Про пасхальные яйца (часть первая)
Конечно, учитывая праздник, многие выкладывают материал на эту тему. Вот и я решил порассуждать об этом феномене с точки зрения гейм-дизайна.
Знаете, чем мне кажутся интересными пасхалки? Это абсолютно парадоксально, но тот, кто ее оставляет, одновременно хочет спрятать ее так, чтобы никто не узнал про неё, но при этом, очень хочет, чтобы её обнаружили.
Смотрите сами: если мы говорим об обычных секретах в играх, то разработчики часто оставляют очень явные подсказки по их нахождению. Например, в Rayman Legends есть чёткое указание в меню перед началом уровня: если в таком месте ты видишь 0%, то ты просто идёшь искать секрет. Но никто и никогда не оставит подсказку для пасхалки (во всяком случае явной). Более того, включая игру, ты вообще не знаешь, есть ли в ней пасхалки.
Мало того, решение, которое приводит к нахождению пасхалки, часто иррационально, то есть нарушает внутренние правила игры. Так, в GTA Vice City есть достаточно известная пасхалка, в которой ты буквально находишь пасхальное яйцо. Но для того, чтобы это сделать, тебе нужно прыгнуть в стену. Все игроки знают, что это приведёт к коллизии с персонажем, и ты просто не сможешь пройти сквозь, но у этой конкретной стены просто нет коллайдера . Для того, чтобы спрятать эту пасхалку действительно хорошо, разработчики нарушают, казалось бы, самое фундаментальные правило игр. Помню, когда сам искал это место, раза 4 падал с дома, но в итоге всё-таки достал это яйцо.
#Про_ГеймДизайн
https://youtu.be/TUpVQ3kh-C0
Конечно, учитывая праздник, многие выкладывают материал на эту тему. Вот и я решил порассуждать об этом феномене с точки зрения гейм-дизайна.
Знаете, чем мне кажутся интересными пасхалки? Это абсолютно парадоксально, но тот, кто ее оставляет, одновременно хочет спрятать ее так, чтобы никто не узнал про неё, но при этом, очень хочет, чтобы её обнаружили.
Смотрите сами: если мы говорим об обычных секретах в играх, то разработчики часто оставляют очень явные подсказки по их нахождению. Например, в Rayman Legends есть чёткое указание в меню перед началом уровня: если в таком месте ты видишь 0%, то ты просто идёшь искать секрет. Но никто и никогда не оставит подсказку для пасхалки (во всяком случае явной). Более того, включая игру, ты вообще не знаешь, есть ли в ней пасхалки.
Мало того, решение, которое приводит к нахождению пасхалки, часто иррационально, то есть нарушает внутренние правила игры. Так, в GTA Vice City есть достаточно известная пасхалка, в которой ты буквально находишь пасхальное яйцо. Но для того, чтобы это сделать, тебе нужно прыгнуть в стену. Все игроки знают, что это приведёт к коллизии с персонажем, и ты просто не сможешь пройти сквозь, но у этой конкретной стены просто нет коллайдера . Для того, чтобы спрятать эту пасхалку действительно хорошо, разработчики нарушают, казалось бы, самое фундаментальные правило игр. Помню, когда сам искал это место, раза 4 падал с дома, но в итоге всё-таки достал это яйцо.
#Про_ГеймДизайн
https://youtu.be/TUpVQ3kh-C0
YouTube
The Secret Egg - GTA Vice City Easter Egg
The infamous Easter Egg Room in Grand Theft Auto: Vice City
Happy Easter!
Happy Easter!
👍3👾1
Про пасхальные яйца (часть вторая)
Но и это еще не все. Даже встретив пасхалку, ты можешь на самом деле не найти её. Это как? А всё потому, что пасхалки часто требует уникальных знаний. В дополнении под номером 5 для сиквела Borderlands игроки могут столкнуться с ситуацией из видео. И хотя многие точно считают пасхалку, есть большое количество людей, которые не поймут, что это отсылка на Игру престолов.
Кстати, пасхалки вообще очень часто находятся вне контекста самой игры. Они могут ссылаться как на другие игры, так и на фильмы, книги, музыку и т. д. По - хорошему, это разрушает погружение в игру, выводит из потока. Ты как бы осознаёшь, что игра - это просто игра, которая отсылается к чему-то другому. Но в данном контексте это не так важно, потому что такая особенность и создаёт связь игры с внешним миром. Она показывает, что данный проект является частью общей, более обширной культуры.
Если честно, я обожаю пасхалки. Почти никогда не нахожу их сам, но иногда занимаюсь проверкой уже известных. Конечно, пасхалки есть не только в играх. Это явление уже давно вышло за пределы индустрии и распространилось по всей массовой культуре.
О чём говорить, если даже в этих двух постах есть 1 пасхалка)
#Про_ГеймДизайн
https://youtu.be/6zwo5pY2BG0
Но и это еще не все. Даже встретив пасхалку, ты можешь на самом деле не найти её. Это как? А всё потому, что пасхалки часто требует уникальных знаний. В дополнении под номером 5 для сиквела Borderlands игроки могут столкнуться с ситуацией из видео. И хотя многие точно считают пасхалку, есть большое количество людей, которые не поймут, что это отсылка на Игру престолов.
Кстати, пасхалки вообще очень часто находятся вне контекста самой игры. Они могут ссылаться как на другие игры, так и на фильмы, книги, музыку и т. д. По - хорошему, это разрушает погружение в игру, выводит из потока. Ты как бы осознаёшь, что игра - это просто игра, которая отсылается к чему-то другому. Но в данном контексте это не так важно, потому что такая особенность и создаёт связь игры с внешним миром. Она показывает, что данный проект является частью общей, более обширной культуры.
Если честно, я обожаю пасхалки. Почти никогда не нахожу их сам, но иногда занимаюсь проверкой уже известных. Конечно, пасхалки есть не только в играх. Это явление уже давно вышло за пределы индустрии и распространилось по всей массовой культуре.
О чём говорить, если даже в этих двух постах есть 1 пасхалка)
#Про_ГеймДизайн
https://youtu.be/6zwo5pY2BG0
YouTube
Borderlands 2 - Longclaw & Ghost Easter Egg (Game of Thrones)
A new Game of Thrones easter egg found in the new Borderlands 2 DLC.
Commander Lilith & the Fight for Sanctuary Easter Egg
Subscribe ➜ http://bit.ly/2TsLCVJ
► Use Creator Code: xGarbett
► Use code "Garbett" for 10% off @ https://www.intotheam.com/
…
Commander Lilith & the Fight for Sanctuary Easter Egg
Subscribe ➜ http://bit.ly/2TsLCVJ
► Use Creator Code: xGarbett
► Use code "Garbett" for 10% off @ https://www.intotheam.com/
…
👍3
Про сложность в играх.
Какая главная цель игры?
Я, конечно, высказываю своё субъективное мнение, но мне кажется, что главная цель любой игры - это приносить игроку удовольствие. Правильно настроенная сложность - один из важных элементов, который поможет этого добиться. Сделай уровень слишком простым, и он покажется игроку скучным. Сделай слишком сложным, и столкнешься с раздражением.
Иногда левел-дизайнер может подменить цель "принести удовольствие" на цель "помешать игроку пройти уровень". Кажется, что соблюсти грань легко, но я лично сталкивался с обратным несколько раз. Всегда нужно помнить, что главная задача, не создать максимально сложный уровень, а создать уровень, сложность которого будет делать его интересным.
И тут есть одна очень коварная штука: чем больше вы работаете над игрой, тем лучше вы в неё играете. Если постоянно тестировать свои уровни, то это произойдёт само сабой. И та сложность, которая будет приемлема для вас, не всегда будет приемлема для большинства. Вот почему так важно проводить плейтесты и смотреть, насколько интересно игрокам преодолевать созданные вами испытания.
На канале Game Maker's Toolkit есть отличное видео по этому поводу. Обязательно гляньте, если тема вас заинтересовала.
#Материал
#Про_ГеймДизайн
https://youtu.be/2G84mU3WPaE
Какая главная цель игры?
Я, конечно, высказываю своё субъективное мнение, но мне кажется, что главная цель любой игры - это приносить игроку удовольствие. Правильно настроенная сложность - один из важных элементов, который поможет этого добиться. Сделай уровень слишком простым, и он покажется игроку скучным. Сделай слишком сложным, и столкнешься с раздражением.
Иногда левел-дизайнер может подменить цель "принести удовольствие" на цель "помешать игроку пройти уровень". Кажется, что соблюсти грань легко, но я лично сталкивался с обратным несколько раз. Всегда нужно помнить, что главная задача, не создать максимально сложный уровень, а создать уровень, сложность которого будет делать его интересным.
И тут есть одна очень коварная штука: чем больше вы работаете над игрой, тем лучше вы в неё играете. Если постоянно тестировать свои уровни, то это произойдёт само сабой. И та сложность, которая будет приемлема для вас, не всегда будет приемлема для большинства. Вот почему так важно проводить плейтесты и смотреть, насколько интересно игрокам преодолевать созданные вами испытания.
На канале Game Maker's Toolkit есть отличное видео по этому поводу. Обязательно гляньте, если тема вас заинтересовала.
#Материал
#Про_ГеймДизайн
https://youtu.be/2G84mU3WPaE
YouTube
Don't make this assumption about your players (Developing 10)
🧲 Get Mind Over Magnet on Steam! - https://store.steampowered.com/app/2685900/Mind_Over_Magnet/ 🧲
Developing is an on-going YouTube series, where I share the step-by-step process of making my first video game: Mind Over Magnet!
In this episode I take my…
Developing is an on-going YouTube series, where I share the step-by-step process of making my first video game: Mind Over Magnet!
In this episode I take my…
🔥5🤔2👍1
Снова про читаемость.
На обоих скриншотах показано тёмное углубление, в котором игрок прячется от врагов, но на втором к этому добавляется шторка. Логично предположить, что в первом случае ты более заметен, чем во втором, но это не так.
Отличие в том, что в обычном углублении ты незаметен, даже если двигаешься, но вот за шторками тебя не видно только в неподвижном состоянии. С моей точки зрения, это контринтуитивно, потому что сама по себе шторка должна делать тебя незаметным. Игра пытается объяснить это тем, что во время движения шторка двигается, но движение настолько незначительно, что я не воспринял это как геймплейный элемент.
Мне кажется, в этом случае было бы правильно всячески избегать любых визуальных образов, которые у игрока ассоциируются с, фактически, невидимостью. Например, убрать углубление и тень, оставить рамки зелёными, но сделать их более тонкими, как будто это гардина. Тогда игрок не узнает в этой механике уже знакомую ему и не запутается в правилах ее работы.
#Про_ЛевелДизайн
На обоих скриншотах показано тёмное углубление, в котором игрок прячется от врагов, но на втором к этому добавляется шторка. Логично предположить, что в первом случае ты более заметен, чем во втором, но это не так.
Отличие в том, что в обычном углублении ты незаметен, даже если двигаешься, но вот за шторками тебя не видно только в неподвижном состоянии. С моей точки зрения, это контринтуитивно, потому что сама по себе шторка должна делать тебя незаметным. Игра пытается объяснить это тем, что во время движения шторка двигается, но движение настолько незначительно, что я не воспринял это как геймплейный элемент.
Мне кажется, в этом случае было бы правильно всячески избегать любых визуальных образов, которые у игрока ассоциируются с, фактически, невидимостью. Например, убрать углубление и тень, оставить рамки зелёными, но сделать их более тонкими, как будто это гардина. Тогда игрок не узнает в этой механике уже знакомую ему и не запутается в правилах ее работы.
#Про_ЛевелДизайн
👍12❤🔥2🔥1
Визуальный язык Uncharted (часть 1)
Решил я переиграть в первый Uncharted. Игра, конечно, состарилась не очень хорошо, но рассказать я хочу не про это, а про ее визуальный язык.
Я много раз сталкивался с материалами, в которых говорилось о том, что у проекта есть большие проблемы с маркировкой уступов для карабканья. То есть игра иногда вообще их никак не отмечает. На первых трёх скринах вы можете увидеть, что по уступам не ясно, можно ли по ним забраться. Как минимум, я бы засомневался в этом. А правильный ответ - нет. Но мне кажется, что главная проблема даже не в этом.
В Shadow of The Tomb Raider в своё время был прикольный режим, который убирал всю маркировку для карабканья (там это были белые потертости). Но я не помню, чтобы испытывал из-за этого проблемы. А дело в том, что там работало постоянство. Ты точно знал, что маркировки нет вообще. В Uncharted же маркировка иногда есть, как на третьем скрине, а иногда ее нет. И из-за этого, как мне кажется и возникает путаница.
#Про_ЛевелДизайн
Решил я переиграть в первый Uncharted. Игра, конечно, состарилась не очень хорошо, но рассказать я хочу не про это, а про ее визуальный язык.
Я много раз сталкивался с материалами, в которых говорилось о том, что у проекта есть большие проблемы с маркировкой уступов для карабканья. То есть игра иногда вообще их никак не отмечает. На первых трёх скринах вы можете увидеть, что по уступам не ясно, можно ли по ним забраться. Как минимум, я бы засомневался в этом. А правильный ответ - нет. Но мне кажется, что главная проблема даже не в этом.
В Shadow of The Tomb Raider в своё время был прикольный режим, который убирал всю маркировку для карабканья (там это были белые потертости). Но я не помню, чтобы испытывал из-за этого проблемы. А дело в том, что там работало постоянство. Ты точно знал, что маркировки нет вообще. В Uncharted же маркировка иногда есть, как на третьем скрине, а иногда ее нет. И из-за этого, как мне кажется и возникает путаница.
#Про_ЛевелДизайн
🔥7🤔3
Визуальный язык Uncharted (часть 2)
Кстати, интересно, во время чтения предыдущего поста обратили ли вы внимание на отмеченную на скрине лиану?
Если так ее еще можно разобрать, то во время игры это сделать крайне сложно. А именно ее нужно использовать, чтобы добраться до следующего уступа. Вообще, если вам нужно повысить читаемость интерактивного объекта, самый верный способ, это сделать его контрастным на общем фоне. Из-за этого в индустрии так популярны желтый и красный цвета. А тут получается, что зелёная лиана висит на фоне зеленого мха. Проблема даже не в том, что она не считывается как интерактивный объект, ее просто не видно.
Для того, чтобы таких проблем не было, лучше заранее позаботиться об общем и постоянном визуальном языке, и при этом продумать, что будет выделять его на фоне арта. Кстати, именно так и поступили Naughty Dog, когда разрабатывали сиквел, потому что от большинства проблем первой части там избавились.
#Про_ЛевелДизайн
Кстати, интересно, во время чтения предыдущего поста обратили ли вы внимание на отмеченную на скрине лиану?
Если так ее еще можно разобрать, то во время игры это сделать крайне сложно. А именно ее нужно использовать, чтобы добраться до следующего уступа. Вообще, если вам нужно повысить читаемость интерактивного объекта, самый верный способ, это сделать его контрастным на общем фоне. Из-за этого в индустрии так популярны желтый и красный цвета. А тут получается, что зелёная лиана висит на фоне зеленого мха. Проблема даже не в том, что она не считывается как интерактивный объект, ее просто не видно.
Для того, чтобы таких проблем не было, лучше заранее позаботиться об общем и постоянном визуальном языке, и при этом продумать, что будет выделять его на фоне арта. Кстати, именно так и поступили Naughty Dog, когда разрабатывали сиквел, потому что от большинства проблем первой части там избавились.
#Про_ЛевелДизайн
👍5❤🔥2🤔2🆒2🤩1
Небольшой оффтоп. Я тут недавно сходил в кино на Супер Марио, и как же мне понравилось.
После фильма я сформулировал одну мысль: экранизация игры работает для меня в том случае, если она не стесняется того, что она неожиданно экранизирует игру. А Супер Марио использует свои корни по полной: тут вам и эффекты ударов прямиком из игр, и аналогичные бонусы, которые не просто есть, а оказывают ключевое влияние на сюжет, и даже приёмы Марио взяты из платформеров. То есть механики игры буквально перекочевали в фильм.
Короче, побольше бы таких проектов. Если вы любите платформеры этой серии, гоняете в Mario Kart или поигрываете с друзьями в Super Smash, обязательно обратите внимание.
#Мнение
После фильма я сформулировал одну мысль: экранизация игры работает для меня в том случае, если она не стесняется того, что она неожиданно экранизирует игру. А Супер Марио использует свои корни по полной: тут вам и эффекты ударов прямиком из игр, и аналогичные бонусы, которые не просто есть, а оказывают ключевое влияние на сюжет, и даже приёмы Марио взяты из платформеров. То есть механики игры буквально перекочевали в фильм.
Короче, побольше бы таких проектов. Если вы любите платформеры этой серии, гоняете в Mario Kart или поигрываете с друзьями в Super Smash, обязательно обратите внимание.
#Мнение
🔥6🤩2👍1🤔1
Для меня нарративный дизайн - дремучий лес. Такие штуки часто (не всегда) закладываются на этапе левел-дизайна, и я постоянно работаю в этом направлении, полагаясь больше на интуицию.
Это я к чему: в Блоге Василия Скобелева вышел очень крутой материал по нарративному дизайну GhostWire: Tokyo. Уж что-что, а с этим в игре поработали на славу.
Кстати, на канале в целом очень много крутого материала, так что гляньте, что-то точно зацепит.
#Материал
Это я к чему: в Блоге Василия Скобелева вышел очень крутой материал по нарративному дизайну GhostWire: Tokyo. Уж что-что, а с этим в игре поработали на славу.
Кстати, на канале в целом очень много крутого материала, так что гляньте, что-то точно зацепит.
#Материал
Telegram
Блог Василия Скобелева
РЕКЛАМУ НЕ БЕРУ
Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =)
Личный сайт:
skobelev.su/ru
Донат:
boosty.to/vskobelev/donate
Личка:
@VasiliySkobelev
Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =)
Личный сайт:
skobelev.su/ru
Донат:
boosty.to/vskobelev/donate
Личка:
@VasiliySkobelev
👍5❤🔥1
Forwarded from Блог Василия Скобелева
Мякоть нарративного дизайна Ghostwire: Tokyo
Нардиз от сценаристики отличается прежде всего тем, что отвечает на вопрос "как", а не "что". И авторы Ghostwire превосходят в этом все ожидания.
❗️ Ниже минорные спойлеры событий миссии про школу в Ghostwire: Tokyo❗️
Первое видео я записал, когда хотел сказать, что игру можно сделать страшнее не просто сделав её темнее, но дав игроку фонарик. Это сужает область внимания и, на самом деле, иногда снижает чувство контроля над ситуацией, а не наоборот. И тут мы заметили, что только в свете фонарика виден призрак мальчика...
Второй фрагмент надо смотреть со звуком. Я проверял не показалось ли мне, но в одно из помещений звуки шагов дублировались, будто идёт не один, а два человека. Причём ноги преследователя — босые и издаёт хлюпающий звуки, будто он идёт по луже.
Три оставшихся фрагмента ещё меньше по длительности, но прекрасно демонстрируют элементы окружения, которые не влияют на геймплей напрямую, но очень хорошо работают на атмосферу.
К игре можно придраться по ряду причин, но только не за нарративный дизайн. Tango Games всё сделали со вкусом и с душой.
#анализигр #нарративныйдизайн #GhostwireTokyo
Нардиз от сценаристики отличается прежде всего тем, что отвечает на вопрос "как", а не "что". И авторы Ghostwire превосходят в этом все ожидания.
Первое видео я записал, когда хотел сказать, что игру можно сделать страшнее не просто сделав её темнее, но дав игроку фонарик. Это сужает область внимания и, на самом деле, иногда снижает чувство контроля над ситуацией, а не наоборот. И тут мы заметили, что только в свете фонарика виден призрак мальчика...
Второй фрагмент надо смотреть со звуком. Я проверял не показалось ли мне, но в одно из помещений звуки шагов дублировались, будто идёт не один, а два человека. Причём ноги преследователя — босые и издаёт хлюпающий звуки, будто он идёт по луже.
Три оставшихся фрагмента ещё меньше по длительности, но прекрасно демонстрируют элементы окружения, которые не влияют на геймплей напрямую, но очень хорошо работают на атмосферу.
К игре можно придраться по ряду причин, но только не за нарративный дизайн. Tango Games всё сделали со вкусом и с душой.
#анализигр #нарративныйдизайн #GhostwireTokyo
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7🔥1
Прыжок койота (часть 1)
Когда-то я писал своё мнение об игре The Medium и там я употребил такой термин, как прыжок койота (англ. koyote jump или coyote time). С одной стороны, этот термин часто понимают люди, которые не работают в индустрии, а просто увлекаются видеоиграм, но с другой, я не раз встречал путаницу, связанную с этим приёмом. В общем, хочу немного рассказать об этом гейм-дизайнерском трюке.
Чаще всего термин применяется к платформерам, но не обязательно касается только их. Кратко, в чём суть: прыжок койота - это период времени, в котором игрок уже не находится на платформе, но всё ещё может сделать прыжок. По ссылке можете увидеть, как это реализовано на примере замечательного платформера Celeste.
(И да, это ссылка на YouTube shorts)
Тут, конечно, есть отсылка к Looney Toons и ситуации, когда персонаж, находясь в воздухе, зависает на какое-то время.
#Про_ГеймДизайн
Когда-то я писал своё мнение об игре The Medium и там я употребил такой термин, как прыжок койота (англ. koyote jump или coyote time). С одной стороны, этот термин часто понимают люди, которые не работают в индустрии, а просто увлекаются видеоиграм, но с другой, я не раз встречал путаницу, связанную с этим приёмом. В общем, хочу немного рассказать об этом гейм-дизайнерском трюке.
Чаще всего термин применяется к платформерам, но не обязательно касается только их. Кратко, в чём суть: прыжок койота - это период времени, в котором игрок уже не находится на платформе, но всё ещё может сделать прыжок. По ссылке можете увидеть, как это реализовано на примере замечательного платформера Celeste.
(И да, это ссылка на YouTube shorts)
Тут, конечно, есть отсылка к Looney Toons и ситуации, когда персонаж, находясь в воздухе, зависает на какое-то время.
#Про_ГеймДизайн
YouTube
Have You Heard of Coyote Time?
Celeste has a neat trick up it's sleeve - and it's name is Coyote Time! 💬Join the Discord!https://discord.gg/XchBANesgR💙Check out my Twitter!https://bit.ly...
❤🔥2❤2🔥2✍1🤩1
Прыжок койота (часть 2)
Мы ответили на вопрос что, теперь давайте разберёмся с вопросом зачем. Зачем вообще реализовывать время койота и почему нельзя просто оставить обычный прыжок?
Так сложилось, что подход с дополнительным временем на прыжок очень популярен в платформерах, и этому есть объяснение.
Наш мозг устроен так, что мы всегда стремимся к максимальной выгоде. Из-за этого игрок, пытаясь перепрыгнуть пропасть, старается инициировать прыжок в самый последний момент. И часто это может приводить к тому, что он просто падает в пропасть. Особенно это актуально в первые часы игры, когда игрок ещё не освоил все тонкости управления. И знаете, что забавно? В этом случае игрок ощущает несправедливость. Он уверен, что успел нажать кнопку в последний момент, но игра это не засчитала.
Парадокс, но нечестное в своей основе время койота как раз компенсирует эту мнимую несправедливость. И трюк этот в разных формах используют многие игры, которые в основе своей имеют прыжки по платформам, особенно, если проект предполагает быстрый темп и точное управление со стороны игрока. Такой подход позволяет сгладить незначительные ошибки игрока, но при этом оставить ощущение опасности и сложности. Например, подобную систему применяли в Super Smash Bros.
Кстати, в 2017 году выходила игра Crash Bandicoot N. Sane Trilogy - ремейк оригинальной трилогии. Разработчики в ней сократили время койота по сравнению с оригиналом. Забавно, что именно этот проект многие игроки обвиняли в неотзывчивости управления и несправедливости некоторых секций. Если интересно узнать об этом подробнее, здесь разработчик рассказывает как и почему они изменили прыжок в ремейках.
#Про_ГеймДизайн
#Материал
Мы ответили на вопрос что, теперь давайте разберёмся с вопросом зачем. Зачем вообще реализовывать время койота и почему нельзя просто оставить обычный прыжок?
Так сложилось, что подход с дополнительным временем на прыжок очень популярен в платформерах, и этому есть объяснение.
Наш мозг устроен так, что мы всегда стремимся к максимальной выгоде. Из-за этого игрок, пытаясь перепрыгнуть пропасть, старается инициировать прыжок в самый последний момент. И часто это может приводить к тому, что он просто падает в пропасть. Особенно это актуально в первые часы игры, когда игрок ещё не освоил все тонкости управления. И знаете, что забавно? В этом случае игрок ощущает несправедливость. Он уверен, что успел нажать кнопку в последний момент, но игра это не засчитала.
Парадокс, но нечестное в своей основе время койота как раз компенсирует эту мнимую несправедливость. И трюк этот в разных формах используют многие игры, которые в основе своей имеют прыжки по платформам, особенно, если проект предполагает быстрый темп и точное управление со стороны игрока. Такой подход позволяет сгладить незначительные ошибки игрока, но при этом оставить ощущение опасности и сложности. Например, подобную систему применяли в Super Smash Bros.
Кстати, в 2017 году выходила игра Crash Bandicoot N. Sane Trilogy - ремейк оригинальной трилогии. Разработчики в ней сократили время койота по сравнению с оригиналом. Забавно, что именно этот проект многие игроки обвиняли в неотзывчивости управления и несправедливости некоторых секций. Если интересно узнать об этом подробнее, здесь разработчик рассказывает как и почему они изменили прыжок в ремейках.
#Про_ГеймДизайн
#Материал
Attack of the Fanboy
Crash Bandicoot N. Sane Trilogy Dev Explains Jump Changes, No Fix Coming | Attack of the Fanboy
The Crash Bandicoot N. Sane Trilogy is a great remake of some all time classic platformers, as we said in our review. While tons of players have been
🔥7❤🔥2❤2👍1👏1🤔1
Про комфорт и плавность перемещения.
Пока готовил материал про прыжок койота, вспомнил очень крутое видео, в котором создатели Dead Cells на GDC рассказывают много интересной инфы про игру. И в частности, там была часть про комфорт и удобство перемещения.
По пунктам:
- Разработчики старались предугадать намерения игрока и помогать ему.
- Например, персонаж автоматически вскарабкивается на низкое препятствие, если игрок бежит в его сторону или подтягивается на уступ, если игрок прыгает в его сторону.
- Для того, чтобы сделать перемещение более плавным, разработчики избавились от моментов, в которых игрок совершает незначительные ошибки.
- Тот же прыжок койота работает именно на это. А если игрок не допрыгнул до уступа на несколько пикселей, то проигрывается анимация, которая автоматически подтягивает игрока.
В видео есть момент, когда разработчики показывают, как игра работает с этими фишками и без них. Результат, конечно, впечатляет: игра становится более плавной, перемещение воспринимается как единый поток действий, и динамика не проседает даже при наличии неровной геометрии. Учитывая, что игра rogue-lite, такая система делает перемещение менее монотонным и надоедающим.
Ссылка на видео с таймкодом. Помимо этого, в видео очень много крутой инфы, но она не касается перемещения напрямую.
#Про_ГеймДизайн
#Материал
Пока готовил материал про прыжок койота, вспомнил очень крутое видео, в котором создатели Dead Cells на GDC рассказывают много интересной инфы про игру. И в частности, там была часть про комфорт и удобство перемещения.
По пунктам:
- Разработчики старались предугадать намерения игрока и помогать ему.
- Например, персонаж автоматически вскарабкивается на низкое препятствие, если игрок бежит в его сторону или подтягивается на уступ, если игрок прыгает в его сторону.
- Для того, чтобы сделать перемещение более плавным, разработчики избавились от моментов, в которых игрок совершает незначительные ошибки.
- Тот же прыжок койота работает именно на это. А если игрок не допрыгнул до уступа на несколько пикселей, то проигрывается анимация, которая автоматически подтягивает игрока.
В видео есть момент, когда разработчики показывают, как игра работает с этими фишками и без них. Результат, конечно, впечатляет: игра становится более плавной, перемещение воспринимается как единый поток действий, и динамика не проседает даже при наличии неровной геометрии. Учитывая, что игра rogue-lite, такая система делает перемещение менее монотонным и надоедающим.
Ссылка на видео с таймкодом. Помимо этого, в видео очень много крутой инфы, но она не касается перемещения напрямую.
#Про_ГеймДизайн
#Материал
YouTube
Dead Cells: What the F*n!?
In this 2019 GDC talk, Motion Twin's Sebastien Benard provides a closer look at how cheating and making player life easier actually made Dead Cells a hardcore game without the rage-quitting.
Register for GDC: https://ubm.io/2yWXW38
Join the GDC mailing…
Register for GDC: https://ubm.io/2yWXW38
Join the GDC mailing…
❤🔥9🔥3🤔1
Почему Yakuza называют японским GTA (часть 1).
Все играют в Star Wars Jedi: Survivor, и я мог быть в их числе, но на свою беду неделю назад скачал Yakuza Kiwami 2, и никак не могу отлипнуть. Не раз слышал мнение, что Yakuza - это японская GTA, и вот тут мне хотелось бы рассказать, насколько вообще можно сравнивать эти серии. А общего у них гораздо больше, чем может показаться на первый взгляд. Да, GTA - это в основном про шутер в открытом мире, а Yakuza (почти все части) beat ’em up, пускай и в открытой локации (открытым миром я бы это не назвал), но давайте посмотрим на это со стороны их игрового цикла.
На самом высоком уровне я вижу цикл GTA так:
Игрок выполняет задание - получает порцию сюжета и, иногда, новый элемент геймплея (новое оружие или часть карты) - игрок восстанавливает ресурсы - повторение сегмента с выполнением задания.
Внутри этого существуют доп. активности, в которые входят погони от полицейских, различные мини-игры, случайные встречи и поиск коллектобалсов.
#Про_ГеймДизайн
#Мнение
Все играют в Star Wars Jedi: Survivor, и я мог быть в их числе, но на свою беду неделю назад скачал Yakuza Kiwami 2, и никак не могу отлипнуть. Не раз слышал мнение, что Yakuza - это японская GTA, и вот тут мне хотелось бы рассказать, насколько вообще можно сравнивать эти серии. А общего у них гораздо больше, чем может показаться на первый взгляд. Да, GTA - это в основном про шутер в открытом мире, а Yakuza (почти все части) beat ’em up, пускай и в открытой локации (открытым миром я бы это не назвал), но давайте посмотрим на это со стороны их игрового цикла.
На самом высоком уровне я вижу цикл GTA так:
Игрок выполняет задание - получает порцию сюжета и, иногда, новый элемент геймплея (новое оружие или часть карты) - игрок восстанавливает ресурсы - повторение сегмента с выполнением задания.
Внутри этого существуют доп. активности, в которые входят погони от полицейских, различные мини-игры, случайные встречи и поиск коллектобалсов.
#Про_ГеймДизайн
#Мнение
🤯3👍2🤔2❤1❤🔥1