Добавлю также для контрольной точки как выглядит основной процедурный материал (да там на верхних элементах сабдивов не хватает) в освещении hdri карты. Далее будем рисовать кастомные карты для придания реализма, в материале все же должна быть логика, сейчас это просто рандом.
❤6🕊2🍓1
Заменил окошки на всратые(атмосферные), довольны теперь, м?
И свежий альбом Фоксинг послушайте, это красиво как минимум.
https://music.yandex.ru/album/31828345
И свежий альбом Фоксинг послушайте, это красиво как минимум.
https://music.yandex.ru/album/31828345
🔥9🍓2
https://www.youtube.com/watch?v=Hyvv1oJAaSI&ab_channel=MusicRepresentations
Наткнулся сегодня на такую штуку. Это визуализация ритма, обратите внимание как загорающиеся цифры помогают лучше уловить ритм. Говоря на языке мемов происходит neuron activation, аудио и визуальная информация гармонично дополняют друг друга.(а ведь это максимально примитивная визуализация, представьте если бы тут еще был впечатляющий видеоконтент)
Зачем нам это в разрезе моушен-дизайна? Помните лет 15 назад было популярно делать мувики по контр-страйку? Из этого увлечения кстати куча крутых дизайнеров потом выросло. Попадание картинки в бит вызывает удовольствие, если в этот момент на экране то, что вы хотите продать(даже если это просто ваши работы) возникает ассоциативная связь ощущения с продуктом, так "айфоны" и продают, основы маркетинга. Это такой чит-лайфхак, успешность любого видеоролика как минимум наполовину это саунд-дизайн и очень печально что у нас в индустрии на это очень часто забивают, отдают на аутсорс, а штатный саунд-дизайнер в студии это вообще из разряда фантастики.
Одна из причин почему я не очень люблю смотреть на финальный результат своих работ. Изучайте и берите на заметку.
(если делаете шоурил by the way можете использовать это видео как гайд)
Наткнулся сегодня на такую штуку. Это визуализация ритма, обратите внимание как загорающиеся цифры помогают лучше уловить ритм. Говоря на языке мемов происходит neuron activation, аудио и визуальная информация гармонично дополняют друг друга.(а ведь это максимально примитивная визуализация, представьте если бы тут еще был впечатляющий видеоконтент)
Зачем нам это в разрезе моушен-дизайна? Помните лет 15 назад было популярно делать мувики по контр-страйку? Из этого увлечения кстати куча крутых дизайнеров потом выросло. Попадание картинки в бит вызывает удовольствие, если в этот момент на экране то, что вы хотите продать(даже если это просто ваши работы) возникает ассоциативная связь ощущения с продуктом, так "айфоны" и продают, основы маркетинга. Это такой чит-лайфхак, успешность любого видеоролика как минимум наполовину это саунд-дизайн и очень печально что у нас в индустрии на это очень часто забивают, отдают на аутсорс, а штатный саунд-дизайнер в студии это вообще из разряда фантастики.
Одна из причин почему я не очень люблю смотреть на финальный результат своих работ. Изучайте и берите на заметку.
(если делаете шоурил by the way можете использовать это видео как гайд)
YouTube
The most original song that you'll ever hear
Visual explanation of the song : Story 2 by "clipping."
For a deeper analysis, check the full video in my main channel : https://youtu.be/_d1xRCNhvRg
Video created by Paul Lascabettes.
Contact : mathemusique.contact@gmail.com
#clipping #Story2 #Mathémusique
For a deeper analysis, check the full video in my main channel : https://youtu.be/_d1xRCNhvRg
Video created by Paul Lascabettes.
Contact : mathemusique.contact@gmail.com
#clipping #Story2 #Mathémusique
👍10🍓1
Я тут болел пару недель, так что времени на свои проекты не оставалось, но зато мне уже наверное в 6 раз за последние 1.5 года приходится рендерить города, и у меня накопилось мыслей и выводов по поводу реалистичных экстерьеров.
То, что делаю сейчас показать по понятным причинам не могу, так что будем опираться на работы пораньше.
Для начала - помним что восприятие реалистичности картинки это просто сравнение с тем, что мы видели ранее в жизни.
1. Первое наблюдение - чем ниже насыщенность картинки тем реалистичнее. Если взглянуть на реальный мир цвета в нем довольно ненасыщенные даже в солнечный день да и даже тогда уходят +- в один оттенок, рендер с домом я сделал еще в 2020 году или типа того, в процессе композа я много раз переводил картинку в ЧБ и она сразу же ощущалась намного реалистичнее чем в цветном варианте, впрочем открыв проект 4 года спустя, она и в цветном варианте
кажется мне реалистичной если не вдаваться в детали, и знаете что?
2. Если вы знаете что это рендер - вы с наибольшей вероятностью будете воспринимать картинку как фейковую, если вы знаете что это фото, то она будет восприниматься реальнее. Стоит ли говорить что просидев несколько дней за сценой и увидев десятки итераций ваши ощущения от картинки не будут иметь ничего общего с тем что увидит
случайный зритель.
3. Следующий пример будет посвежее - рендер с тачкой из 23 года, работа над этим проектом принесла мне еще пару выводов. Чем меньше в экстерьерной сцене дополнительных источников света - тем правдоподобнее. Днем в реальности будет минимум дополнительных источников света, по факту это только солнце, но реалистичнее будет использовать HDRI карту и вот почему:
4. Отражения. Как минимум половина современного города состоит из стекла, все остальные объекты тоже включают в себе рефлекшены, пусть даже и минимально, проще всего сделать реалистичный бетон - там все завязано на текстурах и имперфекшенах.
С отражающими поверхностями сложнее т.к. все завязано на окружении, в городе полно мелких объектов которые создают сложный неповторимый рисунок карты отражений, что довольно сложно повторить в cg. Тем не менее это необходимо, мы либо достраиваем геометрию в том числе и за пределами кадра, либо как вариант ставим плейны с картинками для отражений, но выглядеть это будет очевидно хуже.
Еще хочу отметить что стекла с геометрией за ними, т.е. когда свет падает на объекты за стеклом - очень сильно апают картинку в плане реализма если сравнивать с простыми зеркальными стекляшками.
Следующие выводы оказались самыми сложными для понимания и для осознания этого пришлось покопаться далеко за пределами сиджи и всего этого.
Супернеочевидная вещь которая теперь кажется мне суперочевидной.
Мы смотрим на картинку и если нас что-то не устраивает в рендере мы пытаемся проанализировать и понять что не так с точки зрения знаний о реалистичном рендеринге, но все что выдает нам мозг - я не узнаю это как реальное.
И вроде материалы все физически корректные и свет правильно поставлен, все как учили, но что-то не так. Я приведу возможно не самый корректный пример, но надеюсь он поможет понять о чем речь: когда мы идем мы не думаем как двигать ногами - это присходит на автомате, точно также на автомате мы постоянно считываем реальность, анализируем и сравниваем. Нет смысла искать сознательно ответ
в процессах которые происходят бессознательно, мозг анализирует картинку на значительно большее кол-во параметров чем вы учитываете создавая сцену.
Логика построения мира. Думали когда-нибудь создавая сцену "почему этот объект находится именно здесь?", строили маршрут по которому человек смог бы пройти в реальности?
5. Сцена должна быть построена логично, если есть лестница то она должна куда-то вести, каждый объект должен "предположительно" выполнять какую-то функцию, объекты не должны быть натыканы рандомно или исключительно исходя из гармоничности композиции. Об этом редко задумываются, но это одна из важных причин почему мозг выдает ошибку в сравнении с реальностью, сцена построена не правдоподобно и нелогично.
То, что делаю сейчас показать по понятным причинам не могу, так что будем опираться на работы пораньше.
Для начала - помним что восприятие реалистичности картинки это просто сравнение с тем, что мы видели ранее в жизни.
1. Первое наблюдение - чем ниже насыщенность картинки тем реалистичнее. Если взглянуть на реальный мир цвета в нем довольно ненасыщенные даже в солнечный день да и даже тогда уходят +- в один оттенок, рендер с домом я сделал еще в 2020 году или типа того, в процессе композа я много раз переводил картинку в ЧБ и она сразу же ощущалась намного реалистичнее чем в цветном варианте, впрочем открыв проект 4 года спустя, она и в цветном варианте
кажется мне реалистичной если не вдаваться в детали, и знаете что?
2. Если вы знаете что это рендер - вы с наибольшей вероятностью будете воспринимать картинку как фейковую, если вы знаете что это фото, то она будет восприниматься реальнее. Стоит ли говорить что просидев несколько дней за сценой и увидев десятки итераций ваши ощущения от картинки не будут иметь ничего общего с тем что увидит
случайный зритель.
3. Следующий пример будет посвежее - рендер с тачкой из 23 года, работа над этим проектом принесла мне еще пару выводов. Чем меньше в экстерьерной сцене дополнительных источников света - тем правдоподобнее. Днем в реальности будет минимум дополнительных источников света, по факту это только солнце, но реалистичнее будет использовать HDRI карту и вот почему:
4. Отражения. Как минимум половина современного города состоит из стекла, все остальные объекты тоже включают в себе рефлекшены, пусть даже и минимально, проще всего сделать реалистичный бетон - там все завязано на текстурах и имперфекшенах.
С отражающими поверхностями сложнее т.к. все завязано на окружении, в городе полно мелких объектов которые создают сложный неповторимый рисунок карты отражений, что довольно сложно повторить в cg. Тем не менее это необходимо, мы либо достраиваем геометрию в том числе и за пределами кадра, либо как вариант ставим плейны с картинками для отражений, но выглядеть это будет очевидно хуже.
Еще хочу отметить что стекла с геометрией за ними, т.е. когда свет падает на объекты за стеклом - очень сильно апают картинку в плане реализма если сравнивать с простыми зеркальными стекляшками.
Следующие выводы оказались самыми сложными для понимания и для осознания этого пришлось покопаться далеко за пределами сиджи и всего этого.
Супернеочевидная вещь которая теперь кажется мне суперочевидной.
Мы смотрим на картинку и если нас что-то не устраивает в рендере мы пытаемся проанализировать и понять что не так с точки зрения знаний о реалистичном рендеринге, но все что выдает нам мозг - я не узнаю это как реальное.
И вроде материалы все физически корректные и свет правильно поставлен, все как учили, но что-то не так. Я приведу возможно не самый корректный пример, но надеюсь он поможет понять о чем речь: когда мы идем мы не думаем как двигать ногами - это присходит на автомате, точно также на автомате мы постоянно считываем реальность, анализируем и сравниваем. Нет смысла искать сознательно ответ
в процессах которые происходят бессознательно, мозг анализирует картинку на значительно большее кол-во параметров чем вы учитываете создавая сцену.
Логика построения мира. Думали когда-нибудь создавая сцену "почему этот объект находится именно здесь?", строили маршрут по которому человек смог бы пройти в реальности?
5. Сцена должна быть построена логично, если есть лестница то она должна куда-то вести, каждый объект должен "предположительно" выполнять какую-то функцию, объекты не должны быть натыканы рандомно или исключительно исходя из гармоничности композиции. Об этом редко задумываются, но это одна из важных причин почему мозг выдает ошибку в сравнении с реальностью, сцена построена не правдоподобно и нелогично.
❤11👍10🔥4💯1
6. И конечно же масштабы, это сложно сделать не вбивая реальных цифр, но когда объекты не соотносятся по масштабу вы всегда ощущаете какой-то дискомфорт, что-то с картинкой не так, но трудно понять что. Каждый объект должен быть сохранен в том скейле в котором он существует в реальном мире, тогда при соотношении масштабов с другими объектами в сцене картинка будет восприниматься реалистичнее.
👍2🔥1