Солист панк-рейв группы Little Big Илья Прусикин зарегистрировал бренд под названием SKIBIDI — клип на композицию с одноименным названием в 2018 году стал самым популярным российским музыкальным клипом. На данный момент его посмотрели свыше 500 млн. раз.
Под брендом SKIBIDI лидер Little Big планирует открыть ресторан и другие заведения общественного питания. Ранее о регистрации своего бренда заявила Анастасия Ивлеева — она планирует выпускать чипсы, шоколад и энергетики.
Стоит отметить, что в последние годы регистрация собственных товарных знаков становится все более востребованной среди российских музыкантов, актеров, блогеров и звезд шоу-бизнеса. Деятели креативных отраслей стремятся защитить свои авторские права и монетизировать создаваемый контент с помощью масштабирования личного бренда.
Под брендом SKIBIDI лидер Little Big планирует открыть ресторан и другие заведения общественного питания. Ранее о регистрации своего бренда заявила Анастасия Ивлеева — она планирует выпускать чипсы, шоколад и энергетики.
Стоит отметить, что в последние годы регистрация собственных товарных знаков становится все более востребованной среди российских музыкантов, актеров, блогеров и звезд шоу-бизнеса. Деятели креативных отраслей стремятся защитить свои авторские права и монетизировать создаваемый контент с помощью масштабирования личного бренда.
В рамках второго дня работы Форума состоялась партнерская сессия «Газпром-Медиа Холдинг» — «EdTech-контент: образование, не выходя из виртуальной реальности».
Модератор сессии Анна Бохмат, руководитель проектов блока цифровой трансформации в «Газпром-Медиа Холдинг», упомянула опыт пандемии, который заставил осваивать новые методы, форматы и технологии в образовании: «Пандемия сыграла роль триггера, встряхнувшего сферу классического образования, поднявшего онлайн-образование на новый уровень. Кардинальные изменения коснулись всех сегментов, включая школьное и вузовское образование, а также различные курсы по отдельным категориям навыков».
Анна Бохмат пригласила участников сессии поделиться тем опытом, который они вынесли из года пандемии, а также соображениями о том, какое будущее ждет EdTech в России.
Директор образовательных программ благотворительного фонда «Система» Юлия Селюкова обозначила мотивацию в качестве ключевой проблемы всеобщего перехода к онлайн-образованию: «Есть популярная сегодня концепция lifetime learning, которая предполагает самомотивацию и волю. Однако мы видим, что глубина просмотра любой образовательной программы очень невысокая — только 3% учащихся проходят курсы до конца. На данный момент мы не понимаем, как в онлайн-образовании включать мотивацию».
Своими соображениями относительно мотивации поделился и Сергей Гевлич, сооснователь «Смыслотеки». Он рассказал об опыте вовлечения школьников в учебный процесс через самостоятельное создание видеороликов на разные темы. Ролики создаются учениками в режиме онлайн, прямо в комнатах Zoom, где идет активное обсуждение и творческий процесс. «Когда ученики не просто потребляют готовый контент, а сами участвуют в его создании, повышается их включенность в процесс и, как следствие, мотивация», — поделился Сергей Гевлич.
По его мнению, сотворчество и взаимодействие возможно даже в онлайн-среде и именно эти факторы способствуют росту мотивации.
Основатель платформ Teal.One и Neuromap.tech Роман Рабинович акцентировал внимание на том, что «образование переродится внутри корпораций»: «Корпорации зачастую двигают прогресс в образовании. Ведь именно в крупных компаниях есть запрос на создание той или иной специальности или выращивание определенных компетенций, таких как scrum-мастер, product owner и пр. Спрос на новые специальности растет быстрее, чем развивается сфера образования, поэтому корпорациям приходится самим становиться драйверами изменений. Мы верим, что онлайн-образование спасет офлайн. С технологиями в руках и миссией в голове мы должны разменивать технологии на нечто большее, чем деньги: двигать вперед культуру образования».
На тему технологий в образовании высказался Денис Тимохин, директор по развитию направления VR/AR в компании ЛАНИТ-Интеграция. В частности, он рассказал о роли VR в онлайн-образовании: «VR как инструмент помогает виртуализировать сложные вещи и технологии. Кроме того, VR позволяет максимально вовлечь учащегося в учебный процесс, ведь очень сложно отвлечься на что-то постороннее, когда у тебя на голове шлем виртуальной реальности».
Кроме того, Денис Тимохин подчеркнул доступность технологии VR в образовании, так как оборудование становится все более доступным.
В результате пандемии и массового перехода в онлайн ригидная машина образования сдвинулась с места и перешла в стадию трансформации — к такому выводу пришли участники сессии по итогам беседы.
Модератор сессии Анна Бохмат, руководитель проектов блока цифровой трансформации в «Газпром-Медиа Холдинг», упомянула опыт пандемии, который заставил осваивать новые методы, форматы и технологии в образовании: «Пандемия сыграла роль триггера, встряхнувшего сферу классического образования, поднявшего онлайн-образование на новый уровень. Кардинальные изменения коснулись всех сегментов, включая школьное и вузовское образование, а также различные курсы по отдельным категориям навыков».
Анна Бохмат пригласила участников сессии поделиться тем опытом, который они вынесли из года пандемии, а также соображениями о том, какое будущее ждет EdTech в России.
Директор образовательных программ благотворительного фонда «Система» Юлия Селюкова обозначила мотивацию в качестве ключевой проблемы всеобщего перехода к онлайн-образованию: «Есть популярная сегодня концепция lifetime learning, которая предполагает самомотивацию и волю. Однако мы видим, что глубина просмотра любой образовательной программы очень невысокая — только 3% учащихся проходят курсы до конца. На данный момент мы не понимаем, как в онлайн-образовании включать мотивацию».
Своими соображениями относительно мотивации поделился и Сергей Гевлич, сооснователь «Смыслотеки». Он рассказал об опыте вовлечения школьников в учебный процесс через самостоятельное создание видеороликов на разные темы. Ролики создаются учениками в режиме онлайн, прямо в комнатах Zoom, где идет активное обсуждение и творческий процесс. «Когда ученики не просто потребляют готовый контент, а сами участвуют в его создании, повышается их включенность в процесс и, как следствие, мотивация», — поделился Сергей Гевлич.
По его мнению, сотворчество и взаимодействие возможно даже в онлайн-среде и именно эти факторы способствуют росту мотивации.
Основатель платформ Teal.One и Neuromap.tech Роман Рабинович акцентировал внимание на том, что «образование переродится внутри корпораций»: «Корпорации зачастую двигают прогресс в образовании. Ведь именно в крупных компаниях есть запрос на создание той или иной специальности или выращивание определенных компетенций, таких как scrum-мастер, product owner и пр. Спрос на новые специальности растет быстрее, чем развивается сфера образования, поэтому корпорациям приходится самим становиться драйверами изменений. Мы верим, что онлайн-образование спасет офлайн. С технологиями в руках и миссией в голове мы должны разменивать технологии на нечто большее, чем деньги: двигать вперед культуру образования».
На тему технологий в образовании высказался Денис Тимохин, директор по развитию направления VR/AR в компании ЛАНИТ-Интеграция. В частности, он рассказал о роли VR в онлайн-образовании: «VR как инструмент помогает виртуализировать сложные вещи и технологии. Кроме того, VR позволяет максимально вовлечь учащегося в учебный процесс, ведь очень сложно отвлечься на что-то постороннее, когда у тебя на голове шлем виртуальной реальности».
Кроме того, Денис Тимохин подчеркнул доступность технологии VR в образовании, так как оборудование становится все более доступным.
В результате пандемии и массового перехода в онлайн ригидная машина образования сдвинулась с места и перешла в стадию трансформации — к такому выводу пришли участники сессии по итогам беседы.
Сегодня творческие предприниматели могут возместить до 50% затрат на интернет-рекламу — это одна из шести субсидий, доступных представителям креативных индустрий. Меры поддержки творческого бизнеса в России стали ведущей темой пленарной сессии «Время творить. Как стимулировать рынки креативных индустрий». Модератором дискуссии выступила директор Научно-образовательного центра интеллектуальной собственности и цифровой экономики Digital IP Екатерина Чуковская.
Во время пандемии творческий аспект жизнедеятельности вышел на первый план. Перед обществом встает важная проблема развития рынка креативных индустрий, который стоит рассматривать как кросс-индустриальное взаимодействие различных отраслей, заявил генеральный директор Федерации креативных индустрий (ФКИ) Игорь Намаконов. «Мы в Федерации фокусируемся на вопросах, которые касаются творческого бизнеса по всей стране, и стремимся связать между собой регионы и поспособствовать поддержке всего креативного сектора. Наша организация ориентирована на межведомственную коммуникацию. Мы с одной стороны слышим, что нужно государству, с другой — рынку, с третьей — индустриальным игрокам», — так эксперт пояснил одно из ключевых направлений «креативной индустриализации», реализацией которой в ближайшие пять лет будет заниматься ФКИ.
Председатель правления Ассоциации продюсеров кино и телевидения, руководитель компании СТВ Сергей Сельянов считает, что креативным отраслям не требуется четкая сегментация внутри целой индустрии. Наоборот, рынку кино и остальным представителям креативных отраслей нужно стремиться осознавать себя как инфраструктуру. «Кино — синтетическое искусство, где мы сосуществуем с театром, ИТ и другими отраслями. В этом смысле нас можно считать прототипом вселенной Marvel, где разные части гармонично сосуществуют друг с другом», — утверждает он.
О том, как обеспечить качественное развитие креативных индустрий, рассказала руководитель АНО «Агентство креативных индустрий» Екатерина Гайка, представив результаты проведенного агентством опроса представителей креативных отраслей. По его итогам были выделены ключевые направления комплексной поддержки креативной экономики, среди них — создание инфраструктуры, получение профильного образования, развитие площадок, включая арт-резиденции и экосистемы кластеров, где творческие предприниматели могут свободно общаться и обмениваться опытом. Эти группы задач АНО «Агентство креативных индустрий» определило как свои цели на 2021 год. По словам Екатерины Гайки, «в Москве сейчас более 100 000 организаций и индивидуальных предпринимателей занимаются креативной деятельностью. Благодаря нам экономика столицы имеет 3 трлн рублей выручки для городского бюджета. Эти показатели увеличатся, если креативные отрасли получат должные меры поддержки».
Процесс производства коммерческих продуктов невозможен без креативной активности — так считает заведующая кафедрой территориального развития им. В.Л. Глазычева ИОН РАНХиГС Елена Зеленцова. Она отметила, что «креативные продукты не рождаются по указке сверху. Нужно широко смотреть, что и для чего мы поддерживаем. Отказ от творчества в угоду жесткого экономического подхода уничтожает вдохновение и мешает создавать конкурентоспособные продукты».
В завершение дискуссии Екатерина Зеленцова предложила гостям вспомнить классиков и считать первым теоретиком российских креативных индустрий Александра Пушкина, который писал: «Не продается вдохновенье, но можно рукопись продать».
Во время пандемии творческий аспект жизнедеятельности вышел на первый план. Перед обществом встает важная проблема развития рынка креативных индустрий, который стоит рассматривать как кросс-индустриальное взаимодействие различных отраслей, заявил генеральный директор Федерации креативных индустрий (ФКИ) Игорь Намаконов. «Мы в Федерации фокусируемся на вопросах, которые касаются творческого бизнеса по всей стране, и стремимся связать между собой регионы и поспособствовать поддержке всего креативного сектора. Наша организация ориентирована на межведомственную коммуникацию. Мы с одной стороны слышим, что нужно государству, с другой — рынку, с третьей — индустриальным игрокам», — так эксперт пояснил одно из ключевых направлений «креативной индустриализации», реализацией которой в ближайшие пять лет будет заниматься ФКИ.
Председатель правления Ассоциации продюсеров кино и телевидения, руководитель компании СТВ Сергей Сельянов считает, что креативным отраслям не требуется четкая сегментация внутри целой индустрии. Наоборот, рынку кино и остальным представителям креативных отраслей нужно стремиться осознавать себя как инфраструктуру. «Кино — синтетическое искусство, где мы сосуществуем с театром, ИТ и другими отраслями. В этом смысле нас можно считать прототипом вселенной Marvel, где разные части гармонично сосуществуют друг с другом», — утверждает он.
О том, как обеспечить качественное развитие креативных индустрий, рассказала руководитель АНО «Агентство креативных индустрий» Екатерина Гайка, представив результаты проведенного агентством опроса представителей креативных отраслей. По его итогам были выделены ключевые направления комплексной поддержки креативной экономики, среди них — создание инфраструктуры, получение профильного образования, развитие площадок, включая арт-резиденции и экосистемы кластеров, где творческие предприниматели могут свободно общаться и обмениваться опытом. Эти группы задач АНО «Агентство креативных индустрий» определило как свои цели на 2021 год. По словам Екатерины Гайки, «в Москве сейчас более 100 000 организаций и индивидуальных предпринимателей занимаются креативной деятельностью. Благодаря нам экономика столицы имеет 3 трлн рублей выручки для городского бюджета. Эти показатели увеличатся, если креативные отрасли получат должные меры поддержки».
Процесс производства коммерческих продуктов невозможен без креативной активности — так считает заведующая кафедрой территориального развития им. В.Л. Глазычева ИОН РАНХиГС Елена Зеленцова. Она отметила, что «креативные продукты не рождаются по указке сверху. Нужно широко смотреть, что и для чего мы поддерживаем. Отказ от творчества в угоду жесткого экономического подхода уничтожает вдохновение и мешает создавать конкурентоспособные продукты».
В завершение дискуссии Екатерина Зеленцова предложила гостям вспомнить классиков и считать первым теоретиком российских креативных индустрий Александра Пушкина, который писал: «Не продается вдохновенье, но можно рукопись продать».
Первый день воркшопов завершился выступлением московского медиахудожника Вадима Эпштейна. Он провел мастер-класс «Обзор нейросетевых методов и средств для работы с изображениями: от приложений до opensource, от технических инструментов до креативных приемов».
«Говоря о том, что такое нейросетевая графика, неверно представлять лишь deepfake, а также разные “визуальные глюки” и “страшилки”, которые являются только вершиной айсберга, — начал Вадим Эпштейн. — На данный момент мы вступаем в эпоху синтетических медиа, включающих, например, разработку цифровых личностей».
Нейросетевая графика является частью генеративной графики — метода создания изображений с помощью компьютерного кода. Нейронные сети становятся реальным инструментом, который обладает четким набором возможностей и ограничений. «Важно понимать, — добавил медиахудожник, — что на данный момент они не имеют своей воли или желаний и не несут ответственности за то, что они генерируют; пока это может сделать только человек».
В рамках мастер-класса рассказчик также привел несколько примеров для сопоставления и сравнения в двух координатах: первая — простота использования против гибкости (различные мобильные приложения, программы с ограниченным функционалом или более сложные, требующие знаний в программировании, но многофункциональные) и вторая — креатив против прикладных задач.
В качестве первого примера медиахудожник осуществил прикладную обработку изображения с использованием upscale и masking для улучшения качества картинки. Современные инструменты научились хорошо удалять артефакты с изображения после его сжатия. Вадим Эпштейн привел примеры LetsEnhance, GigaPixel Al by Topaz Labs для upscale и Remove Background from Image, Unscreen: Remove Video Background для masking.
Вторым примером стало создание доступного креатива с использованием генеративных состязательных сетей (GAN). Вадим Эпштейн продемонстрировал арт-проект художника Орхана Мамедова, для которого он делал техническую реализацию. Для проекта собрали около 500-600 различных исходных орнаментов, затем размножили их до нескольких тысяч и обучили на них «генератор». Для создания похожих работ с генеративной нейросетевой графикой можно использовать различные сервисы и приложения — от готовых моделей Artbreeder до мощных инструментов StyleGAN2 на GitHub. Также были упомянуты приемы переноса стиля — от готовых (Prisma, DeepDreamGenerator, NVIDIA/FastFotoStyle) до авторских.
В завершение воркшопа Вадим Эпштейн продемонстрировал свою работу «Баба-яга», в которой для оживления заколдованного леса вокруг Бабы-яги на известной картине Виктора Васнецова использовались нейросети вместо обычных художественных приемов.
Нейронные сети постоянно обучаются новому функционалу и уже могут выполнить практически любую рутинную задачу, с которой сталкиваются дизайнеры, художники и другие представители творческих профессий. Что касается авторства таких произведений, возможно, однажды искусственная нейронная сеть сможет пройти все мыслимые тесты Тьюринга и начать проявлять инициативу, но скорее всего люди просто изменят понимание и определение творчества, чтобы сохранить свой приоритет.
«Говоря о том, что такое нейросетевая графика, неверно представлять лишь deepfake, а также разные “визуальные глюки” и “страшилки”, которые являются только вершиной айсберга, — начал Вадим Эпштейн. — На данный момент мы вступаем в эпоху синтетических медиа, включающих, например, разработку цифровых личностей».
Нейросетевая графика является частью генеративной графики — метода создания изображений с помощью компьютерного кода. Нейронные сети становятся реальным инструментом, который обладает четким набором возможностей и ограничений. «Важно понимать, — добавил медиахудожник, — что на данный момент они не имеют своей воли или желаний и не несут ответственности за то, что они генерируют; пока это может сделать только человек».
В рамках мастер-класса рассказчик также привел несколько примеров для сопоставления и сравнения в двух координатах: первая — простота использования против гибкости (различные мобильные приложения, программы с ограниченным функционалом или более сложные, требующие знаний в программировании, но многофункциональные) и вторая — креатив против прикладных задач.
В качестве первого примера медиахудожник осуществил прикладную обработку изображения с использованием upscale и masking для улучшения качества картинки. Современные инструменты научились хорошо удалять артефакты с изображения после его сжатия. Вадим Эпштейн привел примеры LetsEnhance, GigaPixel Al by Topaz Labs для upscale и Remove Background from Image, Unscreen: Remove Video Background для masking.
Вторым примером стало создание доступного креатива с использованием генеративных состязательных сетей (GAN). Вадим Эпштейн продемонстрировал арт-проект художника Орхана Мамедова, для которого он делал техническую реализацию. Для проекта собрали около 500-600 различных исходных орнаментов, затем размножили их до нескольких тысяч и обучили на них «генератор». Для создания похожих работ с генеративной нейросетевой графикой можно использовать различные сервисы и приложения — от готовых моделей Artbreeder до мощных инструментов StyleGAN2 на GitHub. Также были упомянуты приемы переноса стиля — от готовых (Prisma, DeepDreamGenerator, NVIDIA/FastFotoStyle) до авторских.
В завершение воркшопа Вадим Эпштейн продемонстрировал свою работу «Баба-яга», в которой для оживления заколдованного леса вокруг Бабы-яги на известной картине Виктора Васнецова использовались нейросети вместо обычных художественных приемов.
Нейронные сети постоянно обучаются новому функционалу и уже могут выполнить практически любую рутинную задачу, с которой сталкиваются дизайнеры, художники и другие представители творческих профессий. Что касается авторства таких произведений, возможно, однажды искусственная нейронная сеть сможет пройти все мыслимые тесты Тьюринга и начать проявлять инициативу, но скорее всего люди просто изменят понимание и определение творчества, чтобы сохранить свой приоритет.
Жакель Найт стал первым в истории хореографом, защитившим в суде авторские права на танец. Найт стал знаменит после постановки танца Бейонсе Single Ladies (Put a Ring on It) и до сих пор является ее постоянным хореографом в мировых турне. Также он успел поработать с Дженнифер Лопез, Карди Би и Шакирой.
Суд постановил, что движение, которое Бейонсе исполняет в клипе Single Ladies, является объектом интеллектуальной собственности.
«Движение по защите авторских прав возвращает власть в руки артистов. Мы создали исторический прецедент, защитив авторское право на движения из клипа Single Ladies. Мы рады запустить Knight Choreography & Music Publisihng, чтобы следующее поколение артистов получило платформу, ресурсы и инструменты для развития в индустрии коммерческой музыки», — отметил хореограф.
Компания хореографа будет работать еще и как музыкальный лейбл, помогая другим артистам лицензировать права на их интеллектуальную собственность.
Суд постановил, что движение, которое Бейонсе исполняет в клипе Single Ladies, является объектом интеллектуальной собственности.
«Движение по защите авторских прав возвращает власть в руки артистов. Мы создали исторический прецедент, защитив авторское право на движения из клипа Single Ladies. Мы рады запустить Knight Choreography & Music Publisihng, чтобы следующее поколение артистов получило платформу, ресурсы и инструменты для развития в индустрии коммерческой музыки», — отметил хореограф.
Компания хореографа будет работать еще и как музыкальный лейбл, помогая другим артистам лицензировать права на их интеллектуальную собственность.
В Технопарке «Сколково» состоялась церемония закрытия форума IPQuorum 2021: Tech for Content.
С обращением к участникам выступили замначальника Управления Президента РФ по общественным проектам Александр Журавский и президент Ассоциации IPChain, председатель Комитета РСПП по интеллектуальной собственности и креативным индустриям Андрей Кричевский.
Кричевский поблагодарил присутствующих за активное участие и интерес к миру креативных индустрий и интеллектуальной собственности, отметив широту повестки и уникальность Форума, который объединил на одной площадке сотни именитых представителей из сфер науки, культуры, искусства, образования, экономики, бизнеса.
«Нам удалось посмотреть на интеллектуальную собственность под другим углом: как на инструмент в руках создателей контента, участников креативной экономики. Некоторые вещи прозвучали отторгающе новыми, однако это сегодняшняя реальность, которая часто опережает традиционные представления и с которой мы должны учиться взаимодействовать».
Кричевский отметил, что IPQuorum 2021: Tech for Content в провозглашенный в России Год науки и технологий получил почетную возможность — дать старт марафону глобальной деловой программе страны в сфере креативной экономики, который увенчается в июле главным событием — Российской креативной неделей.
Александр Журавский назвал IPQuorum 2021: Tech for Content важнейшим партнером Российской креативной недели. По его мнению, быстро растущий рынок интеллектуальной собственности активно ищет новые инструменты и способы коммерциализации, что приводит к динамичному развитию новых технологий. А в быстро меняющемся мире важно соответствовать заданному темпу.
«IPQuorum 2021, безусловно, эффективный партнер, способствующий реализации стратегических государственных программ по цифровизации и развитию национального творческого потенциала. Креативность — то, что лежит в основе любых изменений. Россияне — очень креативная нация, доказавшая свою способность находить эффективные ответы в самых сложных условиях. Завершение IPQuorum 2021 — это пролог к новому эпизоду: встреч, обсуждений и соглашений. До встречи на Российской креативной неделе!» — подытожил Александр Журавский.
С обращением к участникам выступили замначальника Управления Президента РФ по общественным проектам Александр Журавский и президент Ассоциации IPChain, председатель Комитета РСПП по интеллектуальной собственности и креативным индустриям Андрей Кричевский.
Кричевский поблагодарил присутствующих за активное участие и интерес к миру креативных индустрий и интеллектуальной собственности, отметив широту повестки и уникальность Форума, который объединил на одной площадке сотни именитых представителей из сфер науки, культуры, искусства, образования, экономики, бизнеса.
«Нам удалось посмотреть на интеллектуальную собственность под другим углом: как на инструмент в руках создателей контента, участников креативной экономики. Некоторые вещи прозвучали отторгающе новыми, однако это сегодняшняя реальность, которая часто опережает традиционные представления и с которой мы должны учиться взаимодействовать».
Кричевский отметил, что IPQuorum 2021: Tech for Content в провозглашенный в России Год науки и технологий получил почетную возможность — дать старт марафону глобальной деловой программе страны в сфере креативной экономики, который увенчается в июле главным событием — Российской креативной неделей.
Александр Журавский назвал IPQuorum 2021: Tech for Content важнейшим партнером Российской креативной недели. По его мнению, быстро растущий рынок интеллектуальной собственности активно ищет новые инструменты и способы коммерциализации, что приводит к динамичному развитию новых технологий. А в быстро меняющемся мире важно соответствовать заданному темпу.
«IPQuorum 2021, безусловно, эффективный партнер, способствующий реализации стратегических государственных программ по цифровизации и развитию национального творческого потенциала. Креативность — то, что лежит в основе любых изменений. Россияне — очень креативная нация, доказавшая свою способность находить эффективные ответы в самых сложных условиях. Завершение IPQuorum 2021 — это пролог к новому эпизоду: встреч, обсуждений и соглашений. До встречи на Российской креативной неделе!» — подытожил Александр Журавский.
Компания Sony оформила патент на технологию на основе искусственного интеллекта, которая сможет подменять человека во время компьютерной игры. ИИ также будет воспроизводить уникальный стиль игры пользователя.
Разработчики японской компании на протяжении долгого времени обучали ИИ наблюдать за действиями геймеров, копировать их стиль, понимать нюансы геймплея. Важно отметить, что созданная Sony нейросеть не разбирается в сути той или иной игры, она также не имеет понятия о правилах, тактике и стратегии. Ее задача — хорошо имитировать стиль конкретного геймера. Это не означает, что она сумеет привести пользователя к победе, но точно сможет подменить игроков и дать им пятиминутный отдых на случай, если потребуется отлучиться.
Патент стал ответом на кризис MMO-индустрии, где существует множество онлайн-игр с однообразным геймплеем — игрокам приходится выполнять одни и те же задания, чтобы повысить свой уровень и заработать награды. Вполне логично, что такие монотонные пользовательские задачи можно отдать на откуп обученному ИИ.
Разработчики японской компании на протяжении долгого времени обучали ИИ наблюдать за действиями геймеров, копировать их стиль, понимать нюансы геймплея. Важно отметить, что созданная Sony нейросеть не разбирается в сути той или иной игры, она также не имеет понятия о правилах, тактике и стратегии. Ее задача — хорошо имитировать стиль конкретного геймера. Это не означает, что она сумеет привести пользователя к победе, но точно сможет подменить игроков и дать им пятиминутный отдых на случай, если потребуется отлучиться.
Патент стал ответом на кризис MMO-индустрии, где существует множество онлайн-игр с однообразным геймплеем — игрокам приходится выполнять одни и те же задания, чтобы повысить свой уровень и заработать награды. Вполне логично, что такие монотонные пользовательские задачи можно отдать на откуп обученному ИИ.
Американский ритейлер обвинил бренд Yeezy рэпера Канье Уэста в частичном копировании логотипа компании. Компания уже направила жалобу в управление по патентам и товарным знакам США.
Для сравнения: на логотипе Walmart, который компания использует с 2007 года, изображены шесть сплошных шпиц, которые расходятся от центра, а Yeezy использует восемь аналогично расположенных шпиц из трех точек черного цвета.
Представители американской компании также добавили, что дизайн Yeezy может запутать покупателей, которые будут ошибочно принимать Yeezy за Walmart.
Для сравнения: на логотипе Walmart, который компания использует с 2007 года, изображены шесть сплошных шпиц, которые расходятся от центра, а Yeezy использует восемь аналогично расположенных шпиц из трех точек черного цвета.
Представители американской компании также добавили, что дизайн Yeezy может запутать покупателей, которые будут ошибочно принимать Yeezy за Walmart.
Продюсерская компания Appian Way приобрела права на ремейк фильма «Еще по одной» датского режиссера Томаса Витенберга, который получил «Оскар» в номинации «Лучший иностранный фильм».
Помимо продюсерской компании Леонардо ДиКаприо на фильм претендовали Джейк Джилленхол и Элизабет Бэнкс, но Витенберг сделал выбор в пользу ДиКаприо, желая увидеть его в главной роли. В оригинальной версии фильма ее исполнил Мадс Миккельсен.
Уже известно, что продюсерами картины станут Дженнифер Дэвиссон, Брэд Уэстон, Негин Салмаси, Майк Хэмптон и Леонардо ДиКаприо.
Компании Endeavour Content и Makeready уже выделили средства на произсводства фильма.
Помимо продюсерской компании Леонардо ДиКаприо на фильм претендовали Джейк Джилленхол и Элизабет Бэнкс, но Витенберг сделал выбор в пользу ДиКаприо, желая увидеть его в главной роли. В оригинальной версии фильма ее исполнил Мадс Миккельсен.
Уже известно, что продюсерами картины станут Дженнифер Дэвиссон, Брэд Уэстон, Негин Салмаси, Майк Хэмптон и Леонардо ДиКаприо.
Компании Endeavour Content и Makeready уже выделили средства на произсводства фильма.
Сотрудник английской пивоварни Bass провел всю новогоднюю ночь 1876 года перед дверями регистрационного бюро, чтобы получить свидетельство о регистрации товарного знака. И именно эта компания стала первой в истории Великобритании, которая зарегистрировала свой логотип, после вступления в силу закона о торговых марках.
Логотип компании используется настолько давно, что его можно встретить на картине «Бар в Фоли-Бержер» (1882 год) французского художника Эдуарда Мане, также отсылки к пиву в своих картинах делал Пабло Пикассо.
Помимо этого, известно, что на борту «Титаника», когда он затонул в Атлантическом океане в 1912 году, находилось 12 000 бутылок пива Bass.
Логотип компании используется настолько давно, что его можно встретить на картине «Бар в Фоли-Бержер» (1882 год) французского художника Эдуарда Мане, также отсылки к пиву в своих картинах делал Пабло Пикассо.
Помимо этого, известно, что на борту «Титаника», когда он затонул в Атлантическом океане в 1912 году, находилось 12 000 бутылок пива Bass.