MD / LD – Telegram
MD / LD
2.87K subscribers
613 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
Визуальный язык Uncharted (часть 1)

Решил я переиграть в первый Uncharted. Игра, конечно, состарилась не очень хорошо, но рассказать я хочу не про это, а про ее визуальный язык.

Я много раз сталкивался с материалами, в которых говорилось о том, что у проекта есть большие проблемы с маркировкой уступов для карабканья. То есть игра иногда вообще их никак не отмечает. На первых трёх скринах вы можете увидеть, что по уступам не ясно, можно ли по ним забраться. Как минимум, я бы засомневался в этом. А правильный ответ - нет. Но мне кажется, что главная проблема даже не в этом.

В Shadow of The Tomb Raider в своё время был прикольный режим, который убирал всю маркировку для карабканья (там это были белые потертости). Но я не помню, чтобы испытывал из-за этого проблемы. А дело в том, что там работало постоянство. Ты точно знал, что маркировки нет вообще. В Uncharted же маркировка иногда есть, как на третьем скрине, а иногда ее нет. И из-за этого, как мне кажется и возникает путаница.

#Про_ЛевелДизайн
🔥7🤔3
Визуальный язык Uncharted (часть 2)

Кстати, интересно, во время чтения предыдущего поста обратили ли вы внимание на отмеченную на скрине лиану?

Если так ее еще можно разобрать, то во время игры это сделать крайне сложно. А именно ее нужно использовать, чтобы добраться до следующего уступа. Вообще, если вам нужно повысить читаемость интерактивного объекта, самый верный способ, это сделать его контрастным на общем фоне. Из-за этого в индустрии так популярны желтый и красный цвета. А тут получается, что зелёная лиана висит на фоне зеленого мха. Проблема даже не в том, что она не считывается как интерактивный объект, ее просто не видно.

Для того, чтобы таких проблем не было, лучше заранее позаботиться об общем и постоянном визуальном языке, и при этом продумать, что будет выделять его на фоне арта. Кстати, именно так и поступили Naughty Dog, когда разрабатывали сиквел, потому что от большинства проблем первой части там избавились.

#Про_ЛевелДизайн
👍5❤‍🔥2🤔2🆒2🤩1
Небольшой оффтоп. Я тут недавно сходил в кино на Супер Марио, и как же мне понравилось.

После фильма я сформулировал одну мысль: экранизация игры работает для меня в том случае, если она не стесняется того, что она неожиданно экранизирует игру. А Супер Марио использует свои корни по полной: тут вам и эффекты ударов прямиком из игр, и аналогичные бонусы, которые не просто есть, а оказывают ключевое влияние на сюжет, и даже приёмы Марио взяты из платформеров. То есть механики игры буквально перекочевали в фильм.

Короче, побольше бы таких проектов. Если вы любите платформеры этой серии, гоняете в Mario Kart или поигрываете с друзьями в Super Smash, обязательно обратите внимание.

#Мнение
🔥6🤩2👍1🤔1
Для меня нарративный дизайн - дремучий лес. Такие штуки часто (не всегда) закладываются на этапе левел-дизайна, и я постоянно работаю в этом направлении, полагаясь больше на интуицию.

Это я к чему: в Блоге Василия Скобелева вышел очень крутой материал по нарративному дизайну GhostWire: Tokyo. Уж что-что, а с этим в игре поработали на славу.

Кстати, на канале в целом очень много крутого материала, так что гляньте, что-то точно зацепит.

#Материал
👍5❤‍🔥1
Мякоть нарративного дизайна Ghostwire: Tokyo

Нардиз от сценаристики отличается прежде всего тем, что отвечает на вопрос "как", а не "что". И авторы Ghostwire превосходят в этом все ожидания.

❗️Ниже минорные спойлеры событий миссии про школу в Ghostwire: Tokyo❗️

Первое видео я записал, когда хотел сказать, что игру можно сделать страшнее не просто сделав её темнее, но дав игроку фонарик. Это сужает область внимания и, на самом деле, иногда снижает чувство контроля над ситуацией, а не наоборот. И тут мы заметили, что только в свете фонарика виден призрак мальчика...

Второй фрагмент надо смотреть со звуком. Я проверял не показалось ли мне, но в одно из помещений звуки шагов дублировались, будто идёт не один, а два человека. Причём ноги преследователя — босые и издаёт хлюпающий звуки, будто он идёт по луже.

Три оставшихся фрагмента ещё меньше по длительности, но прекрасно демонстрируют элементы окружения, которые не влияют на геймплей напрямую, но очень хорошо работают на атмосферу.

К игре можно придраться по ряду причин, но только не за нарративный дизайн. Tango Games всё сделали со вкусом и с душой.

#анализигр #нарративныйдизайн #GhostwireTokyo
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7🔥1
Прыжок койота (часть 1)

Когда-то я писал своё мнение об игре The Medium и там я употребил такой термин, как прыжок койота (англ. koyote jump или coyote time). С одной стороны, этот термин часто понимают люди, которые не работают в индустрии, а просто увлекаются видеоиграм, но с другой, я не раз встречал путаницу, связанную с этим приёмом. В общем, хочу немного рассказать об этом гейм-дизайнерском трюке.

Чаще всего термин применяется к платформерам, но не обязательно касается только их. Кратко, в чём суть: прыжок койота - это период времени, в котором игрок уже не находится на платформе, но всё ещё может сделать прыжок. По ссылке можете увидеть, как это реализовано на примере замечательного платформера Celeste.

(И да, это ссылка на YouTube shorts)

Тут, конечно, есть отсылка к Looney Toons и ситуации, когда персонаж, находясь в воздухе, зависает на какое-то время.

#Про_ГеймДизайн
❤‍🔥22🔥21🤩1
Прыжок койота (часть 2)

Мы ответили на вопрос что, теперь давайте разберёмся с вопросом зачем. Зачем вообще реализовывать время койота и почему нельзя просто оставить обычный прыжок?

Так сложилось, что подход с дополнительным временем на прыжок очень популярен в платформерах, и этому есть объяснение.

Наш мозг устроен так, что мы всегда стремимся к максимальной выгоде. Из-за этого игрок, пытаясь перепрыгнуть пропасть, старается инициировать прыжок в самый последний момент. И часто это может приводить к тому, что он просто падает в пропасть. Особенно это актуально в первые часы игры, когда игрок ещё не освоил все тонкости управления. И знаете, что забавно? В этом случае игрок ощущает несправедливость. Он уверен, что успел нажать кнопку в последний момент, но игра это не засчитала.

Парадокс, но нечестное в своей основе время койота как раз компенсирует эту мнимую несправедливость. И трюк этот в разных формах используют многие игры, которые в основе своей имеют прыжки по платформам, особенно, если проект предполагает быстрый темп и точное управление со стороны игрока. Такой подход позволяет сгладить незначительные ошибки игрока, но при этом оставить ощущение опасности и сложности. Например, подобную систему применяли в Super Smash Bros.

Кстати, в 2017 году выходила игра Crash Bandicoot N. Sane Trilogy - ремейк оригинальной трилогии. Разработчики в ней сократили время койота по сравнению с оригиналом. Забавно, что именно этот проект многие игроки обвиняли в неотзывчивости управления и несправедливости некоторых секций. Если интересно узнать об этом подробнее, здесь разработчик рассказывает как и почему они изменили прыжок в ремейках.

#Про_ГеймДизайн
#Материал
🔥7❤‍🔥22👍1👏1🤔1
Про комфорт и плавность перемещения.

Пока готовил материал про прыжок койота, вспомнил очень крутое видео, в котором создатели Dead Cells на GDC рассказывают много интересной инфы про игру. И в частности, там была часть про комфорт и удобство перемещения.

По пунктам:

- Разработчики старались предугадать намерения игрока и помогать ему.

- Например, персонаж автоматически вскарабкивается на низкое препятствие, если игрок бежит в его сторону или подтягивается на уступ, если игрок прыгает в его сторону.

- Для того, чтобы сделать перемещение более плавным, разработчики избавились от моментов, в которых игрок совершает незначительные ошибки.

- Тот же прыжок койота работает именно на это. А если игрок не допрыгнул до уступа на несколько пикселей, то проигрывается анимация, которая автоматически подтягивает игрока.

В видео есть момент, когда разработчики показывают, как игра работает с этими фишками и без них. Результат, конечно, впечатляет: игра становится более плавной, перемещение воспринимается как единый поток действий, и динамика не проседает даже при наличии неровной геометрии. Учитывая, что игра rogue-lite, такая система делает перемещение менее монотонным и надоедающим.

Ссылка на видео с таймкодом. Помимо этого, в видео очень много крутой инфы, но она не касается перемещения напрямую.

#Про_ГеймДизайн
#Материал
❤‍🔥9🔥3🤔1
Почему Yakuza называют японским GTA (часть 1).

Все играют в Star Wars Jedi: Survivor, и я мог быть в их числе, но на свою беду неделю назад скачал Yakuza Kiwami 2, и никак не могу отлипнуть. Не раз слышал мнение, что Yakuza - это японская GTA, и вот тут мне хотелось бы рассказать, насколько вообще можно сравнивать эти серии. А общего у них гораздо больше, чем может показаться на первый взгляд. Да, GTA - это в основном про шутер в открытом мире, а Yakuza (почти все части) beat ’em up, пускай и в открытой локации (открытым миром я бы это не назвал), но давайте посмотрим на это со стороны их игрового цикла.

На самом высоком уровне я вижу цикл GTA так:

Игрок выполняет задание - получает порцию сюжета и, иногда, новый элемент геймплея (новое оружие или часть карты) - игрок восстанавливает ресурсы - повторение сегмента с выполнением задания.

Внутри этого существуют доп. активности, в которые входят погони от полицейских, различные мини-игры, случайные встречи и поиск коллектобалсов.

#Про_ГеймДизайн
#Мнение
🤯3👍2🤔21❤‍🔥1
yakuza-mahjong.gif
11.3 MB
Почему Yakuza называют японским GTA (часть 2).

А знаете, как выглядит игровой цикл Yakuza? Да, в общем-то, почти так же. На самом высоком уровне отличий почти нет, а доп. активности часто очень похожи. Так, вместо полиции в Yakuza по улице ходят различные бандиты, которые не прочь подраться, а в Kiwami 2 даже есть некоторая простая прогрессия с появлением уличного босса . Мини-игры - это вообще то, из-за чего многие играют в Yakuza (привет 2 часа маджонга). Случайные встречи легко заменяются доп. заданиями, ну и, конечно, коллектобалсы, которые также разбросаны по всей игровой области.

Правда, Yakuza делает гораздо больший акцент именно на второстепенный контент. Из-за того, что сама игровая область сильно меньше, а активностей, наоборот, больше, плотность необязательных занятий зашкаливает, что не характерно для GTA.

Конечно, механически игры дают разный опыт, но их структура имеет очень много общего и в их сравнении гораздо больше смысла, чем может показаться на первый взгляд.

#Про_ГеймДизайн
#Мнение
💯3❤‍🔥2👍2🤔2🤩1
Про игры с нулевой и ненулевой суммой (часть 1).

Тут недавно наткнулся на очень интересный материал по Hunt: Showdown, в котором рассказывается, что 40% игроков не убили даже одного охотника.

Для тех, кто не знает, Hunt - это pvpve шутер, в котором вы с командой на большой карте должны выследить и убить босса, но загвоздка в том, что вы не единственные игроки. Так вот представьте, что есть те, кто не убили даже одного врага, представленного другим игроком. Даже если взять в расчёт, что есть люди, которые не сыграли больше одной игры, всё-равно число существенное. И вот какие мысли у меня есть по этому поводу.

В теории игр есть такое понятие, как игры с нулевой и ненулевой суммой. Если упрощать, то игра с нулевой суммой - это игра, в которой выигрыш одного участника означает проигрыш другого. Например, в CS: GO победа в раунде одной команды приводит к стопроцентному поражению второй.

А вот в игре с ненулевой суммой выигрыш одного участника не означает проигрыш остальных, однако он может иметь разную величину. Если за проигрыш в Hunt мы берём смерть персонажа, то для того, чтобы выиграть, вам вовсе не обязательно уничтожать других игроков. Да, тут есть свои оговорки, потому что убийство другого игрока даёт больше очков, но оно вовсе не обязательно для победы. Более того, выход с локации без убийства босса я бы тоже не назвал проигрышем, так как вы, как игрок, ничего не теряете, а даже наоборот, получаете опыт аккаунта и опыт для выжившего охотника, особенно если убивали обычных зомби. В итоге, выигрыш разных игроков на одной карте может иметь разную величину, но в игре вполне возможна ситуация, в которой в плюсе останутся все игроки. В играх с нулевой суммой такое невозможно.

#Про_ГеймДизайн
#Материал
👍12🤔3🔥1🤯1🤩1
Про игры с нулевой и ненулевой суммой (часть 2).

Для примера я расскажу про ситуацию, которая произошла в игре со мной.

Бежим мы к логову босса, которого уже убивает другой отряд. В момент, когда мы были на месте, вражеская команда готова была уходить с наградой, но мы перекрыли им выходы. В итоге, они решили просто сидеть внутри и ждать нашего штурма.

В общем, дошло до того, что мы, при помощи внутреннего чата, устроили реальные переговоры, переодически отправляя парламентёра (голосовой чат учитывает расстояние между игроками). Спустя 3 раунда переговоров, договорились, что половину берут они, а половину мы, после чего расходимся по разным выходам с локации. И знаете что? Так всё и произошло, и обе команды вышли с частью награды.

Эмоции после этого матча были какие-то невероятные, потому что мы как будто придумали мета игру внутри другой игры. С тех пор меня беспокоит вопрос, а предполагали ли Crytek подобные ситуации на уровне концепта или это просто естественное развитие проекта.

#Про_ГеймДизайн
👍15🔥9🤔2🤩1
Про открытый мир The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild.

С моей точки зрения, The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild представила один из самых интересных концептов открытого мира, который бы тесно связан с механиками игры. При этом, открытый мир Зельды сильно отличался своим подходом от того, что тогда было представлено в игровой индустрии.

В этом видео автор рассказывает, какого эффекта Nintendo хотела добиться, разрабатывая игру, с какими проблемами она столкнулась и как их решила. Если вам интересна тема дизайна открытых миров, обязательно посмотрите.

#Про_ЛевелДизайн
#Материал
🔥31
Выжимка из видео с предыдущего поста.

- Система хлебных крошек. Хлебные крошки - точки интереса, к которым должен стремиться игрок. Их исследование - естественный процесс выбора привлекающих внимание мест. Перемещаясь по ним, игрок в итоге доходит до башни, которая позволяет открыть ему часть карты и продолжить путешествие.

- Работа с точками интереса. У всех из них заметная форма (храмы - светящиеся каменные постройки; лагеря врагов - хаотичные деревянные постройки, часто внутри скал в форме черепа; конюшни - башня в форме лошадиной головы)

- Полезность точек интереса. Чтобы у игрока был стимул путешествовать между ними, каждая из точек интереса должна давать игроку награду.

- Треугольный лэндскейп. За треугольниками очень удобно прятать выглядывающие точки интереса. Игрок не может осмотреть всю карту с одной позиции, но может увидеть что-то интересующее его за треугольными препятствиями.

UPD: Подправил первый пункт. Так он лучше отражает высказанную в видео мысль.

#Про_ЛевелДизайн
#Материал
🔥10👍3❤‍🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Создание уровня на Unreal

Решил в качестве контента делиться своими наработками. Это уровень, который я делаю для портфеля в качестве работы на Unreal Engine. Не финальный вариант, локация в процессе создания, но я думаю, что правильно будет показывать именно итерации работы.

Концепт у уровня такой:
- Приключенческая игра (Uncharted-style)
- 2-3 уровень в игре. У игрока есть базовые умения перемещения, акробатики, боя.
- На этапе концепта схема такая: вступительный участок, 3 акробатических зоны (2 небольших и 1 продолжительная) и 3 боевых столкновения (1 небольшое и 2 средних).
- Сеттинг: Гонконг (торговая улица - крыши города - сад на небоскрёбе).

В видео можно посмотреть на вступительный участок, акробатический сегмент и бой. Это первая итерация, так что всё ещё может сильно поменяться. Пока что я собрал нужные мне метрики, присматриваюсь к масштабу, делаю наброски по дизайну боёв и акробатики, вырабатываю визуальный язык.

Рубрика тестовая, так что дайте знать, если вам такое интересно.

#My_Levels
🔥26👍4❤‍🔥21🤯1
Поиграл в Shadows Of Doubt (Часть 1)

Сразу оговорюсь, игра находится в раннем доступе, так что советовать вам ее я не могу. Всё-таки, там достаточно технических проблем, багов и недоработок. Тем не менее, проект произвел на меня огромное впечатление, так что я очень хочу поделиться эмоциями.

В чем вообще суть? Если коротко, Shadows of Doubt - это immersive sim, а вы играете за частного детектива, который расследует различные дела. Фишка - это процедурная генерация мира, его жителей и даже расследуемых преступлений.

Основной геймплей - поиск улик, их сопоставление на отдельной таблице и проверка своих гипотез о случившихся событиях. Но вместо того, чтобы детально описывать все геймплейные элементы, я лучше приведу пример одного дела, которое успешно раскрыл. Поверьте, это будет гораздо красноречивее любого перечисления особенностей игры.

#Мнение
🤩3🤔21🥰1
Поиграл в Shadows Of Doubt (Часть 2)

Придя на место преступления и обыскав его, я нашёл отпечатки пальцев на ноже, которым была убита жертва. Логично предположить, что отпечатки эти принадлежат убийце, так как в доме я нашёл только их и пальчики убитого. Не зная, что пока делать с этой уликой, я решил осмотреть другие комнаты. В зале нашел визитку с должностью и местом работы убитого. Это была моя единственная зацепка, ее я и начал прорабатывать.

В офисе, где работала жертва, я смог найти досье на всех работников, в которых как раз была информация о каждом из них, в том числе отпечатки пальцев. И тут меня осенило: я решил сравнить отпечатки с ножа с отпечатками в базе данных и, о чудо, нашёл совпадение - они принадлежали секретарше убитого. Теперь у меня были пальчики и имя убийцы, оставалось узнать адрес.

#Мнение
👍5🤔41