MD / LD – Telegram
MD / LD
2.87K subscribers
612 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
Про нарративный диссонанс на примере доп. квеста AC Mirage.

Многие знают знаменитый пример с Нейтеном Дрейком, который, являясь положительным персонажем, за все свои похождения вырезал население небольшого такого государства. Но мы понимаем, что это специфика жанра, и миримся с этим. Я давно не попадал в ситуацию, в которой действия персонажа настолько расходились бы с его образом, что меня бы это коробило. И вот, в Assassin’s Creed: Mirage я с этим столкнулся.

❗️Спойлеры к Assassin’s Creed: Mirage.❗️

Нужно понимать, что на протяжении большей части игры Басим - парень достаточно добрый. Он, конечно, может перегибать, но в основном старается поступать по совести и помогать слабым. И вот, в какой-то момент игры вы можете столкнуться с одним доп. квестом.

В чем его суть:

⁃ Монах просит найти могилу одного человека, чтобы он мог почтить его память. Попутно он упоминает, что раньше был военным, но теперь ведет праведную жизнь.
⁃ Мы соглашаемся помочь и находим могилу. И тут монах говорит, что он хочет ВЫКОПАТЬ ТРУП, пока нас не обнаружили.
⁃ Уже на этом моменте я подумал: «Воу, а Басим точно тот человек, который нормально бы отреагировал на подобный поступок?» Даже игнорируя тот факт, что его обманули, выкапывание трупов - не самое безобидное занятие. Однако то, что происходит дальше, окончательно выбило меня из колеи.
⁃ Приходит стража, которая небезосновательно просит объяснить, что тут происходит. Но монах решает, что лучший выход из ситуации - всех убить. И что самое странное, Басим ему в этом помогает.

Да, это солдаты Халифата, да, они, скорее всего, не самые хорошие люди, но с ним рядом стоит монах, который обманул его, выкопал труп, а теперь хочет убить троих человек. Я буквально не хотел помогать ему и то, что меня заставили это сделать, не лучшим образом сказалось на моем опыте.

В общем, очень интересный момент. Возможно, это мой личный опыт, и только меня сильно триггернуло, но, тем не менее, лично я совсем не могу себе представить то, что Басим повел бы себя в этой ситуации именно так.
🤯20👍72🤣2
Предлагаю немного отвлечься от анализа различных приемов дизайна на что-нибудь более легкое (но все еще по теме!). Там у Steve Lee вышел видос, где он рассказывает об играх, которые сильнее всего повлияли на него, как на дизайнера. Он, кстати, работал на таких проектах, как Dishonored 2 и Bioshock: Infinite. Тем интереснее его выбор. Там очень много классики, но есть и необычные проекты, по типу игровой книги. Если что, это книги, в которых во время прочтения можно совершать выбор, и от этого будет зависеть то, на какую страницу тебе нужно перейти, чтобы продолжить чтение. Интересные рассуждения по каждой игре прилагаются.

Так что приятного просмотра!

#Материал
🔥107👍2🥰2
Всем привет, я к вам с новостями!

Я хочу, чтобы все процессы на канале были максимально открытыми и прозрачными, и поэтому ввожу тег #реклама.

Что он вообще значит? Все очень просто: если вы видите этот тег, значит я размещаю пост с получением определенной выгоды. Конечно, все подобные предложения будут проходить через фильтр, и информация будет размещаться только при условии ее полезности и соответствия тематике канала.

Но это не значит, что все рекомендации теперь происходят исключительно в таком формате. Очень часто я делюсь какими-то каналами или материалами, просто потому что они крутые (как в случае предыдущего поста). На таких материалах этого тэга не будет. Я думаю, такая прозрачная система будет удобной для всех.

Всем хорошего дня!
👍16🥰12❤‍🔥52
Ну что ж, ровно год назад я начал этот канал, так что сегодня у меня, можно сказать, праздник!🍾

И, кажется, пришло время говорить спасибо всем, кто все это время помогал мне.

Для начала, хочу поблагодарить двух моих редакторов))

- Спасибо @eliz_vas, моей любимой жене, за то, что в постах на этом канале соблюдается хотя бы минимальный уровень грамотности.

- Спасибо @clut4, моему брату, за то, что не дает мне скатиться в полнейшую графоманию и следит за тем, чтобы материал оставался интересным.

Помимо этого, есть три канала, авторов которых я хочу поблагодарить.

- Спасибо Василию Скобелеву и его каналу, за то, что поддержал меня, когда на канале было 8 подписчиков, и давал крутые советы на протяжении жизни канала.

- Спасибо каналу Практика гейм-дизайна и его авторам Марии и Юрию, за то, что абсолютно бескорыстно репостили мои посты.

- Спасибо Артему с канала Очки Опыта, за то, что поделился (простите за тавтологию) опытом в продвижении канала и дал очень полезные советы на старте.

И, конечно, спасибо всем вам, за то, что читаете, пишете комменты и ставите реакции. Всё это сильно вдохновляет и помогает заниматься любимым делом.

Так что оставайтесь на связи, впереди ещё много всего интересного!
🔥5012🥰5🎉3❤‍🔥1🤩1
MD / LD pinned «Ну что ж, ровно год назад я начал этот канал, так что сегодня у меня, можно сказать, праздник!🍾 И, кажется, пришло время говорить спасибо всем, кто все это время помогал мне. Для начала, хочу поблагодарить двух моих редакторов)) - Спасибо @eliz_vas, моей…»
Как не нужно прятать квестовые предметы на примере Wo Long: Fallen Dynasty (Часть 1).

Несмотря на мою любовь к soulslike играм, я с удивлением обнаружил, что пропустил аж 3 проекта в этом жанре за этот год. Что ж, время закрывать бэклог и рассказывать про эти проекты. И начнем мы с Wo Long: Fallen Dynasty.

Речь пойдет об одном из второстепенных квестов. В какой-то момент игры ты попадаешь в мирную деревушку, где можешь поговорить с женщиной, которая расскажет, что потеряла ключ от дома, и было бы неплохо помочь ей его найти. В ходе разговора она дает следующую подсказку: «Это могло произойти, когда я поднималась на гору, чтобы поупражняться» (скрин 1). Пока, вроде, всё окей. Есть цель - найти ключ, и есть подсказка - искать где-то рядом с горой. Но тут есть один нюанс: локация буквально целиком состоит из гор (скрин 2), и тебе совершенно непонятно, куда нужно идти.

Ну ладно, возможно, решение проще, чем кажется. Прямо рядом с NPC есть гора, которая как раз промаркирована как та, на которую можно залезть (скрин 3). Логично предположить, что именно об этом и говорила девушка. Но нет, на этом месте никакого ключа ты не найдешь.

#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
4🤯4😁3🔥2
Как не нужно прятать квестовые предметы на примере Wo Long: Fallen Dynasty (Часть 2).

Короче, я оббегал эту локацию раз 5 точно. В какой-то момент я просто сдался и, каюсь, залез в гайды. И каково же было мое удивление, когда я узнал, что ключ даже не находится в этой локации. Он лежит на следующем уровне и предполагается, что ты, подобрав его, вернешься на предыдущий. Но проблема в том, что на это нет вообще никакого намека. До этого момента игра никак не учила тебя, что ты можешь возвращаться на предыдущие территории. В отличии от Nioh, где ты сам выбираешь миссии, Wo Long переносит тебя на следующий уровень автоматически через кат-сцену, из-за чего создается впечатление линейной игры, а узнать про возможность выбора уровня можно только в том случае, если ты самостоятельно будешь изучать все менюшки. Более того, когда ты подходишь к NPC, разговор с которым продолжит сюжет, девушка спрашивает у тебя, хочешь ли ты остаться или готов отправляться дальше, что как бы намекает, что сюда ты можешь не вернуться (скрин 1). Но это не так.

Как это можно было поправить:

⁃ Самое простое - спрятать ключ в этой же деревне и дать игроку понятный ориентир. Можно спрятать этот ориентир за ветвистыми формулировками, но не нужно заставлять игрока просто так бегать по локации в надежде наткнуться на предмет.

⁃ Если же мы хотим спрятать предмет в другом уровне, нужно, во-первых, убедиться в том, что игрок знает, что у него есть возможность переключения уровней, а во-вторых, неплохим решением было бы сказать, что в этой локации предмета точно нет, а еще лучше, дать намек на то, в каком уровне его стоит искать.

Если вы хотите, чтобы игрок действительно искал предмет, ориентируясь на ваши подсказки, убедитесь, что дали ему достаточно информации. В противном случае вы можете столкнуться с ситуацией, в которой нахождение предмета обеспечивается не смекалкой игрока, а банальной удачей.

#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
🔥16👍10🤩1
Мнение о RoboCop: Rogue City (часть 1)

На самом деле, я прошел игру примерно неделю назад, но тогда на канале было уже 2 подряд поста про Робокопа, и выпуск третьего мог привести к передозировке информацией по этой игре. Так что выкладываю с небольшим опозданием.

Без эмоций я про эту игру рассказывать просто не могу. Мне безумно нравится этот персонаж, и разработчики с такой любовью относятся к первоисточнику, что просто невозможно быть к игре равнодушным.

Что понравилось:

⁃ Адаптация Робокопа. Я уже писал по этому поводу материал и вот все, что там написано в полной мере относится ко всей игре. Ты прям чувствуешь себя танком, который сносит всех на своем пути, но при этом играть не становится скучно. Еще тогда мне в комментах написали, что на самом высоком уровне сложности это чувство ломается, и ты постоянно прячешься за укрытиями. Я прошел всю игру на экстремальной сложности и могу сказать, что у меня ни разу не возникало необходимости отсиживаться в укрытии. Маневрировать - да, но я никогда не сидел в одном месте. Чаще всего я вламывался в центр заварушки, врубал усиленную броню, замедление времени и разносил все вокруг. Впечатления непередаваемые.

⁃ Разрушаемость. Этот пункт я хотел отметить отдельно, потому что он очень здорово прокачивает перестрелки. Будь то офис, видеосалон или зал аркадных автоматов, везде вас ждут щепки, летящие во все сторону искры и разлетающиеся частицы. И как же это красиво выглядит.

⁃ Прокачка. Во-первых, мне нравится, что она зависит от того, насколько вы хороший полицейский. Выполнили доп. цели на уровне, собрали улики, спасли всех заложников - вот вам дополнительные очки. После каждой миссии вам ставят оценку, и она влияет на количество получаемых очков. Во-вторых, прокачка открывает классные способности по типу деша, замедления времени, рикошетящих пуль и т.д. Все прокаченные навыки я использовал, и во многом именно они обеспечивают вашу защищенность. Есть в игре и социальные навыки, но так сложилось, что их я почти не качал.

#Мнение
🔥11👍1🥰1🤔1
Мнение о RoboCop: Rogue City (часть 2)

Критика:

⁃ Сильное снижение темпа в зонах для исследования. Мне нравится, что разработчики дали игроку возможность побыть настоящим полицейским. Выписываешь штрафы за парковку, выполняешь второстепенные задания, ловишь вандалов и выпивающих в публичных местах. На атмосферу работает здорово, но сильно просаживает темп игры. Я был бы рад, если бы в игре этого было чуть меньше.

⁃ Непрозрачность влияния некоторых решений на концовку. Если без спойлеров, есть несколько диалогов, в которых можно поддержать одного из двух персонажей. И у меня была забавная ситуация: я постоянно не понимал, почему тот или иной мой ответ поддерживает одного из них. Иной раз доходило до смешного: сам факт разговора с этим человеком уже являлся актом его поддержки. В итоге я на это забил и во всех последующих разговорах выбирал вариант «мне все равно». Если честно, вообще не очень понятно, зачем игре этот элемент, но раз уж он есть, стоило это упомянуть.

В остальном, я в полном восторге. Если вы фанат Робокопа, то играть обязательно (хотя если вы правда фанат, вы уже это сделали). А вот если нет, тут сложнее. Экшен в игре очень бодрый, но игра сильно опирается на первоисточник. И мне сложно точно сказать, зацепит ли игра того, кто не проникся сеттингом. Но лично для меня, это лучшее, что случалось с Робокопом со времен первого фильма.

Ну и по традиции, если поиграли, делитесь своими впечатлениями.

#Мнение
👍21🤔2🤩2🎄1
Пока я работаю, я часто могу потреблять какой-то контент на фоне: слушать музыку или какие-нибудь подкасты. И вот, примерно неделю назад со мной связались авторы подкаста Геймдев Разгон и предложили рассказать об их проекте. Я послушал, и хочу сказать, что материал у них отличный.

Мне больше всего зашел подкаст про принципы коммуникации в геймдеве (полезно, даже если вы работаете в любой другой сфере). Очень подробно рассказывается про то, как вести диалог с коллегами и вообще правильно организовывать свой рабочий процесс.

Но и помимо этого там много всего крутого, от обсуждения навыков, которые необходимы новичку для попадания в геймдев, до истории серии Call Of Duty.

А ещё у ребят есть телеграмм-канал, в котором они делятся статьями по теме и объявляют о выходе новых частей подкаста. Так что обратите внимание, ребята этого заслуживают))

#Реклама
🔥13👍6🎉1🎄1
Про чувство прогресса в Jusant.

Так получилось, что наш мозг очень любит ощущать прогресс. Последовательное выполнение задач с отметкой "сделано" поднимает нам настроение, и в играх, конечно, научились этим пользоваться.

Одним из базовых приемов левел-дизайна является демонстрация пройденного пути. После продолжительной прогулки по уровню, желательно с запоминающимися испытаниями, игроку будет приятно увидеть весь тот путь, который он преодолел. Для этого дизайнеры часто располагают условную точку обзора, чтобы игрок смог оценить свои старания. И в играх этот прием встречается относительно часто, но я никогда не думал, что на нем может быть построена вся игра.

Если коротко описать Jusant - это проект про скалолаза, в котором вам предстоит забраться на огромную гору, и этому посвящен почти весь игровой процесс. И чувство прогресса игра передает просто замечательно. Почти в любой момент вы можете подойти к обрыву, посмотреть вниз и сказать себе: "О, здесь я был, и здесь тоже, и вон там". На скрине вы можете увидеть пример, я специально отметил те места, где побывал в момент восхождения.

И работает этот прием в игре замечательно. Каждый раз подходя к обрыву, вы чувствуете, как много вы уже сделали, какой прогресс осуществили, а это именно то, что приносит вам удовольствие - осознание пройденных испытаний. И уже с чувством удовлетворения вы идете дальше, покорять новую вершину.

#Про_ЛевелДизайн
🔥23👍63🤩2🎄1
Еееее, первая 1000 подписчиков🎉

Спасибо, что читаете и делитесь своим мнением, мне это очень помогает. Ну что же, надеюсь, это только начало!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
29🔥19👍10❤‍🔥3🏆3🎉2🤩1🎄1
Про работу с камерой в Cocoon (часть 1).

Так вышло, что сейчас я работаю над проектом, камера в котором достаточно сильно похожа на камеру в Cocoon. И мне было очень интересно посмотреть, какие приемы дизайнеры игры применяли для того, чтобы сделать прохождение комфортным для игрока и при этом создать интересную для исследования среду. Для начала, давайте отметим, чем особенна камера в Cocoon:

- Вид сверху. Мы наблюдаем за персонажем, как бы вися над ним. В игре есть некоторый угол наклона, то есть камера висит не строго над персонажем, но тем не менее - это вид сверху.
- Игрок не может управлять камерой. Угол наклона камеры по горизонтали и по вертикали строго зафиксирован. А вот позиция камеры привязана к позиции персонажа. То есть, камера всегда следует за главным героем.
- В игре отсутствует какая-либо dissolve-система (скрытие объектов, которые находятся между персонажем и камерой и потенциально могут закрывать обзор) и outline (подсвечивание объектов, которые находятся за каким-либо объектом и игрок их не видит). Это значит, что если главный герой зайдет за какой-либо объект, то игрок сможет только представлять его примерное положение.

Это достаточно жесткие ограничения. Благо, Cocoon - игра, в основном, спокойная, и игрок не будет испытывать сильных неудобств, потому что не видит персонажа в момент сражения. Экшен-эпизоды в игре представлены только боссами, и интересно, что именно на аренах с боссами дизайнеры игры отказываются от каких-либо деталей и дают ровную, хорошо читаемую поверхность, как на скрине. Все для того, чтобы ничто не отвлекало игрока от сражения.

#Про_ЛевелДизайн
👍8🥰81🔥1🎄1
Про работу с камерой в Cocoon (часть 2).

Но зато в остальных областях встречаются очень интересные приемы. Например, на первом скрине. Как левел-дизайнеры, вы в любом случае хотите создать ощущение объемности пространства. Если все объекты на уровне будут находиться только с одной стороны, за персонажем, это будет выглядеть искусственно и походить на диораму. Вот такой прием с прозрачным материалом - отличное решение. С одной стороны, у вас есть крупный объект, который находится не просто на фоне, а непосредственно в игровой области, с другой же, он никак не мешает обзору камеры.

Схожая история работает и со вторым скрином, но немного иначе. Тут объект полностью перегораживает обзор, но игрок хорошо видит дорогу, идущую с обеих сторон. Конечно, он без труда достроит картинку и в своей голове соединит две дороги. А вы получите более интересное визуально пространство, нежели просто плоскую дорогу. При этом важно, чтобы представление игрока о том, что находится за объектом совпадало с реальностью. То есть плохой идеей будет, например, ломать дорогу в невидимой игроком области. Попавший в такую ловушку игрок не испытает ничего, кроме фрустрации, так как никаких намеков на подобный исход вы ему не давали.

Ну и наконец, очень важно помнить о метриках высоты объектов в кадре. В Cocoon с этим все отлично, что видно на третьем скрине. Камера в игре находится на определенном расстоянии от земли, и не стоит располагать в игровой области объекты, которые выше этой метрики. Иначе вы можете столкнуться с ситуацией, в которой ваша камера попадет внутрь какого-нибудь условного столба и, в лучшем случае, это просто будет выглядеть некрасиво. При этом располагать такие объекты в целом, конечно, можно. Главное, чтобы вы точно знали, что ваша камера никак не может в него попасть.

Короче, всяких разных интересных штук в плане камеры в Cocoon очень много, а я постарался отметить те, с которыми, в основном, имеют дело левел-дизайнеры.

#Про_ЛевелДизайн
👍12🔥93🎄1