MD / LD – Telegram
MD / LD
2.86K subscribers
617 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
Юбилей Dante's Inferno.

Недавно с коллегами на работе вспоминали крутые проекты эпохи PS3/XBOX 360, и речь как раз зашла о замечательном слэшере Dante's Inferno. И забавно, что игра как раз отпраздновала 15 лет.

А обсуждать там было что. Представьте: слэшер про крестоносца Данте, который умирает на поле битвы, но отказывается уходить в загробный мир и вместо этого отправляет туда саму Смерть, забирая себе её же косу. А когда возвращается в родной дом, то обнаруживает, что его возлюбленную украл Сатана. И что нужно сделать? Правильно - отправиться в путешествие по всем девяти кругам ада, чтобы вернуть любимую.

А какие там были боссы: начиная со слепого царя Миноса, который является судьёй грешников, и заканчивая царицей Клеопатрой. Я думаю, вы знаете, что вся эта история основана на Божественной комедии Данте Алигьери. Интерпретация, конечно, получилась, мягко говоря, очень вольной, но если вы читали это произведение, то знаете, что всё вообще-то не заканчивалось в Аду. После посещения этого скверного места Данте попадал в Чистилище, а далее - в Рай. И разработчики, вообще-то, тоже это хорошо знали.

Уже тогда, после победы над финальным боссом, игра явно намекала на продолжение, но его так и не случилось. И, будем честны, вряд ли случится, но теперь у нас хотя бы есть возможность взглянуть на то, какой планировалась вторая часть. Показали кучу всего: от концепт-артов и раскадровок кат-сцен до полноценной истории, которая расписана по главам. Всю её я, конечно, расписывать не буду, но вы можете познакомиться с ней тут. И да, для игры уже на этом этапе планировался триквел.

Короче, очень жаль, что такая крутая игра не получила в своё время продолжение. Пока читал, понял, что вместо этого предпочёл бы во всё это играть. Но если вас вдруг всё это время беспокоило, к чему же была эта To Be Continued в конце первой части, то вот вам ответ.

Ну а в комментах предлагаю вам вспомнить другие незаслуженно забытые проекты этой эпохи - от странных и абскурных игр и скрытых жемчужин до историй без продолжений в духе той, о которой я тут рассказал. Ну а я пойду мониторить торговые площадки на предмет диска для PS3. Уж очень у меня зачесались руки после всего этого.

#Материал
❤‍🔥10👍7🤩3🐳31🔥1
Как создавали Arc Raiders.

Если уж я и хотел документалку про создание какой-то игры, то это Arc Raiders. Планирующаяся как дебютный проект от ветеранов Battlefield, игра как минимум один раз серьезно пересобиралась и, более того, так и не стала первой в портфолио Embark. Но, кажется, это того стоило.

Рассказывают кучу интересного:

🔹Как игра прошла путь от PvE на огромных картах с транспортом до PvPvE на все еще просторных, но куда меньших площадях.

🔹Что первоначальный концепт брал от Shadow Of The Colossus, Left4Dead и PUBG.

🔹Какой у игры был пайплайн разработки: от теста отдельных механик, к отработке сражений с роботами, попыткам понять, весело ли это само по себе. И только после - переход к полноценному игровому циклу, мета-гейму.

🔹Почему игру решили радикально переработать, хотя изначально планировали выпустить в 2020 и даже имели на руках как минимум бета-версию.

Короче, если интересно узнать внутрянку разработки - смотреть обязательно. И да, это только первая часть.

P.S. Если боитесь смотреть из-за английского, попробуйте генерируемые субтитры. Вариант неидеальный, но суть понять можно.

#Материал
❤‍🔥117🤩4🔥2👍1
Я совсем забыл про День Рождения канала!

И мне очень стыдно за это. Тем не менее, сегодня ему уже 3 года. А знаете, как я об этом вспомнил? У меня есть замечательные друзья, у которых память явно лучше, чем у меня, и они подарили вот такой вот прекрасный тортик.

Владилен и Саша, спасибо вам за это!

Так что поздравляю всех вас и благодарю за то, что вы находите в своей жизни время на то, чтобы прочитать пост, поставить реакцию или написать коммент. Для меня это ценно. 🎉🎉🎉

Ну а я обещаю продолжать в том же духе: писать про игры, рассказывать о разработке и делиться своими впечатлениями!
🎉4617🤩11🍾8🥰1🐳1
MD / LD pinned a photo
Arc Raiders - удивительно социальная игра.

Мем про Don’t shoot слышали, наверное, все, кто играл в игру. И социальность эта выходит уже даже за пределы игры. Как вам, например, предложение одеваться в определённый скин и следовать своду правил, если вы не ищете PvP и причисляете себя к мирным рейдерам “The Civilians of Speranza”? (скрин 1 и 2)

Embark явно задумывали, что в их проекте игроки будут кооперироваться с куда большим желанием, чем в других экстракшенах. И я вижу несколько элементов, которые подталкивают игроков к этому:

🔹 Очень удобное колесо эмоций. Это скорее облегчает коммуникацию, чем провоцирует на неё, но всё же. Когда даже без голосового чата у вас есть возможность почти полноценно общаться - это здорово подталкивает хотя бы попробовать это сделать (скрин 3).

🔹 Нет единой цели для всех игроков. Например, в Hunt у всех игроков есть основная задача - вынести награду с босса. Это точка, в которой сталкиваются интересы игроков, и возникает конфликт. И хотя формально выход без награды проигрышем не является, вы всё же чувствуете утерянную выгоду. В Arc же цели у всех свои. Для успешного рейда вам, в целом, не обязательно сражаться с другими людьми, а у каждой команды цель своя. Нередки ситуации, в которых то, за чем в рейд вышли вы, больше никому на карте не нужно.

🔹 Роботы - реальная угроза. Тут опять же сравню с Hunt. Обычные зомби очень быстро перестают быть хоть какой-то угрозой. Особенные противники могут напрячь в каких-то условиях, но в целом воспринимаются, скорее, как препятствие на пути к цели. В Arc ситуация другая. Базовые дроны могут вас убить, если поймают в неподходящий момент, а три дрона - уже проблема. Особенных же роботов не всегда просто завалить даже полной командой, и тут на выручку приходят другие игроки. Сам несколько раз объединялся с рандомными рейдерами, чтобы убить того же ракетёра или липера. В итоге, вы как минимум опасаетесь вступать в сражение с игроками, потому что ближайшие роботы могут быстро всё испортить, а как максимум - можете предложить союз другим командам.

Но только не обманывайте себя: далеко не все вылазки у вас будут мирными. Я бы сказал, что большинство рейдеров всё ещё настроены к вам агрессивно, а социальный аспект, это не только про союзы, но и про противостояния. Поговорить с побеждённой командой или ответить обидчику, пока тебя добивают - святое дело. И всё же игра очень хорошо подталкивает вас к тому, чтобы решить вопрос миром. Зачастую это так и происходит.

#Про_ГеймДизайн
🔥1913👍4🤩3🥰1🐳1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Почему The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ломает представление о границах уровня.

Как вы могли заметить, какое-то время на канале не появлялись посты. Все потому, что всю прошлую неделю я провел в отпуске. И в поездке я наконец-то добрался до последней Зельды, которую смог пройти на Switch. И знаете, ей есть, чем удивить.

Вот что мы знаем о границах уровня? Они не должны вызывать у игрока желание пройти через них:

🔹Шумный визуал;

🔹Неровные, некомфортные для перемещения формы;

🔹Большая высота;

🔹Отсутствие интересных ориентиров.

Это лишь часть того, что можно использовать для направления игрока. И все это в Зельде есть. В начале видео можно хорошо увидеть границу уровня. Тут и высота большая, и деревья очень шумные, и формы у них не очень комфортные. Игра тебя туда никак не зовет и не приглашает.

Но посмотрите видео до конца. В какой-то момент игры ты получаешь инструменты, которые позволяют тебе туда залезть.

И тут начинается самое интересное. Знаете вот это вот чувство, когда ты видишь какую-то дырку в уровне, место, в котором можно вылезти за границу? И тебя уже не остановить, ты хочешь проверить игру на прочность, поиграть в такого своеобразного тестера. И Зельда не просто дает тебе это сделать, она тебя за это награждает. В таких местах ты найдешь и срезки к другим локам, и секреты, и даже небольшие данжи.

Первая реакция - ну так же нельзя. Это, что называется, совсем не по учебнику. Но прелесть в том, что оно работает. Если сначала ты ходишь по вытоптанным дорожкам, то чем дальше продвигаешься, тем больше ты пробуешь забраться в самые неожиданные места. Да, игру можно пройти, вообще не пытаясь выйти за границы, просто ходя по заготовленным тропинкам, но какой же пласт исследования ты тогда теряешь.

И вот в этом весь дизайн Нинтендо. Дизайнеры (и я в том числе) часто стараются исправить в своей работе вещи, которые сделаны не по правилам, даже если игроку весело в это играть. Как «нужно делать» знать важно, но не для того, чтобы слепо этому следовать, а для того, чтобы пытаться дать игроку новый опыт и понимать, от чего отталкиваться. Как мне кажется, нет никакого правильного или неправильного дизайна (за редким исключением). Есть дизайн, который работает, а есть - который нет. И в Зельде все работает замечательно.

#Про_ЛевелДизайн
👍2210💯7🔥5🤩3
В этот раз The Game Awards меня захватила.

Во-первых, очень радостно за Clair Obscur. Да, мне игра понравилось далеко не так сильно, как многим, и для меня она даже в пятерку лучших в этом году не попадает. Но проект все еще очень крутой.

Я понимаю, что на таких мероприятиях оценивают не только саму игру в вакууме, а скорее контекст ее выхода, влияние на игроков и индустрию. И тут у Clair Obscur нет конкурентов. Как и Baldur’s Gate 3 в 2023, она привлекла очень много людей, следящих за играми не так плотно, и еще раз подтвердила, что крутые и зарабатывающие проекты можно делать не только с невероятными бюджетами.

Ну а теперь к анонсам, которые меня будоражат:

Divinity

Ничего не могу с собой поделать, последние две Divinity от Larian я люблю куда больше их же Baldur’s Gate. Поэтому анонс новой игры серии для меня просто подарок. Что это такое - ремейк, перезапуск, продолжение или что-то ещё - не понятно, но, похоже, что это явно не Original Sin 3. В любом случае, очень рад, что студия после своей прошлой игры не забыла, какая офигенная фантезийная вселенная у них есть на руках. Ну и да, трейлеры Larian можно смотреть как отдельные короткометражки, уж очень круто они поставлены.

Bradley The Badger

Нет, ну тут я не понимаю, как не влюбиться в проект. Какой-то барсук (это же барсук?), привыкший быть героем всяких добрых платформеров, вдруг попадает в дарк фентези по типу соулсов, киберпанки, ластофасы и пытается там выжить. И все это еще и с механиками, завязанными на неготовности этих проектов, возможностью изменять мир вокруг себя и подстраивать себя под мир. Выглядит просто невероятно круто.

Tomb Raider: Legacy Of Atlantis

Да, ремейк первой части меня зацепил больше, чем новая часть. Не знаю, как вы, но я Tomb Raider люблю за фантастические первые 4 части и отличные Anniversary и Legend. Все, что выходило в серии с 2013 игралось круто, но меня всегда заставляло вспоминать те самые части. И ремейк это, похоже, прям классическая игра Tomb Raider. Кто-то от такого уже устал, а я, наоборот, соскучился. Отношусь с осторожностью из-за разработчиков, так как Flying Wild Hog делали и очень крутые проекты, и не самые впечатляющие, но очень надеюсь на крутой результат.

#Материал
🔥196👍2🤔2🐳1
Интерактивные объекты как ориентир

Что сложного в проектировании лабиринта для игры? На первый взгляд все просто - нужно сделать запутанную структуру, в которой игроку будет сложно ориентироваться. Если вы сделаете так, то ни один игрок не захочет играть в такой лабиринт.

Давайте будем честны, задача ЛД не состоит в том, чтобы сделать непроходимый лабиринт. Его задача - сделать лабиринт, который проходить интересно. Он должен давать игроку челлендж в эксплоринге, но не должен создавать ощущение непроходимого переплетения не запоминающихся коридоров. И помогают в этом ориентиры.

Это врезающиеся в память объекты, которые помогают игроку ориентироваться. Отличный пример - фонтан в центре классического зеленого лабиринта. И если в вашем лабиринте есть несколько подобных ориентиров, игроку все еще сложно будет считать его структуру, но он сможет составить у себя в голове карту местности.

Но что, если вы не хотите использовать уникальные пропсы? Можно использовать уже знакомые игроку интерактивные объекты.

Так можно пройти лабиринт в The Legend Of Zelda: The Echoes Of Wisdom. По всему лабиринту растет трава, которую Зельда может рубить. Принцип действия простой. Рубишь всю траву, которую встречаешь на пути. Если ты попадаешь в место, в котором трава вырублена - ты здесь был. Если трава цела - это новое пространство. И хотя со временем трава отрастет, такой подход изначально помог мне пройти лабиринт в первый раз и составить в голове карту местности.

И чем мне нравится эта история - она хорошо масштабируется на игры с подобным взаимодействием. Многие объекты с изменяющимися состоянием могут быть ориентиром того, что игрок здесь уже побывал.

#Про_ЛевелДизайн
❤‍🔥14👍6🤩42🐳1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Я ещё с TGA пытаюсь сформулировать свои ощущения от последнего трейлера Resident Evil: Requiem.

Вот этот мем делает это идеально:

#Юмор
🤣26💯84🤡1
Погиб Винс Зампелла

Ужасная потеря для всех, кто неравнодушен к видеоиграм и для кого имя Винс Зампелла - не пустой звук. Помню, как ещё в школе проводил часы в Modern Warfare и Modern Warfare 2 и до сих пор искренне обожаю эти игры.

Конечно, осознавать, что человека, стоявшего во главе этих, да и многих других культовых проектов, больше нет в живых - страшно. И по-настоящему жутко от того, что вот так неожиданно, без предпосылок, это может произойти с любым человеком, даже с кумиром геймеров по всему миру.
😨20🙏16😢142
Чем Metroid Prime выделяется на фоне своего 2D родственника.

В отличие от сайдскроллинговой основной серии Prime всегда была игрой от первого лица, и это не могло не повлиять на ее геймплей.

В основной серии пазлы, которые вам предстоит решать, зачастую могут требовать от вас использование нескольких способностей сразу. Хитрые маршруты, в которых вам нужно разбежаться (это отдельный навык), быстро взлететь на этом ускорении, превратиться в морфоболл, заложить бомбу, чтобы взорвать какое-нибудь препятствие и всё это с таймером - норма для этой серии. Но то, что легко воспроизводится в 2D пространстве, в 3D очень быстро превратится в месиво.

Контролировать персонажа, хорошо считывать пространство и прожимать сложные навыки в игре от первого лица - куда более сложная задача. И разработчики это хорошо понимали, так что упростили эти пазлы именно с механической точки зрения. Как правило, вы используете одну-две способности для достижения цели. Но для бывалых игроков в Metroid это скучно, и нужно что-то дать взамен.

И тут Prime приходит к разнообразному контексту. Если главный челлендж в основной серии - как исполнить действия, то Prime предлагает понять, где это действие использовать.

Посмотрите первое видео. Конвейер собирает мотоцикл и для этого использует разные детали. Специальный механизм берет деталь, сканирует ее и ставит на конвейерную ленту. Первое, что может сделать игрок, залезть в любой слот для детали в форме морфоболла, чтобы механизм протолкнул героиню дальше. Но проблема в том, что сканер не пропустит Самус, так как та ну совсем не похожа на деталь. А какие детали мотоцикла у нас имеют округлую форму? Да, на втором видео видно, что если залезть именно в слот для сборки колес, то все пройдет как надо.

Есть тут какая-то механическая сложность? Трудно ли исполнить этот прием? Да нет, конечно. Но интерес в прохождении пазла все равно есть за счет:

🔹Необходимости понять, где конкретно нужно использовать скилл.

🔹Контекста, который дает этому пазлу, что называется, приятный привкус. Это не дефолтное место для использования способности, а уникальная для игры ситуация, которая еще и плотно связана с тематикой уровня.

Разработчики хорошо понимали, что не нужно пытаться перенести опыт 2D Метроидов в 3D дословно. Каждая из этих серий хороша по-своему и предлагает свой, уникальный опыт. А уж что ближе лично вам, уже решайте сами.

#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛнвнлДизайн
❤‍🔥12👍6💯3🔥1🤩1
2025 год подходит к концу.

А я уже третий раз буду рассказывать, какие три игры запали мне в душу под конец года. В этом посте не будет никакой попытки в объективность или анализ, только эмоции, ощущения и воспоминания, которые остались под конец года. Благо, 2025 принес просто какое-то невероятное количество фантастических проектов.

Silent Hill f

Я себя никогда фанатом франшизы не считал, хотя и прошел большую часть проектов этой серии. Возможно, по этой причине меня и не напрягают те перемены, которые с Silent Hill произошли. Но даже разработчики третьей части хорошо понимали, что каждый раз переносить события только в одноименный город - безумие.

Но от новой части я остался в восторге. Тут все, что я ищу в сурвайвл-хоррорах: отличные уровни, классные боевые сценарии, разнообразные игровые ситуации, напряженный менеджмент ресурсов, порой зубодробительные пазлы, густая атмосфера сельской Японии и захватывающая история. И, врать не буду, пару раз игра смогла неплохо нагнать жути, что со мной в хоррорах происходит не так часто.

Metroid Prime 4: Beyond

Это для меня было полной неожиданностью. Дело в том, что я не особо люблю серию Prime. Метроидвания от первого лица всегда казалась мне более душной и нагроможденной вариацией 2D частей. И в то время как первую Prime все восхваляют, я отношусь к ней спокойно.

Парадоксально то, что Prime 4 я хвалю за то, за что многие ее ругают. Тот же более линейный левел дизайн позволил проработать уровни, раскидать по ним уникальные события, больше подумать о режиссуре и постановке геймплея. Каждый биом это не просто уровень с геймплеем, это своя мини-история, с персонажами, драмой, конкретными событиями, и за этим интересно наблюдать. А какие крутые в игре боссы.

Когда я включаю игру подсерии Prime, я не хочу видеть прямой перенос 2D геймплея в 3D, я хочу увидеть адаптацию, подстраивание под новую перспективу. И в четвертой части я все это нашел.

Doom: The Dark Ages

Ну тут скрывать нечего, это мой жанр. Я рос на мясных шутерах в духе того же Doom, Duke Nukem, Serious Sam, Quake и так далее. И я готов бесконечно признаваться ID Software в любви за то, что они не бросают этот жанр, и при этом каждый раз переизобретают его.

И если в Eternal я чувствовал себя юрким хитрым хищником, который скорее убегает от врагов, стараясь наносить точные удары, то в The Dark Ages я здоровенный медведь, который наваливается на жертву и разрывает ее. И при всем уважение к Eternal, второе мне ближе.

Так что как-то так. Не во все я успел поиграть, многие проекты остались в планах, но когда-нибудь и до них дойдут руки. Ну а вы рассказывайте, что вас в этом году захватило больше всего.

С наступающим!
🔥16❤‍🔥64👾4🥰1🎉1🤩1