Кстати, вот как влияет обратная связь на результат: работа ученика с Геймдева до и после правок от куратора.
Самое сложное в сборе локации - это сведение объектов так, чтобы локация смотрелась целостно и ничто не выбивалось из общей картины.
Выставить 3D-объекты – это одно, но свести их по цветам, контрастам, детализации, а также проработать гармоничную целостную композицию и настроить объемное освещение – в этом кроется сложность, на которой сыпятся неопытные артисты.
Как например до правок: отсутствие детализации, плохие 3D-модели, плоский свет и т.д. А после правок мы видим хорошую работу над артом, из-за чего локация смотрится целостно.
Делитесь своим мнением насчет того, насколько важна обратная связь
Самое сложное в сборе локации - это сведение объектов так, чтобы локация смотрелась целостно и ничто не выбивалось из общей картины.
Выставить 3D-объекты – это одно, но свести их по цветам, контрастам, детализации, а также проработать гармоничную целостную композицию и настроить объемное освещение – в этом кроется сложность, на которой сыпятся неопытные артисты.
Как например до правок: отсутствие детализации, плохие 3D-модели, плоский свет и т.д. А после правок мы видим хорошую работу над артом, из-за чего локация смотрится целостно.
Делитесь своим мнением насчет того, насколько важна обратная связь
🔥21👍2
Вадим с нового потока Геймдев 3.0 разобрал по деталям то, из чего состоит локация, которую он собрал на буткемпе.
Он говорит:
«Тут я показываю, из каких частей состоит небольшая часть моей локации. Помимо выставления этих 3д-моделей, я еще детально прорабатывал материалы и детализацию текстур, чтобы они смотрелись максимально натурально».
Кстати, на третьем скриншоте эта же локация, но только до обратной связи от кураторов.
Он говорит:
«Тут я показываю, из каких частей состоит небольшая часть моей локации. Помимо выставления этих 3д-моделей, я еще детально прорабатывал материалы и детализацию текстур, чтобы они смотрелись максимально натурально».
Кстати, на третьем скриншоте эта же локация, но только до обратной связи от кураторов.
🔥27
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Кейс выпускника нашего буткемпа Геймдев 2.0 — Артёма Яхина
Полная версия по ссылке:
instagram.com/p/C5WLN9jtBlt
Полная версия по ссылке:
instagram.com/p/C5WLN9jtBlt
🔥16💋2👍1
Forwarded from Антон Исаев
На Ютуб залетел парень, который попросил мой ЛинкедИн, чтобы узнать опыт в геймдеве. Снова история о том, что управляющим бизнеса почему-то нужен опыт в геймдеве))
Но у меня там только репосты учеников, поэтому я дал ему несколько ЛинкедИнов выпускников, которые пришли к нам на обучение с полного нуля и без опыта в геймдеве, а потом поработали над ААА-проектами.
Встречайте:
Игорь Пилипчук, работает над Сталкер 2 https://www.linkedin.com/in/ihor-in/ .
Андрей Ерохин, работал над Call of Duty MW3 https://www.linkedin.com/in/andrey-erokhin-4a0aa621a/ .
Рустам Ризванов, работал над Immortals of Aveum https://www.linkedin.com/in/rustam-rizvanov/
Когда люди перестанут вестись на промо курсов, где на лендинге указано имя известного человека из индустрии, а среди выпускников 0 людей, которые куда-то трудоустроились?
Но у меня там только репосты учеников, поэтому я дал ему несколько ЛинкедИнов выпускников, которые пришли к нам на обучение с полного нуля и без опыта в геймдеве, а потом поработали над ААА-проектами.
Встречайте:
Игорь Пилипчук, работает над Сталкер 2 https://www.linkedin.com/in/ihor-in/ .
Андрей Ерохин, работал над Call of Duty MW3 https://www.linkedin.com/in/andrey-erokhin-4a0aa621a/ .
Рустам Ризванов, работал над Immortals of Aveum https://www.linkedin.com/in/rustam-rizvanov/
Когда люди перестанут вестись на промо курсов, где на лендинге указано имя известного человека из индустрии, а среди выпускников 0 людей, которые куда-то трудоустроились?
👍22🔥8
Forwarded from Антон Исаев
По поводу синематиков. Вот несколько работ с последних этапов.
Они все еще не финальные: где-то нет звука, vfx. На последнем нет лицевых анимаций как минимум.
Что круто:
Мы запрещали использовать готовые локации. Т.е. все выпускники умеют собирать локации из ассетов самостоятельно. Сводить их и в этом абсолютно профпригодны.
Анимации где-то ручные, а где-то — мокапы. Четвертый ролик, например, фулл ручная анимация. В целом выпускники умеют пользоваться инструментами анимации.
На вопросы, почему не все сдают работы, большинство отвечают, что заняты работой.
Кто-то после обучения у нас покупает курсы по персонажной анимации, потому что хотят прокачаться в этом направлении.
Все самостоятельно расставляют свет, а не используют готовые сцены.
Все ученики создают персонажей в Metahuman, делают симуляцию одежды и лицевую анимацию записывают со своего лица.
Исходя из того, что мы не можем опуститься до использования готовых локаций с выставленным светом, паков с персонажами, фулл использования мокапов и отсутствия режиссуры, нам приходится искать способ сделать обучение таким же эффективным и дающим полное понимание создания синематиков, но при этом так, чтобы оно занимало сильно меньше времени.
Поэтому на следующих потоках обучение будет в командах. Ученики будут объединяться в команды примерно по пять человек и делать более серьезного уровня работы.
На следующий поток мы пригласим специалиста, который будет обучать работе в команде.
Так что следующий поток пройдет значительно быстрее и уровень выпускных работ станет еще более кинематографичным.
Они все еще не финальные: где-то нет звука, vfx. На последнем нет лицевых анимаций как минимум.
Что круто:
Мы запрещали использовать готовые локации. Т.е. все выпускники умеют собирать локации из ассетов самостоятельно. Сводить их и в этом абсолютно профпригодны.
Анимации где-то ручные, а где-то — мокапы. Четвертый ролик, например, фулл ручная анимация. В целом выпускники умеют пользоваться инструментами анимации.
На вопросы, почему не все сдают работы, большинство отвечают, что заняты работой.
Кто-то после обучения у нас покупает курсы по персонажной анимации, потому что хотят прокачаться в этом направлении.
Все самостоятельно расставляют свет, а не используют готовые сцены.
Все ученики создают персонажей в Metahuman, делают симуляцию одежды и лицевую анимацию записывают со своего лица.
Исходя из того, что мы не можем опуститься до использования готовых локаций с выставленным светом, паков с персонажами, фулл использования мокапов и отсутствия режиссуры, нам приходится искать способ сделать обучение таким же эффективным и дающим полное понимание создания синематиков, но при этом так, чтобы оно занимало сильно меньше времени.
Поэтому на следующих потоках обучение будет в командах. Ученики будут объединяться в команды примерно по пять человек и делать более серьезного уровня работы.
На следующий поток мы пригласим специалиста, который будет обучать работе в команде.
Так что следующий поток пройдет значительно быстрее и уровень выпускных работ станет еще более кинематографичным.
🔥44❤1👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔥 Коммерческая работа ученика нашего буткемпа Моушн 3.0 - Ави Янковского
Полная версия по ссылке:
instagram.com/p/C5oKTFGNFmQ
Полная версия по ссылке:
instagram.com/p/C5oKTFGNFmQ
🔥50
Forwarded from Антон Исаев
Вчера накатал лонгрид про таргет и продвижение ваших услуг.
Начинаем читать отсюда и аж до этого поста.
Начинаем читать отсюда и аж до этого поста.
🔥11👍2🤔1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔥 Выпускная работа ученика с нашего буткемпа Моушн 4.0 - Романа Грин
Полная версия по ссылке:
instagram.com/p/C5tWCHZtScr
Полная версия по ссылке:
instagram.com/p/C5tWCHZtScr
🔥22