This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сразу 2 новости для любителей первых Fallout
Я относительно недавно познакомился с первой и второй частью и остался в полном восторге. Так что теперь жадно глотаю любые новости по этой теме.
Во-первых, оживился фанатский шутер Fallout: Bakersfield, и у него даже появился небольшой трейлер. Впервые-то об игре рассказывали еще в 2020, и вот наконец появился трейлер. Игру разрабатывает моддер Александр Березин. Что вообще важно понимать:
🔹Этот boomer shooter - не ремейк оригинальной игры. Проект воссоздает один из городов первой части - Некрополь.
🔹Игра делается на движке GZDoom. Это модифицированная версия движка той самой DOOM. Он отлично подходит для таких проектов, и это видно на примере той же Selaco.
Но на этом не все. Тут оживились New Blood Interactive - крайне интересный инди-издатель. Они начали тизерить свою новую игру: RPG в духе первых Fallout. Настолько «в духе», что материалы можно спутать с оригинальными играми, и это меня настораживает. Нет ничего плохого в том, чтобы черпать вдохновение из культовых игр, но у каждого проекта должно быть свое лицо. И знаете, что интересно? Александр Березин, ответственный за Fallout Bakersfield, работает и над этим проектом. Вот уж, действительно, преданность франшизе. Часть материалов я приложил, но если охота поискать ещё - вот место, где вы можете это сделать. Но имейте ввиду, материалы разбросаны по всему аккаунту.
P.S. Если вдруг не знакомы с играми от New Blood Interactive, то советую глянуть. Там и крутые шутеры по типу Blood West и Dusk, и иммерсивы по типу Gloomwood и Fallen Aces. Проекты специфические, и многие из них в раннем доступе, но внимания они точно заслуживают.
#Материал
Я относительно недавно познакомился с первой и второй частью и остался в полном восторге. Так что теперь жадно глотаю любые новости по этой теме.
Во-первых, оживился фанатский шутер Fallout: Bakersfield, и у него даже появился небольшой трейлер. Впервые-то об игре рассказывали еще в 2020, и вот наконец появился трейлер. Игру разрабатывает моддер Александр Березин. Что вообще важно понимать:
🔹Этот boomer shooter - не ремейк оригинальной игры. Проект воссоздает один из городов первой части - Некрополь.
🔹Игра делается на движке GZDoom. Это модифицированная версия движка той самой DOOM. Он отлично подходит для таких проектов, и это видно на примере той же Selaco.
Но на этом не все. Тут оживились New Blood Interactive - крайне интересный инди-издатель. Они начали тизерить свою новую игру: RPG в духе первых Fallout. Настолько «в духе», что материалы можно спутать с оригинальными играми, и это меня настораживает. Нет ничего плохого в том, чтобы черпать вдохновение из культовых игр, но у каждого проекта должно быть свое лицо. И знаете, что интересно? Александр Березин, ответственный за Fallout Bakersfield, работает и над этим проектом. Вот уж, действительно, преданность франшизе. Часть материалов я приложил, но если охота поискать ещё - вот место, где вы можете это сделать. Но имейте ввиду, материалы разбросаны по всему аккаунту.
P.S. Если вдруг не знакомы с играми от New Blood Interactive, то советую глянуть. Там и крутые шутеры по типу Blood West и Dusk, и иммерсивы по типу Gloomwood и Fallen Aces. Проекты специфические, и многие из них в раннем доступе, но внимания они точно заслуживают.
#Материал
🔥10❤🔥9❤3👍2🤩1
Как музыка может полностью менять ощущение от геймплея.
Музыка - мощнейший инструмент воздействия, она создает настроение и задает правильный ритм. Разработчики это уже давно поняли и активно ее используют в синглплеерных проектах для подчеркивания каких-то сюжетных моментов.
Но что, если попробовать привязать музыку не к истории, а к геймплею? Самый простой вариант - менять саунд в зависимости от геймплейной ситуации. Но можно пойти ещё дальше. В том же Devil May Cry 5 музыка меняется в зависимости от того, насколько крутое у тебя комбо, становясь со временем более агрессивной и комплексной.
Нечто подобное сделали создатели Rematch. Они могли пойти простым путем и просто поставить трек на фон, но тут все хитрее:
🔹Музыка меняется по ходу игры. Начинаете вы в полной тишине. Отсутствие музыки это тоже инструмент. И только со временем что-то начинает формироваться. Сначала появляются ударные, просто отбивая ритм, потом вводится простая мелодия, и так до овертайма, в котором вы уже слышите напряженную композицию, говорящую о том, что развязка близка, а ставки высоки. Сравните музыку в начале (первый ролик) и в конце матча (второй ролик).
🔹Музыка меняется в зависимости от того, на чьей стороне мяч. Если вы на воротах, то это хорошо заметно. Отсутствие ударных и спокойный эмбиент в момент, когда мяч находится посередине поля, и интенсивные, нарастающие барабаны во время чьей-то атаки. Музыка как будто бы описывает все, что происходит на поле, и это хорошо слышно в первом видео.
🔹Музыка отмечает важные моменты в матче. Вратарь засейвил мяч? Музыка успокаивается и создает паузу. Вратарь ввел мяч в игру? Легкая барабанная перебивка для обозначения действия (третий ролик). А когда мяч летит в ворота, вся музыка затихает, уходит на задний фон, как будто бы стадион замер в ожидании гола. И когда он происходит, это обязательно сопровождается взрывом музыки и криков болельщиков (четвертый ролик).
И вот, музыка уже не просто фон, а показатель того, что вообще происходит на поле. Не все паттерны мне понятны, не все изменения я могу описать, но точно могу сказать, что в этом отношении Sloclap проделали огромную работу.
#Про_ГеймДизайн
Музыка - мощнейший инструмент воздействия, она создает настроение и задает правильный ритм. Разработчики это уже давно поняли и активно ее используют в синглплеерных проектах для подчеркивания каких-то сюжетных моментов.
Но что, если попробовать привязать музыку не к истории, а к геймплею? Самый простой вариант - менять саунд в зависимости от геймплейной ситуации. Но можно пойти ещё дальше. В том же Devil May Cry 5 музыка меняется в зависимости от того, насколько крутое у тебя комбо, становясь со временем более агрессивной и комплексной.
Нечто подобное сделали создатели Rematch. Они могли пойти простым путем и просто поставить трек на фон, но тут все хитрее:
🔹Музыка меняется по ходу игры. Начинаете вы в полной тишине. Отсутствие музыки это тоже инструмент. И только со временем что-то начинает формироваться. Сначала появляются ударные, просто отбивая ритм, потом вводится простая мелодия, и так до овертайма, в котором вы уже слышите напряженную композицию, говорящую о том, что развязка близка, а ставки высоки. Сравните музыку в начале (первый ролик) и в конце матча (второй ролик).
🔹Музыка меняется в зависимости от того, на чьей стороне мяч. Если вы на воротах, то это хорошо заметно. Отсутствие ударных и спокойный эмбиент в момент, когда мяч находится посередине поля, и интенсивные, нарастающие барабаны во время чьей-то атаки. Музыка как будто бы описывает все, что происходит на поле, и это хорошо слышно в первом видео.
🔹Музыка отмечает важные моменты в матче. Вратарь засейвил мяч? Музыка успокаивается и создает паузу. Вратарь ввел мяч в игру? Легкая барабанная перебивка для обозначения действия (третий ролик). А когда мяч летит в ворота, вся музыка затихает, уходит на задний фон, как будто бы стадион замер в ожидании гола. И когда он происходит, это обязательно сопровождается взрывом музыки и криков болельщиков (четвертый ролик).
И вот, музыка уже не просто фон, а показатель того, что вообще происходит на поле. Не все паттерны мне понятны, не все изменения я могу описать, но точно могу сказать, что в этом отношении Sloclap проделали огромную работу.
#Про_ГеймДизайн
🤩13❤11🔥9💯4👍1🐳1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Любая записка в Resident Evil:
«Я скрестил горную гориллу с осьминогом и заменил руки получившегося существа на бензопилы. Последние 3 дня Стив безостановочно тыкал его палкой, надеюсь оно не сбежит.
…
…
…
Оно сбежало.»
#Юмор
«Я скрестил горную гориллу с осьминогом и заменил руки получившегося существа на бензопилы. Последние 3 дня Стив безостановочно тыкал его палкой, надеюсь оно не сбежит.
…
…
…
Оно сбежало.»
#Юмор
🤣36😁16🤩4💯3🐳2👎1
С чего начинается любой уровень?
Конечно, с точки старта — и уже тут можно подсмотреть крутые идеи. Вот не знаю, как вы, но лично я, как только начинается уровень, первым делом оборачиваюсь и смотрю, что там с другой стороны, куда игра не хочет меня вести. И иногда я бываю приятно удивлён увиденному.
Во многих играх разработчики, чтобы убедить игрока в существовании мира за пределами игрового пространства, протягивают к этому миру ниточки. Одна из таких ниточек — объяснение того, как игрок попал в ту точку, в которой вы получили над ним управление. Это может быть просто запертая дверь, разрушенная лестница, спущенная со скалы верёвка — любой элемент, который говорит вам о том, как персонаж сюда попал. Причём в реализации это крайне дешевая штука. Можно, конечно, показать приход игрока в катсцене, но на самом деле для нужного эффекта достаточно лёгкого намёка в виде подходящего пропса. И я очень расстроился, когда не увидел этого в игре «Лихо Одноглазое».
Посмотрите на скрины. С точки зрения игры, отсюда персонаж попал на уровень. По сути — это глухая стена из скал и деревьев. И тут, конечно, можно заметить, что это же мелочь и вообще неважно, но лично у меня из-за таких штук очень быстро ломается иммерсия. Дело в том, что это достаточно простая механически адвенчура, и наши основные действия тут — ходить, решать пазлы и смотреть по сторонам. И смотрим мы на вот такие вот детали, которые ввиду отсутствия более сложного геймплея начинают играть очень важную роль и создают настроение.
Критично ли это? Да, конечно, нет. И хотя в моменте это могло тебя выбить, со временем ты втягиваешься и забываешь про это, оставаясь один на один с крепким фолк-хоррором.
#Про_ЛевелДизайн
Конечно, с точки старта — и уже тут можно подсмотреть крутые идеи. Вот не знаю, как вы, но лично я, как только начинается уровень, первым делом оборачиваюсь и смотрю, что там с другой стороны, куда игра не хочет меня вести. И иногда я бываю приятно удивлён увиденному.
Во многих играх разработчики, чтобы убедить игрока в существовании мира за пределами игрового пространства, протягивают к этому миру ниточки. Одна из таких ниточек — объяснение того, как игрок попал в ту точку, в которой вы получили над ним управление. Это может быть просто запертая дверь, разрушенная лестница, спущенная со скалы верёвка — любой элемент, который говорит вам о том, как персонаж сюда попал. Причём в реализации это крайне дешевая штука. Можно, конечно, показать приход игрока в катсцене, но на самом деле для нужного эффекта достаточно лёгкого намёка в виде подходящего пропса. И я очень расстроился, когда не увидел этого в игре «Лихо Одноглазое».
Посмотрите на скрины. С точки зрения игры, отсюда персонаж попал на уровень. По сути — это глухая стена из скал и деревьев. И тут, конечно, можно заметить, что это же мелочь и вообще неважно, но лично у меня из-за таких штук очень быстро ломается иммерсия. Дело в том, что это достаточно простая механически адвенчура, и наши основные действия тут — ходить, решать пазлы и смотреть по сторонам. И смотрим мы на вот такие вот детали, которые ввиду отсутствия более сложного геймплея начинают играть очень важную роль и создают настроение.
Критично ли это? Да, конечно, нет. И хотя в моменте это могло тебя выбить, со временем ты втягиваешься и забываешь про это, оставаясь один на один с крепким фолк-хоррором.
#Про_ЛевелДизайн
🔥15👍10❤8🤯1🤩1🐳1
Прошёл Mafia: The Old Country
И понял, насколько же сильно мне не хватает вот таких вот проектов на 10–12 часов. Правда, с самой игрой всё не так хорошо, как хотелось бы.
Но начнём с позитива: выглядит проект фантастически красиво. Комбинация не самого популярного сеттинга вкупе с отличной реализацией дарит невероятные пейзажи Средиземноморья. Что скакать на коне, что мчаться на автомобиле — одно удовольствие.
Плюс, меня увлекла история. Ничего невероятного: она не меняет жанр, но составлена крепко. Все развешанные ружья стреляют в нужный момент, интрига есть, и я искренне переживал за всех героев. И, если вы знакомы с другими частями серии, вас ждёт пара приятных сюрпризов.
А вот геймплей меня скорее расстроил. Стелс тут просто слишком простой. Я не совру, если скажу, что абсолютное большинство врагов будут стоять к вам спиной в удобной позиции, дожидаясь, пока вы либо пройдете мимо, либо задушите их со спины и спрячете в ящик, стоящий в 5 метрах. Правда, я так и не понял, зачем прятать трупы, потому что в середине игры я перестал это делать, но в игре не поменялось ровным счетом ничего.
Из инструментов: монетка для отвлечения и метательный нож. Первая иногда и правда нужна для отвлечения врага, вторым я не пользовался, так как не испытывал никаких трудностей. В итоге, на высоком уровне сложности, стелс я провалил, мне кажется, один раз и то, когда уже совсем обнаглел и просто решил пройти по арене до точки выхода.
С перестрелками тоже есть нюансы. Теоретически враги разнообразны: меняют укрытия, кидают гранаты, сближаются, если есть дробовик. На практике делают это редко и вяло, так что вряд ли смогут выкурить вас с насиженного места. Так ещё и ощущения от оружия в игре не самые приятные. Тут ситуацию спасает отличная постановка некоторых заданий, но бои я бы в любом случае назвал функциональными, но вряд ли сильно увлекательными.
А вот сражения на ножах мне, в отличие от многих, зашли. Враги не действовали одинаково, комбинировали разные приемы и даже как будто атаковали с отличающимся напором. Каждый такой бой вызывал эмоции и заставлял по-настоящему напрячься.
Ну и, конечно, хочется похвалить транспорт. С лошадьми все достаточно просто, но вот автомобили управляются очень приятно. Я отключил себе все помощники в управлении, и в этом аспекте действительно появился челлендж. Каждая погоня теперь не просто требовала следовать за врагом, а заставляла очень хорошо контролировать автомобиль и следить за дорогой.
Про Mafia: The Old Country говорить сложно. Я правда восхищаюсь одними её аспектами и так же искренне расстраиваюсь из-за других. И тут я вряд ли далеко уйду от мейнстрима. Если вам нужна крепкая история с красивыми видами и атмосферой - игра вам это подарит. А вот за глубоким и разнообразным геймплеем, увы, придётся идти куда-то ещё.
#Мнение
И понял, насколько же сильно мне не хватает вот таких вот проектов на 10–12 часов. Правда, с самой игрой всё не так хорошо, как хотелось бы.
Но начнём с позитива: выглядит проект фантастически красиво. Комбинация не самого популярного сеттинга вкупе с отличной реализацией дарит невероятные пейзажи Средиземноморья. Что скакать на коне, что мчаться на автомобиле — одно удовольствие.
Плюс, меня увлекла история. Ничего невероятного: она не меняет жанр, но составлена крепко. Все развешанные ружья стреляют в нужный момент, интрига есть, и я искренне переживал за всех героев. И, если вы знакомы с другими частями серии, вас ждёт пара приятных сюрпризов.
А вот геймплей меня скорее расстроил. Стелс тут просто слишком простой. Я не совру, если скажу, что абсолютное большинство врагов будут стоять к вам спиной в удобной позиции, дожидаясь, пока вы либо пройдете мимо, либо задушите их со спины и спрячете в ящик, стоящий в 5 метрах. Правда, я так и не понял, зачем прятать трупы, потому что в середине игры я перестал это делать, но в игре не поменялось ровным счетом ничего.
Из инструментов: монетка для отвлечения и метательный нож. Первая иногда и правда нужна для отвлечения врага, вторым я не пользовался, так как не испытывал никаких трудностей. В итоге, на высоком уровне сложности, стелс я провалил, мне кажется, один раз и то, когда уже совсем обнаглел и просто решил пройти по арене до точки выхода.
С перестрелками тоже есть нюансы. Теоретически враги разнообразны: меняют укрытия, кидают гранаты, сближаются, если есть дробовик. На практике делают это редко и вяло, так что вряд ли смогут выкурить вас с насиженного места. Так ещё и ощущения от оружия в игре не самые приятные. Тут ситуацию спасает отличная постановка некоторых заданий, но бои я бы в любом случае назвал функциональными, но вряд ли сильно увлекательными.
А вот сражения на ножах мне, в отличие от многих, зашли. Враги не действовали одинаково, комбинировали разные приемы и даже как будто атаковали с отличающимся напором. Каждый такой бой вызывал эмоции и заставлял по-настоящему напрячься.
Ну и, конечно, хочется похвалить транспорт. С лошадьми все достаточно просто, но вот автомобили управляются очень приятно. Я отключил себе все помощники в управлении, и в этом аспекте действительно появился челлендж. Каждая погоня теперь не просто требовала следовать за врагом, а заставляла очень хорошо контролировать автомобиль и следить за дорогой.
Про Mafia: The Old Country говорить сложно. Я правда восхищаюсь одними её аспектами и так же искренне расстраиваюсь из-за других. И тут я вряд ли далеко уйду от мейнстрима. Если вам нужна крепкая история с красивыми видами и атмосферой - игра вам это подарит. А вот за глубоким и разнообразным геймплеем, увы, придётся идти куда-то ещё.
#Мнение
👍18❤12❤🔥3🔥3🤯1🤩1😍1
Почему я раньше не играл в ремейк System Shock?
После прохождения новой Mafia мне очень захотелось концентрированного геймплея, чтобы игровой процесс стоял во главе угла. И знаете что? Я попал в самое яблочко. И хотя игра вышла в 2023 году, не поделиться своими впечатлениями я не могу.
Вот 3 вещи, которые меня впечатлили:
🔹 Эксплоринг
Очень хотелось, чтобы после Mafia следующий проект не вел меня за ручку, а дал полную свободу действий. И System Shock перевыполнил эту задачу. Вы не просто сами решаете, в какой последовательности изучать этажи космической станции, а буквально сами создаёте для себя задачи.
Привыкли к квест-логу? Тут вам нужно самостоятельно вычленять задачи из аудиологов и буквально записывать их на карте игры. Нужно быть максимально внимательным и вовлечённым, чтобы ничего не пропустить. И именно это даёт чувство, что ты сам разобрался в устройстве станции, а не кто-то рассказал тебе, что делать, и ты просто прошёлся по точкам.
Левел-дизайн всю эту штуку поддерживает, давая вам очень мудрёные, но интересные локации. Комнаты часто узкие, некомфортные, заполненные защитными системами, а структура — лабиринтообразная и сложная для запоминания. Но потихоньку, прорываясь через станцию, ты всё больше ослабляешь защиту местного злого ИИ Shodan, всё лучше знакомишься с окружением и чувствуешь себя увереннее.
🔹 Бой
И вот тут игра меня очень сильно удивила. От предоставленных возможностей иногда голова идёт кругом. Хочешь превратиться в берсерка и разносить всех гаечным ключом? Пожалуйста. Хочешь замедлить время и разбирать врагов из дробовика? Не проблема. Хочешь делать меткие выстрелы из винтовки из-за угла? Ты включил нужную игру. И если поначалу ты тихо передвигаешься по комнатам и прячешься, стараясь выцеплять врагов по одному, то со временем чувствуешь себя куда более уверенно и начинаешь экспериментировать.
🔹 Арт
Вот тут игра вообще делает что-то очень интересное. С одной стороны, всё выглядит достаточно детализированным, локации — наполненные и плотные. Но с другой стороны, все текстуры в игре состоят из хорошо видимых вблизи пикселей. И эффект это даёт необычный.
В итоге, достаточно детализированные локации явно сообщают о том, что перед тобой современная игра. Но такой подход к текстурированию даёт отличный ретро-эффект. По итогу картинка не отвлекает во время игры, но при этом абсолютно точно выделяется на фоне других проектов.
Короче, я очень жалею, что пропустил в своё время игру. И в то же время безумно счастлив, что вспомнил про неё сейчас. Уж не знаю, насколько игра повторяет оригинал 94 года, но если все эти возможности были ещё в оригинале, то это просто невероятно. Прошлый пост я закончил словами о том, что за геймплеем нужно идти в другие проекты. Тогда я ещё не знал, куда именно.
Что ж, теперь у меня есть конкретный ответ — играйте в System Shock.
#Мнение
После прохождения новой Mafia мне очень захотелось концентрированного геймплея, чтобы игровой процесс стоял во главе угла. И знаете что? Я попал в самое яблочко. И хотя игра вышла в 2023 году, не поделиться своими впечатлениями я не могу.
Вот 3 вещи, которые меня впечатлили:
🔹 Эксплоринг
Очень хотелось, чтобы после Mafia следующий проект не вел меня за ручку, а дал полную свободу действий. И System Shock перевыполнил эту задачу. Вы не просто сами решаете, в какой последовательности изучать этажи космической станции, а буквально сами создаёте для себя задачи.
Привыкли к квест-логу? Тут вам нужно самостоятельно вычленять задачи из аудиологов и буквально записывать их на карте игры. Нужно быть максимально внимательным и вовлечённым, чтобы ничего не пропустить. И именно это даёт чувство, что ты сам разобрался в устройстве станции, а не кто-то рассказал тебе, что делать, и ты просто прошёлся по точкам.
Левел-дизайн всю эту штуку поддерживает, давая вам очень мудрёные, но интересные локации. Комнаты часто узкие, некомфортные, заполненные защитными системами, а структура — лабиринтообразная и сложная для запоминания. Но потихоньку, прорываясь через станцию, ты всё больше ослабляешь защиту местного злого ИИ Shodan, всё лучше знакомишься с окружением и чувствуешь себя увереннее.
🔹 Бой
И вот тут игра меня очень сильно удивила. От предоставленных возможностей иногда голова идёт кругом. Хочешь превратиться в берсерка и разносить всех гаечным ключом? Пожалуйста. Хочешь замедлить время и разбирать врагов из дробовика? Не проблема. Хочешь делать меткие выстрелы из винтовки из-за угла? Ты включил нужную игру. И если поначалу ты тихо передвигаешься по комнатам и прячешься, стараясь выцеплять врагов по одному, то со временем чувствуешь себя куда более уверенно и начинаешь экспериментировать.
🔹 Арт
Вот тут игра вообще делает что-то очень интересное. С одной стороны, всё выглядит достаточно детализированным, локации — наполненные и плотные. Но с другой стороны, все текстуры в игре состоят из хорошо видимых вблизи пикселей. И эффект это даёт необычный.
В итоге, достаточно детализированные локации явно сообщают о том, что перед тобой современная игра. Но такой подход к текстурированию даёт отличный ретро-эффект. По итогу картинка не отвлекает во время игры, но при этом абсолютно точно выделяется на фоне других проектов.
Короче, я очень жалею, что пропустил в своё время игру. И в то же время безумно счастлив, что вспомнил про неё сейчас. Уж не знаю, насколько игра повторяет оригинал 94 года, но если все эти возможности были ещё в оригинале, то это просто невероятно. Прошлый пост я закончил словами о том, что за геймплеем нужно идти в другие проекты. Тогда я ещё не знал, куда именно.
Что ж, теперь у меня есть конкретный ответ — играйте в System Shock.
#Мнение
🔥31❤7👍4🤩3
Gamescom удивил
И не в том смысле, в котором вы могли подумать. До начала презентации я делал ставки на одни проекты, но они как раз больше расстроили.
Тот же Resident Evil: Requiem пока что не впечатляет. Окружение, вроде, симпатичное, но никакого боевого геймплея, и очень смущают лицевые анимации. А геймплея-то от презентации все как будто бы и ждали.
Ну и, в целом, по ожидаемым мной проектам новой информации не то чтобы много. Тот же Ninja Gaiden 4 или Silent Hill f хоть и показали новые кадры, но чего-то принципиально нового не продемонстрировали.
А вот что удивило, так это Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2. Тут сразу несколько причин:
🔹 Достаточно бодрый трейлер с геймплейными вставками. Да, это не AAA, но меня это мало волнует. Все выглядит достойно и на хорошем уровне, а главное — показали геймплейную вариативность.
🔹 Появились отзывы о демке, и они вселяют надежду. Когда игру сравнили с Dishonored, у меня в сердечке что-то ёкнуло. Да и, в целом, упоминание immersive sim’ов очень сильно радует, потому что проектов с вариативным геймплеем лично мне сейчас сильно не хватает.
🔹 У игры есть дата выхода. Понимаю, для этого проекта это не показатель, но веру укрепляет то, что релиз достаточно скоро — 21 октября.
Пока что смущает только одно: два клана, которые можно выбрать в начале игры, доступны только в премиум-издании. Решение, мягко говоря, неприятное, но исходит, вероятнее всего, от издателя, а не разработчиков.
Ну и уж чего я не ожидал, так это того, что меня удивит LEGO Batman: Legacy of The Dark Knight. А все потому, что игра выглядит буквально как продолжение Arkham-серии от Rocksteady. Тут вам и стелс-механики, и бой, и эксплоринг открытого мира — все прямо кричит об этом. И это настолько же странно, насколько великолепно.
В общем, не такого я ждал от этого Gamescom. И хотя я не получил того, чего ждал, рад, что несколько сюрпризов смогли скрасить для меня презентацию.
#Материал
И не в том смысле, в котором вы могли подумать. До начала презентации я делал ставки на одни проекты, но они как раз больше расстроили.
Тот же Resident Evil: Requiem пока что не впечатляет. Окружение, вроде, симпатичное, но никакого боевого геймплея, и очень смущают лицевые анимации. А геймплея-то от презентации все как будто бы и ждали.
Ну и, в целом, по ожидаемым мной проектам новой информации не то чтобы много. Тот же Ninja Gaiden 4 или Silent Hill f хоть и показали новые кадры, но чего-то принципиально нового не продемонстрировали.
А вот что удивило, так это Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2. Тут сразу несколько причин:
🔹 Достаточно бодрый трейлер с геймплейными вставками. Да, это не AAA, но меня это мало волнует. Все выглядит достойно и на хорошем уровне, а главное — показали геймплейную вариативность.
🔹 Появились отзывы о демке, и они вселяют надежду. Когда игру сравнили с Dishonored, у меня в сердечке что-то ёкнуло. Да и, в целом, упоминание immersive sim’ов очень сильно радует, потому что проектов с вариативным геймплеем лично мне сейчас сильно не хватает.
🔹 У игры есть дата выхода. Понимаю, для этого проекта это не показатель, но веру укрепляет то, что релиз достаточно скоро — 21 октября.
Пока что смущает только одно: два клана, которые можно выбрать в начале игры, доступны только в премиум-издании. Решение, мягко говоря, неприятное, но исходит, вероятнее всего, от издателя, а не разработчиков.
Ну и уж чего я не ожидал, так это того, что меня удивит LEGO Batman: Legacy of The Dark Knight. А все потому, что игра выглядит буквально как продолжение Arkham-серии от Rocksteady. Тут вам и стелс-механики, и бой, и эксплоринг открытого мира — все прямо кричит об этом. И это настолько же странно, насколько великолепно.
В общем, не такого я ждал от этого Gamescom. И хотя я не получил того, чего ждал, рад, что несколько сюрпризов смогли скрасить для меня презентацию.
#Материал
YouTube
Resident Evil Requiem World Premiere Trailer | gamescom Opening Night Live 2025
Watch the Resident Evil Requiem world premiere trailer from gamescom ONL 2025 official livestream.
Live from Cologne, Germany join Geoff Keighley and Sjokz for gamescom Opening Night Live 2025.
Subscribe to Watch more The Game Awards:
http://bit.ly/tga18sub…
Live from Cologne, Germany join Geoff Keighley and Sjokz for gamescom Opening Night Live 2025.
Subscribe to Watch more The Game Awards:
http://bit.ly/tga18sub…
❤16🔥5💯5👍3🤩1
Презентация интерактива
Тут в Sword Of The Sea увидел прикольный приём, который часто используется в платформерах с пропсами, которые герой может ломать ударами.
Вот представьте себе ситуацию. Вы работаете над уровнем в середине игры, и вам нужно показать игроку новый объект, который он может разрушить своими ударами. В целом, про эту механику он уже знает, но именно внешне объект этот новый и отличается от ранее встреченных. Как бы вы это сделали?
Один из самых надёжных вариантов — сгруппировать старые и новые объекты. Поместите на уровень уже знакомые разрушаемые пропсы рядом с новыми — и это сработает сразу на двух уровнях:
🔹 Во-первых, игрок, увидевший это, у себя в голове также сгруппирует их по принципу действия. Особенно, если, как и в Sword Of The Sea, его ничего не будет отвлекать. Посмотрите сами: вокруг разрушаемых объектов пусто, и внимание само концентрируется на них (скрины 1 и 2).
🔹 Во-вторых, даже если он не сгруппирует объекты у себя в голове, то может попробовать ударить уже знакомые ему вазы и, конечно же, заденет скалу, как на видео.
Ну а чтобы точно убедиться в том, что игрок хотя бы раз ударит по вазам, желательно повторить такой сетап раза 3–4. И вот, когда урок усвоен, можно располагать объекты отдельно и не переживать, что кто-то не будет знать правил этого мира (скрин 3).
Очень простой, но эффективный приём.
#Про_ЛевелДизайн
Тут в Sword Of The Sea увидел прикольный приём, который часто используется в платформерах с пропсами, которые герой может ломать ударами.
Вот представьте себе ситуацию. Вы работаете над уровнем в середине игры, и вам нужно показать игроку новый объект, который он может разрушить своими ударами. В целом, про эту механику он уже знает, но именно внешне объект этот новый и отличается от ранее встреченных. Как бы вы это сделали?
Один из самых надёжных вариантов — сгруппировать старые и новые объекты. Поместите на уровень уже знакомые разрушаемые пропсы рядом с новыми — и это сработает сразу на двух уровнях:
🔹 Во-первых, игрок, увидевший это, у себя в голове также сгруппирует их по принципу действия. Особенно, если, как и в Sword Of The Sea, его ничего не будет отвлекать. Посмотрите сами: вокруг разрушаемых объектов пусто, и внимание само концентрируется на них (скрины 1 и 2).
🔹 Во-вторых, даже если он не сгруппирует объекты у себя в голове, то может попробовать ударить уже знакомые ему вазы и, конечно же, заденет скалу, как на видео.
Ну а чтобы точно убедиться в том, что игрок хотя бы раз ударит по вазам, желательно повторить такой сетап раза 3–4. И вот, когда урок усвоен, можно располагать объекты отдельно и не переживать, что кто-то не будет знать правил этого мира (скрин 3).
Очень простой, но эффективный приём.
#Про_ЛевелДизайн
🔥18❤8👍6🤩2🐳2
Как BioShock подталкивает вас экспериментировать.
Вот представьте: вы сделали игру с множеством способностей, гаджетов и пушек, продумали их комбинаторику и, в целом, потратили много времени на то, чтобы в проекте была куча разных способов эффективно противостоять противникам. А игрок — как выбрал одну удачную стратегию в первые часы, так и придерживается её на протяжении всей игры. Немного обидно, не правда ли?
И тут перед вами встаёт задача: а как бы подтолкнуть игрока к экспериментам? За ответом можно отправиться в BioShock.
Тут всё осложняется ещё и тем, что новые плазмиды (дающие способности препараты) зачастую не бесплатные и покупаются за специальный редкий ресурс — адам. И игрок десять раз подумает, прежде чем покупать что-то, в чём он не уверен. Но вот как можно подтолкнуть его к покупке.
В какой-то момент игры вам по сюжету нужно будет принять некий препарат, и одно из его побочных действий — неконтролируемая смена плазмидов. То есть вы будете менять способности не по своему желанию, а по воле случая. Более того, вы также будете получать способности, которых даже не приобретали. Вот тут можно увидеть, как это работает в игре. И вот что сделано хорошо:
🔹Вы опробуете то, на что раньше боялись тратить адам, и, вероятно, откроете для себя что-то новое.
🔹В этом пункте я не уверен, но мне показалось, что плазмиды выдаются исходя из ситуации. То есть если вы сражаетесь с толпой врагов, а рядом ходит Большой Папочка, то, вероятно, вам дадут способность переманить его на свою сторону. Ну а если Большой Папочка ваш противник, то вы получите крайне эффективную способность его замораживать.
🔹Тайминг переключения плазмидов идеален. Вы не меняете их каждые 10 секунд, так что успеваете распробовать всё, но при этом не ходите с одной способностью слишком долго.
🔹Сам сегмент по времени хорошо сбалансирован. С одной стороны, за это время вы опробуете много нового, но с другой — вас не начинает бесить непостоянство и отсутствие уверенности в своих силах.
Единственное, к чему я могу придраться, — это положение сегмента в рамках игры. Происходит он ближе к концу, и для многих экспериментировать уже слишком поздно. Но в любом случае вы, как минимум, получите просто интересную смену геймплейных условий, а как максимум — подметите для себя парочку новых тактик.
P.S. Мои футажи, увы, потерялись, поэтому вместо них — чужое прохождение. Но это один из тех случаев, когда лучше один раз увидеть.
#Про_ГеймДизайн
Вот представьте: вы сделали игру с множеством способностей, гаджетов и пушек, продумали их комбинаторику и, в целом, потратили много времени на то, чтобы в проекте была куча разных способов эффективно противостоять противникам. А игрок — как выбрал одну удачную стратегию в первые часы, так и придерживается её на протяжении всей игры. Немного обидно, не правда ли?
И тут перед вами встаёт задача: а как бы подтолкнуть игрока к экспериментам? За ответом можно отправиться в BioShock.
Тут всё осложняется ещё и тем, что новые плазмиды (дающие способности препараты) зачастую не бесплатные и покупаются за специальный редкий ресурс — адам. И игрок десять раз подумает, прежде чем покупать что-то, в чём он не уверен. Но вот как можно подтолкнуть его к покупке.
В какой-то момент игры вам по сюжету нужно будет принять некий препарат, и одно из его побочных действий — неконтролируемая смена плазмидов. То есть вы будете менять способности не по своему желанию, а по воле случая. Более того, вы также будете получать способности, которых даже не приобретали. Вот тут можно увидеть, как это работает в игре. И вот что сделано хорошо:
🔹Вы опробуете то, на что раньше боялись тратить адам, и, вероятно, откроете для себя что-то новое.
🔹В этом пункте я не уверен, но мне показалось, что плазмиды выдаются исходя из ситуации. То есть если вы сражаетесь с толпой врагов, а рядом ходит Большой Папочка, то, вероятно, вам дадут способность переманить его на свою сторону. Ну а если Большой Папочка ваш противник, то вы получите крайне эффективную способность его замораживать.
🔹Тайминг переключения плазмидов идеален. Вы не меняете их каждые 10 секунд, так что успеваете распробовать всё, но при этом не ходите с одной способностью слишком долго.
🔹Сам сегмент по времени хорошо сбалансирован. С одной стороны, за это время вы опробуете много нового, но с другой — вас не начинает бесить непостоянство и отсутствие уверенности в своих силах.
Единственное, к чему я могу придраться, — это положение сегмента в рамках игры. Происходит он ближе к концу, и для многих экспериментировать уже слишком поздно. Но в любом случае вы, как минимум, получите просто интересную смену геймплейных условий, а как максимум — подметите для себя парочку новых тактик.
P.S. Мои футажи, увы, потерялись, поэтому вместо них — чужое прохождение. Но это один из тех случаев, когда лучше один раз увидеть.
#Про_ГеймДизайн
YouTube
BioShock Remastered | 4K | Full Game Longplay Walkthrough No Commentary
BioShock Remastered (Full Game Movie Playthrough) Longplay Gameplay Lets Play Playthrough. 4K/60FPS/PC. All little girls saved.
► BioShock 2 : Remastered 4K - https://youtu.be/WhvE1uF0sXQ
► BioShock 2 - Minerva's Den : Remastered 4K - https://youtu.be/PvkKYEA…
► BioShock 2 : Remastered 4K - https://youtu.be/WhvE1uF0sXQ
► BioShock 2 - Minerva's Den : Remastered 4K - https://youtu.be/PvkKYEA…
🔥18✍5🤝5👍2❤1🤩1🐳1
Поиграл в Metal Gear Solid Delta: Snake Eater.
Когда я начинал играть, то делал это без особого энтузиазма. Не могу назвать себя прям знатоком серии, но пару раз 3-ю часть я проходил, и воспоминания свежи. И поначалу я действительно скорее себя заставлял. Но чем дальше я продвигался, чем больше фишек вспоминал, чем больше потайных лазов находил, чем больше животных съедал, тем сильнее втягивался в игру. Так и провёл в ней половину выходных. Всё-таки есть у этих игр какая-то своя магия, которая очень сильно отличает их от других проектов этого жанра.
Но вот о чём я хотел рассказать: это одновременно и самая лучшая, и самая неподходящая точка для входа во франшизу. Звучит странно, но я постараюсь объяснить.
С одной стороны, это самый безболезненный способ поиграть в тот самый MGS эпохи первых трёх частей. Вы получаете классический игровой опыт и возможности третьей части вкупе с обновлённым управлением и графикой. Да, можно говорить про потерю в каких-то местах той самой атмосферы, уменьшение сложности (которая, как по мне, никогда не была отличительной чертой MGS), изменение внешнего вида героев. Но давайте на чистоту — это старый добрый MGS 3. И, казалось бы, отличная точка старта для новой аудитории. Но есть нюанс.
Вы получите от игры сильно больше удовольствия, зная нарратив первой и второй части. Тут вам и рассуждения о клонировании, и чертежи Гранина того самого Metal Gear, и майор Райков. Короче, кто знает — тот знает. Все эти штуки пролетят мимо вас, если вы о них не слышали. Просто отсылки? Да третья часть состоит из них. Сама история Биг Босса строится на том, что игроки в курсе его будущего, и от этого следить за ней только интереснее. Просто имейте в виду, что ваши впечатления от игры будут другими с этими знаниями.
И вот тут встаёт вопрос: что делать незнакомому с франшизой человеку, когда тут есть такой красивый ремейк «тройки», которая ещё и по хронологии игровых событий — первая? Мой ответ такой: если вы не уверены, что эта игра для вас, и просто хотите познакомиться с той самой MGS, то смело ныряйте в ремейк и впитывайте. Но если же в вас кипит любопытство, вы сильны духом, и, вообще, старой 3D-графикой вас не напугать, то ваш путь лежит к первым двум частям. Благо, для вас существует Master Collection, и возиться с эмулятором, как это в своё время делал я, у вас нужды нет.
И, кстати, пароль - La Li Lu Le Lo
#Мнение
Когда я начинал играть, то делал это без особого энтузиазма. Не могу назвать себя прям знатоком серии, но пару раз 3-ю часть я проходил, и воспоминания свежи. И поначалу я действительно скорее себя заставлял. Но чем дальше я продвигался, чем больше фишек вспоминал, чем больше потайных лазов находил, чем больше животных съедал, тем сильнее втягивался в игру. Так и провёл в ней половину выходных. Всё-таки есть у этих игр какая-то своя магия, которая очень сильно отличает их от других проектов этого жанра.
Но вот о чём я хотел рассказать: это одновременно и самая лучшая, и самая неподходящая точка для входа во франшизу. Звучит странно, но я постараюсь объяснить.
С одной стороны, это самый безболезненный способ поиграть в тот самый MGS эпохи первых трёх частей. Вы получаете классический игровой опыт и возможности третьей части вкупе с обновлённым управлением и графикой. Да, можно говорить про потерю в каких-то местах той самой атмосферы, уменьшение сложности (которая, как по мне, никогда не была отличительной чертой MGS), изменение внешнего вида героев. Но давайте на чистоту — это старый добрый MGS 3. И, казалось бы, отличная точка старта для новой аудитории. Но есть нюанс.
Вы получите от игры сильно больше удовольствия, зная нарратив первой и второй части. Тут вам и рассуждения о клонировании, и чертежи Гранина того самого Metal Gear, и майор Райков. Короче, кто знает — тот знает. Все эти штуки пролетят мимо вас, если вы о них не слышали. Просто отсылки? Да третья часть состоит из них. Сама история Биг Босса строится на том, что игроки в курсе его будущего, и от этого следить за ней только интереснее. Просто имейте в виду, что ваши впечатления от игры будут другими с этими знаниями.
И вот тут встаёт вопрос: что делать незнакомому с франшизой человеку, когда тут есть такой красивый ремейк «тройки», которая ещё и по хронологии игровых событий — первая? Мой ответ такой: если вы не уверены, что эта игра для вас, и просто хотите познакомиться с той самой MGS, то смело ныряйте в ремейк и впитывайте. Но если же в вас кипит любопытство, вы сильны духом, и, вообще, старой 3D-графикой вас не напугать, то ваш путь лежит к первым двум частям. Благо, для вас существует Master Collection, и возиться с эмулятором, как это в своё время делал я, у вас нужды нет.
И, кстати, пароль - La Li Lu Le Lo
#Мнение
🤩11🔥8❤6🐳2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🤣21😁13❤2👎1🤩1🐳1🫡1