This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня у нас ебейший сетап, использовал его пару лет назад в проекте (https://www.behance.net/gallery/147557479/disorder) для анимации камеры, но в целом можно использовать для чего угодно.
Скину 2 варианта:
Первый добавляет контролируемые анимации кастомно для каждого параметра Postion/Rotation.
Второй делает тоже самое, но с нормальным кэшем в луп.
Че вообще делать с этим? Назову два применения которые первыми пришли в голову:
1. Сделать луп с анимацией объектов по нойзу.
2. Мое любимое - добавить к заанимированной камере рандомных движений, как будто снято с руки.
Самый кайф и отличие от Vibrate тега - это во первых нормальная работа с уже существующими ключами,
второе - идеальный луп в любой тайминг,
третье - гибкость сетапа: возможность задать отдельный нойз, отдельный random seed и скорость анимации, полностью контролируемый ренж значений для каждой оси каждого параметра отдельно, это еще и анимировать можно.
Скину 2 варианта:
Первый добавляет контролируемые анимации кастомно для каждого параметра Postion/Rotation.
Второй делает тоже самое, но с нормальным кэшем в луп.
Че вообще делать с этим? Назову два применения которые первыми пришли в голову:
1. Сделать луп с анимацией объектов по нойзу.
2. Мое любимое - добавить к заанимированной камере рандомных движений, как будто снято с руки.
Самый кайф и отличие от Vibrate тега - это во первых нормальная работа с уже существующими ключами,
второе - идеальный луп в любой тайминг,
третье - гибкость сетапа: возможность задать отдельный нойз, отдельный random seed и скорость анимации, полностью контролируемый ренж значений для каждой оси каждого параметра отдельно, это еще и анимировать можно.
👍7🤓1
Теперь инструкция:
1. Есть один объект на входе и выходе который анимируем, его нужно закинуть в референс.
2. Шейдер эффекторы с нойзами, кол-во зависит от кол-ва параметров которые надо заанимровать отдельно.
3. Range mapper - переводит чернобелые значения нойза от 0 до 1 в нужные нам(для rotation соотв. нужно выбирать Degree т.е. градусы), основная нода для контроля амплитуды. Все параметры можно анимировать.
Нода Math: Add просто берет текущие значения параметров объекта и прибавляет новые данные от нойза.
4. Внутри нойз шейдера: тут бесконечно поле для экспериментов, отмечу лишь рандом сид, контраст для мягкости/резкости движения, animation speed - скорость колебаний и loop period значение параметра в секундах, т.е. чтобы
получить луп умножаем это значение на fps проекта - 5*25=на 125 фрейме будет идеальный луп.
5. И еще момент по кэшированию, у меня для идеального лупа камеры сработал только такой вариант: Запэрентить новую камеру к камере сетапа и дальше закешировать именно с такими параметрами(нижние два чекбокса сняты). А да, еще Prioriy у Constraint и позиция в иерархии сцены имеют значение(!).
1. Есть один объект на входе и выходе который анимируем, его нужно закинуть в референс.
2. Шейдер эффекторы с нойзами, кол-во зависит от кол-ва параметров которые надо заанимровать отдельно.
3. Range mapper - переводит чернобелые значения нойза от 0 до 1 в нужные нам(для rotation соотв. нужно выбирать Degree т.е. градусы), основная нода для контроля амплитуды. Все параметры можно анимировать.
Нода Math: Add просто берет текущие значения параметров объекта и прибавляет новые данные от нойза.
4. Внутри нойз шейдера: тут бесконечно поле для экспериментов, отмечу лишь рандом сид, контраст для мягкости/резкости движения, animation speed - скорость колебаний и loop period значение параметра в секундах, т.е. чтобы
получить луп умножаем это значение на fps проекта - 5*25=на 125 фрейме будет идеальный луп.
5. И еще момент по кэшированию, у меня для идеального лупа камеры сработал только такой вариант: Запэрентить новую камеру к камере сетапа и дальше закешировать именно с такими параметрами(нижние два чекбокса сняты). А да, еще Prioriy у Constraint и позиция в иерархии сцены имеют значение(!).
🔥5🤓1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥15❤1
Первый шаг - геометрия и шейдеры.
На гео, в т.ч. полигональной сетке строится основной лук.
2 шейдера - люминанс материалы с френелем. В одном френель также в опасити, во втором в опасити комбинация из wireframe и curvature. Геометрия продублирована несколько раз с разными шейдерами и чуть сдвинута по позиции.
#CG #3D #Cinema4d #lookdev #Redshift
На гео, в т.ч. полигональной сетке строится основной лук.
2 шейдера - люминанс материалы с френелем. В одном френель также в опасити, во втором в опасити комбинация из wireframe и curvature. Геометрия продублирована несколько раз с разными шейдерами и чуть сдвинута по позиции.
#CG #3D #Cinema4d #lookdev #Redshift
🔥7❤1⚡1👍1
Сам эффект построен на клиппинге.
Через rs object тэг оставляем у основной геометрии только secondary ray visible через refraction, таким образом мы будем видеть только ту часть гео которая попадает в стекло, чтобы отрезать лишнее сзади стекла ставим еще один блок с пустым черным материалом. Стеклянные блоки продублированы несколько раз с разной толщиной, также отличаются материалы стекла по значению ior, так мы получаем разные эффекты скана от разных блоков. Еще в мате стекла есть градиент в опасити для мягкого ухода геометрии и дополнительного эха. Стоит отметить что у меня это просто тест собранный за 10 минут, если заморочиться с анимацией геометрии/камеры, геометрии стекла( у меня просто прямоугольник двигается по прямой, а ведь это может быть какой-то интересный fracture с прикольно заанимированным движением) можно получить что-то потрясающее, короче sky is the limit.
#CG #3D #Cinema4d #lookdev #Redshift
Через rs object тэг оставляем у основной геометрии только secondary ray visible через refraction, таким образом мы будем видеть только ту часть гео которая попадает в стекло, чтобы отрезать лишнее сзади стекла ставим еще один блок с пустым черным материалом. Стеклянные блоки продублированы несколько раз с разной толщиной, также отличаются материалы стекла по значению ior, так мы получаем разные эффекты скана от разных блоков. Еще в мате стекла есть градиент в опасити для мягкого ухода геометрии и дополнительного эха. Стоит отметить что у меня это просто тест собранный за 10 минут, если заморочиться с анимацией геометрии/камеры, геометрии стекла( у меня просто прямоугольник двигается по прямой, а ведь это может быть какой-то интересный fracture с прикольно заанимированным движением) можно получить что-то потрясающее, короче sky is the limit.
#CG #3D #Cinema4d #lookdev #Redshift
👍3🔥2❤1