Віталій та тривожні .exe файли – Telegram
Віталій та тривожні .exe файли
181 subscribers
122 photos
61 videos
4 files
156 links
Інді-дев та артефакти; багато про горор та моторошне у медіа і не тільки.

No one lives under the lighthouse, HOLLOWSK 1999 3D, Zero Losses;

twitter: marevocollectiv
Download Telegram
Віталій та тривожні .exe файли
Photo
А, ще до того контекст: записую відео я через Unity Recorder, а він під час запису вирубає звук (насправді, ще й ФПС вирубає в 2 рази приблизно), тому про баг я дізнався вже коли відзняв весь футаж. А футажу там було немало - тому й не впорався перезаписувати о другій ночі.

Зараз сідаю писати знов, а поки ділюсь інсайтами: в Zero Losses вже 3000 вішлістів (близько 2200 з моменту анонсу 3 тижні тому, а 800 залишилося з сторінки іншого проекту). В цей час у HOLLOWSK 1999 3D вішів 4100, за останні 3 місяці +900. Це не дуже багато, але проект з початку війни "мертвий", нема ніякої СММ-активності - однак, привабив майже тисячу людей, що просто проходили повз. Це приємно.

Однак в останній час я багато чув про те, що вішлісти далеко не завжди гарантують продажі або успіх - і мені здається, що для інді-розробника все ще головний хліб то ютуб (як і інді-розробник - головний хліб для летсплеєра, що може заробити тисячі доларів на парі годин гри за $5, на яку розробник потратив рік).

В No one lives under the lighthouse на релізі було щось між 500 і 1000 вішлістів, але її швидко підхопили спочатку невідомі, але потім й відомі контент кріейтори. Також внаслідок швидкого набору перших продажів через підтримку інді-коммюніті у телеграмі, твіттері та ютубі її підхопив алгоритм стіму та сам почав частіше показувати користувачам платформи.

Короче, сьогодні підношу тост за соціальні мережі та можливість із будь якої точки планети рекламувати та продавати свої нішеві цяцьки в перший світ за допомогою маркетингу, бо де б я без них був.
Forwarded from Valeriy
Український геймдев в Телеграмі

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1R-1mg7S8Rxv5uUgYoxiYOIpaJeVDsW6KP65xd69WKHc/edit?usp=sharing

Чати:
- Game Development UA
- Обговорення Ігротворення
- Чат українських геймдизайнерів
- Hyper Casual Ukraine
- Український інді геймдев
- Unreal Engine (UA)
- Unity.Ukraine
- UNITY чат | UA🇺🇦
- GGJUA
- 2D | UA
- 💙Animation UA💛
- Substance Painter Ukraine chat
- ZBRUSH UAIENG
- 🇺🇦 3D Character
- Про Blender 3D українською
- varto.school сhat

Чати програмістів:
- Вивчаємо Rust Разом 🇺🇦
- C/C++/Rust
- NodeUA - JavaScript and Node.js in Ukraine
- Frontend Спільнота
- JS Січ: україномовна спільнота розробників
- JS різноробочий | Fullstack JavaScript 🏆 UA
- Angular Kyiv
- Angular - Україна
- 🐍for dummies🇺🇦

Гейм-дизайн:
- Game Designer Notes
- Конспект геймдизайнера
- Про Дизайн Рівнів від Андрія
- Сад переплетених стежок
- УХ та УІ

Бізнес, аналітика:
- Ihor Kopiov Games&Business

2D, концепт-арти:
- CAT
- Cover EDU

3D:
- Substance painter Ukraine

Новини індустрії і не тільки:
- GameDev DOU
- GameStreetUA
- UkrGameCommunity
- PlayUA Official
- Na chasi / Games
- Ігрові Партизани
- Alex_D20 🇺🇦 Ігри українською
- Станція Ґеймерів
- Gamerzzz | Ігри, новини геймдеву
- Game LAB | #УкрТґ
- Цифровий діяч
- Gametactics.ua
- ГРАЙ — новини відеоігор
- Ґеймер
- Ніненька
- УКОі
- All about games
- S.T.A.L.K.E.R. NEWS UA
- Аномальний Притулок

Вакансії, робота, працевлаштування:
- CG / GameDev Job (Ukraine)
- Unity_gamedev_jobs_ukraine
- Esports x Gaming Jobs
- InGameJob.com (official)
- Jobs: Game and Level Design
- Jobs: Producing and Management
- Jobs: Analytics | InGameJob.com
- Jobs: Art and Animation
- Jobs: Programming and Development
- Jobs: QA and Testing
- Jobs: Marketing and PR
- Jobs: HR and Recruitment
- Jobs: Community Management and Customer Support
- Jobs: System administration
- Jobs: Business Development and Sales
- Jobs: Junior and Trainee
- Values Value

Різне:
Освіта та навчальні заклади:
- Headlight School - школа розробки ігор
- ArtCraft
- varto.school

Ігрові конференції, івенти:
- Games Gathering

Локалізація:
- SBT Localization/Шлякбитраф | #УкрТґ
- Українізатори ігор

Роздача ігор:
- ХАЛЯВНІ ІГРИ 🇺🇦
- Free epic store games🇺🇦

Флудильні та близькі до ігор чати:
- 🇺🇦 Флуд 3D Character
- OLDboi's CHAT 18+
- Мешканці Ігрової Вулиці 🏙
- Підвал Бебера
- Партизанський чат

Блоги, канали, стрімери, розробники інді та модів, меми:
- KANON
- Loca Deserta Game Universe

- OLDboi 🎮
- Nerd Campfire
- PGS
- Project By MeRRFiS

- Створення Ігор
- GameDev українською 🎮
- Gamedev in a nutshell
- Лавашик про ґеймдев
- Ukraine GameDev Nation

- 🎶 Plotnikov

Зробив та оновив список з україномовними ресурсами про геймдев в телеграмі, розповсюдьте будь ласка серед тих людей, кого знаєте в геймдеві.
Якщо знаєте ще якісь ресурси - пишіть мені @Zaznay в особисті повідомлення, я доповню список.

P.S. через 2 дні я не зможу редагувати це повідомлення в телеграмі, тож актуальний список буде знаходитися тільки в Google Sheets документі за посиланням зверху
Наративне Лего

Гра Weird West дає гравцеві досить широку свободу дій - піти куди завгодно до того, як отримав відповідний квест, або вбити ключових персонажів - і це може "зламати" сюжетні лінії, написані авторами. Борут Пфайфер розповідає про використаний в цій грі підхід до конструювання оповідання, який допомагає вирішити цю проблему.

Звісно, це атомарні фрагменти контенту, так звані сторілети :) В Weird West вони розподіляються на:
- Епізоди. Невеликі динамічні події, наприклад, бійка в салуні, в яку ви можете втрутитися.
- Зустрічі. Події більшого масштабу, які розгортаються в окремій локації. Наприклад, випадкові зустрічі в пустелі.
- Квести. Гравець може їх отримати як під час епізодів або зустрічей, так і іншими способами, наприклад, взявши завдання з дошки оголошень.
- Цілі. Окремі завдання, які є частиною квестів.
- Сценарії. Дещо середнє між епізодами та зустрічами - події, що відбуваються в покинутих локаціях.
- Подорожі. Кожна з сюжетних ліній п'яти головних персонажів гри також має свої компоненти.

Всі ці фрагменти мають відповідні мітки, або теги, які допомагають визначити, чи може цей фрагмент контенту бути використаний в цій локації, в цьому будинку, для цього гравця і т.д. Таким чином створюється наративна система, в якій можуть відбуватися різноманітні події, і для того, щоб змінити хід сюжету, не потрібно створювати нові системи чи механіки, достатньо лише змінити параметри системи.

Наприклад, у нас є квест, де доктор попросить гравця доставити ліки. Спочатку система перевірить, чи є вже у нас персонажі класу "доктор" з набором тегів, які відповідають вимогам квесту. Якщо таких персонажів не існує, система створить відповідного персонажа за допомогою процедурної генерації та розмістить його в відповідній локації. Або, наприклад, в випадковій зустрічі в пустелі вас атакують мерці. Система "візьме" їх з кладовищ найближчих містечок, і там можуть бути NPC, яких ви вбили раніше :)

Таким чином, оповідання за допомогою епізодів дає досить широкі можливості. Але це досить непроста задача, і дизайнерам, письменникам та програмістам потрібно буде разом створювати систему, яка відповідає всім вимогам для того, щоб розповісти вашу історію.

https://threadreaderapp.com/thread/1478133570820476929.html
Мультиплеєрні карти з ігор на движку Source (Counter-Strike, Half Life, Day of Defeat та інші) в розрізі. Легенди кажуть, що якщо дуже довго вдивлятись у ці "полотна", то можна пізнати левел-дизайн.

Але якщо без жартів, то мені справді досить цікаво розглядати будову рівня з такого ракурсу, а карти в мультиплеєрі сорс-ігор вважаються дуже добре та професійно задизайненими.

Майже щодня такі скріншоти викладає в твіттер бот BSP Overviews.
Майже рівно місяць тому кидав на канал трейлер горор-гри Growing My Grandpa від соло інді-розробника Yames. Якщо ви цікавитесь інді-горор сценою, то могли чути про його проекти Water Womb World або Discover My Body.

Всі його ігри схожі в стилістиці, геймплеї (це point'n'click адвенчури) та моторошному відчутті, яким майстерно орудує Yames за рахунок витонченої аудіо-візуальної естетики в парі з добре написаною мовою химерної фантастики (weird fiction).

Ця гра - суміш вищезгаданого жанру point'n'click та тамагочі; в ній ви в ролі маленької дівчинки вирощуєте свого (покійного) діда в підвалі будинку, де крім купи мотлоху і пилу живе щось… незрозуміле. У грі багато добре написаного тексту, розкиданого в записках, у діалогах та взаємодіях з дідусем, а також шкільним психологом головної героїні (від імені якого насправді ведеться оповідання - ми ніби вивчаємо його робочі записи у яких він занотував розмови з дівчинкою; подібний прийом з "щоденниками" дуже характерний для літератури химерного жанру).

Мене дуже вразила як візуальні рішення (при тому, що більша частина гри - статичні зображення з шейдером), так і протяжно-дроновий саундтрек гри, який окремо можна оцінити на bandcamp'і. І не можу не відзначити, що грі, що складається здебільшого з тексту, вдалося тримати мене в екрану декілька годин та більш того - налякати, не скрімерами, а правильно підібраними словами й тим, як вони подані.

Growing My Grandpa релізнулась в Стімі десь тиждень тому, а через пару днів я зіграв у неї та записав першу годину гри. Після цього я швидко зробив монтаж моментів, що можуть передати частину атмосфери, геймплею та, що дуже важливо, саунд-дизайну. Буду радий, якщо вам сподобається. Ще більше радітиму, якщо ви це кудись перешлете і на канал загляне ще хтось. Цьом, я побіг робити свою гру
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Бібліотека нодів для генерації міст в Blender під назвою Buildify сьогодні релізнулась. Можна придбати на гамроаді по справедливій для вас ціні.

Зазначу, що "компоненти"-меши для конструктору до угоди не входили, але їх можна взяти на Megascans (безкоштовно якщо ви не fucking idiot на юніті як я).

Хочу відзначити ролик, що дуже продає, зокрема за рахунок саунд-дизайну. Важливість звуку особливо добре помітна, якщо переглянути відео у м'юті. Незважаючи на те, що використовується досить "простий" мотив, він ідеально підтримує кожен перехід від одного кадру до іншого, часто підкреслюючи рух об'єкту. І від того відчуття, що дивишся на якусь магію, яку от от дадуть поклацать.
Дід прокинувся і анонсував порт Пейперс, Пліз на мобілки через два тижні та на консолі в наступному році.

Впевнений, на мобілках буде колосальний успіх та сподіваюсь що це надихне більше розробників створювати платні інді-ігри для телефонів або робити порти старих успішних проектів. І в нас настане ренесанс мобільного (сінглплеєрного, нон-ф2п) геймінгу як в джава-епоху, і заживем
Вибір, що має значення

В грі з виборами варіантів дій дуже важливо, аби вибір гравця мав значення.

Але що вважати таким вибором, який "має значення"? Як це зрозуміти?

Найбільш очевидним, звісно, буде "вибір, що впливає на сюжет та змінює його" - тобто в грі має бути висока агентивність. Щоб перевірити цю гіпотезу, група науковців створила повністю лінійну гру, де дії гравця ніяк не впливали на сюжет - проте гравці відчували приблизно той самий рівень агентивності, що і в грі, де сюжет дійсно розгалужувався. Секрет у тому, що гра давала негайний зворотній зв'язок, таким чином даючи зрозуміти гравцеві, що його вибір прийнятий до уваги. "Клементина це запам'ятає".

Вибір може "мати значення" не тільки для процесу гри, але і для самого гравця, який за допомогою вибору може виразити в грі свої цінності або точку зору. Це може бути рефлективний вибір, який надає інформацію про особистість персонажа чи його емоційний стан, або експресивний вибір, де гравець може виразити важливі для нього думки або цінності і не буде за це ані покараний, ані винагороджений. І незважаючи на те, що такі вибори не мають ніякого впливу на сюжет та події в грі, вони відчуватимуться досить важливими для гравця, оскільки матимуть для нього особисте значення.

Значимість виборів є результатом діалогу між автором гри та гравцем. Дайте гравцям з самого початку зрозуміти, на що вони можуть впливати своїм вибором, окрім зміни напрямку сюжету.

---

* Stephen Granade, "Meaningful Choices in Choice-Based Video Games": https://preview.mailerlite.io/preview/32702/emails/60358762878207927
* Mattew William Fendt et al., "Achieving the Illusion of Agency": https://www.researchgate.net/publication/267225089_Achieving_the_Illusion_of_Agency
* Cat Manning, "Successful Reflective Choices in Interactive Narrative": https://catacalypto.wordpress.com/2018/06/19/successful-reflective-choices-in-interactive-narrative/
Колись у мене будуть сили і натхнення, щоб написати про дивовижну відсутність емпатії у молодих американців і західноєвропейців, які вчора писали, що самі знаєте яка фотосесія погана, бо гламуризує війну, а сьогодні побачили самі знаєте які фото і відео та істерять про поганих українців, які несуть їм у стрічку nsfw. Але поки що я просто залишу тут статтю про те, що

інтернет складається з демонів:

We tend to think that the internet is a communications network we use to speak to one another—but in a sense, we’re not doing anything of the sort. Instead, we are the ones being spoken through.

The internet is not a communications system. Instead of delivering messages between people, it simulates the experience of being among people, in a way that books or shopping lists or even the telephone do not. And there are things that a simulation will always fail to capture. In the philosophy of Emmanuel Lévinas, your ethical responsibility to other people emerges out of their face, the experience of looking directly into the face of another living subject. “The face is what prohibits us from killing.” Elsewhere: “The human face is the conduit for the word of God.” But Facebook is a world without faces. Only images of faces; selfies, avatars: dead things. Or the moving image in a FaceTime chat: a haunted puppet.

As more and more of your social life takes place online, you’re training yourself to believe that other people are not really people, and you have no duty towards them whatsoever.

In 2011, a meta-analysis found that among young people the capacity for empathy (defined as Empathic Concern, “other-oriented feelings of sympathy,” and Perspective-Taking, the ability to “imagine other people’s points of view”) had massively declined since the turn of the millennium. The authors directly associate this with the spread of social media.

Lludd and Llefelys, one of the medieval Welsh tales collected in the Mabinogion, is a vision of the internet. In fact, it describes the internet twice. Here, a terrible plague has settled on Britain: the arrival of the Coraniaid, an invincible supernatural enemy. What makes the Coraniaid so dangerous is their incredibly sharp hearing. They can hear everything that’s said, everywhere on the island, even a whisper hundreds of miles away. They already know the details of every plot against them. People have stopped talking; it’s the only way to stay safe. To defeat them, the brothers Lludd and Llefelys start speaking to each other through a brass horn, which protects their words. Today, we’d call it encryption. But this horn contains a demon; whatever you speak into it, the words that come out are always cruel and hostile. This medium turns the brothers against each other; it’s a communications device that makes them more alone. In the story, the brothers get rid of the demon by washing out the horn with wine. I’m not so sure we can do that today: the horn and its demon are one and the same thing.
Сподівався за один вечір розписати нинішню ситуацію щодо нашого актуального проекту, Zero Losses - у результаті, через тиждень (і трошки більше), презентую вам цю девлог-статтю.

Буду радий, якщо ви поділитеся цим текстом з тими, кому він може бути цікавий.