3. Анимация. Вот тут я знатно выебал себя в мозг, нет дело не в самой анимации, ее тут и нет почти, да и вообще едет на самом деле сцена, а поезда на месте стоят. Проблема была в том как сделать бесшовный переход между сценами и не рисовать миллион артов.
Два момента - окружение и объекты в сцене. Объекты затекстурированы путем 2д рисовки и проекции и далее расклонированы по сцене. Окружение же.. тут проще один раз увидеть. Сцена разделена на 4 части в которых по сути есть "пол" и "бекграунд" на которые спроецированы несложные текстуры нарисованные от руки в высоком разрешении, а основную красоту пола делает светотень от 3д моделей растений и некоторые хайлайт от дополнительных источников света.
Два момента - окружение и объекты в сцене. Объекты затекстурированы путем 2д рисовки и проекции и далее расклонированы по сцене. Окружение же.. тут проще один раз увидеть. Сцена разделена на 4 части в которых по сути есть "пол" и "бекграунд" на которые спроецированы несложные текстуры нарисованные от руки в высоком разрешении, а основную красоту пола делает светотень от 3д моделей растений и некоторые хайлайт от дополнительных источников света.
👍1
4. Покадровая анимация. Ну тут если честно даже не знаю что сказать. Просто нарисованные поверх рендера шурешки фрейм-бай-фрейм. Для людей использовал риал-лайф референс.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
00144
Микро момент из первой сцены который мне очень нравится и на который вряд ли кто-то обратил внимание, так что разберу его немного.
Тут все как по учебнику, но я даже не уверен что это можно объяснить словами, тут больше на уровне ощущений, СЛЕДИТЕ ЗА РУКАМИ!
1.Анимация руки, которая движется к полу создавая ожидание "рывка".
2.Камера повторяет это движение с небольшим рассинхроном тем самым усиливая эффект.
3.Последнее движение руки идет в противоположном от камеры направлении, создавая этот самый эффект "рывка".
4.Ну и самое главное и самое неприметное - анимированный свет уходящих вдаль в противоположном направлении от движения камеры только подчеркивающий резкое движение, начинающееся весьма неспешно и буквально утаскивающее весь свет из сцены куда-то в бесконечную тьму.
P.S. ну и офк кривые анимации(камеры/персонажа) задроченные до идеала + нойз в камере через шейдер эффектор для более органичного движения(но это вроде и так очевидно).
Микро момент из первой сцены который мне очень нравится и на который вряд ли кто-то обратил внимание, так что разберу его немного.
Тут все как по учебнику, но я даже не уверен что это можно объяснить словами, тут больше на уровне ощущений, СЛЕДИТЕ ЗА РУКАМИ!
1.Анимация руки, которая движется к полу создавая ожидание "рывка".
2.Камера повторяет это движение с небольшим рассинхроном тем самым усиливая эффект.
3.Последнее движение руки идет в противоположном от камеры направлении, создавая этот самый эффект "рывка".
4.Ну и самое главное и самое неприметное - анимированный свет уходящих вдаль в противоположном направлении от движения камеры только подчеркивающий резкое движение, начинающееся весьма неспешно и буквально утаскивающее весь свет из сцены куда-то в бесконечную тьму.
P.S. ну и офк кривые анимации(камеры/персонажа) задроченные до идеала + нойз в камере через шейдер эффектор для более органичного движения(но это вроде и так очевидно).
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Не так все должно было быть.И не ради нескольких секунд эта сцена создавалась.Изначальная концепция была другой и 90% событий должны были происходить в этой локации, но много чего пошло не по плану.
24 числа изменилось все, желание делать что-либо просто исчезло, время стало восприниматься совсем иначе, начали возникать вопросы зачем я вообще это делаю. А потом спустя 2 месяца готовые шоты стали казаться сомнительными да и рендертайм в 2 часа/фрейм на 3090 как-то не внушал оптимизма.
Я решил всесжечь и сделать заново.
Эта комната - это реальнось. Эта комната - это сейчас. Комната в которой оказывается главный герой окруженный тем, чем он и является,
все события, идеи и мысли, прошлое определяющее настоящее, выбор который уже сделан за тебя, это ад который он сам для себя и создал, время которое навсегда замерло в этом моменте.
Комната в которой очень важный в моей жизни человек провел последние годы жизни, практически лишенный возможности двигаться, испытывая сильнейшную физическую и ментальную боль.
24 числа изменилось все, желание делать что-либо просто исчезло, время стало восприниматься совсем иначе, начали возникать вопросы зачем я вообще это делаю. А потом спустя 2 месяца готовые шоты стали казаться сомнительными да и рендертайм в 2 часа/фрейм на 3090 как-то не внушал оптимизма.
Я решил все
Эта комната - это реальнось. Эта комната - это сейчас. Комната в которой оказывается главный герой окруженный тем, чем он и является,
все события, идеи и мысли, прошлое определяющее настоящее, выбор который уже сделан за тебя, это ад который он сам для себя и создал, время которое навсегда замерло в этом моменте.
Комната в которой очень важный в моей жизни человек провел последние годы жизни, практически лишенный возможности двигаться, испытывая сильнейшную физическую и ментальную боль.
В целом в сцене с технической точки зрения нечего особенного нет наверное, просто большая детализация, 70% объектов сцены замоделены мной, остальные модели скачаны/куплены. Индивидуальный
текстуринг каждого объекта родными средствами редшифта и substance painter для части предметов.
Почему так долго рендерится? Освещение.
В сцене ~23 источника света для того чтобы воссоздать реалистичное дневное освещение интерьера и при этом подчеркнуть детали и выделить объекты которые в реальном мире оставались бы в тени.
Сетап выглядит примерно так:
текстуринг каждого объекта родными средствами редшифта и substance painter для части предметов.
Почему так долго рендерится? Освещение.
В сцене ~23 источника света для того чтобы воссоздать реалистичное дневное освещение интерьера и при этом подчеркнуть детали и выделить объекты которые в реальном мире оставались бы в тени.
Сетап выглядит примерно так:
8 небольших area лайтов внутри коробки
один теплый источник прямо за окном + портал лайт
источник света для подсветки стены за окном
sun light
3 источника внутри направленные на стены с целью подсветить объекты в тенях и избавиться от шума из-за недостатка света
5 источников света внутри шкафа
13(!) отскоков глобального освещения BF/IPC (да это слишком много, но в такой сцене каждый дает интересные хайлайты, so why not?)
и все это в комбинации с 4 слоями стекла с рафнесом
и неадекватно задранные настройки семплинга ради избавления от шума, ибо могу себе позволить
вот и 2 часа/фрейм..
один теплый источник прямо за окном + портал лайт
источник света для подсветки стены за окном
sun light
3 источника внутри направленные на стены с целью подсветить объекты в тенях и избавиться от шума из-за недостатка света
5 источников света внутри шкафа
13(!) отскоков глобального освещения BF/IPC (да это слишком много, но в такой сцене каждый дает интересные хайлайты, so why not?)
и все это в комбинации с 4 слоями стекла с рафнесом
и неадекватно задранные настройки семплинга ради избавления от шума, ибо могу себе позволить
вот и 2 часа/фрейм..
👍3
А так ли вам нужен бесконечный просмотр туториалов и курсов? Как насчет того, что бы просто делать?
Перед стартом этого проекта я не рисовал более десяти лет, никогда не рисовал текстуры, не занимался покадровой анимацией, не умел и не умею в гудини, совершенно не умею работать со звуком, да и персонажная анимация явно не мой конек.
Чтобы дышать совершенно не надо знать "как дышать", thonk obaut it.
Перед стартом этого проекта я не рисовал более десяти лет, никогда не рисовал текстуры, не занимался покадровой анимацией, не умел и не умею в гудини, совершенно не умею работать со звуком, да и персонажная анимация явно не мой конек.
Чтобы дышать совершенно не надо знать "как дышать", thonk obaut it.
❤1
EDGE/SURFACE DETAILING.
Для одной из сцен я собрал небольшой процедурный сетап для создания сколов на углах и неровностей поверхности.
Делюсь c4d файлом и инструкцией:
1. Берем любой полигональный объект.
2. Через Phong Break Selection выбираем все грани фильтрацией по определенному градусу.
3. Командой Edge to Spline создаем сплайны на основе этих граней.
4. Далее, кладем объект в Volume Builder и перемещаем его в самый низ иерархии(возможно придется менять Voxel size).
5. Заменяем все сплайны из моего сетапа созданными через phong break-edge to spline.
В общем-то все, какие есть крутилки:
Тип и скейл нойза в дисплейсере, Height самого дисплейсера, random seed само собой.
Там 2 вида дисплейсера один меняет структуру сплайна(И ТУТ ВАЖНЫЙ МОМЕНТ! кол-во точек сплайна имеет значение), второй дисплейсит геометрию(полигоны) у Sweep'a.
Радиус и тип сплайна-профиля внутри свипов.
Кол-во объектов в клонере для создания отверстий на поверхности.
Филды/эффекторы.
Ну и в конце можно в Polygon reduction засунуть для облегчения геометрии.
Для одной из сцен я собрал небольшой процедурный сетап для создания сколов на углах и неровностей поверхности.
Делюсь c4d файлом и инструкцией:
1. Берем любой полигональный объект.
2. Через Phong Break Selection выбираем все грани фильтрацией по определенному градусу.
3. Командой Edge to Spline создаем сплайны на основе этих граней.
4. Далее, кладем объект в Volume Builder и перемещаем его в самый низ иерархии(возможно придется менять Voxel size).
5. Заменяем все сплайны из моего сетапа созданными через phong break-edge to spline.
В общем-то все, какие есть крутилки:
Тип и скейл нойза в дисплейсере, Height самого дисплейсера, random seed само собой.
Там 2 вида дисплейсера один меняет структуру сплайна(И ТУТ ВАЖНЫЙ МОМЕНТ! кол-во точек сплайна имеет значение), второй дисплейсит геометрию(полигоны) у Sweep'a.
Радиус и тип сплайна-профиля внутри свипов.
Кол-во объектов в клонере для создания отверстий на поверхности.
Филды/эффекторы.
Ну и в конце можно в Polygon reduction засунуть для облегчения геометрии.
❤3⚡1👍1
Доделал кстати это дерьмо, тут 8 фпс, в двенадцати наверное интереснее будет выглядеть, ну это так фишечки тестирую. Когда появится желание и силы разберу эту штуку, есть там интересные моменты, но пока как-то не особо.
Посмотрел невольно наконец Аркейн, пез-дос, зочем мне это показали, такие вещи канешн мотивируют пытаться сделать круче увиденного, какая-то нездоровая одержимость. АСТАНАВИТЕСЬ. Вот этот вот бесконечный бег за недостижимым
совершенством от которого ты не можешь отказаться потому, что всю твою ебаную жизнь от тебя ожидали что ты будешь лучшим во всем. Мне часто говорят "ну это же круто", ага, для окружающих, но не для тебя.
А ты просто идешь по ночному городу по следам дождей в сопровождении шума максимально размытых гитар и меланхоличного вокала едва прорывающегося через дисторшн остального микса, громкость на полную, в отсутствии звуков города
рисуется совершенно другая реальность. И безопасность. С черно-белой фотографии на мосту улыбается Борис Немцов, что, дружок, ты тоже этого искал?
И вот в моменты подобной хуйни, а не во время просмотров туториалов и референсов, бесконечного скроллинга лент, в такие моменты сеть нейронов в твоей голове вспыхивает с новой силой, сам Иисус с пылающим кустом на фите протягивает
тебе бетонные лапы(это что серия-кроссовер двух заветов?). Картинки в голове собираются в осмысленную секвенцию и я вижу все от начала до конца, и понимаю ЧТО должен сделать и что должен.сделать.
Эх, а мог бы просто срать картинками из нейросети на беханс, ну или че там модно щас, НОУ ОФФЕНС ЕПТА. Трафареты для изготовления трафаретов.
WORST YET TO COME
Посмотрел невольно наконец Аркейн, пез-дос, зочем мне это показали, такие вещи канешн мотивируют пытаться сделать круче увиденного, какая-то нездоровая одержимость. АСТАНАВИТЕСЬ. Вот этот вот бесконечный бег за недостижимым
совершенством от которого ты не можешь отказаться потому, что всю твою ебаную жизнь от тебя ожидали что ты будешь лучшим во всем. Мне часто говорят "ну это же круто", ага, для окружающих, но не для тебя.
А ты просто идешь по ночному городу по следам дождей в сопровождении шума максимально размытых гитар и меланхоличного вокала едва прорывающегося через дисторшн остального микса, громкость на полную, в отсутствии звуков города
рисуется совершенно другая реальность. И безопасность. С черно-белой фотографии на мосту улыбается Борис Немцов, что, дружок, ты тоже этого искал?
И вот в моменты подобной хуйни, а не во время просмотров туториалов и референсов, бесконечного скроллинга лент, в такие моменты сеть нейронов в твоей голове вспыхивает с новой силой, сам Иисус с пылающим кустом на фите протягивает
тебе бетонные лапы(это что серия-кроссовер двух заветов?). Картинки в голове собираются в осмысленную секвенцию и я вижу все от начала до конца, и понимаю ЧТО должен сделать и что должен.сделать.
Эх, а мог бы просто срать картинками из нейросети на беханс, ну или че там модно щас, НОУ ОФФЕНС ЕПТА. Трафареты для изготовления трафаретов.
WORST YET TO COME
👍2
А теперь по делу. Таймлапсы покадровой и концептик на будущее.
Столкнулся недавно с задачей где надо трейсером затречить точки внутри клонера, само собой трейсер их не видит ни при каких настройках или видит совсем не там где они должны быть.
Решил путем запекания анимации в fbx, но это тоже не решает проблемы(fbx запекает анимацию верхнего объекта иерархии, а сами точки(нули) остаются без анимации и трейсер не видит движения).
Так что пришлось еще накинуть на нули constraint тег и закинуть в parent объект с анимацией и вытащить все нули из иерархии.
Наверняка есть решение в 10000 раз проще, но я не ищу легких путей.
Решил путем запекания анимации в fbx, но это тоже не решает проблемы(fbx запекает анимацию верхнего объекта иерархии, а сами точки(нули) остаются без анимации и трейсер не видит движения).
Так что пришлось еще накинуть на нули constraint тег и закинуть в parent объект с анимацией и вытащить все нули из иерархии.
Наверняка есть решение в 10000 раз проще, но я не ищу легких путей.