infaith – Telegram
infaith
1.17K subscribers
341 photos
62 videos
5 files
49 links
CG, Design, 3D, Art и другие слова.
Арт-директор этой хуйни.
https://www.behance.net/infaith
Download Telegram
8 небольших area лайтов внутри коробки
один теплый источник прямо за окном + портал лайт
источник света для подсветки стены за окном
sun light
3 источника внутри направленные на стены с целью подсветить объекты в тенях и избавиться от шума из-за недостатка света
5 источников света внутри шкафа
13(!) отскоков глобального освещения BF/IPC (да это слишком много, но в такой сцене каждый дает интересные хайлайты, so why not?)
и все это в комбинации с 4 слоями стекла с рафнесом
и неадекватно задранные настройки семплинга ради избавления от шума, ибо могу себе позволить
вот и 2 часа/фрейм..
👍3
А так ли вам нужен бесконечный просмотр туториалов и курсов? Как насчет того, что бы просто делать?

Перед стартом этого проекта я не рисовал более десяти лет, никогда не рисовал текстуры, не занимался покадровой анимацией, не умел и не умею в гудини, совершенно не умею работать со звуком, да и персонажная анимация явно не мой конек.
Чтобы дышать совершенно не надо знать "как дышать", thonk obaut it.
1
EDGE/SURFACE DETAILING.


Для одной из сцен я собрал небольшой процедурный сетап для создания сколов на углах и неровностей поверхности.
Делюсь c4d файлом и инструкцией:

1. Берем любой полигональный объект.
2. Через Phong Break Selection выбираем все грани фильтрацией по определенному градусу.
3. Командой Edge to Spline создаем сплайны на основе этих граней.
4. Далее, кладем объект в Volume Builder и перемещаем его в самый низ иерархии(возможно придется менять Voxel size).
5. Заменяем все сплайны из моего сетапа созданными через phong break-edge to spline.

В общем-то все, какие есть крутилки:
Тип и скейл нойза в дисплейсере, Height самого дисплейсера, random seed само собой.
Там 2 вида дисплейсера один меняет структуру сплайна(И ТУТ ВАЖНЫЙ МОМЕНТ! кол-во точек сплайна имеет значение), второй дисплейсит геометрию(полигоны) у Sweep'a.
Радиус и тип сплайна-профиля внутри свипов.
Кол-во объектов в клонере для создания отверстий на поверхности.
Филды/эффекторы.
Ну и в конце можно в Polygon reduction засунуть для облегчения геометрии.
31👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ворк ин прогресс..
(loop btw)
🔥5🤔1
Доделал кстати это дерьмо, тут 8 фпс, в двенадцати наверное интереснее будет выглядеть, ну это так фишечки тестирую. Когда появится желание и силы разберу эту штуку, есть там интересные моменты, но пока как-то не особо.
Посмотрел невольно наконец Аркейн, пез-дос, зочем мне это показали, такие вещи канешн мотивируют пытаться сделать круче увиденного, какая-то нездоровая одержимость. АСТАНАВИТЕСЬ. Вот этот вот бесконечный бег за недостижимым
совершенством от которого ты не можешь отказаться потому, что всю твою ебаную жизнь от тебя ожидали что ты будешь лучшим во всем. Мне часто говорят "ну это же круто", ага, для окружающих, но не для тебя.
А ты просто идешь по ночному городу по следам дождей в сопровождении шума максимально размытых гитар и меланхоличного вокала едва прорывающегося через дисторшн остального микса, громкость на полную, в отсутствии звуков города
рисуется совершенно другая реальность. И безопасность. С черно-белой фотографии на мосту улыбается Борис Немцов, что, дружок, ты тоже этого искал?
И вот в моменты подобной хуйни, а не во время просмотров туториалов и референсов, бесконечного скроллинга лент, в такие моменты сеть нейронов в твоей голове вспыхивает с новой силой, сам Иисус с пылающим кустом на фите протягивает
тебе бетонные лапы(это что серия-кроссовер двух заветов?). Картинки в голове собираются в осмысленную секвенцию и я вижу все от начала до конца, и понимаю ЧТО должен сделать и что должен.сделать.


Эх, а мог бы просто срать картинками из нейросети на беханс, ну или че там модно щас, НОУ ОФФЕНС ЕПТА. Трафареты для изготовления трафаретов.

WORST YET TO COME
👍2
А теперь по делу. Таймлапсы покадровой и концептик на будущее.
Столкнулся недавно с задачей где надо трейсером затречить точки внутри клонера, само собой трейсер их не видит ни при каких настройках или видит совсем не там где они должны быть.
Решил путем запекания анимации в fbx, но это тоже не решает проблемы(fbx запекает анимацию верхнего объекта иерархии, а сами точки(нули) остаются без анимации и трейсер не видит движения).
Так что пришлось еще накинуть на нули constraint тег и закинуть в parent объект с анимацией и вытащить все нули из иерархии.

Наверняка есть решение в 10000 раз проще, но я не ищу легких путей.
Фейковые анимированые рисованые текстуры если вам лень рисовать.

1. Берем текстуру(рисовать канешн все равно придется, ну а что вы хотели)
2. Суть в том чтобы мазки кисти четко разделялись по цвету, тогда через linear color key можно без проблем выделить каждый.
3. Через второй linear color key убираем белый фон.
4. Закидываем экспрешн на виггл в позишн/ротейшн по вкусу.
5. Для большего рандома делаем этому маску анимированым фрактал нойзом.
6. Дублируем все это дело с разными цветами выделения/рандом сидом пока не надоест, а ну и фликер можно добавить если очень хочется.
7. Делаем еще одну черно-белую текстуру для альфа канала.
8. В синеме все просто, первую текстуру просто в дифуз вставляем и убиваем рефлекшн.
Со второй посложнее: дублируем геометрию, скейлим в плюс процентов на 5, кидаем под это дисплейсер с нойзом, в самом материале поджимаем через рамп точки черного и белого и закидываем в альфу(opacity).
Получаем из этого вот такую штуку: