MD / LD – Telegram
MD / LD
2.86K subscribers
617 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как обычно дизайнеры награждают игрока:

- Лут
- Новое оружие/способность
- Кусочек истории
- Внутриигровая косметика

Какая награда действительно нужна игроку:

#Юмор
😁278🔥7🤣2🐳1😭1
Почему открытый мир Ghost Of Yotei так приятно исследовать.

Я был одним из тех, кому в свое время открытый мир Ghost Of Tsushima показался не самым лучшим. Эстетика была на высоте, стелс отличный, боевая система великолепная, но вот процесс исследования мира и активности в какой-то момент нагоняли скуку. И как же круто, что над всем этим во второй части здорово поработали.

Во-первых, качнули сам процесс нахождения активностей. Хочется тут игру сравнить даже не с первой частью, а с Assassin’s Creed Shadows. Вот какой там цикл в открытом мире? Ты приходишь в новую зону, залезаешь на вышку, фиксируешь все знаки вопроса и потом просто методично их изучаешь. Не хочу говорить, что это плохо, потому что многим такой формат чек-листа как раз нравится, но мне он быстро наскучивает.

А как вы находите активности в Ghost Of Yotei? Оооо, загибайте пальцы:

🔹Вы можете случайно наткнуться на что-то.
🔹Вас может привести к чему-то птица.
🔹Вы можете купить карту, на которой отмечено интересное место.
🔹На интересные места могут указать местные жители.
🔹Можно сыграть специальную песню, чтобы ветер указывал на то, что вам интересный.

Контекст всегда разный, и поэтому почти нет вот этого ощущения механической зачистки карты. Все ощущается очень естественно. И хотя основы этого были заложены ещё в первой части, оформилась концепция в сиквеле.

Ну и во-вторых, была проделана серьезная работа с разнообразием активностей. Вот, помните лис в первой части? Как ты побежал за одной в самом начале, так и будешь за ней бегать оставшуюся игру без изменения паттерна.

В сиквеле появляется интересный контекст. В одном случае лиса может провести тебя через ловушки, а в другом, не лиса ведет тебя, а ты спасаешь ее из пожара. Или взять те же стойки с бамбуком. В одном месте рядом со стойкой в землю будут воткнуты копья, и, при попытке сыграть в мини-игру, в них будет бить молния, которая сбивает героиню. Выход - метнуть их куда подальше. О чем речь, когда в зимнем регионе даже привычные аванпосты полностью меняют свой формат и заставляют тебя проходить через серию пазлов, чтобы их обнаружить.

Короче, работа проделана отличная. Процесс изучения мира и поиска нового у меня проходил очень плавно и как-то сам по себе, по ходу изучения карты.

#Про_ГеймДизайн
❤‍🔥15🔥126👍4🤩1🐳1
ARC Raiders - это Hunt, смешанный с Division.

Создатели The Finals наконец-то запустили открытую бету своей новой игры, и я вам настоятельно советую позвать друзей и отправиться в рейд.

По своей сути это прям классический экстракшен-шутер: вы со своими напарниками высаживаетесь на карте и начинаете её изучение в надежде собрать полезный лут для прокачки или выполнить полученный квест.

И тут начинается самое интересное.

Первое, с чем вы столкнётесь - враждебные роботы. И они реально представляют угрозу. Эти засранцы наносят очень много урона, при этом отлично бронированы и регулярно тебя убивают, особенно поначалу. Да, со временем ты считываешь особенности их поведения, видишь слабые места, и тебе становится легче с ними разбираться или просто обходить. Вот только они не единственная твоя проблема.

Вы не одни такие счастливчики на этой карте. Так как у нас тут PvPvE, другие игроки тоже хотят обыскать всё. И если вы встретитесь (а вы, скорее всего, встретитесь), то сражения вам не избежать. А бои тут крутые. Во-первых, ощущение от стрельбы очень кайфовое, а во-вторых, столкновения с людьми требуют не просто хорошо стрелять, а мыслить тактически: правильно использовать укрытия, перегораживать обзор дымовыми гранатами, обходить с флангов, зажимать врага в тиски и, в целом, понимать, когда стоит уйти в оборону, а когда навалиться всей тройкой и добить врага. И, кстати, большую роль играет шум. Неаккуратных игроков очень легко заметить заранее из-за шумного бега, беспорядочных выстрелов или спугивания птиц (да, прям как в Hunt).

А дальше всё просто: выбрался с наградой - красавчик, улучшай всё, что можешь, и бегом в бой. Умер - ты потерял снаряжение, что взял с собой, и при следующей вылазке будешь оперировать тем, что осталось на складе.

И если геймплейным циклом игра напоминает Hunt, то сеттингом - Division. Вот этот вот красивый постапок с разрушенными зданиями и заросшими базами, по которым снуют враги, но всё это с щепоткой гигантизма и массивности. Здания на доступной карте правда впечатляют размерами. Ну и, конечно, о Division тут напоминает вид от третьего лица.

Я наиграл мало, но бета-тест по времени ограничен (эти выходные), а посоветовать его вам уж очень хочется. Так что залетайте в игру, ну а я пойду дальше изучать этот мир и драться за ресурсы.

#Мнение
❤‍🔥12👍9💯52🐳2🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Метод проб и ошибок.

Знаю, что многие по умолчанию не любят геймплей, который построен на том, что игрок будет совершенствовать свои умения через частые смерти. Обычно это объясняют тем, что игрока задолбает постоянно видеть экран смерти, и он просто бросит эту затею. Но, как мне кажется, тут вопрос реализации. И, конечно, будут примеры.

На мой вкус, идеальнее всего такой подход работает в Hotline Miami. Уровни тут не рассчитаны на то, что ты пробежишь их с первой попытки. Первые забеги - получение информации: где стоят противники, какие вообще есть враги, где можно найти оружие и, в целом, какой тут лейаут. Ты точно умрёшь, вопрос в том, как много ты до этого узнаешь.

А дальше нужно сделать для игрока этот процесс комфортным. В топку всё, что ломает темп. Два главных решения это убрать полноценный экран смерти (нужно просто нажать кнопку для рестарта) и расставить чекпоинты по этажам, чтобы нужно было проходить не весь уровень, а конкретный сегмент. В итоге, процесс перепрохождения ощущается как непрерывный, хотя ты постоянно умираешь. Никаких лишних действий, только экшен.

Но есть у меня и антипример - врата с испытаниями в Ninja Gaiden 4. Давайте так: кампания тоже имеет внутри себя кучу проблем с чекпоинтами и перепрохождением участков, но она по своей сути сильно проще испытаний и не предполагает того, что ты будешь прям постоянно умирать. А вот испытания задизайнены так, что точно не дадут вам налегке проскочить их. И вот вы заходите в такое испытание, покупаете на алтаре расходники, открываете новые приёмы, заходите в испытание, проигрываете, загружаетесь и понимаете, что абсолютно всю цепочку действий вам нужно проделать с самого начала.

Просто гляньте видео: вы возрождаетесь, снова закупаетесь расходниками, снова анлокаете приёмы, снова открываете эти ворота, а тут ещё это замедление времени с названием испытания, которое вы уже раз двадцать видели. В итоге, вы дерётесь, помираете, видите экран смерти персонажа, опять это замедление времени, и вам просто хочется геймпад в стену запульнуть.

А стоило только сохранить все улучшения игрока, все расходники, ставить его сразу на арену и выпускать врагов без лишних действий со стороны игрока. Единственное, стоит после поражения спрашивать, хочет ли игрок попытаться ещё или пора выйти из испытания, но это такая незначительная задержка, что, учитывая нынешнюю ситуацию, она бы вообще не напрягала. И всё, процесс проб и ошибок пошёл бы куда проще и быстрее, а игроку было бы легче справиться с поражением.

#Про_ГеймДизайн
❤‍🔥10🔥75👍4💯2🤩1🐳1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Жена начала играть в Зельду и скинула мне это видео. Кажется, здесь какая-то личная боль

#Юмор
🤣38💯96🔥2😁2🤡1🐳1
Прошел Ninja Gaiden 4

К творениям Team Ninja я питаю искреннюю любовь. Тем более, что Ninja Gaiden даже среди слэшеров выделяется довольно сильно. Это вы могли понять по этому посту.

Тут невероятно быстрые и агрессивные сражения, зачастую с целыми толпами врагов, среди которых нужно вычленять самых опасных и устранять их в первую очередь. И самое главное, с ростом твоего мастерства растёт скорость, с которой ты своих врагов шинкуешь. Если при первой встрече с сильным демоном ты аккуратно бегаешь вокруг него, стараешься по максимуму использовать дальние атаки, то со временем ты влетаешь в него, парируешь, одним ударом отрубаешь ему конечность и добиваешь. Бой, который раньше шёл 30 секунд, закончился за 3.

А парировать атаки врагов тут сложно, потому что, в отличие от идеальных уклонений и блока, парирование осуществляется через удар. То есть, вам буквально нужно атаковать во время атаки вашего противника. Ошиблись - получили урон, попали в тайминг - получили возможность серьёзно ранить врага.

Вообще, боевая система тут специфическая. Она построена не столько на комбо (которых тут почти нет), сколько на ловле таймингов и понимании, в какой ситуации какой приём вам поможет. Когда лучше врага подкинуть и пожонглировать им, когда быстро сократить дистанцию и нанести пару точных ударов, когда отступить, кинув под ноги бомбу, а когда нанести удар сразу по группе врагов размашистым посохом. Благо, 4 вида оружия к этому располагают, и простора тут достаточно.

Но не всё так гладко. В такой игре очень важно отзывчивое управление и точное исполнение твоих команд, а проблемы с этим были. Сказывается большое количество врагов на экране и зачастую очень строгие требования к инпутам. Самая большая боль - усиленная атака. Она требует от тебя достаточно большого риска, так как при зарядке обездвиживает персонажа, но зато даёт нанести колоссальный урон. И, честное слово, иногда у меня было ощущение, что игра намеренно выбирает в качестве цели самого слабого противника на уровне, хотя я упорно клоню стик в сторону здорового демона с полным ХП.

Расстроил меня и выбор протагониста. У Рю Хаябусы была харизма и очень узнаваемый образ. А с Якумой в дизайне, как по мне, промахнулись. Как-то чересчур дженериково он выглядит и не даёт того ощущения мощи у тебя в руках.

Да и, в целом, к дизайну у меня есть вопросы. Это дело вкуса, но стилистика, приближённая к нашему миру, мне была сильно ближе, а Токио из второй части куда сильнее бьёт в сердечко. Киберпанк, как будто бы, лишил это всё души и смотрится просто нормально.

В любом случае, я бесконечно рад, что в этом году нас порадовали таким изобилием игр этой серии. Тут и ремейк/ремастер Ninja Gaiden 2 Black (как по мне, всё ещё лучшая часть серии), и абсолютно невероятная 2D-часть, и вот теперь полноценное продолжение - очень крепкий слэшер, который заслужил своё место в этой серии.

#Мнение
12❤‍🔥9👍8🔥4🤩1🐳1
Ну этим роликом я просто не могу не поделиться.

В The Finals, страшно признаться, у меня наиграно около 800 часов, а из ARC Raiders я не могу вылезти с ее выхода 30 числа, уж очень меня затянула игра. И, судя по онлайну, не меня одного. Каждый вечер игра стабильно набирает 250 - 350 тыс. игроков и это радует.

И если вы вдруг не знаете, что это за студия такая, Embark, как она связана с Battlefield и DICE и какой у студии подход к играм, то это видео - отличный способ об этом узнать.

#Материал
🔥18👍6🐳43
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как ARC Raiders иногда превращается в хоррор?

Не игравшие назовут это кликбейтом, но я не совру, если скажу, что игра иногда подсовывает тебе скримеры получше некоторых хорроров. И вот как она это делает.

Когда ты находишься в рейде, ты максимально сосредоточен и собран. Весь твой организм настроен на то, чтобы получать информацию из окружающего мира. Во многом ты ориентируешься на звук, но, конечно, главным источником остается зрение. Ты максимально чувствителен к любому движению и стараешься фиксировать любую динамику. И разработчики это отлично знают.

В какой-то момент они решили, что было бы круто добавить в игру динамические объекты, которые не представляют угрозы, но при этом перемещаются по уровню. Так появился главный генератор страха любого рейдера - перекати-поле. Эти комки засохших веток могут залетать в самые неожиданные места и в самые неожиданные моменты (в том числе в здания). Они могут мельтешить на периферии, создавая ощущение, что кто-то пронёсся сбоку. На дистанции их вполне можно спутать с человеком из-за скорости перемещения. И даже спустя 30 часов я рефлекторно поворачиваюсь в их сторону, когда вижу, хотя никакого шума вокруг меня нет. Один раз мы сидели в кустах несколько минут, потому что один из нас подумал, что люди забежали в дом, хотя на самом деле там просто прокатился этот шарик.

И я считаю, что это невероятно крутое решение. Оно не самое сложное в реализации, при этом такие штуки заставляют игрока всегда быть сконцентрированным и внимательным. В конце концов, эти моменты создают невероятные эмоции, и каждый раз ты вспоминаешь разработчиков добрым словом. Ну и в целом, в игре есть ряд подобных динамических объектов, которые могут привлечь к себе внимание игрока.

Дёшево и со вкусом.

#Про_ГеймДизайн
🔥19💯14👍63🤩1
С детства обожаю настольные игры.

Началось всё, как и у многих, совсем банально - с Монополии и Манчкина. Потом были разные культовые штуки, начиная с Древнего ужаса и заканчивая Инишем. Ну и закономерно это не могло закончиться ничем, кроме увлечения D&D, для игры в которое мы переодически собираемся с друзьями.

А я это все к чему? Ко мне пришли с просьбой рассказать про студенческий конвент авторов и издателей настольных игр Board Game Future в центре культур НИУ ВШЭ. Не реклама, а честная рекомендация мероприятия по близкому мне увлечению.

Обещают, что разработчики смогут показать свои игры, а обычные игроки в них поиграть и пообщаться с единомышленниками. А зарегистрироваться на мероприятие можно здесь.
12🤩6🐳4🔥3
Юбилей Dante's Inferno.

Недавно с коллегами на работе вспоминали крутые проекты эпохи PS3/XBOX 360, и речь как раз зашла о замечательном слэшере Dante's Inferno. И забавно, что игра как раз отпраздновала 15 лет.

А обсуждать там было что. Представьте: слэшер про крестоносца Данте, который умирает на поле битвы, но отказывается уходить в загробный мир и вместо этого отправляет туда саму Смерть, забирая себе её же косу. А когда возвращается в родной дом, то обнаруживает, что его возлюбленную украл Сатана. И что нужно сделать? Правильно - отправиться в путешествие по всем девяти кругам ада, чтобы вернуть любимую.

А какие там были боссы: начиная со слепого царя Миноса, который является судьёй грешников, и заканчивая царицей Клеопатрой. Я думаю, вы знаете, что вся эта история основана на Божественной комедии Данте Алигьери. Интерпретация, конечно, получилась, мягко говоря, очень вольной, но если вы читали это произведение, то знаете, что всё вообще-то не заканчивалось в Аду. После посещения этого скверного места Данте попадал в Чистилище, а далее - в Рай. И разработчики, вообще-то, тоже это хорошо знали.

Уже тогда, после победы над финальным боссом, игра явно намекала на продолжение, но его так и не случилось. И, будем честны, вряд ли случится, но теперь у нас хотя бы есть возможность взглянуть на то, какой планировалась вторая часть. Показали кучу всего: от концепт-артов и раскадровок кат-сцен до полноценной истории, которая расписана по главам. Всю её я, конечно, расписывать не буду, но вы можете познакомиться с ней тут. И да, для игры уже на этом этапе планировался триквел.

Короче, очень жаль, что такая крутая игра не получила в своё время продолжение. Пока читал, понял, что вместо этого предпочёл бы во всё это играть. Но если вас вдруг всё это время беспокоило, к чему же была эта To Be Continued в конце первой части, то вот вам ответ.

Ну а в комментах предлагаю вам вспомнить другие незаслуженно забытые проекты этой эпохи - от странных и абскурных игр и скрытых жемчужин до историй без продолжений в духе той, о которой я тут рассказал. Ну а я пойду мониторить торговые площадки на предмет диска для PS3. Уж очень у меня зачесались руки после всего этого.

#Материал
❤‍🔥10👍7🤩3🐳31🔥1
Как создавали Arc Raiders.

Если уж я и хотел документалку про создание какой-то игры, то это Arc Raiders. Планирующаяся как дебютный проект от ветеранов Battlefield, игра как минимум один раз серьезно пересобиралась и, более того, так и не стала первой в портфолио Embark. Но, кажется, это того стоило.

Рассказывают кучу интересного:

🔹Как игра прошла путь от PvE на огромных картах с транспортом до PvPvE на все еще просторных, но куда меньших площадях.

🔹Что первоначальный концепт брал от Shadow Of The Colossus, Left4Dead и PUBG.

🔹Какой у игры был пайплайн разработки: от теста отдельных механик, к отработке сражений с роботами, попыткам понять, весело ли это само по себе. И только после - переход к полноценному игровому циклу, мета-гейму.

🔹Почему игру решили радикально переработать, хотя изначально планировали выпустить в 2020 и даже имели на руках как минимум бета-версию.

Короче, если интересно узнать внутрянку разработки - смотреть обязательно. И да, это только первая часть.

P.S. Если боитесь смотреть из-за английского, попробуйте генерируемые субтитры. Вариант неидеальный, но суть понять можно.

#Материал
❤‍🔥117🤩4🔥2👍1
Я совсем забыл про День Рождения канала!

И мне очень стыдно за это. Тем не менее, сегодня ему уже 3 года. А знаете, как я об этом вспомнил? У меня есть замечательные друзья, у которых память явно лучше, чем у меня, и они подарили вот такой вот прекрасный тортик.

Владилен и Саша, спасибо вам за это!

Так что поздравляю всех вас и благодарю за то, что вы находите в своей жизни время на то, чтобы прочитать пост, поставить реакцию или написать коммент. Для меня это ценно. 🎉🎉🎉

Ну а я обещаю продолжать в том же духе: писать про игры, рассказывать о разработке и делиться своими впечатлениями!
🎉4617🤩11🍾8🥰1🐳1
MD / LD pinned a photo
Arc Raiders - удивительно социальная игра.

Мем про Don’t shoot слышали, наверное, все, кто играл в игру. И социальность эта выходит уже даже за пределы игры. Как вам, например, предложение одеваться в определённый скин и следовать своду правил, если вы не ищете PvP и причисляете себя к мирным рейдерам “The Civilians of Speranza”? (скрин 1 и 2)

Embark явно задумывали, что в их проекте игроки будут кооперироваться с куда большим желанием, чем в других экстракшенах. И я вижу несколько элементов, которые подталкивают игроков к этому:

🔹 Очень удобное колесо эмоций. Это скорее облегчает коммуникацию, чем провоцирует на неё, но всё же. Когда даже без голосового чата у вас есть возможность почти полноценно общаться - это здорово подталкивает хотя бы попробовать это сделать (скрин 3).

🔹 Нет единой цели для всех игроков. Например, в Hunt у всех игроков есть основная задача - вынести награду с босса. Это точка, в которой сталкиваются интересы игроков, и возникает конфликт. И хотя формально выход без награды проигрышем не является, вы всё же чувствуете утерянную выгоду. В Arc же цели у всех свои. Для успешного рейда вам, в целом, не обязательно сражаться с другими людьми, а у каждой команды цель своя. Нередки ситуации, в которых то, за чем в рейд вышли вы, больше никому на карте не нужно.

🔹 Роботы - реальная угроза. Тут опять же сравню с Hunt. Обычные зомби очень быстро перестают быть хоть какой-то угрозой. Особенные противники могут напрячь в каких-то условиях, но в целом воспринимаются, скорее, как препятствие на пути к цели. В Arc ситуация другая. Базовые дроны могут вас убить, если поймают в неподходящий момент, а три дрона - уже проблема. Особенных же роботов не всегда просто завалить даже полной командой, и тут на выручку приходят другие игроки. Сам несколько раз объединялся с рандомными рейдерами, чтобы убить того же ракетёра или липера. В итоге, вы как минимум опасаетесь вступать в сражение с игроками, потому что ближайшие роботы могут быстро всё испортить, а как максимум - можете предложить союз другим командам.

Но только не обманывайте себя: далеко не все вылазки у вас будут мирными. Я бы сказал, что большинство рейдеров всё ещё настроены к вам агрессивно, а социальный аспект, это не только про союзы, но и про противостояния. Поговорить с побеждённой командой или ответить обидчику, пока тебя добивают - святое дело. И всё же игра очень хорошо подталкивает вас к тому, чтобы решить вопрос миром. Зачастую это так и происходит.

#Про_ГеймДизайн
🔥1913👍4🤩3🥰1🐳1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Почему The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ломает представление о границах уровня.

Как вы могли заметить, какое-то время на канале не появлялись посты. Все потому, что всю прошлую неделю я провел в отпуске. И в поездке я наконец-то добрался до последней Зельды, которую смог пройти на Switch. И знаете, ей есть, чем удивить.

Вот что мы знаем о границах уровня? Они не должны вызывать у игрока желание пройти через них:

🔹Шумный визуал;

🔹Неровные, некомфортные для перемещения формы;

🔹Большая высота;

🔹Отсутствие интересных ориентиров.

Это лишь часть того, что можно использовать для направления игрока. И все это в Зельде есть. В начале видео можно хорошо увидеть границу уровня. Тут и высота большая, и деревья очень шумные, и формы у них не очень комфортные. Игра тебя туда никак не зовет и не приглашает.

Но посмотрите видео до конца. В какой-то момент игры ты получаешь инструменты, которые позволяют тебе туда залезть.

И тут начинается самое интересное. Знаете вот это вот чувство, когда ты видишь какую-то дырку в уровне, место, в котором можно вылезти за границу? И тебя уже не остановить, ты хочешь проверить игру на прочность, поиграть в такого своеобразного тестера. И Зельда не просто дает тебе это сделать, она тебя за это награждает. В таких местах ты найдешь и срезки к другим локам, и секреты, и даже небольшие данжи.

Первая реакция - ну так же нельзя. Это, что называется, совсем не по учебнику. Но прелесть в том, что оно работает. Если сначала ты ходишь по вытоптанным дорожкам, то чем дальше продвигаешься, тем больше ты пробуешь забраться в самые неожиданные места. Да, игру можно пройти, вообще не пытаясь выйти за границы, просто ходя по заготовленным тропинкам, но какой же пласт исследования ты тогда теряешь.

И вот в этом весь дизайн Нинтендо. Дизайнеры (и я в том числе) часто стараются исправить в своей работе вещи, которые сделаны не по правилам, даже если игроку весело в это играть. Как «нужно делать» знать важно, но не для того, чтобы слепо этому следовать, а для того, чтобы пытаться дать игроку новый опыт и понимать, от чего отталкиваться. Как мне кажется, нет никакого правильного или неправильного дизайна (за редким исключением). Есть дизайн, который работает, а есть - который нет. И в Зельде все работает замечательно.

#Про_ЛевелДизайн
👍2210💯7🔥5🤩3