This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
10 сентября – СТАРТ Синематиков ULTRA
Буткемп, на котором вы научитесь создавать 3D-трейлеры для игр с анимацией персонажей, полным созданием локаций с нуля и проработкой всех этапов по пайплайну топ-студий и проектов.
За три месяца вы научитесь создавать синематик с нуля: писать сценарии, прорабатывать локации, работать с камерой, светом, анимацией персонажей и проработкой их одежды, симуляцией и постобработкой.
Обучение проходит в Unreal Engine, Marvelous Designer, After Effects. Также узнаете про программы, которые упростят обучение и работу в дальнейшем.
Обучение выглядит как работа внутри студии: с дедлайнами, фидбеком и арт-дирекшном. В итоге соберёте синематик, с которым можно идти в студии, которые делают трейлеры для игр и синематики для больших клиентов.
В посте — работы учеников. Не все финальные, но показываем вам максимально много новых, которые вы еще не видели.
Ссылка для записи на следующий поток:
isaevworkshop.com/cinematics
Буткемп, на котором вы научитесь создавать 3D-трейлеры для игр с анимацией персонажей, полным созданием локаций с нуля и проработкой всех этапов по пайплайну топ-студий и проектов.
За три месяца вы научитесь создавать синематик с нуля: писать сценарии, прорабатывать локации, работать с камерой, светом, анимацией персонажей и проработкой их одежды, симуляцией и постобработкой.
Обучение проходит в Unreal Engine, Marvelous Designer, After Effects. Также узнаете про программы, которые упростят обучение и работу в дальнейшем.
Обучение выглядит как работа внутри студии: с дедлайнами, фидбеком и арт-дирекшном. В итоге соберёте синематик, с которым можно идти в студии, которые делают трейлеры для игр и синематики для больших клиентов.
В посте — работы учеников. Не все финальные, но показываем вам максимально много новых, которые вы еще не видели.
Ссылка для записи на следующий поток:
isaevworkshop.com/cinematics
❤19🔥10💋4
В Мастерскую приходят учиться люди самых разных профессий. Кто-то работает на заводе, кто-то учится на финансиста, а кто-то ходит в рейсы моряком.
Один из студентов писал нам с судна: интернет ловит плохо, времени немного, но хочет научиться и переключиться в профессию, где будет больше свободы и возможности реализовывать себя.
Часто студенты приходят на буткемп параллельно с универом, хотя учатся совсем не на «творческой» специальности, а просто не хотят терять время.
И никто не удивляется, что теперь они делают синематики, а не заполняют таблицы в офисе.
Один из студентов писал нам с судна: интернет ловит плохо, времени немного, но хочет научиться и переключиться в профессию, где будет больше свободы и возможности реализовывать себя.
Часто студенты приходят на буткемп параллельно с универом, хотя учатся совсем не на «творческой» специальности, а просто не хотят терять время.
И никто не удивляется, что теперь они делают синематики, а не заполняют таблицы в офисе.
🔥20❤7👍3😁1
Не надейся на вдохновение, вырабатывай в себе дисциплину.
Бывают дни, когда всё складывается, когда ты сидишь за компом до глубокой ночи, потому что не можешь оторваться, потому что «прёт». А на другой день ты открываешь сцену, и перед тобой пустой экран, один куб, и ощущение «не знаю, с чего начать».
Творческая профессия — это не про вдохновение, эмоциональный подъём, когда идеи сами рождаются в голове. На одном вдохновении далеко не уедешь.
Те, кто работает в студиях, на фрилансе, на продакшене знают: вдохновение хорошо, но оно нестабильно, а задачи никто не отменял. Если каждый раз ждать прилива сил, вы вырабатываете в себе только одно: привычку ждать. В итоге либо не сдаёте проект, либо заканчиваете его в панике, когда уже поджимают сроки.
Дисциплина даёт стабильный подход, на которой можно вывозить, когда нет сил, идей и желания.
Всегда можно начать с референсов, простого скетча, заготовленного пайплайна. Или сделать блокинг, поставить свет, набросать камеру, чтобы раскачаться.
Вдохновение иногда приходит уже в процессе. В противном случае проект всё равно будет готов, если не зависеть от настроения.
Главное начать, даже если не понятно, что делать и как подступиться. После того, как начнете, продолжить будет уже легче.
Именно дисциплина делает рост возможным. В ней нет волшебства, зато есть результат.
Бывают дни, когда всё складывается, когда ты сидишь за компом до глубокой ночи, потому что не можешь оторваться, потому что «прёт». А на другой день ты открываешь сцену, и перед тобой пустой экран, один куб, и ощущение «не знаю, с чего начать».
Творческая профессия — это не про вдохновение, эмоциональный подъём, когда идеи сами рождаются в голове. На одном вдохновении далеко не уедешь.
Те, кто работает в студиях, на фрилансе, на продакшене знают: вдохновение хорошо, но оно нестабильно, а задачи никто не отменял. Если каждый раз ждать прилива сил, вы вырабатываете в себе только одно: привычку ждать. В итоге либо не сдаёте проект, либо заканчиваете его в панике, когда уже поджимают сроки.
Дисциплина даёт стабильный подход, на которой можно вывозить, когда нет сил, идей и желания.
Всегда можно начать с референсов, простого скетча, заготовленного пайплайна. Или сделать блокинг, поставить свет, набросать камеру, чтобы раскачаться.
Вдохновение иногда приходит уже в процессе. В противном случае проект всё равно будет готов, если не зависеть от настроения.
Главное начать, даже если не понятно, что делать и как подступиться. После того, как начнете, продолжить будет уже легче.
Именно дисциплина делает рост возможным. В ней нет волшебства, зато есть результат.
❤38👍12🔥9
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Творческий проект за неделю
Ребята из Мастерской списались в дискорде и решили сделать творческий проект за 7 дней. На первом созвоне придумали идею, выбрали стиль, распределили роли и каждый взял то, что хотел прокачать.
Параллельно у всех шли коммерческие задачи, поэтому работали вечерами, кто-то ночью. Подстраивались друг под друга, помогали, если кто-то не успевал.
Зачем делать творческие проекты, если и так есть заказы?
В творчестве нет правок, ТЗ и ограничений, можно делать, как хочется. Это развивает вкус, насмотренность и показывает, что команда может довести проект до финала без внешнего контроля.
Посмотреть проект:
behance.net/gallery/230827481/Porsche-Redline
Над проектом работали ученики:
Владислав Сидько (арт-директор) — instagram.com/montik_official_
Михаил Зейналов — instagram.com/oncon.fx
Даниил Козирев — instagram.com/koz1rev
Владислав Липаткин — instagram.com/lipaaatkin
Александр Дубовик — instagram.com/dubvk_
Ребята из Мастерской списались в дискорде и решили сделать творческий проект за 7 дней. На первом созвоне придумали идею, выбрали стиль, распределили роли и каждый взял то, что хотел прокачать.
Параллельно у всех шли коммерческие задачи, поэтому работали вечерами, кто-то ночью. Подстраивались друг под друга, помогали, если кто-то не успевал.
Зачем делать творческие проекты, если и так есть заказы?
В творчестве нет правок, ТЗ и ограничений, можно делать, как хочется. Это развивает вкус, насмотренность и показывает, что команда может довести проект до финала без внешнего контроля.
Посмотреть проект:
behance.net/gallery/230827481/Porsche-Redline
Над проектом работали ученики:
Владислав Сидько (арт-директор) — instagram.com/montik_official_
Михаил Зейналов — instagram.com/oncon.fx
Даниил Козирев — instagram.com/koz1rev
Владислав Липаткин — instagram.com/lipaaatkin
Александр Дубовик — instagram.com/dubvk_
🔥36😁6❤2🥰1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
История ученика: как буткемп открыл путь в киноиндустрию
Дмитрий Боярский когда-то работал дизайнером: макеты, логотипы, флаеры. Пока не открыл для себя After Effects. Сделал первый ролик и понял: можно собирать то, что в голове, а не просто менять цвета по ТЗ.
Так он попал в Мастерскую, сначала на Motion 3.0, потом на Синематики ULTRA. Буткемп по синематикам поменял мышление:
После буткемпа его пригласили сделать 7 сцен в игровом артхаусном фильме. Каждый шот должен был передать внутренний кризис героя.
Фильм показали в кинотеатрах США и Украины. Позже Дмитрий стал частью KinoRAW — сообщества молодых режиссёров. Вместе они делают трейлеры, короткий метр и экспериментальные проекты для фестивалей.
Вот один из трейлеров, который Дмитрий собрал для KinoRAW:
instagram.com/reel/DM7_ZibM6P5
Дмитрий Боярский когда-то работал дизайнером: макеты, логотипы, флаеры. Пока не открыл для себя After Effects. Сделал первый ролик и понял: можно собирать то, что в голове, а не просто менять цвета по ТЗ.
Меня зацепило, что это оплачиваемое творчество. Можно делать красиво — и за это хорошо платят, 700–1000 $ за проект.
Так он попал в Мастерскую, сначала на Motion 3.0, потом на Синематики ULTRA. Буткемп по синематикам поменял мышление:
Даже не дойдя до финала, я начал по-другому выстраивать сцены — не просто красиво, а чтобы кадр что-то рассказывал.
После буткемпа его пригласили сделать 7 сцен в игровом артхаусном фильме. Каждый шот должен был передать внутренний кризис героя.
Это был первый опыт, когда я почувствовал себя частью настоящего кино.
Фильм показали в кинотеатрах США и Украины. Позже Дмитрий стал частью KinoRAW — сообщества молодых режиссёров. Вместе они делают трейлеры, короткий метр и экспериментальные проекты для фестивалей.
Я чувствую, что двигаюсь туда, где мне действительно интересно.
Вот один из трейлеров, который Дмитрий собрал для KinoRAW:
instagram.com/reel/DM7_ZibM6P5
🔥23❤5🥰4
Моушн-дизайн, геймдев, синематики, VFX — куда идти?
В CG много направлений: кто-то делает графику для клипов, кто-то создаёт трейлеры для игр или рекламу. Непросто разобраться, где границы между профессиями и где использовать симуляции, монтаж или режиссуру.
Многие наши выпускники, когда только начинали свой путь в CG, не сразу понимали, куда идти. Хотели делать графику для фильмов, трейлеров, рекламы или игр, но было непонятно, как всё это устроено, в чем разница между профессиями, и как не прогадать с выбором.
08.08 в 19:00 по Киеву мы проведем стрим с учениками Мастерской. Они уже прошли через эти вопросы и теперь могут помочь разобраться:
— какие есть направления в CG и чем они реально отличаются;
— где какой порог входа и сколько времени уходит, чтобы выйти на уровень студий;
— кому подойдёт каждое из направлений и где проще начать новичку;
— какие перспективы и куда можно расти дальше внутри каждого направления.
Даже если вы прошли обучение, стрим может помочь переосмыслить свой путь, понять сильные стороны и найти то, что действительно будет вам близко.
Ссылку на стрим вышлем в пятницу , а пока наставьте огоньков 🔥, если придёте на стрим.
В CG много направлений: кто-то делает графику для клипов, кто-то создаёт трейлеры для игр или рекламу. Непросто разобраться, где границы между профессиями и где использовать симуляции, монтаж или режиссуру.
Многие наши выпускники, когда только начинали свой путь в CG, не сразу понимали, куда идти. Хотели делать графику для фильмов, трейлеров, рекламы или игр, но было непонятно, как всё это устроено, в чем разница между профессиями, и как не прогадать с выбором.
08.08 в 19:00 по Киеву мы проведем стрим с учениками Мастерской. Они уже прошли через эти вопросы и теперь могут помочь разобраться:
— какие есть направления в CG и чем они реально отличаются;
— где какой порог входа и сколько времени уходит, чтобы выйти на уровень студий;
— кому подойдёт каждое из направлений и где проще начать новичку;
— какие перспективы и куда можно расти дальше внутри каждого направления.
Даже если вы прошли обучение, стрим может помочь переосмыслить свой путь, понять сильные стороны и найти то, что действительно будет вам близко.
🔥48❤10🥰2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня в 19:00 по Киеву стартуем стрим и расскажем, как выбрать направление в компьютерной графике
Моушн, геймдев, синематики или VFX? Чем они отличаются, куда проще войти и где больше перспектив?
Разберёмся на стриме вместе с учениками Мастерской. Обсудим порог входа, рост внутри профессии и что выбрать, если вы только начинаете.
Ссылка на эфир ↓
youtube.com/live/kpCsySIdlGc
Моушн, геймдев, синематики или VFX? Чем они отличаются, куда проще войти и где больше перспектив?
Разберёмся на стриме вместе с учениками Мастерской. Обсудим порог входа, рост внутри профессии и что выбрать, если вы только начинаете.
Ссылка на эфир ↓
youtube.com/live/kpCsySIdlGc
😁14🤔5❤3🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сейчас на буткемпе по геймдеву идёт первый этап — левел-дизайн.
На этом этапе ученик работает над своей локацией: сначала продумывает схему на примере, потом собирает всё в 3D из кубиков. Здесь важна только логика прохождения. Где будет игрок, куда он пойдёт, с кем столкнётся, где спрячется, как обойдёт препятствия.
На стриме куратор разбирает один из проектов, показывает, где в схеме провалы и как это можно было бы решить.
Это база, без которой не получится собрать полноценную игру.
На этом этапе ученик работает над своей локацией: сначала продумывает схему на примере, потом собирает всё в 3D из кубиков. Здесь важна только логика прохождения. Где будет игрок, куда он пойдёт, с кем столкнётся, где спрячется, как обойдёт препятствия.
На стриме куратор разбирает один из проектов, показывает, где в схеме провалы и как это можно было бы решить.
Это база, без которой не получится собрать полноценную игру.
🔥7❤6💋4👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как начать?
Идеального момента всё равно не будет. Всегда найдутся оправдания, почему сейчас рано: мало знаний, нет времени, хочется сначала во всём разобраться. Но полная ясность появляется только в процессе, когда уже делаешь и сталкиваешься с реальными задачами. И в учёбе, и в работе это правило одно: начинать придётся в тот момент, когда ощущаешь, что не готов.
Вчера на стриме ученики Мастерской делились, как они проходили через этот этап и что им помогало. У всех свой способ, но общий вывод один: неопределённость в начале неизбежна в любой сфере и именно действия помогают её преодолеть.
Если нет времени или условий, но очень хочется, то можно начать с CG Тест-драйв как с минимального шага.
Запись стрима здесь:
youtube.com/live/kpCsySIdlGc
Идеального момента всё равно не будет. Всегда найдутся оправдания, почему сейчас рано: мало знаний, нет времени, хочется сначала во всём разобраться. Но полная ясность появляется только в процессе, когда уже делаешь и сталкиваешься с реальными задачами. И в учёбе, и в работе это правило одно: начинать придётся в тот момент, когда ощущаешь, что не готов.
Вчера на стриме ученики Мастерской делились, как они проходили через этот этап и что им помогало. У всех свой способ, но общий вывод один: неопределённость в начале неизбежна в любой сфере и именно действия помогают её преодолеть.
Если нет времени или условий, но очень хочется, то можно начать с CG Тест-драйв как с минимального шага.
Запись стрима здесь:
youtube.com/live/kpCsySIdlGc
🔥10❤5👍4
Мастерская Исаева
Как начать? Идеального момента всё равно не будет. Всегда найдутся оправдания, почему сейчас рано: мало знаний, нет времени, хочется сначала во всём разобраться. Но полная ясность появляется только в процессе, когда уже делаешь и сталкиваешься с реальными…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Найден исходник
😁40❤12💋4👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Творческий проект для Adidas
Анастасия Белоус училась у нас на Посте 3.0 и Моушне 3.0. Недавно она сделала творческий ролик для портфолио и выбрала кроссовки Adidas, ей понравилась модель, и она решила воплотить свою идею.
Сначала придумала концепт, собрала аниматик, потом проработала текстуры и свет, сделала рендер и финальную обработку.
Проект не был коммерческим, но именно такие работы помогают развивать собственный стиль, пробовать нестандартные решения и собирать в портфолио проекты, которые отражают твой вкус и умение работать с деталями.
instagram.com/reel/DMNiQhaIuwX
Анастасия Белоус училась у нас на Посте 3.0 и Моушне 3.0. Недавно она сделала творческий ролик для портфолио и выбрала кроссовки Adidas, ей понравилась модель, и она решила воплотить свою идею.
Сначала придумала концепт, собрала аниматик, потом проработала текстуры и свет, сделала рендер и финальную обработку.
Проект не был коммерческим, но именно такие работы помогают развивать собственный стиль, пробовать нестандартные решения и собирать в портфолио проекты, которые отражают твой вкус и умение работать с деталями.
instagram.com/reel/DMNiQhaIuwX
🔥43❤6💋6👍2😁1
Как сделать творческий проект так, чтобы бренд увидел и предложил сотрудничество?
Начните с выбора бренда, который вам действительно интересен. Изучите его стиль, tone of voice, актуальные кампании и то, как он общается с аудиторией. Важно понять, какие темы и визуальные приёмы у него «свои», а какие точно не зайдут.
Дальше придумайте идею, которая органично впишется в эстетику бренда, но при этом отображает и ваш стиль. Это не должно быть просто копирование. Подумайте, какую проблему или тему вы можете раскрыть лучше, чем это делал сам бренд.
Выполните проект на уровне, будто он действительно заказан. От оформления до подачи: корректные логотипы, подходящие шрифты, грамотный цвет, продуманные материалы.
Заранее продумайте упаковку проекта и на каких платформах будете его публиковать, чтобы вы были везде, где вашу работу могут увидеть представители бренда.
Не стоит делать творческие ролики для корпораций в духе Apple. У них бюрократия на высшем уровне, и даже если ваш ролик суперский, они могут просто побояться взять его из-за юридических последствий.
Даже если это не сработало, не стесняйтесь писать письма и предлагать сотрудничество прямо, это покажет вашу заинтересованность.
Чем больше ваш проект выглядит как часть их экосистемы и чем меньше в нём случайного, тем выше шанс, что бренд напишет вам в личку.
Начните с выбора бренда, который вам действительно интересен. Изучите его стиль, tone of voice, актуальные кампании и то, как он общается с аудиторией. Важно понять, какие темы и визуальные приёмы у него «свои», а какие точно не зайдут.
Дальше придумайте идею, которая органично впишется в эстетику бренда, но при этом отображает и ваш стиль. Это не должно быть просто копирование. Подумайте, какую проблему или тему вы можете раскрыть лучше, чем это делал сам бренд.
Выполните проект на уровне, будто он действительно заказан. От оформления до подачи: корректные логотипы, подходящие шрифты, грамотный цвет, продуманные материалы.
Заранее продумайте упаковку проекта и на каких платформах будете его публиковать, чтобы вы были везде, где вашу работу могут увидеть представители бренда.
Не стоит делать творческие ролики для корпораций в духе Apple. У них бюрократия на высшем уровне, и даже если ваш ролик суперский, они могут просто побояться взять его из-за юридических последствий.
Даже если это не сработало, не стесняйтесь писать письма и предлагать сотрудничество прямо, это покажет вашу заинтересованность.
Чем больше ваш проект выглядит как часть их экосистемы и чем меньше в нём случайного, тем выше шанс, что бренд напишет вам в личку.
❤27👍6🔥6