Прошел Ninja Gaiden 4
К творениям Team Ninja я питаю искреннюю любовь. Тем более, что Ninja Gaiden даже среди слэшеров выделяется довольно сильно. Это вы могли понять по этому посту.
Тут невероятно быстрые и агрессивные сражения, зачастую с целыми толпами врагов, среди которых нужно вычленять самых опасных и устранять их в первую очередь. И самое главное, с ростом твоего мастерства растёт скорость, с которой ты своих врагов шинкуешь. Если при первой встрече с сильным демоном ты аккуратно бегаешь вокруг него, стараешься по максимуму использовать дальние атаки, то со временем ты влетаешь в него, парируешь, одним ударом отрубаешь ему конечность и добиваешь. Бой, который раньше шёл 30 секунд, закончился за 3.
А парировать атаки врагов тут сложно, потому что, в отличие от идеальных уклонений и блока, парирование осуществляется через удар. То есть, вам буквально нужно атаковать во время атаки вашего противника. Ошиблись - получили урон, попали в тайминг - получили возможность серьёзно ранить врага.
Вообще, боевая система тут специфическая. Она построена не столько на комбо (которых тут почти нет), сколько на ловле таймингов и понимании, в какой ситуации какой приём вам поможет. Когда лучше врага подкинуть и пожонглировать им, когда быстро сократить дистанцию и нанести пару точных ударов, когда отступить, кинув под ноги бомбу, а когда нанести удар сразу по группе врагов размашистым посохом. Благо, 4 вида оружия к этому располагают, и простора тут достаточно.
Но не всё так гладко. В такой игре очень важно отзывчивое управление и точное исполнение твоих команд, а проблемы с этим были. Сказывается большое количество врагов на экране и зачастую очень строгие требования к инпутам. Самая большая боль - усиленная атака. Она требует от тебя достаточно большого риска, так как при зарядке обездвиживает персонажа, но зато даёт нанести колоссальный урон. И, честное слово, иногда у меня было ощущение, что игра намеренно выбирает в качестве цели самого слабого противника на уровне, хотя я упорно клоню стик в сторону здорового демона с полным ХП.
Расстроил меня и выбор протагониста. У Рю Хаябусы была харизма и очень узнаваемый образ. А с Якумой в дизайне, как по мне, промахнулись. Как-то чересчур дженериково он выглядит и не даёт того ощущения мощи у тебя в руках.
Да и, в целом, к дизайну у меня есть вопросы. Это дело вкуса, но стилистика, приближённая к нашему миру, мне была сильно ближе, а Токио из второй части куда сильнее бьёт в сердечко. Киберпанк, как будто бы, лишил это всё души и смотрится просто нормально.
В любом случае, я бесконечно рад, что в этом году нас порадовали таким изобилием игр этой серии. Тут и ремейк/ремастер Ninja Gaiden 2 Black (как по мне, всё ещё лучшая часть серии), и абсолютно невероятная 2D-часть, и вот теперь полноценное продолжение - очень крепкий слэшер, который заслужил своё место в этой серии.
#Мнение
К творениям Team Ninja я питаю искреннюю любовь. Тем более, что Ninja Gaiden даже среди слэшеров выделяется довольно сильно. Это вы могли понять по этому посту.
Тут невероятно быстрые и агрессивные сражения, зачастую с целыми толпами врагов, среди которых нужно вычленять самых опасных и устранять их в первую очередь. И самое главное, с ростом твоего мастерства растёт скорость, с которой ты своих врагов шинкуешь. Если при первой встрече с сильным демоном ты аккуратно бегаешь вокруг него, стараешься по максимуму использовать дальние атаки, то со временем ты влетаешь в него, парируешь, одним ударом отрубаешь ему конечность и добиваешь. Бой, который раньше шёл 30 секунд, закончился за 3.
А парировать атаки врагов тут сложно, потому что, в отличие от идеальных уклонений и блока, парирование осуществляется через удар. То есть, вам буквально нужно атаковать во время атаки вашего противника. Ошиблись - получили урон, попали в тайминг - получили возможность серьёзно ранить врага.
Вообще, боевая система тут специфическая. Она построена не столько на комбо (которых тут почти нет), сколько на ловле таймингов и понимании, в какой ситуации какой приём вам поможет. Когда лучше врага подкинуть и пожонглировать им, когда быстро сократить дистанцию и нанести пару точных ударов, когда отступить, кинув под ноги бомбу, а когда нанести удар сразу по группе врагов размашистым посохом. Благо, 4 вида оружия к этому располагают, и простора тут достаточно.
Но не всё так гладко. В такой игре очень важно отзывчивое управление и точное исполнение твоих команд, а проблемы с этим были. Сказывается большое количество врагов на экране и зачастую очень строгие требования к инпутам. Самая большая боль - усиленная атака. Она требует от тебя достаточно большого риска, так как при зарядке обездвиживает персонажа, но зато даёт нанести колоссальный урон. И, честное слово, иногда у меня было ощущение, что игра намеренно выбирает в качестве цели самого слабого противника на уровне, хотя я упорно клоню стик в сторону здорового демона с полным ХП.
Расстроил меня и выбор протагониста. У Рю Хаябусы была харизма и очень узнаваемый образ. А с Якумой в дизайне, как по мне, промахнулись. Как-то чересчур дженериково он выглядит и не даёт того ощущения мощи у тебя в руках.
Да и, в целом, к дизайну у меня есть вопросы. Это дело вкуса, но стилистика, приближённая к нашему миру, мне была сильно ближе, а Токио из второй части куда сильнее бьёт в сердечко. Киберпанк, как будто бы, лишил это всё души и смотрится просто нормально.
В любом случае, я бесконечно рад, что в этом году нас порадовали таким изобилием игр этой серии. Тут и ремейк/ремастер Ninja Gaiden 2 Black (как по мне, всё ещё лучшая часть серии), и абсолютно невероятная 2D-часть, и вот теперь полноценное продолжение - очень крепкий слэшер, который заслужил своё место в этой серии.
#Мнение
❤12❤🔥9👍8🔥4🤩1🐳1
Ну этим роликом я просто не могу не поделиться.
В The Finals, страшно признаться, у меня наиграно около 800 часов, а из ARC Raiders я не могу вылезти с ее выхода 30 числа, уж очень меня затянула игра. И, судя по онлайну, не меня одного. Каждый вечер игра стабильно набирает 250 - 350 тыс. игроков и это радует.
И если вы вдруг не знаете, что это за студия такая, Embark, как она связана с Battlefield и DICE и какой у студии подход к играм, то это видео - отличный способ об этом узнать.
#Материал
В The Finals, страшно признаться, у меня наиграно около 800 часов, а из ARC Raiders я не могу вылезти с ее выхода 30 числа, уж очень меня затянула игра. И, судя по онлайну, не меня одного. Каждый вечер игра стабильно набирает 250 - 350 тыс. игроков и это радует.
И если вы вдруг не знаете, что это за студия такая, Embark, как она связана с Battlefield и DICE и какой у студии подход к играм, то это видео - отличный способ об этом узнать.
#Материал
YouTube
Как авторы ARC Raiders и The Finals сбежали от EA
В 2018 году Патрик Содерлунд внезапно ушёл с поста директора EA и основал Embark Studios. За следующие 7 лет компания выпустила инновационную The Finals, которая впечатлила всех системой разрушаемости и оптимизацией, а теперь авторы покоряют Steam графонистым…
🔥18👍6🐳4❤3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как ARC Raiders иногда превращается в хоррор?
Не игравшие назовут это кликбейтом, но я не совру, если скажу, что игра иногда подсовывает тебе скримеры получше некоторых хорроров. И вот как она это делает.
Когда ты находишься в рейде, ты максимально сосредоточен и собран. Весь твой организм настроен на то, чтобы получать информацию из окружающего мира. Во многом ты ориентируешься на звук, но, конечно, главным источником остается зрение. Ты максимально чувствителен к любому движению и стараешься фиксировать любую динамику. И разработчики это отлично знают.
В какой-то момент они решили, что было бы круто добавить в игру динамические объекты, которые не представляют угрозы, но при этом перемещаются по уровню. Так появился главный генератор страха любого рейдера - перекати-поле. Эти комки засохших веток могут залетать в самые неожиданные места и в самые неожиданные моменты (в том числе в здания). Они могут мельтешить на периферии, создавая ощущение, что кто-то пронёсся сбоку. На дистанции их вполне можно спутать с человеком из-за скорости перемещения. И даже спустя 30 часов я рефлекторно поворачиваюсь в их сторону, когда вижу, хотя никакого шума вокруг меня нет. Один раз мы сидели в кустах несколько минут, потому что один из нас подумал, что люди забежали в дом, хотя на самом деле там просто прокатился этот шарик.
И я считаю, что это невероятно крутое решение. Оно не самое сложное в реализации, при этом такие штуки заставляют игрока всегда быть сконцентрированным и внимательным. В конце концов, эти моменты создают невероятные эмоции, и каждый раз ты вспоминаешь разработчиков добрым словом. Ну и в целом, в игре есть ряд подобных динамических объектов, которые могут привлечь к себе внимание игрока.
Дёшево и со вкусом.
#Про_ГеймДизайн
Не игравшие назовут это кликбейтом, но я не совру, если скажу, что игра иногда подсовывает тебе скримеры получше некоторых хорроров. И вот как она это делает.
Когда ты находишься в рейде, ты максимально сосредоточен и собран. Весь твой организм настроен на то, чтобы получать информацию из окружающего мира. Во многом ты ориентируешься на звук, но, конечно, главным источником остается зрение. Ты максимально чувствителен к любому движению и стараешься фиксировать любую динамику. И разработчики это отлично знают.
В какой-то момент они решили, что было бы круто добавить в игру динамические объекты, которые не представляют угрозы, но при этом перемещаются по уровню. Так появился главный генератор страха любого рейдера - перекати-поле. Эти комки засохших веток могут залетать в самые неожиданные места и в самые неожиданные моменты (в том числе в здания). Они могут мельтешить на периферии, создавая ощущение, что кто-то пронёсся сбоку. На дистанции их вполне можно спутать с человеком из-за скорости перемещения. И даже спустя 30 часов я рефлекторно поворачиваюсь в их сторону, когда вижу, хотя никакого шума вокруг меня нет. Один раз мы сидели в кустах несколько минут, потому что один из нас подумал, что люди забежали в дом, хотя на самом деле там просто прокатился этот шарик.
И я считаю, что это невероятно крутое решение. Оно не самое сложное в реализации, при этом такие штуки заставляют игрока всегда быть сконцентрированным и внимательным. В конце концов, эти моменты создают невероятные эмоции, и каждый раз ты вспоминаешь разработчиков добрым словом. Ну и в целом, в игре есть ряд подобных динамических объектов, которые могут привлечь к себе внимание игрока.
Дёшево и со вкусом.
#Про_ГеймДизайн
🔥19💯14👍6❤3🤩1
С детства обожаю настольные игры.
Началось всё, как и у многих, совсем банально - с Монополии и Манчкина. Потом были разные культовые штуки, начиная с Древнего ужаса и заканчивая Инишем. Ну и закономерно это не могло закончиться ничем, кроме увлечения D&D, для игры в которое мы переодически собираемся с друзьями.
А я это все к чему? Ко мне пришли с просьбой рассказать про студенческий конвент авторов и издателей настольных игр Board Game Future в центре культур НИУ ВШЭ. Не реклама, а честная рекомендация мероприятия по близкому мне увлечению.
Обещают, что разработчики смогут показать свои игры, а обычные игроки в них поиграть и пообщаться с единомышленниками. А зарегистрироваться на мероприятие можно здесь.
Началось всё, как и у многих, совсем банально - с Монополии и Манчкина. Потом были разные культовые штуки, начиная с Древнего ужаса и заканчивая Инишем. Ну и закономерно это не могло закончиться ничем, кроме увлечения D&D, для игры в которое мы переодически собираемся с друзьями.
А я это все к чему? Ко мне пришли с просьбой рассказать про студенческий конвент авторов и издателей настольных игр Board Game Future в центре культур НИУ ВШЭ. Не реклама, а честная рекомендация мероприятия по близкому мне увлечению.
Обещают, что разработчики смогут показать свои игры, а обычные игроки в них поиграть и пообщаться с единомышленниками. А зарегистрироваться на мероприятие можно здесь.
❤12🤩6🐳4🔥3
Юбилей Dante's Inferno.
Недавно с коллегами на работе вспоминали крутые проекты эпохи PS3/XBOX 360, и речь как раз зашла о замечательном слэшере Dante's Inferno. И забавно, что игра как раз отпраздновала 15 лет.
А обсуждать там было что. Представьте: слэшер про крестоносца Данте, который умирает на поле битвы, но отказывается уходить в загробный мир и вместо этого отправляет туда саму Смерть, забирая себе её же косу. А когда возвращается в родной дом, то обнаруживает, что его возлюбленную украл Сатана. И что нужно сделать? Правильно - отправиться в путешествие по всем девяти кругам ада, чтобы вернуть любимую.
А какие там были боссы: начиная со слепого царя Миноса, который является судьёй грешников, и заканчивая царицей Клеопатрой. Я думаю, вы знаете, что вся эта история основана на Божественной комедии Данте Алигьери. Интерпретация, конечно, получилась, мягко говоря, очень вольной, но если вы читали это произведение, то знаете, что всё вообще-то не заканчивалось в Аду. После посещения этого скверного места Данте попадал в Чистилище, а далее - в Рай. И разработчики, вообще-то, тоже это хорошо знали.
Уже тогда, после победы над финальным боссом, игра явно намекала на продолжение, но его так и не случилось. И, будем честны, вряд ли случится, но теперь у нас хотя бы есть возможность взглянуть на то, какой планировалась вторая часть. Показали кучу всего: от концепт-артов и раскадровок кат-сцен до полноценной истории, которая расписана по главам. Всю её я, конечно, расписывать не буду, но вы можете познакомиться с ней тут. И да, для игры уже на этом этапе планировался триквел.
Короче, очень жаль, что такая крутая игра не получила в своё время продолжение. Пока читал, понял, что вместо этого предпочёл бы во всё это играть. Но если вас вдруг всё это время беспокоило, к чему же была эта To Be Continued в конце первой части, то вот вам ответ.
Ну а в комментах предлагаю вам вспомнить другие незаслуженно забытые проекты этой эпохи - от странных и абскурных игр и скрытых жемчужин до историй без продолжений в духе той, о которой я тут рассказал. Ну а я пойду мониторить торговые площадки на предмет диска для PS3. Уж очень у меня зачесались руки после всего этого.
#Материал
Недавно с коллегами на работе вспоминали крутые проекты эпохи PS3/XBOX 360, и речь как раз зашла о замечательном слэшере Dante's Inferno. И забавно, что игра как раз отпраздновала 15 лет.
А обсуждать там было что. Представьте: слэшер про крестоносца Данте, который умирает на поле битвы, но отказывается уходить в загробный мир и вместо этого отправляет туда саму Смерть, забирая себе её же косу. А когда возвращается в родной дом, то обнаруживает, что его возлюбленную украл Сатана. И что нужно сделать? Правильно - отправиться в путешествие по всем девяти кругам ада, чтобы вернуть любимую.
А какие там были боссы: начиная со слепого царя Миноса, который является судьёй грешников, и заканчивая царицей Клеопатрой. Я думаю, вы знаете, что вся эта история основана на Божественной комедии Данте Алигьери. Интерпретация, конечно, получилась, мягко говоря, очень вольной, но если вы читали это произведение, то знаете, что всё вообще-то не заканчивалось в Аду. После посещения этого скверного места Данте попадал в Чистилище, а далее - в Рай. И разработчики, вообще-то, тоже это хорошо знали.
Уже тогда, после победы над финальным боссом, игра явно намекала на продолжение, но его так и не случилось. И, будем честны, вряд ли случится, но теперь у нас хотя бы есть возможность взглянуть на то, какой планировалась вторая часть. Показали кучу всего: от концепт-артов и раскадровок кат-сцен до полноценной истории, которая расписана по главам. Всю её я, конечно, расписывать не буду, но вы можете познакомиться с ней тут. И да, для игры уже на этом этапе планировался триквел.
Короче, очень жаль, что такая крутая игра не получила в своё время продолжение. Пока читал, понял, что вместо этого предпочёл бы во всё это играть. Но если вас вдруг всё это время беспокоило, к чему же была эта To Be Continued в конце первой части, то вот вам ответ.
Ну а в комментах предлагаю вам вспомнить другие незаслуженно забытые проекты этой эпохи - от странных и абскурных игр и скрытых жемчужин до историй без продолжений в духе той, о которой я тут рассказал. Ну а я пойду мониторить торговые площадки на предмет диска для PS3. Уж очень у меня зачесались руки после всего этого.
#Материал
❤🔥10👍7🤩3🐳3❤1🔥1
Как создавали Arc Raiders.
Если уж я и хотел документалку про создание какой-то игры, то это Arc Raiders. Планирующаяся как дебютный проект от ветеранов Battlefield, игра как минимум один раз серьезно пересобиралась и, более того, так и не стала первой в портфолио Embark. Но, кажется, это того стоило.
Рассказывают кучу интересного:
🔹Как игра прошла путь от PvE на огромных картах с транспортом до PvPvE на все еще просторных, но куда меньших площадях.
🔹Что первоначальный концепт брал от Shadow Of The Colossus, Left4Dead и PUBG.
🔹Какой у игры был пайплайн разработки: от теста отдельных механик, к отработке сражений с роботами, попыткам понять, весело ли это само по себе. И только после - переход к полноценному игровому циклу, мета-гейму.
🔹Почему игру решили радикально переработать, хотя изначально планировали выпустить в 2020 и даже имели на руках как минимум бета-версию.
Короче, если интересно узнать внутрянку разработки - смотреть обязательно. И да, это только первая часть.
P.S. Если боитесь смотреть из-за английского, попробуйте генерируемые субтитры. Вариант неидеальный, но суть понять можно.
#Материал
Если уж я и хотел документалку про создание какой-то игры, то это Arc Raiders. Планирующаяся как дебютный проект от ветеранов Battlefield, игра как минимум один раз серьезно пересобиралась и, более того, так и не стала первой в портфолио Embark. Но, кажется, это того стоило.
Рассказывают кучу интересного:
🔹Как игра прошла путь от PvE на огромных картах с транспортом до PvPvE на все еще просторных, но куда меньших площадях.
🔹Что первоначальный концепт брал от Shadow Of The Colossus, Left4Dead и PUBG.
🔹Какой у игры был пайплайн разработки: от теста отдельных механик, к отработке сражений с роботами, попыткам понять, весело ли это само по себе. И только после - переход к полноценному игровому циклу, мета-гейму.
🔹Почему игру решили радикально переработать, хотя изначально планировали выпустить в 2020 и даже имели на руках как минимум бета-версию.
Короче, если интересно узнать внутрянку разработки - смотреть обязательно. И да, это только первая часть.
P.S. Если боитесь смотреть из-за английского, попробуйте генерируемые субтитры. Вариант неидеальный, но суть понять можно.
#Материал
❤🔥11❤7🤩4🔥2👍1
Я совсем забыл про День Рождения канала!
И мне очень стыдно за это. Тем не менее, сегодня ему уже 3 года. А знаете, как я об этом вспомнил? У меня есть замечательные друзья, у которых память явно лучше, чем у меня, и они подарили вот такой вот прекрасный тортик.
Владилен и Саша, спасибо вам за это!
Так что поздравляю всех вас и благодарю за то, что вы находите в своей жизни время на то, чтобы прочитать пост, поставить реакцию или написать коммент. Для меня это ценно. 🎉🎉🎉
Ну а я обещаю продолжать в том же духе: писать про игры, рассказывать о разработке и делиться своими впечатлениями!
И мне очень стыдно за это. Тем не менее, сегодня ему уже 3 года. А знаете, как я об этом вспомнил? У меня есть замечательные друзья, у которых память явно лучше, чем у меня, и они подарили вот такой вот прекрасный тортик.
Владилен и Саша, спасибо вам за это!
Так что поздравляю всех вас и благодарю за то, что вы находите в своей жизни время на то, чтобы прочитать пост, поставить реакцию или написать коммент. Для меня это ценно. 🎉🎉🎉
Ну а я обещаю продолжать в том же духе: писать про игры, рассказывать о разработке и делиться своими впечатлениями!
🎉46❤17🤩11🍾8🥰1🐳1
Arc Raiders - удивительно социальная игра.
Мем про Don’t shoot слышали, наверное, все, кто играл в игру. И социальность эта выходит уже даже за пределы игры. Как вам, например, предложение одеваться в определённый скин и следовать своду правил, если вы не ищете PvP и причисляете себя к мирным рейдерам “The Civilians of Speranza”? (скрин 1 и 2)
Embark явно задумывали, что в их проекте игроки будут кооперироваться с куда большим желанием, чем в других экстракшенах. И я вижу несколько элементов, которые подталкивают игроков к этому:
🔹 Очень удобное колесо эмоций. Это скорее облегчает коммуникацию, чем провоцирует на неё, но всё же. Когда даже без голосового чата у вас есть возможность почти полноценно общаться - это здорово подталкивает хотя бы попробовать это сделать (скрин 3).
🔹 Нет единой цели для всех игроков. Например, в Hunt у всех игроков есть основная задача - вынести награду с босса. Это точка, в которой сталкиваются интересы игроков, и возникает конфликт. И хотя формально выход без награды проигрышем не является, вы всё же чувствуете утерянную выгоду. В Arc же цели у всех свои. Для успешного рейда вам, в целом, не обязательно сражаться с другими людьми, а у каждой команды цель своя. Нередки ситуации, в которых то, за чем в рейд вышли вы, больше никому на карте не нужно.
🔹 Роботы - реальная угроза. Тут опять же сравню с Hunt. Обычные зомби очень быстро перестают быть хоть какой-то угрозой. Особенные противники могут напрячь в каких-то условиях, но в целом воспринимаются, скорее, как препятствие на пути к цели. В Arc ситуация другая. Базовые дроны могут вас убить, если поймают в неподходящий момент, а три дрона - уже проблема. Особенных же роботов не всегда просто завалить даже полной командой, и тут на выручку приходят другие игроки. Сам несколько раз объединялся с рандомными рейдерами, чтобы убить того же ракетёра или липера. В итоге, вы как минимум опасаетесь вступать в сражение с игроками, потому что ближайшие роботы могут быстро всё испортить, а как максимум - можете предложить союз другим командам.
Но только не обманывайте себя: далеко не все вылазки у вас будут мирными. Я бы сказал, что большинство рейдеров всё ещё настроены к вам агрессивно, а социальный аспект, это не только про союзы, но и про противостояния. Поговорить с побеждённой командой или ответить обидчику, пока тебя добивают - святое дело. И всё же игра очень хорошо подталкивает вас к тому, чтобы решить вопрос миром. Зачастую это так и происходит.
#Про_ГеймДизайн
Мем про Don’t shoot слышали, наверное, все, кто играл в игру. И социальность эта выходит уже даже за пределы игры. Как вам, например, предложение одеваться в определённый скин и следовать своду правил, если вы не ищете PvP и причисляете себя к мирным рейдерам “The Civilians of Speranza”? (скрин 1 и 2)
Embark явно задумывали, что в их проекте игроки будут кооперироваться с куда большим желанием, чем в других экстракшенах. И я вижу несколько элементов, которые подталкивают игроков к этому:
🔹 Очень удобное колесо эмоций. Это скорее облегчает коммуникацию, чем провоцирует на неё, но всё же. Когда даже без голосового чата у вас есть возможность почти полноценно общаться - это здорово подталкивает хотя бы попробовать это сделать (скрин 3).
🔹 Нет единой цели для всех игроков. Например, в Hunt у всех игроков есть основная задача - вынести награду с босса. Это точка, в которой сталкиваются интересы игроков, и возникает конфликт. И хотя формально выход без награды проигрышем не является, вы всё же чувствуете утерянную выгоду. В Arc же цели у всех свои. Для успешного рейда вам, в целом, не обязательно сражаться с другими людьми, а у каждой команды цель своя. Нередки ситуации, в которых то, за чем в рейд вышли вы, больше никому на карте не нужно.
🔹 Роботы - реальная угроза. Тут опять же сравню с Hunt. Обычные зомби очень быстро перестают быть хоть какой-то угрозой. Особенные противники могут напрячь в каких-то условиях, но в целом воспринимаются, скорее, как препятствие на пути к цели. В Arc ситуация другая. Базовые дроны могут вас убить, если поймают в неподходящий момент, а три дрона - уже проблема. Особенных же роботов не всегда просто завалить даже полной командой, и тут на выручку приходят другие игроки. Сам несколько раз объединялся с рандомными рейдерами, чтобы убить того же ракетёра или липера. В итоге, вы как минимум опасаетесь вступать в сражение с игроками, потому что ближайшие роботы могут быстро всё испортить, а как максимум - можете предложить союз другим командам.
Но только не обманывайте себя: далеко не все вылазки у вас будут мирными. Я бы сказал, что большинство рейдеров всё ещё настроены к вам агрессивно, а социальный аспект, это не только про союзы, но и про противостояния. Поговорить с побеждённой командой или ответить обидчику, пока тебя добивают - святое дело. И всё же игра очень хорошо подталкивает вас к тому, чтобы решить вопрос миром. Зачастую это так и происходит.
#Про_ГеймДизайн
🔥19❤13👍4🤩3🥰1🐳1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Почему The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ломает представление о границах уровня.
Как вы могли заметить, какое-то время на канале не появлялись посты. Все потому, что всю прошлую неделю я провел в отпуске. И в поездке я наконец-то добрался до последней Зельды, которую смог пройти на Switch. И знаете, ей есть, чем удивить.
Вот что мы знаем о границах уровня? Они не должны вызывать у игрока желание пройти через них:
🔹Шумный визуал;
🔹Неровные, некомфортные для перемещения формы;
🔹Большая высота;
🔹Отсутствие интересных ориентиров.
Это лишь часть того, что можно использовать для направления игрока. И все это в Зельде есть. В начале видео можно хорошо увидеть границу уровня. Тут и высота большая, и деревья очень шумные, и формы у них не очень комфортные. Игра тебя туда никак не зовет и не приглашает.
Но посмотрите видео до конца. В какой-то момент игры ты получаешь инструменты, которые позволяют тебе туда залезть.
И тут начинается самое интересное. Знаете вот это вот чувство, когда ты видишь какую-то дырку в уровне, место, в котором можно вылезти за границу? И тебя уже не остановить, ты хочешь проверить игру на прочность, поиграть в такого своеобразного тестера. И Зельда не просто дает тебе это сделать, она тебя за это награждает. В таких местах ты найдешь и срезки к другим локам, и секреты, и даже небольшие данжи.
Первая реакция - ну так же нельзя. Это, что называется, совсем не по учебнику. Но прелесть в том, что оно работает. Если сначала ты ходишь по вытоптанным дорожкам, то чем дальше продвигаешься, тем больше ты пробуешь забраться в самые неожиданные места. Да, игру можно пройти, вообще не пытаясь выйти за границы, просто ходя по заготовленным тропинкам, но какой же пласт исследования ты тогда теряешь.
И вот в этом весь дизайн Нинтендо. Дизайнеры (и я в том числе) часто стараются исправить в своей работе вещи, которые сделаны не по правилам, даже если игроку весело в это играть. Как «нужно делать» знать важно, но не для того, чтобы слепо этому следовать, а для того, чтобы пытаться дать игроку новый опыт и понимать, от чего отталкиваться. Как мне кажется, нет никакого правильного или неправильного дизайна (за редким исключением). Есть дизайн, который работает, а есть - который нет. И в Зельде все работает замечательно.
#Про_ЛевелДизайн
Как вы могли заметить, какое-то время на канале не появлялись посты. Все потому, что всю прошлую неделю я провел в отпуске. И в поездке я наконец-то добрался до последней Зельды, которую смог пройти на Switch. И знаете, ей есть, чем удивить.
Вот что мы знаем о границах уровня? Они не должны вызывать у игрока желание пройти через них:
🔹Шумный визуал;
🔹Неровные, некомфортные для перемещения формы;
🔹Большая высота;
🔹Отсутствие интересных ориентиров.
Это лишь часть того, что можно использовать для направления игрока. И все это в Зельде есть. В начале видео можно хорошо увидеть границу уровня. Тут и высота большая, и деревья очень шумные, и формы у них не очень комфортные. Игра тебя туда никак не зовет и не приглашает.
Но посмотрите видео до конца. В какой-то момент игры ты получаешь инструменты, которые позволяют тебе туда залезть.
И тут начинается самое интересное. Знаете вот это вот чувство, когда ты видишь какую-то дырку в уровне, место, в котором можно вылезти за границу? И тебя уже не остановить, ты хочешь проверить игру на прочность, поиграть в такого своеобразного тестера. И Зельда не просто дает тебе это сделать, она тебя за это награждает. В таких местах ты найдешь и срезки к другим локам, и секреты, и даже небольшие данжи.
Первая реакция - ну так же нельзя. Это, что называется, совсем не по учебнику. Но прелесть в том, что оно работает. Если сначала ты ходишь по вытоптанным дорожкам, то чем дальше продвигаешься, тем больше ты пробуешь забраться в самые неожиданные места. Да, игру можно пройти, вообще не пытаясь выйти за границы, просто ходя по заготовленным тропинкам, но какой же пласт исследования ты тогда теряешь.
И вот в этом весь дизайн Нинтендо. Дизайнеры (и я в том числе) часто стараются исправить в своей работе вещи, которые сделаны не по правилам, даже если игроку весело в это играть. Как «нужно делать» знать важно, но не для того, чтобы слепо этому следовать, а для того, чтобы пытаться дать игроку новый опыт и понимать, от чего отталкиваться. Как мне кажется, нет никакого правильного или неправильного дизайна (за редким исключением). Есть дизайн, который работает, а есть - который нет. И в Зельде все работает замечательно.
#Про_ЛевелДизайн
👍22❤10💯7🔥5🤩3
В этот раз The Game Awards меня захватила.
Во-первых, очень радостно за Clair Obscur. Да, мне игра понравилось далеко не так сильно, как многим, и для меня она даже в пятерку лучших в этом году не попадает. Но проект все еще очень крутой.
Я понимаю, что на таких мероприятиях оценивают не только саму игру в вакууме, а скорее контекст ее выхода, влияние на игроков и индустрию. И тут у Clair Obscur нет конкурентов. Как и Baldur’s Gate 3 в 2023, она привлекла очень много людей, следящих за играми не так плотно, и еще раз подтвердила, что крутые и зарабатывающие проекты можно делать не только с невероятными бюджетами.
Ну а теперь к анонсам, которые меня будоражат:
Divinity
Ничего не могу с собой поделать, последние две Divinity от Larian я люблю куда больше их же Baldur’s Gate. Поэтому анонс новой игры серии для меня просто подарок. Что это такое - ремейк, перезапуск, продолжение или что-то ещё - не понятно, но, похоже, что это явно не Original Sin 3. В любом случае, очень рад, что студия после своей прошлой игры не забыла, какая офигенная фантезийная вселенная у них есть на руках. Ну и да, трейлеры Larian можно смотреть как отдельные короткометражки, уж очень круто они поставлены.
Bradley The Badger
Нет, ну тут я не понимаю, как не влюбиться в проект. Какой-то барсук (это же барсук?), привыкший быть героем всяких добрых платформеров, вдруг попадает в дарк фентези по типу соулсов, киберпанки, ластофасы и пытается там выжить. И все это еще и с механиками, завязанными на неготовности этих проектов, возможностью изменять мир вокруг себя и подстраивать себя под мир. Выглядит просто невероятно круто.
Tomb Raider: Legacy Of Atlantis
Да, ремейк первой части меня зацепил больше, чем новая часть. Не знаю, как вы, но я Tomb Raider люблю за фантастические первые 4 части и отличные Anniversary и Legend. Все, что выходило в серии с 2013 игралось круто, но меня всегда заставляло вспоминать те самые части. И ремейк это, похоже, прям классическая игра Tomb Raider. Кто-то от такого уже устал, а я, наоборот, соскучился. Отношусь с осторожностью из-за разработчиков, так как Flying Wild Hog делали и очень крутые проекты, и не самые впечатляющие, но очень надеюсь на крутой результат.
#Материал
Во-первых, очень радостно за Clair Obscur. Да, мне игра понравилось далеко не так сильно, как многим, и для меня она даже в пятерку лучших в этом году не попадает. Но проект все еще очень крутой.
Я понимаю, что на таких мероприятиях оценивают не только саму игру в вакууме, а скорее контекст ее выхода, влияние на игроков и индустрию. И тут у Clair Obscur нет конкурентов. Как и Baldur’s Gate 3 в 2023, она привлекла очень много людей, следящих за играми не так плотно, и еще раз подтвердила, что крутые и зарабатывающие проекты можно делать не только с невероятными бюджетами.
Ну а теперь к анонсам, которые меня будоражат:
Divinity
Ничего не могу с собой поделать, последние две Divinity от Larian я люблю куда больше их же Baldur’s Gate. Поэтому анонс новой игры серии для меня просто подарок. Что это такое - ремейк, перезапуск, продолжение или что-то ещё - не понятно, но, похоже, что это явно не Original Sin 3. В любом случае, очень рад, что студия после своей прошлой игры не забыла, какая офигенная фантезийная вселенная у них есть на руках. Ну и да, трейлеры Larian можно смотреть как отдельные короткометражки, уж очень круто они поставлены.
Bradley The Badger
Нет, ну тут я не понимаю, как не влюбиться в проект. Какой-то барсук (это же барсук?), привыкший быть героем всяких добрых платформеров, вдруг попадает в дарк фентези по типу соулсов, киберпанки, ластофасы и пытается там выжить. И все это еще и с механиками, завязанными на неготовности этих проектов, возможностью изменять мир вокруг себя и подстраивать себя под мир. Выглядит просто невероятно круто.
Tomb Raider: Legacy Of Atlantis
Да, ремейк первой части меня зацепил больше, чем новая часть. Не знаю, как вы, но я Tomb Raider люблю за фантастические первые 4 части и отличные Anniversary и Legend. Все, что выходило в серии с 2013 игралось круто, но меня всегда заставляло вспоминать те самые части. И ремейк это, похоже, прям классическая игра Tomb Raider. Кто-то от такого уже устал, а я, наоборот, соскучился. Отношусь с осторожностью из-за разработчиков, так как Flying Wild Hog делали и очень крутые проекты, и не самые впечатляющие, но очень надеюсь на крутой результат.
#Материал
YouTube
Divinity - Cinematic Announcement Trailer
The gods are silent. Rivellon bleeds. New powers stir.
Built by the team who brought you Baldur's Gate 3, Larian Studios unchains its ambitions to bring you an RPG with greater breadth & depth than ever before.
Sign up for the Larian Gazette: divinity.com…
Built by the team who brought you Baldur's Gate 3, Larian Studios unchains its ambitions to bring you an RPG with greater breadth & depth than ever before.
Sign up for the Larian Gazette: divinity.com…
🔥19❤6👍2🤔2🐳1
Интерактивные объекты как ориентир
Что сложного в проектировании лабиринта для игры? На первый взгляд все просто - нужно сделать запутанную структуру, в которой игроку будет сложно ориентироваться. Если вы сделаете так, то ни один игрок не захочет играть в такой лабиринт.
Давайте будем честны, задача ЛД не состоит в том, чтобы сделать непроходимый лабиринт. Его задача - сделать лабиринт, который проходить интересно. Он должен давать игроку челлендж в эксплоринге, но не должен создавать ощущение непроходимого переплетения не запоминающихся коридоров. И помогают в этом ориентиры.
Это врезающиеся в память объекты, которые помогают игроку ориентироваться. Отличный пример - фонтан в центре классического зеленого лабиринта. И если в вашем лабиринте есть несколько подобных ориентиров, игроку все еще сложно будет считать его структуру, но он сможет составить у себя в голове карту местности.
Но что, если вы не хотите использовать уникальные пропсы? Можно использовать уже знакомые игроку интерактивные объекты.
Так можно пройти лабиринт в The Legend Of Zelda: The Echoes Of Wisdom. По всему лабиринту растет трава, которую Зельда может рубить. Принцип действия простой. Рубишь всю траву, которую встречаешь на пути. Если ты попадаешь в место, в котором трава вырублена - ты здесь был. Если трава цела - это новое пространство. И хотя со временем трава отрастет, такой подход изначально помог мне пройти лабиринт в первый раз и составить в голове карту местности.
И чем мне нравится эта история - она хорошо масштабируется на игры с подобным взаимодействием. Многие объекты с изменяющимися состоянием могут быть ориентиром того, что игрок здесь уже побывал.
#Про_ЛевелДизайн
Что сложного в проектировании лабиринта для игры? На первый взгляд все просто - нужно сделать запутанную структуру, в которой игроку будет сложно ориентироваться. Если вы сделаете так, то ни один игрок не захочет играть в такой лабиринт.
Давайте будем честны, задача ЛД не состоит в том, чтобы сделать непроходимый лабиринт. Его задача - сделать лабиринт, который проходить интересно. Он должен давать игроку челлендж в эксплоринге, но не должен создавать ощущение непроходимого переплетения не запоминающихся коридоров. И помогают в этом ориентиры.
Это врезающиеся в память объекты, которые помогают игроку ориентироваться. Отличный пример - фонтан в центре классического зеленого лабиринта. И если в вашем лабиринте есть несколько подобных ориентиров, игроку все еще сложно будет считать его структуру, но он сможет составить у себя в голове карту местности.
Но что, если вы не хотите использовать уникальные пропсы? Можно использовать уже знакомые игроку интерактивные объекты.
Так можно пройти лабиринт в The Legend Of Zelda: The Echoes Of Wisdom. По всему лабиринту растет трава, которую Зельда может рубить. Принцип действия простой. Рубишь всю траву, которую встречаешь на пути. Если ты попадаешь в место, в котором трава вырублена - ты здесь был. Если трава цела - это новое пространство. И хотя со временем трава отрастет, такой подход изначально помог мне пройти лабиринт в первый раз и составить в голове карту местности.
И чем мне нравится эта история - она хорошо масштабируется на игры с подобным взаимодействием. Многие объекты с изменяющимися состоянием могут быть ориентиром того, что игрок здесь уже побывал.
#Про_ЛевелДизайн
❤🔥14👍6🤩4❤2🐳1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Я ещё с TGA пытаюсь сформулировать свои ощущения от последнего трейлера Resident Evil: Requiem.
Вот этот мем делает это идеально:
#Юмор
Вот этот мем делает это идеально:
#Юмор
🤣26💯8❤4🤡1
Погиб Винс Зампелла
Ужасная потеря для всех, кто неравнодушен к видеоиграм и для кого имя Винс Зампелла - не пустой звук. Помню, как ещё в школе проводил часы в Modern Warfare и Modern Warfare 2 и до сих пор искренне обожаю эти игры.
Конечно, осознавать, что человека, стоявшего во главе этих, да и многих других культовых проектов, больше нет в живых - страшно. И по-настоящему жутко от того, что вот так неожиданно, без предпосылок, это может произойти с любым человеком, даже с кумиром геймеров по всему миру.
Ужасная потеря для всех, кто неравнодушен к видеоиграм и для кого имя Винс Зампелла - не пустой звук. Помню, как ещё в школе проводил часы в Modern Warfare и Modern Warfare 2 и до сих пор искренне обожаю эти игры.
Конечно, осознавать, что человека, стоявшего во главе этих, да и многих других культовых проектов, больше нет в живых - страшно. И по-настоящему жутко от того, что вот так неожиданно, без предпосылок, это может произойти с любым человеком, даже с кумиром геймеров по всему миру.
😨20🙏16😢14❤2