Теперь инструкция:
1. Есть один объект на входе и выходе который анимируем, его нужно закинуть в референс.
2. Шейдер эффекторы с нойзами, кол-во зависит от кол-ва параметров которые надо заанимровать отдельно.
3. Range mapper - переводит чернобелые значения нойза от 0 до 1 в нужные нам(для rotation соотв. нужно выбирать Degree т.е. градусы), основная нода для контроля амплитуды. Все параметры можно анимировать.
Нода Math: Add просто берет текущие значения параметров объекта и прибавляет новые данные от нойза.
4. Внутри нойз шейдера: тут бесконечно поле для экспериментов, отмечу лишь рандом сид, контраст для мягкости/резкости движения, animation speed - скорость колебаний и loop period значение параметра в секундах, т.е. чтобы
получить луп умножаем это значение на fps проекта - 5*25=на 125 фрейме будет идеальный луп.
5. И еще момент по кэшированию, у меня для идеального лупа камеры сработал только такой вариант: Запэрентить новую камеру к камере сетапа и дальше закешировать именно с такими параметрами(нижние два чекбокса сняты). А да, еще Prioriy у Constraint и позиция в иерархии сцены имеют значение(!).
1. Есть один объект на входе и выходе который анимируем, его нужно закинуть в референс.
2. Шейдер эффекторы с нойзами, кол-во зависит от кол-ва параметров которые надо заанимровать отдельно.
3. Range mapper - переводит чернобелые значения нойза от 0 до 1 в нужные нам(для rotation соотв. нужно выбирать Degree т.е. градусы), основная нода для контроля амплитуды. Все параметры можно анимировать.
Нода Math: Add просто берет текущие значения параметров объекта и прибавляет новые данные от нойза.
4. Внутри нойз шейдера: тут бесконечно поле для экспериментов, отмечу лишь рандом сид, контраст для мягкости/резкости движения, animation speed - скорость колебаний и loop period значение параметра в секундах, т.е. чтобы
получить луп умножаем это значение на fps проекта - 5*25=на 125 фрейме будет идеальный луп.
5. И еще момент по кэшированию, у меня для идеального лупа камеры сработал только такой вариант: Запэрентить новую камеру к камере сетапа и дальше закешировать именно с такими параметрами(нижние два чекбокса сняты). А да, еще Prioriy у Constraint и позиция в иерархии сцены имеют значение(!).
🔥5🤓1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥15❤1
Первый шаг - геометрия и шейдеры.
На гео, в т.ч. полигональной сетке строится основной лук.
2 шейдера - люминанс материалы с френелем. В одном френель также в опасити, во втором в опасити комбинация из wireframe и curvature. Геометрия продублирована несколько раз с разными шейдерами и чуть сдвинута по позиции.
#CG #3D #Cinema4d #lookdev #Redshift
На гео, в т.ч. полигональной сетке строится основной лук.
2 шейдера - люминанс материалы с френелем. В одном френель также в опасити, во втором в опасити комбинация из wireframe и curvature. Геометрия продублирована несколько раз с разными шейдерами и чуть сдвинута по позиции.
#CG #3D #Cinema4d #lookdev #Redshift
🔥7❤1⚡1👍1
Сам эффект построен на клиппинге.
Через rs object тэг оставляем у основной геометрии только secondary ray visible через refraction, таким образом мы будем видеть только ту часть гео которая попадает в стекло, чтобы отрезать лишнее сзади стекла ставим еще один блок с пустым черным материалом. Стеклянные блоки продублированы несколько раз с разной толщиной, также отличаются материалы стекла по значению ior, так мы получаем разные эффекты скана от разных блоков. Еще в мате стекла есть градиент в опасити для мягкого ухода геометрии и дополнительного эха. Стоит отметить что у меня это просто тест собранный за 10 минут, если заморочиться с анимацией геометрии/камеры, геометрии стекла( у меня просто прямоугольник двигается по прямой, а ведь это может быть какой-то интересный fracture с прикольно заанимированным движением) можно получить что-то потрясающее, короче sky is the limit.
#CG #3D #Cinema4d #lookdev #Redshift
Через rs object тэг оставляем у основной геометрии только secondary ray visible через refraction, таким образом мы будем видеть только ту часть гео которая попадает в стекло, чтобы отрезать лишнее сзади стекла ставим еще один блок с пустым черным материалом. Стеклянные блоки продублированы несколько раз с разной толщиной, также отличаются материалы стекла по значению ior, так мы получаем разные эффекты скана от разных блоков. Еще в мате стекла есть градиент в опасити для мягкого ухода геометрии и дополнительного эха. Стоит отметить что у меня это просто тест собранный за 10 минут, если заморочиться с анимацией геометрии/камеры, геометрии стекла( у меня просто прямоугольник двигается по прямой, а ведь это может быть какой-то интересный fracture с прикольно заанимированным движением) можно получить что-то потрясающее, короче sky is the limit.
#CG #3D #Cinema4d #lookdev #Redshift
👍3🔥2❤1
Вдохновляюсь кстати подобными штуками
https://www.behance.net/gallery/190835159/Radiohead-Everythin-in-its-Right-Place
https://www.behance.net/gallery/190835159/Radiohead-Everythin-in-its-Right-Place
Behance
Radiohead - Everythin in its Right Place - RAF B
👍6❤2💘1