Юбилей Dante's Inferno.
Недавно с коллегами на работе вспоминали крутые проекты эпохи PS3/XBOX 360, и речь как раз зашла о замечательном слэшере Dante's Inferno. И забавно, что игра как раз отпраздновала 15 лет.
А обсуждать там было что. Представьте: слэшер про крестоносца Данте, который умирает на поле битвы, но отказывается уходить в загробный мир и вместо этого отправляет туда саму Смерть, забирая себе её же косу. А когда возвращается в родной дом, то обнаруживает, что его возлюбленную украл Сатана. И что нужно сделать? Правильно - отправиться в путешествие по всем девяти кругам ада, чтобы вернуть любимую.
А какие там были боссы: начиная со слепого царя Миноса, который является судьёй грешников, и заканчивая царицей Клеопатрой. Я думаю, вы знаете, что вся эта история основана на Божественной комедии Данте Алигьери. Интерпретация, конечно, получилась, мягко говоря, очень вольной, но если вы читали это произведение, то знаете, что всё вообще-то не заканчивалось в Аду. После посещения этого скверного места Данте попадал в Чистилище, а далее - в Рай. И разработчики, вообще-то, тоже это хорошо знали.
Уже тогда, после победы над финальным боссом, игра явно намекала на продолжение, но его так и не случилось. И, будем честны, вряд ли случится, но теперь у нас хотя бы есть возможность взглянуть на то, какой планировалась вторая часть. Показали кучу всего: от концепт-артов и раскадровок кат-сцен до полноценной истории, которая расписана по главам. Всю её я, конечно, расписывать не буду, но вы можете познакомиться с ней тут. И да, для игры уже на этом этапе планировался триквел.
Короче, очень жаль, что такая крутая игра не получила в своё время продолжение. Пока читал, понял, что вместо этого предпочёл бы во всё это играть. Но если вас вдруг всё это время беспокоило, к чему же была эта To Be Continued в конце первой части, то вот вам ответ.
Ну а в комментах предлагаю вам вспомнить другие незаслуженно забытые проекты этой эпохи - от странных и абскурных игр и скрытых жемчужин до историй без продолжений в духе той, о которой я тут рассказал. Ну а я пойду мониторить торговые площадки на предмет диска для PS3. Уж очень у меня зачесались руки после всего этого.
#Материал
Недавно с коллегами на работе вспоминали крутые проекты эпохи PS3/XBOX 360, и речь как раз зашла о замечательном слэшере Dante's Inferno. И забавно, что игра как раз отпраздновала 15 лет.
А обсуждать там было что. Представьте: слэшер про крестоносца Данте, который умирает на поле битвы, но отказывается уходить в загробный мир и вместо этого отправляет туда саму Смерть, забирая себе её же косу. А когда возвращается в родной дом, то обнаруживает, что его возлюбленную украл Сатана. И что нужно сделать? Правильно - отправиться в путешествие по всем девяти кругам ада, чтобы вернуть любимую.
А какие там были боссы: начиная со слепого царя Миноса, который является судьёй грешников, и заканчивая царицей Клеопатрой. Я думаю, вы знаете, что вся эта история основана на Божественной комедии Данте Алигьери. Интерпретация, конечно, получилась, мягко говоря, очень вольной, но если вы читали это произведение, то знаете, что всё вообще-то не заканчивалось в Аду. После посещения этого скверного места Данте попадал в Чистилище, а далее - в Рай. И разработчики, вообще-то, тоже это хорошо знали.
Уже тогда, после победы над финальным боссом, игра явно намекала на продолжение, но его так и не случилось. И, будем честны, вряд ли случится, но теперь у нас хотя бы есть возможность взглянуть на то, какой планировалась вторая часть. Показали кучу всего: от концепт-артов и раскадровок кат-сцен до полноценной истории, которая расписана по главам. Всю её я, конечно, расписывать не буду, но вы можете познакомиться с ней тут. И да, для игры уже на этом этапе планировался триквел.
Короче, очень жаль, что такая крутая игра не получила в своё время продолжение. Пока читал, понял, что вместо этого предпочёл бы во всё это играть. Но если вас вдруг всё это время беспокоило, к чему же была эта To Be Continued в конце первой части, то вот вам ответ.
Ну а в комментах предлагаю вам вспомнить другие незаслуженно забытые проекты этой эпохи - от странных и абскурных игр и скрытых жемчужин до историй без продолжений в духе той, о которой я тут рассказал. Ну а я пойду мониторить торговые площадки на предмет диска для PS3. Уж очень у меня зачесались руки после всего этого.
#Материал
❤🔥10👍7🤩3🐳3❤1🔥1
Как создавали Arc Raiders.
Если уж я и хотел документалку про создание какой-то игры, то это Arc Raiders. Планирующаяся как дебютный проект от ветеранов Battlefield, игра как минимум один раз серьезно пересобиралась и, более того, так и не стала первой в портфолио Embark. Но, кажется, это того стоило.
Рассказывают кучу интересного:
🔹Как игра прошла путь от PvE на огромных картах с транспортом до PvPvE на все еще просторных, но куда меньших площадях.
🔹Что первоначальный концепт брал от Shadow Of The Colossus, Left4Dead и PUBG.
🔹Какой у игры был пайплайн разработки: от теста отдельных механик, к отработке сражений с роботами, попыткам понять, весело ли это само по себе. И только после - переход к полноценному игровому циклу, мета-гейму.
🔹Почему игру решили радикально переработать, хотя изначально планировали выпустить в 2020 и даже имели на руках как минимум бета-версию.
Короче, если интересно узнать внутрянку разработки - смотреть обязательно. И да, это только первая часть.
P.S. Если боитесь смотреть из-за английского, попробуйте генерируемые субтитры. Вариант неидеальный, но суть понять можно.
#Материал
Если уж я и хотел документалку про создание какой-то игры, то это Arc Raiders. Планирующаяся как дебютный проект от ветеранов Battlefield, игра как минимум один раз серьезно пересобиралась и, более того, так и не стала первой в портфолио Embark. Но, кажется, это того стоило.
Рассказывают кучу интересного:
🔹Как игра прошла путь от PvE на огромных картах с транспортом до PvPvE на все еще просторных, но куда меньших площадях.
🔹Что первоначальный концепт брал от Shadow Of The Colossus, Left4Dead и PUBG.
🔹Какой у игры был пайплайн разработки: от теста отдельных механик, к отработке сражений с роботами, попыткам понять, весело ли это само по себе. И только после - переход к полноценному игровому циклу, мета-гейму.
🔹Почему игру решили радикально переработать, хотя изначально планировали выпустить в 2020 и даже имели на руках как минимум бета-версию.
Короче, если интересно узнать внутрянку разработки - смотреть обязательно. И да, это только первая часть.
P.S. Если боитесь смотреть из-за английского, попробуйте генерируемые субтитры. Вариант неидеальный, но суть понять можно.
#Материал
❤🔥11❤7🤩4🔥2👍1
Я совсем забыл про День Рождения канала!
И мне очень стыдно за это. Тем не менее, сегодня ему уже 3 года. А знаете, как я об этом вспомнил? У меня есть замечательные друзья, у которых память явно лучше, чем у меня, и они подарили вот такой вот прекрасный тортик.
Владилен и Саша, спасибо вам за это!
Так что поздравляю всех вас и благодарю за то, что вы находите в своей жизни время на то, чтобы прочитать пост, поставить реакцию или написать коммент. Для меня это ценно. 🎉🎉🎉
Ну а я обещаю продолжать в том же духе: писать про игры, рассказывать о разработке и делиться своими впечатлениями!
И мне очень стыдно за это. Тем не менее, сегодня ему уже 3 года. А знаете, как я об этом вспомнил? У меня есть замечательные друзья, у которых память явно лучше, чем у меня, и они подарили вот такой вот прекрасный тортик.
Владилен и Саша, спасибо вам за это!
Так что поздравляю всех вас и благодарю за то, что вы находите в своей жизни время на то, чтобы прочитать пост, поставить реакцию или написать коммент. Для меня это ценно. 🎉🎉🎉
Ну а я обещаю продолжать в том же духе: писать про игры, рассказывать о разработке и делиться своими впечатлениями!
🎉46❤17🤩11🍾8🥰1🐳1
Arc Raiders - удивительно социальная игра.
Мем про Don’t shoot слышали, наверное, все, кто играл в игру. И социальность эта выходит уже даже за пределы игры. Как вам, например, предложение одеваться в определённый скин и следовать своду правил, если вы не ищете PvP и причисляете себя к мирным рейдерам “The Civilians of Speranza”? (скрин 1 и 2)
Embark явно задумывали, что в их проекте игроки будут кооперироваться с куда большим желанием, чем в других экстракшенах. И я вижу несколько элементов, которые подталкивают игроков к этому:
🔹 Очень удобное колесо эмоций. Это скорее облегчает коммуникацию, чем провоцирует на неё, но всё же. Когда даже без голосового чата у вас есть возможность почти полноценно общаться - это здорово подталкивает хотя бы попробовать это сделать (скрин 3).
🔹 Нет единой цели для всех игроков. Например, в Hunt у всех игроков есть основная задача - вынести награду с босса. Это точка, в которой сталкиваются интересы игроков, и возникает конфликт. И хотя формально выход без награды проигрышем не является, вы всё же чувствуете утерянную выгоду. В Arc же цели у всех свои. Для успешного рейда вам, в целом, не обязательно сражаться с другими людьми, а у каждой команды цель своя. Нередки ситуации, в которых то, за чем в рейд вышли вы, больше никому на карте не нужно.
🔹 Роботы - реальная угроза. Тут опять же сравню с Hunt. Обычные зомби очень быстро перестают быть хоть какой-то угрозой. Особенные противники могут напрячь в каких-то условиях, но в целом воспринимаются, скорее, как препятствие на пути к цели. В Arc ситуация другая. Базовые дроны могут вас убить, если поймают в неподходящий момент, а три дрона - уже проблема. Особенных же роботов не всегда просто завалить даже полной командой, и тут на выручку приходят другие игроки. Сам несколько раз объединялся с рандомными рейдерами, чтобы убить того же ракетёра или липера. В итоге, вы как минимум опасаетесь вступать в сражение с игроками, потому что ближайшие роботы могут быстро всё испортить, а как максимум - можете предложить союз другим командам.
Но только не обманывайте себя: далеко не все вылазки у вас будут мирными. Я бы сказал, что большинство рейдеров всё ещё настроены к вам агрессивно, а социальный аспект, это не только про союзы, но и про противостояния. Поговорить с побеждённой командой или ответить обидчику, пока тебя добивают - святое дело. И всё же игра очень хорошо подталкивает вас к тому, чтобы решить вопрос миром. Зачастую это так и происходит.
#Про_ГеймДизайн
Мем про Don’t shoot слышали, наверное, все, кто играл в игру. И социальность эта выходит уже даже за пределы игры. Как вам, например, предложение одеваться в определённый скин и следовать своду правил, если вы не ищете PvP и причисляете себя к мирным рейдерам “The Civilians of Speranza”? (скрин 1 и 2)
Embark явно задумывали, что в их проекте игроки будут кооперироваться с куда большим желанием, чем в других экстракшенах. И я вижу несколько элементов, которые подталкивают игроков к этому:
🔹 Очень удобное колесо эмоций. Это скорее облегчает коммуникацию, чем провоцирует на неё, но всё же. Когда даже без голосового чата у вас есть возможность почти полноценно общаться - это здорово подталкивает хотя бы попробовать это сделать (скрин 3).
🔹 Нет единой цели для всех игроков. Например, в Hunt у всех игроков есть основная задача - вынести награду с босса. Это точка, в которой сталкиваются интересы игроков, и возникает конфликт. И хотя формально выход без награды проигрышем не является, вы всё же чувствуете утерянную выгоду. В Arc же цели у всех свои. Для успешного рейда вам, в целом, не обязательно сражаться с другими людьми, а у каждой команды цель своя. Нередки ситуации, в которых то, за чем в рейд вышли вы, больше никому на карте не нужно.
🔹 Роботы - реальная угроза. Тут опять же сравню с Hunt. Обычные зомби очень быстро перестают быть хоть какой-то угрозой. Особенные противники могут напрячь в каких-то условиях, но в целом воспринимаются, скорее, как препятствие на пути к цели. В Arc ситуация другая. Базовые дроны могут вас убить, если поймают в неподходящий момент, а три дрона - уже проблема. Особенных же роботов не всегда просто завалить даже полной командой, и тут на выручку приходят другие игроки. Сам несколько раз объединялся с рандомными рейдерами, чтобы убить того же ракетёра или липера. В итоге, вы как минимум опасаетесь вступать в сражение с игроками, потому что ближайшие роботы могут быстро всё испортить, а как максимум - можете предложить союз другим командам.
Но только не обманывайте себя: далеко не все вылазки у вас будут мирными. Я бы сказал, что большинство рейдеров всё ещё настроены к вам агрессивно, а социальный аспект, это не только про союзы, но и про противостояния. Поговорить с побеждённой командой или ответить обидчику, пока тебя добивают - святое дело. И всё же игра очень хорошо подталкивает вас к тому, чтобы решить вопрос миром. Зачастую это так и происходит.
#Про_ГеймДизайн
🔥19❤13👍4🤩3🥰1🐳1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Почему The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ломает представление о границах уровня.
Как вы могли заметить, какое-то время на канале не появлялись посты. Все потому, что всю прошлую неделю я провел в отпуске. И в поездке я наконец-то добрался до последней Зельды, которую смог пройти на Switch. И знаете, ей есть, чем удивить.
Вот что мы знаем о границах уровня? Они не должны вызывать у игрока желание пройти через них:
🔹Шумный визуал;
🔹Неровные, некомфортные для перемещения формы;
🔹Большая высота;
🔹Отсутствие интересных ориентиров.
Это лишь часть того, что можно использовать для направления игрока. И все это в Зельде есть. В начале видео можно хорошо увидеть границу уровня. Тут и высота большая, и деревья очень шумные, и формы у них не очень комфортные. Игра тебя туда никак не зовет и не приглашает.
Но посмотрите видео до конца. В какой-то момент игры ты получаешь инструменты, которые позволяют тебе туда залезть.
И тут начинается самое интересное. Знаете вот это вот чувство, когда ты видишь какую-то дырку в уровне, место, в котором можно вылезти за границу? И тебя уже не остановить, ты хочешь проверить игру на прочность, поиграть в такого своеобразного тестера. И Зельда не просто дает тебе это сделать, она тебя за это награждает. В таких местах ты найдешь и срезки к другим локам, и секреты, и даже небольшие данжи.
Первая реакция - ну так же нельзя. Это, что называется, совсем не по учебнику. Но прелесть в том, что оно работает. Если сначала ты ходишь по вытоптанным дорожкам, то чем дальше продвигаешься, тем больше ты пробуешь забраться в самые неожиданные места. Да, игру можно пройти, вообще не пытаясь выйти за границы, просто ходя по заготовленным тропинкам, но какой же пласт исследования ты тогда теряешь.
И вот в этом весь дизайн Нинтендо. Дизайнеры (и я в том числе) часто стараются исправить в своей работе вещи, которые сделаны не по правилам, даже если игроку весело в это играть. Как «нужно делать» знать важно, но не для того, чтобы слепо этому следовать, а для того, чтобы пытаться дать игроку новый опыт и понимать, от чего отталкиваться. Как мне кажется, нет никакого правильного или неправильного дизайна (за редким исключением). Есть дизайн, который работает, а есть - который нет. И в Зельде все работает замечательно.
#Про_ЛевелДизайн
Как вы могли заметить, какое-то время на канале не появлялись посты. Все потому, что всю прошлую неделю я провел в отпуске. И в поездке я наконец-то добрался до последней Зельды, которую смог пройти на Switch. И знаете, ей есть, чем удивить.
Вот что мы знаем о границах уровня? Они не должны вызывать у игрока желание пройти через них:
🔹Шумный визуал;
🔹Неровные, некомфортные для перемещения формы;
🔹Большая высота;
🔹Отсутствие интересных ориентиров.
Это лишь часть того, что можно использовать для направления игрока. И все это в Зельде есть. В начале видео можно хорошо увидеть границу уровня. Тут и высота большая, и деревья очень шумные, и формы у них не очень комфортные. Игра тебя туда никак не зовет и не приглашает.
Но посмотрите видео до конца. В какой-то момент игры ты получаешь инструменты, которые позволяют тебе туда залезть.
И тут начинается самое интересное. Знаете вот это вот чувство, когда ты видишь какую-то дырку в уровне, место, в котором можно вылезти за границу? И тебя уже не остановить, ты хочешь проверить игру на прочность, поиграть в такого своеобразного тестера. И Зельда не просто дает тебе это сделать, она тебя за это награждает. В таких местах ты найдешь и срезки к другим локам, и секреты, и даже небольшие данжи.
Первая реакция - ну так же нельзя. Это, что называется, совсем не по учебнику. Но прелесть в том, что оно работает. Если сначала ты ходишь по вытоптанным дорожкам, то чем дальше продвигаешься, тем больше ты пробуешь забраться в самые неожиданные места. Да, игру можно пройти, вообще не пытаясь выйти за границы, просто ходя по заготовленным тропинкам, но какой же пласт исследования ты тогда теряешь.
И вот в этом весь дизайн Нинтендо. Дизайнеры (и я в том числе) часто стараются исправить в своей работе вещи, которые сделаны не по правилам, даже если игроку весело в это играть. Как «нужно делать» знать важно, но не для того, чтобы слепо этому следовать, а для того, чтобы пытаться дать игроку новый опыт и понимать, от чего отталкиваться. Как мне кажется, нет никакого правильного или неправильного дизайна (за редким исключением). Есть дизайн, который работает, а есть - который нет. И в Зельде все работает замечательно.
#Про_ЛевелДизайн
👍22❤10💯7🔥5🤩3
В этот раз The Game Awards меня захватила.
Во-первых, очень радостно за Clair Obscur. Да, мне игра понравилось далеко не так сильно, как многим, и для меня она даже в пятерку лучших в этом году не попадает. Но проект все еще очень крутой.
Я понимаю, что на таких мероприятиях оценивают не только саму игру в вакууме, а скорее контекст ее выхода, влияние на игроков и индустрию. И тут у Clair Obscur нет конкурентов. Как и Baldur’s Gate 3 в 2023, она привлекла очень много людей, следящих за играми не так плотно, и еще раз подтвердила, что крутые и зарабатывающие проекты можно делать не только с невероятными бюджетами.
Ну а теперь к анонсам, которые меня будоражат:
Divinity
Ничего не могу с собой поделать, последние две Divinity от Larian я люблю куда больше их же Baldur’s Gate. Поэтому анонс новой игры серии для меня просто подарок. Что это такое - ремейк, перезапуск, продолжение или что-то ещё - не понятно, но, похоже, что это явно не Original Sin 3. В любом случае, очень рад, что студия после своей прошлой игры не забыла, какая офигенная фантезийная вселенная у них есть на руках. Ну и да, трейлеры Larian можно смотреть как отдельные короткометражки, уж очень круто они поставлены.
Bradley The Badger
Нет, ну тут я не понимаю, как не влюбиться в проект. Какой-то барсук (это же барсук?), привыкший быть героем всяких добрых платформеров, вдруг попадает в дарк фентези по типу соулсов, киберпанки, ластофасы и пытается там выжить. И все это еще и с механиками, завязанными на неготовности этих проектов, возможностью изменять мир вокруг себя и подстраивать себя под мир. Выглядит просто невероятно круто.
Tomb Raider: Legacy Of Atlantis
Да, ремейк первой части меня зацепил больше, чем новая часть. Не знаю, как вы, но я Tomb Raider люблю за фантастические первые 4 части и отличные Anniversary и Legend. Все, что выходило в серии с 2013 игралось круто, но меня всегда заставляло вспоминать те самые части. И ремейк это, похоже, прям классическая игра Tomb Raider. Кто-то от такого уже устал, а я, наоборот, соскучился. Отношусь с осторожностью из-за разработчиков, так как Flying Wild Hog делали и очень крутые проекты, и не самые впечатляющие, но очень надеюсь на крутой результат.
#Материал
Во-первых, очень радостно за Clair Obscur. Да, мне игра понравилось далеко не так сильно, как многим, и для меня она даже в пятерку лучших в этом году не попадает. Но проект все еще очень крутой.
Я понимаю, что на таких мероприятиях оценивают не только саму игру в вакууме, а скорее контекст ее выхода, влияние на игроков и индустрию. И тут у Clair Obscur нет конкурентов. Как и Baldur’s Gate 3 в 2023, она привлекла очень много людей, следящих за играми не так плотно, и еще раз подтвердила, что крутые и зарабатывающие проекты можно делать не только с невероятными бюджетами.
Ну а теперь к анонсам, которые меня будоражат:
Divinity
Ничего не могу с собой поделать, последние две Divinity от Larian я люблю куда больше их же Baldur’s Gate. Поэтому анонс новой игры серии для меня просто подарок. Что это такое - ремейк, перезапуск, продолжение или что-то ещё - не понятно, но, похоже, что это явно не Original Sin 3. В любом случае, очень рад, что студия после своей прошлой игры не забыла, какая офигенная фантезийная вселенная у них есть на руках. Ну и да, трейлеры Larian можно смотреть как отдельные короткометражки, уж очень круто они поставлены.
Bradley The Badger
Нет, ну тут я не понимаю, как не влюбиться в проект. Какой-то барсук (это же барсук?), привыкший быть героем всяких добрых платформеров, вдруг попадает в дарк фентези по типу соулсов, киберпанки, ластофасы и пытается там выжить. И все это еще и с механиками, завязанными на неготовности этих проектов, возможностью изменять мир вокруг себя и подстраивать себя под мир. Выглядит просто невероятно круто.
Tomb Raider: Legacy Of Atlantis
Да, ремейк первой части меня зацепил больше, чем новая часть. Не знаю, как вы, но я Tomb Raider люблю за фантастические первые 4 части и отличные Anniversary и Legend. Все, что выходило в серии с 2013 игралось круто, но меня всегда заставляло вспоминать те самые части. И ремейк это, похоже, прям классическая игра Tomb Raider. Кто-то от такого уже устал, а я, наоборот, соскучился. Отношусь с осторожностью из-за разработчиков, так как Flying Wild Hog делали и очень крутые проекты, и не самые впечатляющие, но очень надеюсь на крутой результат.
#Материал
YouTube
Divinity - Cinematic Announcement Trailer
The gods are silent. Rivellon bleeds. New powers stir.
Built by the team who brought you Baldur's Gate 3, Larian Studios unchains its ambitions to bring you an RPG with greater breadth & depth than ever before.
Sign up for the Larian Gazette: divinity.com…
Built by the team who brought you Baldur's Gate 3, Larian Studios unchains its ambitions to bring you an RPG with greater breadth & depth than ever before.
Sign up for the Larian Gazette: divinity.com…
🔥19❤6👍2🤔2🐳1
Интерактивные объекты как ориентир
Что сложного в проектировании лабиринта для игры? На первый взгляд все просто - нужно сделать запутанную структуру, в которой игроку будет сложно ориентироваться. Если вы сделаете так, то ни один игрок не захочет играть в такой лабиринт.
Давайте будем честны, задача ЛД не состоит в том, чтобы сделать непроходимый лабиринт. Его задача - сделать лабиринт, который проходить интересно. Он должен давать игроку челлендж в эксплоринге, но не должен создавать ощущение непроходимого переплетения не запоминающихся коридоров. И помогают в этом ориентиры.
Это врезающиеся в память объекты, которые помогают игроку ориентироваться. Отличный пример - фонтан в центре классического зеленого лабиринта. И если в вашем лабиринте есть несколько подобных ориентиров, игроку все еще сложно будет считать его структуру, но он сможет составить у себя в голове карту местности.
Но что, если вы не хотите использовать уникальные пропсы? Можно использовать уже знакомые игроку интерактивные объекты.
Так можно пройти лабиринт в The Legend Of Zelda: The Echoes Of Wisdom. По всему лабиринту растет трава, которую Зельда может рубить. Принцип действия простой. Рубишь всю траву, которую встречаешь на пути. Если ты попадаешь в место, в котором трава вырублена - ты здесь был. Если трава цела - это новое пространство. И хотя со временем трава отрастет, такой подход изначально помог мне пройти лабиринт в первый раз и составить в голове карту местности.
И чем мне нравится эта история - она хорошо масштабируется на игры с подобным взаимодействием. Многие объекты с изменяющимися состоянием могут быть ориентиром того, что игрок здесь уже побывал.
#Про_ЛевелДизайн
Что сложного в проектировании лабиринта для игры? На первый взгляд все просто - нужно сделать запутанную структуру, в которой игроку будет сложно ориентироваться. Если вы сделаете так, то ни один игрок не захочет играть в такой лабиринт.
Давайте будем честны, задача ЛД не состоит в том, чтобы сделать непроходимый лабиринт. Его задача - сделать лабиринт, который проходить интересно. Он должен давать игроку челлендж в эксплоринге, но не должен создавать ощущение непроходимого переплетения не запоминающихся коридоров. И помогают в этом ориентиры.
Это врезающиеся в память объекты, которые помогают игроку ориентироваться. Отличный пример - фонтан в центре классического зеленого лабиринта. И если в вашем лабиринте есть несколько подобных ориентиров, игроку все еще сложно будет считать его структуру, но он сможет составить у себя в голове карту местности.
Но что, если вы не хотите использовать уникальные пропсы? Можно использовать уже знакомые игроку интерактивные объекты.
Так можно пройти лабиринт в The Legend Of Zelda: The Echoes Of Wisdom. По всему лабиринту растет трава, которую Зельда может рубить. Принцип действия простой. Рубишь всю траву, которую встречаешь на пути. Если ты попадаешь в место, в котором трава вырублена - ты здесь был. Если трава цела - это новое пространство. И хотя со временем трава отрастет, такой подход изначально помог мне пройти лабиринт в первый раз и составить в голове карту местности.
И чем мне нравится эта история - она хорошо масштабируется на игры с подобным взаимодействием. Многие объекты с изменяющимися состоянием могут быть ориентиром того, что игрок здесь уже побывал.
#Про_ЛевелДизайн
❤🔥14👍6🤩4❤2🐳1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Я ещё с TGA пытаюсь сформулировать свои ощущения от последнего трейлера Resident Evil: Requiem.
Вот этот мем делает это идеально:
#Юмор
Вот этот мем делает это идеально:
#Юмор
🤣26💯8❤4🤡1
Погиб Винс Зампелла
Ужасная потеря для всех, кто неравнодушен к видеоиграм и для кого имя Винс Зампелла - не пустой звук. Помню, как ещё в школе проводил часы в Modern Warfare и Modern Warfare 2 и до сих пор искренне обожаю эти игры.
Конечно, осознавать, что человека, стоявшего во главе этих, да и многих других культовых проектов, больше нет в живых - страшно. И по-настоящему жутко от того, что вот так неожиданно, без предпосылок, это может произойти с любым человеком, даже с кумиром геймеров по всему миру.
Ужасная потеря для всех, кто неравнодушен к видеоиграм и для кого имя Винс Зампелла - не пустой звук. Помню, как ещё в школе проводил часы в Modern Warfare и Modern Warfare 2 и до сих пор искренне обожаю эти игры.
Конечно, осознавать, что человека, стоявшего во главе этих, да и многих других культовых проектов, больше нет в живых - страшно. И по-настоящему жутко от того, что вот так неожиданно, без предпосылок, это может произойти с любым человеком, даже с кумиром геймеров по всему миру.
😨20🙏16😢14❤2
Чем Metroid Prime выделяется на фоне своего 2D родственника.
В отличие от сайдскроллинговой основной серии Prime всегда была игрой от первого лица, и это не могло не повлиять на ее геймплей.
В основной серии пазлы, которые вам предстоит решать, зачастую могут требовать от вас использование нескольких способностей сразу. Хитрые маршруты, в которых вам нужно разбежаться (это отдельный навык), быстро взлететь на этом ускорении, превратиться в морфоболл, заложить бомбу, чтобы взорвать какое-нибудь препятствие и всё это с таймером - норма для этой серии. Но то, что легко воспроизводится в 2D пространстве, в 3D очень быстро превратится в месиво.
Контролировать персонажа, хорошо считывать пространство и прожимать сложные навыки в игре от первого лица - куда более сложная задача. И разработчики это хорошо понимали, так что упростили эти пазлы именно с механической точки зрения. Как правило, вы используете одну-две способности для достижения цели. Но для бывалых игроков в Metroid это скучно, и нужно что-то дать взамен.
И тут Prime приходит к разнообразному контексту. Если главный челлендж в основной серии - как исполнить действия, то Prime предлагает понять, где это действие использовать.
Посмотрите первое видео. Конвейер собирает мотоцикл и для этого использует разные детали. Специальный механизм берет деталь, сканирует ее и ставит на конвейерную ленту. Первое, что может сделать игрок, залезть в любой слот для детали в форме морфоболла, чтобы механизм протолкнул героиню дальше. Но проблема в том, что сканер не пропустит Самус, так как та ну совсем не похожа на деталь. А какие детали мотоцикла у нас имеют округлую форму? Да, на втором видео видно, что если залезть именно в слот для сборки колес, то все пройдет как надо.
Есть тут какая-то механическая сложность? Трудно ли исполнить этот прием? Да нет, конечно. Но интерес в прохождении пазла все равно есть за счет:
🔹Необходимости понять, где конкретно нужно использовать скилл.
🔹Контекста, который дает этому пазлу, что называется, приятный привкус. Это не дефолтное место для использования способности, а уникальная для игры ситуация, которая еще и плотно связана с тематикой уровня.
Разработчики хорошо понимали, что не нужно пытаться перенести опыт 2D Метроидов в 3D дословно. Каждая из этих серий хороша по-своему и предлагает свой, уникальный опыт. А уж что ближе лично вам, уже решайте сами.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛнвнлДизайн
В отличие от сайдскроллинговой основной серии Prime всегда была игрой от первого лица, и это не могло не повлиять на ее геймплей.
В основной серии пазлы, которые вам предстоит решать, зачастую могут требовать от вас использование нескольких способностей сразу. Хитрые маршруты, в которых вам нужно разбежаться (это отдельный навык), быстро взлететь на этом ускорении, превратиться в морфоболл, заложить бомбу, чтобы взорвать какое-нибудь препятствие и всё это с таймером - норма для этой серии. Но то, что легко воспроизводится в 2D пространстве, в 3D очень быстро превратится в месиво.
Контролировать персонажа, хорошо считывать пространство и прожимать сложные навыки в игре от первого лица - куда более сложная задача. И разработчики это хорошо понимали, так что упростили эти пазлы именно с механической точки зрения. Как правило, вы используете одну-две способности для достижения цели. Но для бывалых игроков в Metroid это скучно, и нужно что-то дать взамен.
И тут Prime приходит к разнообразному контексту. Если главный челлендж в основной серии - как исполнить действия, то Prime предлагает понять, где это действие использовать.
Посмотрите первое видео. Конвейер собирает мотоцикл и для этого использует разные детали. Специальный механизм берет деталь, сканирует ее и ставит на конвейерную ленту. Первое, что может сделать игрок, залезть в любой слот для детали в форме морфоболла, чтобы механизм протолкнул героиню дальше. Но проблема в том, что сканер не пропустит Самус, так как та ну совсем не похожа на деталь. А какие детали мотоцикла у нас имеют округлую форму? Да, на втором видео видно, что если залезть именно в слот для сборки колес, то все пройдет как надо.
Есть тут какая-то механическая сложность? Трудно ли исполнить этот прием? Да нет, конечно. Но интерес в прохождении пазла все равно есть за счет:
🔹Необходимости понять, где конкретно нужно использовать скилл.
🔹Контекста, который дает этому пазлу, что называется, приятный привкус. Это не дефолтное место для использования способности, а уникальная для игры ситуация, которая еще и плотно связана с тематикой уровня.
Разработчики хорошо понимали, что не нужно пытаться перенести опыт 2D Метроидов в 3D дословно. Каждая из этих серий хороша по-своему и предлагает свой, уникальный опыт. А уж что ближе лично вам, уже решайте сами.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛнвнлДизайн
❤🔥12👍6💯3🔥1🤩1
2025 год подходит к концу.
А я уже третий раз буду рассказывать, какие три игры запали мне в душу под конец года. В этом посте не будет никакой попытки в объективность или анализ, только эмоции, ощущения и воспоминания, которые остались под конец года. Благо, 2025 принес просто какое-то невероятное количество фантастических проектов.
Silent Hill f
Я себя никогда фанатом франшизы не считал, хотя и прошел большую часть проектов этой серии. Возможно, по этой причине меня и не напрягают те перемены, которые с Silent Hill произошли. Но даже разработчики третьей части хорошо понимали, что каждый раз переносить события только в одноименный город - безумие.
Но от новой части я остался в восторге. Тут все, что я ищу в сурвайвл-хоррорах: отличные уровни, классные боевые сценарии, разнообразные игровые ситуации, напряженный менеджмент ресурсов, порой зубодробительные пазлы, густая атмосфера сельской Японии и захватывающая история. И, врать не буду, пару раз игра смогла неплохо нагнать жути, что со мной в хоррорах происходит не так часто.
Metroid Prime 4: Beyond
Это для меня было полной неожиданностью. Дело в том, что я не особо люблю серию Prime. Метроидвания от первого лица всегда казалась мне более душной и нагроможденной вариацией 2D частей. И в то время как первую Prime все восхваляют, я отношусь к ней спокойно.
Парадоксально то, что Prime 4 я хвалю за то, за что многие ее ругают. Тот же более линейный левел дизайн позволил проработать уровни, раскидать по ним уникальные события, больше подумать о режиссуре и постановке геймплея. Каждый биом это не просто уровень с геймплеем, это своя мини-история, с персонажами, драмой, конкретными событиями, и за этим интересно наблюдать. А какие крутые в игре боссы.
Когда я включаю игру подсерии Prime, я не хочу видеть прямой перенос 2D геймплея в 3D, я хочу увидеть адаптацию, подстраивание под новую перспективу. И в четвертой части я все это нашел.
Doom: The Dark Ages
Ну тут скрывать нечего, это мой жанр. Я рос на мясных шутерах в духе того же Doom, Duke Nukem, Serious Sam, Quake и так далее. И я готов бесконечно признаваться ID Software в любви за то, что они не бросают этот жанр, и при этом каждый раз переизобретают его.
И если в Eternal я чувствовал себя юрким хитрым хищником, который скорее убегает от врагов, стараясь наносить точные удары, то в The Dark Ages я здоровенный медведь, который наваливается на жертву и разрывает ее. И при всем уважение к Eternal, второе мне ближе.
Так что как-то так. Не во все я успел поиграть, многие проекты остались в планах, но когда-нибудь и до них дойдут руки. Ну а вы рассказывайте, что вас в этом году захватило больше всего.
С наступающим!
А я уже третий раз буду рассказывать, какие три игры запали мне в душу под конец года. В этом посте не будет никакой попытки в объективность или анализ, только эмоции, ощущения и воспоминания, которые остались под конец года. Благо, 2025 принес просто какое-то невероятное количество фантастических проектов.
Silent Hill f
Я себя никогда фанатом франшизы не считал, хотя и прошел большую часть проектов этой серии. Возможно, по этой причине меня и не напрягают те перемены, которые с Silent Hill произошли. Но даже разработчики третьей части хорошо понимали, что каждый раз переносить события только в одноименный город - безумие.
Но от новой части я остался в восторге. Тут все, что я ищу в сурвайвл-хоррорах: отличные уровни, классные боевые сценарии, разнообразные игровые ситуации, напряженный менеджмент ресурсов, порой зубодробительные пазлы, густая атмосфера сельской Японии и захватывающая история. И, врать не буду, пару раз игра смогла неплохо нагнать жути, что со мной в хоррорах происходит не так часто.
Metroid Prime 4: Beyond
Это для меня было полной неожиданностью. Дело в том, что я не особо люблю серию Prime. Метроидвания от первого лица всегда казалась мне более душной и нагроможденной вариацией 2D частей. И в то время как первую Prime все восхваляют, я отношусь к ней спокойно.
Парадоксально то, что Prime 4 я хвалю за то, за что многие ее ругают. Тот же более линейный левел дизайн позволил проработать уровни, раскидать по ним уникальные события, больше подумать о режиссуре и постановке геймплея. Каждый биом это не просто уровень с геймплеем, это своя мини-история, с персонажами, драмой, конкретными событиями, и за этим интересно наблюдать. А какие крутые в игре боссы.
Когда я включаю игру подсерии Prime, я не хочу видеть прямой перенос 2D геймплея в 3D, я хочу увидеть адаптацию, подстраивание под новую перспективу. И в четвертой части я все это нашел.
Doom: The Dark Ages
Ну тут скрывать нечего, это мой жанр. Я рос на мясных шутерах в духе того же Doom, Duke Nukem, Serious Sam, Quake и так далее. И я готов бесконечно признаваться ID Software в любви за то, что они не бросают этот жанр, и при этом каждый раз переизобретают его.
И если в Eternal я чувствовал себя юрким хитрым хищником, который скорее убегает от врагов, стараясь наносить точные удары, то в The Dark Ages я здоровенный медведь, который наваливается на жертву и разрывает ее. И при всем уважение к Eternal, второе мне ближе.
Так что как-то так. Не во все я успел поиграть, многие проекты остались в планах, но когда-нибудь и до них дойдут руки. Ну а вы рассказывайте, что вас в этом году захватило больше всего.
С наступающим!
🔥16❤🔥6❤4👾4🥰1🎉1🤩1