целом в 80-90-х, и мысль "ощутить на своем втором лице ветер цифровой" была одной из ведущих фантазий. Те же имсимы, по большому счету, берут начало именно из вдохновения идей телесности виртуального (звуковая система и тени Thief, наклоны System Shock). Телесность виртуальных миров стала распространенным киносюжетом: «Газонокосильщики», «Матрица», «13 этаж», «Странные Дни», «Виртуозность», «Экзистенция» и «Помутнение разума» вышли в одно десятилетие. Тут вообще у нас второй линией проходит тема массовой популярности фикшена о работе и дереализации («Бойцовский клуб» и «Американский психопат», например), но это тема отдельного текста.

В начале главы «Двери» в нашей книге я делился наблюдением, что реальный и виртуальный миры развивались какое-то время в противоположных направлениях. Реальная дверь постепенно "исчезает" — все менее заметная, более ненавязчивая, более простая на уровне замкового механизма, автоматическая. Виртуальная дверь же какое-то время работала на симуляцию материальности. В районе 2003-2005 годов на игровые двери пришелся пик сложности: Splinter Cell, SWAT 4, Resident Evil 4. Двери открываются ручками и отмычками, мягко или пинком, они взрываются, взламываются, под них просовывают камеры.

На мой взгляд, многое поменялось с бумом гиперказуального гейминга в принципе, еще до расцвета смартфонов. Неожиданно выяснилось, что дорогой и очень рискованный паломнический путь в «реальное 3D» с перчатками, очками и шлемами легко вымещается игровыми петлями, когда у тебя растет морковка, посади еще морковки и займи ее другу в соцсетке. Оказалось, что левел-дизайн это оч дорого и сложно (а левел-дизайнеры-генералисты стали исчезать как класс), а нарративный дизайн может выполнять служебную функцию для «счастливой фермы». Мы в принципе увидели к концу нулевых первые техносоциальные монополии/олигополии, в которых есть где раскрутиться разработчикам, что привело к схлопыванию интерфейсов и однородности в рамках платформы. Тут еще и сработало понимание, что «растущие числа» — это понятная внешняя мотивация. Действия, возможные в играх, стали чаще определяться как однозначно полезные или бессмысленные на основе того, как они влияют на экономические абстракции, а не виртуальный мир.
21🤔8🔥5👏1
Гипермда
В ходе общения с @e628b7b7 вырулили на тему схождения гейм-дизайнерских практик из разных направлений. Свои рассуждения Антон сформулировал в посте, очень советую его почитать. Отправная точка рассуждений следующая: Как-то абсолютно незаметно и тихо произошел…
В общем, одна из точек схождения эволюции гейм-дизайна — разрастание в бесконечность математического аппарата, такая логика бесконечной таблицы Excel. Destiny, Diablo и заимствующие из трушных рогаликов петли видеоигры предполагают, что некий игровой цикл может перепроходиться бесконечно, а новым контентом может быть старый, но с другими численными параметрами.

На эту тему очень хочется порекомендовать эссе, связанное не с видеоиграми, а архитектурой — текст Розалинд Краусс «Grids», идеально подходящий для описания популярности игр о лиминальных пространствах. Происходит интересный разворот — не просто описание и регулирование мира математическим аппаратом, но воплощение пустой бесконечности экселевских таблиц. И если раньше подобные игры были больше посвящены нечеловеческим мегаструктурам (NaisseancE, Echo), то сейчас виден крен в сторону лиминальных пространств как "бездны повторений" архитектурного мотива — архитектуры и без архитектора, и без населяющего ее пользователя. В этом плане современные игры о лиминальных пространствах типа Exit 8 легко расположить сразу после гигантских опенворлдов, такие post-AAA-open-worlds. А что, если расписанная по пространству таблица, но незаполненная?

P.S. Есть еще мысль про культурные различия гейм-дизайнерских практик, плохо различимые изнутри самих культур, но её я подвяжу к комментарию к докладу Александра Ветушинского про людоморфов.
🔥339
Некоторое время назад в комментариях попросили посоветовать JRPG. Ну вот, насоветовал — термин для этого трактовал широко, включая игры с тактическим геймплеем, данжен-кроулеры, японский взгляд на Wizardry и пару иностранных игр со взглядом на жанр.

Хай-рез кину следующим постом, здесь в комментах можете поделиться своими историями, а рассказать о себе (не стесняйтесь!) можете тут, там уже много всего (и всех) хорошего. Хороших выходных!
🔥438
Из других новостей — за последнее время вышло прилично классных инди-игр (хотя бы Animal Well и Crow Country, но писать пока придется с печальным лицом про Индику), и очень хорошо сейчас попадает в настроение Arctic Eggs.
23🔥3🤩1
Новость игровой культуры с периферии — кто-то прошел Super Mario 64 без единого нажатия кнопки A на геймпаде. В Super Mario, одном из главных 3D-платформеров-коллектафонов, она отвечает за прыжки. На это у раннера ушло 86 часов.

Это не значит, что Марио все эти 86 часов не прыгал, просто делал он это с помощью манипуляций поведением врагов, лавы и прочих непотребств. Было бы круто, если б кто-то засуммировал все решения и находки.
🤯3913
Гипермда
Новость игровой культуры с периферии — кто-то прошел Super Mario 64 без единого нажатия кнопки A на геймпаде. В Super Mario, одном из главных 3D-платформеров-коллектафонов, она отвечает за прыжки. На это у раннера ушло 86 часов. Это не значит, что Марио все…
Хороший повод запостить одно из лучших видео в интернете про прохождение уровня из Super Mario 64 с половиной нажатия кнопки A. Марио там создает и уничтожает пауков в колесе сансары, набирает космическую скорость 12 часов, стоя на месте, и варпается через несколько параллельных вселенных подряд.

Еще из любимчиков — чудесный ролик о том, как крашнуть Super Mario 64 с помощью маятника на одном из уровней, заставив его крутиться слишком быстро, но не трогая. Вообще, видео Pannenkoek’a — это такие мини-лекции по информатике и computer science с примерами, как это все влияет на логику видеоигр, и как это все весело ломается.
🔥25🤯8
В нынешнюю нерегулярную Community Friday собрал в папку каналы-любимчики и представленные читателями в комментах к этому посту (там много интересного, выходящего за стены телеги, все очень крутые). Если хотите что-то читать про игры кроме новостей и так называемых объективных рецензий, вам сюда.

Сам делаю @hyperduh (игры, гейм-дизайн, немного медиа-археологии и много всего вокруг этого) и @pan_meditat (технологии, искусство, поведение). Написал в соавторстве «Архитектуру видеоигровых миров», пишу новую книгу и скоро буду регулярно о ней рассказывать.

Отдельно отмечу из папки еще вот кого.

@nooneshouldeverwork — мой соратник, единомышленник и ледокол Владимир Сечкарев. Много пишет о трудностях перевода видеоигр, о видеоиграх вообще и тоже готовит книгу.

@notgames — не менее дорогой единомышленник и соавтор Артемий Козлов. Надеюсь, скоро возобновит вещание, но бэклог мыслей тоже прекрасен.

@e628b7b7 — гейм-дизайн, игры как процесс и культурная форма, иногда языки.

@antzblog — блог о собственной разработке и отличные целостные разборы как устройства, так и наполнения видеоигр.

@korovany — в представлении, пожалуй, не нуждается. Каждый пост отвечает на вопрос "зачем видеоигровым студиям нужны профсоюзы".

@krai_games — практика и ценные рассуждения о природе процедурности в играх, а также всего, что касается понятий roguelike и roguelite.
❤‍🔥255🔥41👏1
Недавно говорили с @notgames про его опыт изучения ранних Dragon Quest’ов и Wizardry — игр весьма аскетичных в коммуникации с игроками. Реализовать правило “каждые 40 секунд происходит что-то интересное” тогда было затруднительно, но сегодня это в определенном смысле стандартный подход к наполнению больших миров. Возвращение же к ролевому ветхому завету дает нам занятную призму, через которую можно смотреть на большие игры в контексте технологии и человека вообще.

В общем, 40 секунд — это якобы “идеальное” время, разделяющее какие-то игровые события, обычно энкаунтеры. Они не должны наслаиваться друг на друга, в зависимости от размеров мира и скорости движения рамки могут быть уже или шире, но в любом случае, куда бы игрок ни пошел, ему должно быть интересно; а значит, нужно регулярно цеплять его внимание. Как вообще можно описать внимание как процесс?

Как раз вопрос управления вниманием я затрагиваю в грядущей книге о телах и аватарах видеоигр. Есть такая модель под названием SEEV — Salience, Expectation, Effort, Value. То есть, насколько сильно что-то привлекает внимание; как часто я ожидаю изменения состояний или какое-то событие; сколько сил трачу на отслеживание событий; и насколько ценно эти события отслеживать (насколько дорого мне обойдется невнимательность). Исследованиями, из которых вышла эта модель, занимался Кристофер Уикенс, работавший в области интерфейсов, авиации, пилотирования и принятия решений — библиография у него завидная. Важная для нас часть его работ посвящена интерфейсам и организации информации.

Загвоздка с большинством опенворлд-видеоигр состоит в том, что если игрок стоит на месте, ему обычно ничего не угрожает, и двигать его нужно за счет подачи информации. Гигантские контрастные поп-апы “вам срочно нужно покушать” в выживачах, яркие числа полученной экспы, подходы “больше = сильнее” в дизайне врагов и яркий счетчик оповещений в соцсетях — это все про привлечение внимания, ту самую salience. Когда игрока стесняются ограничивать или вынуждать быть внимательным, чтобы дитя нигде не убилось, ценность его внимания падает, ее компенсируют еще большей видимостью. Интерфейс начинает конкурировать сам с собой (помните мемы про перегруженный UI в играх Ubisoft?), и в итоге парадоксальным образом перегруз видимостью повышает затраты игрока на то, чтобы все отследить и нигде не заблудиться. Вы хотите убежать от постоянного захламления вашего внимания сотней инфоповодов, оповещений и тасочек в джире, приходите в условный Far Cry 5, а там то же самое. Мозг постепенно привыкает к тому, что пропустить что-то некритично, включается внутренний автопилот. Ожидаю кучу бессмысленных стимулов, преодолеваю паралич выбора между десятью значками на карте, yup, it's gaming alright.

У Уикенса и соавторов есть две неожиданные позиции. Первая заключается в том, насколько по-разному работают именно на внимание разделенные интерфейсы (в нашем случае — мини-карта отдельно в углу от самого исследуемого мира) и оверлеи. Думаю, не в последнюю очередь бум игр с “ведьмачьим чутьем” и “визором Бэтмена” вызван именно тем, что сохраняется хотя бы какая-то иллюзия того, что вы действительно ходите по виртуальному миру, а не перемещаетесь по радару, пока на фоне какой-то аватар бежит по лесу (прямо как в тикток-трендах). Отсутствие в Elden Ring мини-карты компенсируется тем, что интерфейс вписывается в мир “оверлеем”, показывая направляющий луч от точек благодати и отображая отмеченные игроком точки вертикальными лучами света. Работает на погружение в мир.

Вторая мысль заключается в том, что в таких условиях взаимодействия с интерфейсами память и восприятие не дополняют друг друга, а направлены в противоположные стороны. Чем больше вам приходится реагировать на что-то и “внимать”, тем хуже запоминается происходящее; чем крепче вы что-то запоминаете, тем осознаннее приходится возвращать внимание. Говоря проще, за попыткой навязать "правило 40 секунд" агрессивным UI можно дойти до того, что игроки могут вообще не запомнить, что происходило в игре, потому что их слишком часто тянули за рукав.
34👏5🤔41
Гипермда
Недавно говорили с @notgames про его опыт изучения ранних Dragon Quest’ов и Wizardry — игр весьма аскетичных в коммуникации с игроками. Реализовать правило “каждые 40 секунд происходит что-то интересное” тогда было затруднительно, но сегодня это в определенном…
Немного личных наблюдений на тему SEEV, больше/детальнее будет в книге.

— Заметил, что мне намного интереснее переигрывать Max Payne без прицела на экране, потому что для выравнивания и точности стрельбы приходится смотреть, куда я уже попал, и выравниваться еще по каким-то объектам на уровне голов. Так же работает механическая память в R6 Siege: всегда выравниваю прицел на уровень карабинов на дверных проемах, это уровень хэдшота.

— Оценил ход Dragon's Dogma II в отношении подачи информации: после уничтожения врага дается неприметный поп-ап справа у самого края экрана, скромно уезжающий за экран. Огромный контраст с оповещением о левел-апе. Сразу понятно, где какая-то дежурная мелочь, а где Событие.

— Смешно раздумывать над тем, кто все же дает очки опыта персонажу игрока в Fallout, когда сначала на мини-карте/компасе отмечают "интересную локацию", а потом накидывают 50 очков за открытие локации «сельский туалет». Вообще вот эти направляющие механики типа отображения точек поблизости на мини-карте или барки "я что-то нашел" из Helldivers 2 выглядит костылем, мгновенно прерывающим восприятие.

— Первая Assassin's Creed очень бодро держится при отключении UI. Удивительно, что это не рекламировали как фичу; Red Dead Redemption II позволяет сделать то же самое, но становится практически непроходимой без интерфейса.

— Работа Уикенса для NASA позволяет сделать вывод, что связующим звеном между памятью и восприятием/вниманием (противоположными по смыслу вещами) можно считать осознание/осведомленность, т.е. awareness. Это очень хорошо заметно по файтингам — повторяющий одну и ту же тактику противник сам закладывает себе западню, особенно если не учитывает ситуацию на экране.

— Интересно, как параметры и вообще числа становятся эстетическим инструментом. Баланс проще удерживать в рамках небольших чисел в духе Mario RPG (или Baldur's Gate 3, окей), где 10 единиц повреждений — это много. Но зато какую мощь чувствуешь в руках протагониста JRPG, когда наконец-то со ста очков доходишь до 9999 за раз.

— Прекрасен ход Silent Hill: Shattered Memories, в которой через видимость дают понять, что ответы на терапевтических сессиях сильно влияют на игру, но при этом скрывается, что на самом деле едва ли не важнее то, на чем задерживает взгляд и куда заходит герой во время "флэшбеков", исследования мира.
❤‍🔥30🤔86
В редкие часы тягостных дум "я бы поделал что-нибудь в форме видеоигр" неоднократно возвращался к идее 3D-рельсового шутера с элементами дейтсима про мегапещеры и элдритчевых чертей на стыке Omega Boost, Panzer Dragoon и Hyper Demon.

А тут, оказывается, делают что-то в похожем ключе.
🔥236🤩4
Недавно говорил про механики прогрессии, метроидвании и знания игрока, а тут как раз картинка в руку.

Все началось с того, что я поиграл в Animal Well (классная!) и решил, что она занимает классную нишу "Rain World, но приветливее к игроку". Вторую хорошо пробовать после первой. Попутно прочитал несколько тезисов, что Animal Well и метроидвания, и не-метроидвания. Для контекста, я принадлежу ко второй группе комментаторов.

"Жанр игры" я понимаю в терминах Кинга/Кружвинской/Апперли — "какими глаголами проходим игру". Платформер — это про дополнительное механическое усилие преодоления пропастей, например. Необязательно прыжок — его нет в VVVVVV (меняется гравитация) и Hyper Light Drifter, где дэшиться по платформам обязательно для прохождения. Метроидвания (как и имсим) в такой рамке — это уже наджанровая установка, которая и про структуру игры, и про механики прогрессии, т.е. как выигрываем/проигрываем/преодолеваем игровые барьеры.

Так вот есть игры, которые будто бы не объединяет ничего, кроме этих самых механик прогрессии. В случае игр на картинке — прогрессии, основанной на знании игрока, а не получаемых способностях аватара.

Грубо говоря, метроидвании дают нам глаголы-ключики от пространственных барьеров и так "направляют нелинейность" (что не имеет ничего общего с Dark Souls, которую туда тоже регулярно вписывают). Случай игр с картинки обратный — мы находим все новые и новые способы применять основные глаголы; в Rain World механики движения вырастают в целую дисциплину, в The Witness учимся выходить за рамки интерфейсов. Такие параллели интересны и для задания ожиданий, и просто как упражнение в категориях. В твиксе, впрочем, уже принялись упражняться в жутких терминах типа knowledgevania и metroidbrania. Давайте сразу Eureka Platformers или Epiphany Jumpers.

P.S. Для полноты набора не хватает Fez и Tunic. Игры на картинке, кстати, все как минимум любопытные, советую.
🔥446💔1
Думаю, настало время ворваться с питчем книги про видеоигры, которую мы пишем с исследователем и гейм-дизайнером Александром Сусловым. Есть книги про гейм-дизайн и дизайн персонажей, но о создании аватаров и взаимодействии через них между игроками и виртуальными мирами написано немного. Попытаемся заполнить этот пробел.

Между собой пока зовем ее рабочим названием «Тела и аватары» — она, надеюсь, прекрасно дополнит нашу книгу об архитектуре и видеоиграх, так как посвящена тем, кто эту самую архитектуру исследует.

Что из нее можно будет узнать:

— Какими бывают игровые аватары и почему разработчикам важно разобраться с тем, чем именно управляет игрок.

— Как виртуальное тело вызывает у нас разные эмоции еще до того, как персонажи что-то говорят.

— Почему Гордона Фримена неоднократно называли лучшим персонажем видеоигр, хотя это просто летающая камера с рукой.

— Почему реалистичные анимации подходят далеко не всем играм, и по каким принципам лучше "срезать" эту реалистичность.

— Как с помощью тела аватара можно разнообразить и углубить игровой процесс, заодно рассказав историю.

— Как работает «эффект Протея» в видеоиграх, и зачем мы создаем аватары, не похожие на нас самих.

— Как аватары позволяют разрешить одну из главных дилемм гейм-дизайна (какую? А вот узнаете).

— Почему несмотря на желание исследовать безграничные миры, нам все еще часто интереснее ползать, чем летать.

— Сколько у игроков может быть мотиваций и как хороший аватар позволяет их удовлетворить.

— Почему Линк не рыбачит в последних The Legend of Zelda, что нужно знать про аффордансы и контекст интерактивности.

— Зачем Пакману половой диморфизм.

— Чему можно научиться у "японского аркадного" гейм-дизайна.

— Почему тела в видеоиграх — это очень смешно и страшно.

Ну и будет много хороших видеоигр, конечно.
❤‍🔥9513🔥136🤩5🫡3🤝1
Мазохизм, души и RPG как риторическое устройство

Есть уже вроде бы известное интервью Хидетаки Миядзаки, где он говорит, что никакой он не садист, а самый настоящий мазохист. Dark Souls (да и не только) — это такая попытка поделиться своей радостью с другими. Ключевым для него и опыта игры вопросом оказывается не “как победить большого босса” а “как меня убьют на этот раз”. И эта мысль хорошо подсвечивает логику уникальных для DkS моментов.

Популярная тенденция и фандомная культура вокруг этих игр гласит, что нужно преодолевать испытания, “сражаться честно” (без призыва помощников), оптимально и бережно прокачивать свой аватар. То есть, и улучшать свои навыки, и крутить цифры в меню прокачки, попутно надевая на себя лучшие доспехи. Вся эта рутина успокаивает и дает ощущение того, что ты, игрок, стал сильнее; в Bloodborne, кстати, это действительно так — любой выбор по прокачке попутно добавляет сопротивление урону, даже если вы качаете ловкость. Но в Dark Souls RPG-механики выступают в роли подстеленного под ноги игрока ковра.

В более стандартной логике видеоигровых RPG мир и его обитатели описываются этими математическими абстракциями: мы интуитивно ощущаем, что герой 30-го уровня без проблем одолеет стартового зомби из начала игры. Но не в Dark Souls. Она накачивает мир угрозами, выбивающимися из этой статистической логики, поэтому у самых базовых полых врагов оказываются факелы, наносящие урон намного выше ожидаемого по первым часам, а еще их магически усиливает волшебник в одном из ранних сегментов. Василиски вообще не могут напрямую нанести урон игроку — они только и могут что подбегать вплотную и дымить. Оказывается, правда, что стоит постоять в облаке их выдоха несколько секунд, и умрешь моментально. Игроков сбрасывают в пропасти, раскатывают валунами, устраивают засады скелетами на колесах. Смерть от ручищ здоровенного прямоходящего гриба изумляет ровно по той причине, что выглядит и ходит он невероятно мило, и вокруг нет никого, кто мог бы нанести настолько же смертельный удар игроку. Открываясь людям, чтобы призвать их к себе на помощь, мы открываем двери и для вторженцев. В наиболее интересных и необычных наших смертях RPG-система попросту игнорируется. Вот и, в прямом смысле слова, панчлайн.

Собственно, RPG-система конкретно в первой Dark Souls (в меньшей степени — Demon’s Souls) работает именно как сетап для шутки, частично задает ожидания о собственной способности пережить чудовищ. Но когда чудовищем может оказаться даже сундук (разумеется, с большим аппетитом заедающий весь пул хитпойнтов игрока как батончик), вырабатывается характерное отношение к самому миру, чего уже не было ни в сиквелах DkS, ни в большинстве игр-последовательниц. Смех рыцаря — это невротичный тик висельника.

Поэтому же важно вписывание смерти игрока в канон истории и, в общем-то, не очень сильное связанное с ней наказание. Восстанавливаются эстусы-лечилки, утраченные души можно вернуть, и даже взятые перед самой смертью вещи остаются при нас, время не отматывается назад. Многие здесь умирают, возрождаются и ищут способы вернуть утраченное, такова норма мира — мы как игроки просто делаем это смешнее, если вы разделяете чувство юмора Миядзаки.

Характерно, что Demon’s Souls все же на уровне механик была о другом — об объединяющей тяге к силе; поэтому совершенно нелепый с позиции “потокового” гейм-дизайна механизм отнятия половины полоски жизни после смерти в форме человека здесь работает органично. Вроде бы это двойное наказание за одну ошибку (потеря прогресса и уполовинивание максимального кол-ва здоровья), но именно это состояние позволяет помогать другим и учить местность “безопасно”, и с голодом же вторгаться в чужие миры. Пожалуй, единственная по-настоящему смешная игра “для мазохистов” за вычетом Dark Souls у Миядзаки вышла в Sekiro, но там вместо RPG-конструкта просто дали возможность встать и отряхнуться разок на месте, шутки уже не с таким оскалом.

Жаль, что в играх, созданных в контексте соулсов, понимание "мазохистского устройства" уплощено, развернуто в сторону грозных боссов, давящих игрока без особых сюрпризов.
39🤝8🔥2
Весьма точное отражение рабочего настроя однофамильцев.
🔥8119🥰1