infaith – Telegram
infaith
1.17K subscribers
341 photos
62 videos
5 files
49 links
CG, Design, 3D, Art и другие слова.
Арт-директор этой хуйни.
https://www.behance.net/infaith
Download Telegram
Все еще super basic.

Решил показать процесс проекта от начала до конца, понятное дело не все до мелочей но какие-то ключевые точки. Попутно буду делиться всякими инсайтами почему и зачем, и в целом мыслями по каждому этапу.

Первый этап - моделинг и скульптинг, обовем его одним словом - форма.
Форма это одна из фундаментальных вещей в визуальном восприятии, причем когда я говорю форма я также имею ввиду и композицию, т.к. в основе композиция это соотношение форм.
Много лет работы ушло на то чтобы осознать, что понимание как расположить объект в кадре, как изменить форму объекта или соотношение деталей на объекте имеют решающий вес для конечного результата, а далеко не знание в совершенстве какого-то софта или умения пиздато настроить шейдер.

Щас 200iq инфа будет:
У любого продукта есть целевая аудитория и успешность конечного результата зависит того как это воспримут зрители и поймут ли вообще(и кстати совсем не обязательно что это понимает заказчик и что это понравится ему, кому угодить выбирайте сами). Как это понимать? Взгляды и восприятие объектов
формируются на основе среды в которой живет человек, т.е. очевидно человек которому в данной момент 15 лет не испытает теплых ощущений от образов отсылающих к постсоветской эпохе(и похуй). И речь даже не о конкретных объектах, а скажем о соотношении форм и масс, возвращаясь еще раз к трамваю - я перемоделивал его
с мыслью "почему это выглядит неправильно? я же с референса моделил" и все по факту так, там все корректно, просто сейчас такие формы не делают: там почти все объекты крупные, близкие по массе и без мелких деталей. Из этого мы делаем вывод что даже из форм(банально остроты углов скажем) можно сделать вывод о принадлежности
объекта/сюжета к определенной эпохе или..стилю. Так что если вам надо сделать что-то "футуристично", то это не значит что надо делать роботов и неон, футуристично это когда есть крупные, чистые, гладкие основные формы и очень мелкие дополнительные детали. Еще есть формы вне времени, может даже заложенные где-то в дефолтной
прошивке мозга такие как соотношение форм человеческого тела например.

Вернемся к проекту:
Модельку я сделал за 2 часа, еще 40 минут потратил чтобы доскульптить детализацию на айпаде в Nomad. Все это сделал без единого референса, не потому что я гений, а просто потому что таких референсов тысячи закрепились у меня в памяти, это тренировка. Одежда и обувь это в первую очередь форма.
Уже на данном этапе мы считываем принадлежность к эпохе и/или стиль, а также хочу отметить динамику, динамику в статичном объекте. Не затрагивая свет хочу еще что разделение объектов по цветам(в данном случае это черный и белый, но даже если бы это были другие цвета ключевым будет как правило разделение по lightness) тоже имеет
огромное значение в восприятии формы.

Для первой части думаю хватит..
🔥16🍓31👍1🕊1
Все сложное просто если разобрать на детали, на скрине выше начальный шейп. В основе плоский силуэт с формой подошвы, дальше из этой формы делается extrude, отделяем полигоны для самого ботинка и просто двигаем точки сохраняя минимальное кол-во полигонов, дальше закидываем в сабдив и получаем нужную форму.
🔥5🕊2🍓1
Добавлю также для контрольной точки как выглядит основной процедурный материал (да там на верхних элементах сабдивов не хватает) в освещении hdri карты. Далее будем рисовать кастомные карты для придания реализма, в материале все же должна быть логика, сейчас это просто рандом.
6🕊2🍓1
🔥23😍2🍓1
🕊6🍓53👍3
Заменил окошки на всратые(атмосферные), довольны теперь, м?
И свежий альбом Фоксинг послушайте, это красиво как минимум.
https://music.yandex.ru/album/31828345
🔥9🍓2
https://www.youtube.com/watch?v=Hyvv1oJAaSI&ab_channel=MusicRepresentations

Наткнулся сегодня на такую штуку. Это визуализация ритма, обратите внимание как загорающиеся цифры помогают лучше уловить ритм. Говоря на языке мемов происходит neuron activation, аудио и визуальная информация гармонично дополняют друг друга.(а ведь это максимально примитивная визуализация, представьте если бы тут еще был впечатляющий видеоконтент)
Зачем нам это в разрезе моушен-дизайна? Помните лет 15 назад было популярно делать мувики по контр-страйку? Из этого увлечения кстати куча крутых дизайнеров потом выросло. Попадание картинки в бит вызывает удовольствие, если в этот момент на экране то, что вы хотите продать(даже если это просто ваши работы) возникает ассоциативная связь ощущения с продуктом, так "айфоны" и продают, основы маркетинга. Это такой чит-лайфхак, успешность любого видеоролика как минимум наполовину это саунд-дизайн и очень печально что у нас в индустрии на это очень часто забивают, отдают на аутсорс, а штатный саунд-дизайнер в студии это вообще из разряда фантастики.
Одна из причин почему я не очень люблю смотреть на финальный результат своих работ. Изучайте и берите на заметку.


(если делаете шоурил by the way можете использовать это видео как гайд)
👍10🍓1
❤‍🔥7🍓1
ну, почти закончил.. но до финала еще далеко конечно
🍓4💔1
12🕊2🍓2
Я тут болел пару недель, так что времени на свои проекты не оставалось, но зато мне уже наверное в 6 раз за последние 1.5 года приходится рендерить города, и у меня накопилось мыслей и выводов по поводу реалистичных экстерьеров.
То, что делаю сейчас показать по понятным причинам не могу, так что будем опираться на работы пораньше.


Для начала - помним что восприятие реалистичности картинки это просто сравнение с тем, что мы видели ранее в жизни.

1. Первое наблюдение - чем ниже насыщенность картинки тем реалистичнее. Если взглянуть на реальный мир цвета в нем довольно ненасыщенные даже в солнечный день да и даже тогда уходят +- в один оттенок, рендер с домом я сделал еще в 2020 году или типа того, в процессе композа я много раз переводил картинку в ЧБ и она сразу же ощущалась намного реалистичнее чем в цветном варианте, впрочем открыв проект 4 года спустя, она и в цветном варианте
кажется мне реалистичной если не вдаваться в детали, и знаете что?

2. Если вы знаете что это рендер - вы с наибольшей вероятностью будете воспринимать картинку как фейковую, если вы знаете что это фото, то она будет восприниматься реальнее. Стоит ли говорить что просидев несколько дней за сценой и увидев десятки итераций ваши ощущения от картинки не будут иметь ничего общего с тем что увидит
случайный зритель.

3. Следующий пример будет посвежее - рендер с тачкой из 23 года, работа над этим проектом принесла мне еще пару выводов. Чем меньше в экстерьерной сцене дополнительных источников света - тем правдоподобнее. Днем в реальности будет минимум дополнительных источников света, по факту это только солнце, но реалистичнее будет использовать HDRI карту и вот почему:

4. Отражения. Как минимум половина современного города состоит из стекла, все остальные объекты тоже включают в себе рефлекшены, пусть даже и минимально, проще всего сделать реалистичный бетон - там все завязано на текстурах и имперфекшенах.
С отражающими поверхностями сложнее т.к. все завязано на окружении, в городе полно мелких объектов которые создают сложный неповторимый рисунок карты отражений, что довольно сложно повторить в cg. Тем не менее это необходимо, мы либо достраиваем геометрию в том числе и за пределами кадра, либо как вариант ставим плейны с картинками для отражений, но выглядеть это будет очевидно хуже.
Еще хочу отметить что стекла с геометрией за ними, т.е. когда свет падает на объекты за стеклом - очень сильно апают картинку в плане реализма если сравнивать с простыми зеркальными стекляшками.

Следующие выводы оказались самыми сложными для понимания и для осознания этого пришлось покопаться далеко за пределами сиджи и всего этого.
Супернеочевидная вещь которая теперь кажется мне суперочевидной.
Мы смотрим на картинку и если нас что-то не устраивает в рендере мы пытаемся проанализировать и понять что не так с точки зрения знаний о реалистичном рендеринге, но все что выдает нам мозг - я не узнаю это как реальное.
И вроде материалы все физически корректные и свет правильно поставлен, все как учили, но что-то не так. Я приведу возможно не самый корректный пример, но надеюсь он поможет понять о чем речь: когда мы идем мы не думаем как двигать ногами - это присходит на автомате, точно также на автомате мы постоянно считываем реальность, анализируем и сравниваем. Нет смысла искать сознательно ответ
в процессах которые происходят бессознательно, мозг анализирует картинку на значительно большее кол-во параметров чем вы учитываете создавая сцену.

Логика построения мира. Думали когда-нибудь создавая сцену "почему этот объект находится именно здесь?", строили маршрут по которому человек смог бы пройти в реальности?
5. Сцена должна быть построена логично, если есть лестница то она должна куда-то вести, каждый объект должен "предположительно" выполнять какую-то функцию, объекты не должны быть натыканы рандомно или исключительно исходя из гармоничности композиции. Об этом редко задумываются, но это одна из важных причин почему мозг выдает ошибку в сравнении с реальностью, сцена построена не правдоподобно и нелогично.
11👍10🔥4💯1