MD / LD – Telegram
MD / LD
2.86K subscribers
617 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
Прошел Ninja Gaiden 4

К творениям Team Ninja я питаю искреннюю любовь. Тем более, что Ninja Gaiden даже среди слэшеров выделяется довольно сильно. Это вы могли понять по этому посту.

Тут невероятно быстрые и агрессивные сражения, зачастую с целыми толпами врагов, среди которых нужно вычленять самых опасных и устранять их в первую очередь. И самое главное, с ростом твоего мастерства растёт скорость, с которой ты своих врагов шинкуешь. Если при первой встрече с сильным демоном ты аккуратно бегаешь вокруг него, стараешься по максимуму использовать дальние атаки, то со временем ты влетаешь в него, парируешь, одним ударом отрубаешь ему конечность и добиваешь. Бой, который раньше шёл 30 секунд, закончился за 3.

А парировать атаки врагов тут сложно, потому что, в отличие от идеальных уклонений и блока, парирование осуществляется через удар. То есть, вам буквально нужно атаковать во время атаки вашего противника. Ошиблись - получили урон, попали в тайминг - получили возможность серьёзно ранить врага.

Вообще, боевая система тут специфическая. Она построена не столько на комбо (которых тут почти нет), сколько на ловле таймингов и понимании, в какой ситуации какой приём вам поможет. Когда лучше врага подкинуть и пожонглировать им, когда быстро сократить дистанцию и нанести пару точных ударов, когда отступить, кинув под ноги бомбу, а когда нанести удар сразу по группе врагов размашистым посохом. Благо, 4 вида оружия к этому располагают, и простора тут достаточно.

Но не всё так гладко. В такой игре очень важно отзывчивое управление и точное исполнение твоих команд, а проблемы с этим были. Сказывается большое количество врагов на экране и зачастую очень строгие требования к инпутам. Самая большая боль - усиленная атака. Она требует от тебя достаточно большого риска, так как при зарядке обездвиживает персонажа, но зато даёт нанести колоссальный урон. И, честное слово, иногда у меня было ощущение, что игра намеренно выбирает в качестве цели самого слабого противника на уровне, хотя я упорно клоню стик в сторону здорового демона с полным ХП.

Расстроил меня и выбор протагониста. У Рю Хаябусы была харизма и очень узнаваемый образ. А с Якумой в дизайне, как по мне, промахнулись. Как-то чересчур дженериково он выглядит и не даёт того ощущения мощи у тебя в руках.

Да и, в целом, к дизайну у меня есть вопросы. Это дело вкуса, но стилистика, приближённая к нашему миру, мне была сильно ближе, а Токио из второй части куда сильнее бьёт в сердечко. Киберпанк, как будто бы, лишил это всё души и смотрится просто нормально.

В любом случае, я бесконечно рад, что в этом году нас порадовали таким изобилием игр этой серии. Тут и ремейк/ремастер Ninja Gaiden 2 Black (как по мне, всё ещё лучшая часть серии), и абсолютно невероятная 2D-часть, и вот теперь полноценное продолжение - очень крепкий слэшер, который заслужил своё место в этой серии.

#Мнение
12❤‍🔥9👍8🔥4🤩1🐳1
Ну этим роликом я просто не могу не поделиться.

В The Finals, страшно признаться, у меня наиграно около 800 часов, а из ARC Raiders я не могу вылезти с ее выхода 30 числа, уж очень меня затянула игра. И, судя по онлайну, не меня одного. Каждый вечер игра стабильно набирает 250 - 350 тыс. игроков и это радует.

И если вы вдруг не знаете, что это за студия такая, Embark, как она связана с Battlefield и DICE и какой у студии подход к играм, то это видео - отличный способ об этом узнать.

#Материал
🔥18👍6🐳43
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как ARC Raiders иногда превращается в хоррор?

Не игравшие назовут это кликбейтом, но я не совру, если скажу, что игра иногда подсовывает тебе скримеры получше некоторых хорроров. И вот как она это делает.

Когда ты находишься в рейде, ты максимально сосредоточен и собран. Весь твой организм настроен на то, чтобы получать информацию из окружающего мира. Во многом ты ориентируешься на звук, но, конечно, главным источником остается зрение. Ты максимально чувствителен к любому движению и стараешься фиксировать любую динамику. И разработчики это отлично знают.

В какой-то момент они решили, что было бы круто добавить в игру динамические объекты, которые не представляют угрозы, но при этом перемещаются по уровню. Так появился главный генератор страха любого рейдера - перекати-поле. Эти комки засохших веток могут залетать в самые неожиданные места и в самые неожиданные моменты (в том числе в здания). Они могут мельтешить на периферии, создавая ощущение, что кто-то пронёсся сбоку. На дистанции их вполне можно спутать с человеком из-за скорости перемещения. И даже спустя 30 часов я рефлекторно поворачиваюсь в их сторону, когда вижу, хотя никакого шума вокруг меня нет. Один раз мы сидели в кустах несколько минут, потому что один из нас подумал, что люди забежали в дом, хотя на самом деле там просто прокатился этот шарик.

И я считаю, что это невероятно крутое решение. Оно не самое сложное в реализации, при этом такие штуки заставляют игрока всегда быть сконцентрированным и внимательным. В конце концов, эти моменты создают невероятные эмоции, и каждый раз ты вспоминаешь разработчиков добрым словом. Ну и в целом, в игре есть ряд подобных динамических объектов, которые могут привлечь к себе внимание игрока.

Дёшево и со вкусом.

#Про_ГеймДизайн
🔥19💯14👍63🤩1
С детства обожаю настольные игры.

Началось всё, как и у многих, совсем банально - с Монополии и Манчкина. Потом были разные культовые штуки, начиная с Древнего ужаса и заканчивая Инишем. Ну и закономерно это не могло закончиться ничем, кроме увлечения D&D, для игры в которое мы переодически собираемся с друзьями.

А я это все к чему? Ко мне пришли с просьбой рассказать про студенческий конвент авторов и издателей настольных игр Board Game Future в центре культур НИУ ВШЭ. Не реклама, а честная рекомендация мероприятия по близкому мне увлечению.

Обещают, что разработчики смогут показать свои игры, а обычные игроки в них поиграть и пообщаться с единомышленниками. А зарегистрироваться на мероприятие можно здесь.
12🤩6🐳4🔥3
Юбилей Dante's Inferno.

Недавно с коллегами на работе вспоминали крутые проекты эпохи PS3/XBOX 360, и речь как раз зашла о замечательном слэшере Dante's Inferno. И забавно, что игра как раз отпраздновала 15 лет.

А обсуждать там было что. Представьте: слэшер про крестоносца Данте, который умирает на поле битвы, но отказывается уходить в загробный мир и вместо этого отправляет туда саму Смерть, забирая себе её же косу. А когда возвращается в родной дом, то обнаруживает, что его возлюбленную украл Сатана. И что нужно сделать? Правильно - отправиться в путешествие по всем девяти кругам ада, чтобы вернуть любимую.

А какие там были боссы: начиная со слепого царя Миноса, который является судьёй грешников, и заканчивая царицей Клеопатрой. Я думаю, вы знаете, что вся эта история основана на Божественной комедии Данте Алигьери. Интерпретация, конечно, получилась, мягко говоря, очень вольной, но если вы читали это произведение, то знаете, что всё вообще-то не заканчивалось в Аду. После посещения этого скверного места Данте попадал в Чистилище, а далее - в Рай. И разработчики, вообще-то, тоже это хорошо знали.

Уже тогда, после победы над финальным боссом, игра явно намекала на продолжение, но его так и не случилось. И, будем честны, вряд ли случится, но теперь у нас хотя бы есть возможность взглянуть на то, какой планировалась вторая часть. Показали кучу всего: от концепт-артов и раскадровок кат-сцен до полноценной истории, которая расписана по главам. Всю её я, конечно, расписывать не буду, но вы можете познакомиться с ней тут. И да, для игры уже на этом этапе планировался триквел.

Короче, очень жаль, что такая крутая игра не получила в своё время продолжение. Пока читал, понял, что вместо этого предпочёл бы во всё это играть. Но если вас вдруг всё это время беспокоило, к чему же была эта To Be Continued в конце первой части, то вот вам ответ.

Ну а в комментах предлагаю вам вспомнить другие незаслуженно забытые проекты этой эпохи - от странных и абскурных игр и скрытых жемчужин до историй без продолжений в духе той, о которой я тут рассказал. Ну а я пойду мониторить торговые площадки на предмет диска для PS3. Уж очень у меня зачесались руки после всего этого.

#Материал
❤‍🔥10👍7🤩3🐳31🔥1
Как создавали Arc Raiders.

Если уж я и хотел документалку про создание какой-то игры, то это Arc Raiders. Планирующаяся как дебютный проект от ветеранов Battlefield, игра как минимум один раз серьезно пересобиралась и, более того, так и не стала первой в портфолио Embark. Но, кажется, это того стоило.

Рассказывают кучу интересного:

🔹Как игра прошла путь от PvE на огромных картах с транспортом до PvPvE на все еще просторных, но куда меньших площадях.

🔹Что первоначальный концепт брал от Shadow Of The Colossus, Left4Dead и PUBG.

🔹Какой у игры был пайплайн разработки: от теста отдельных механик, к отработке сражений с роботами, попыткам понять, весело ли это само по себе. И только после - переход к полноценному игровому циклу, мета-гейму.

🔹Почему игру решили радикально переработать, хотя изначально планировали выпустить в 2020 и даже имели на руках как минимум бета-версию.

Короче, если интересно узнать внутрянку разработки - смотреть обязательно. И да, это только первая часть.

P.S. Если боитесь смотреть из-за английского, попробуйте генерируемые субтитры. Вариант неидеальный, но суть понять можно.

#Материал
❤‍🔥117🤩4🔥2👍1
Я совсем забыл про День Рождения канала!

И мне очень стыдно за это. Тем не менее, сегодня ему уже 3 года. А знаете, как я об этом вспомнил? У меня есть замечательные друзья, у которых память явно лучше, чем у меня, и они подарили вот такой вот прекрасный тортик.

Владилен и Саша, спасибо вам за это!

Так что поздравляю всех вас и благодарю за то, что вы находите в своей жизни время на то, чтобы прочитать пост, поставить реакцию или написать коммент. Для меня это ценно. 🎉🎉🎉

Ну а я обещаю продолжать в том же духе: писать про игры, рассказывать о разработке и делиться своими впечатлениями!
🎉4617🤩11🍾8🥰1🐳1
MD / LD pinned a photo
Arc Raiders - удивительно социальная игра.

Мем про Don’t shoot слышали, наверное, все, кто играл в игру. И социальность эта выходит уже даже за пределы игры. Как вам, например, предложение одеваться в определённый скин и следовать своду правил, если вы не ищете PvP и причисляете себя к мирным рейдерам “The Civilians of Speranza”? (скрин 1 и 2)

Embark явно задумывали, что в их проекте игроки будут кооперироваться с куда большим желанием, чем в других экстракшенах. И я вижу несколько элементов, которые подталкивают игроков к этому:

🔹 Очень удобное колесо эмоций. Это скорее облегчает коммуникацию, чем провоцирует на неё, но всё же. Когда даже без голосового чата у вас есть возможность почти полноценно общаться - это здорово подталкивает хотя бы попробовать это сделать (скрин 3).

🔹 Нет единой цели для всех игроков. Например, в Hunt у всех игроков есть основная задача - вынести награду с босса. Это точка, в которой сталкиваются интересы игроков, и возникает конфликт. И хотя формально выход без награды проигрышем не является, вы всё же чувствуете утерянную выгоду. В Arc же цели у всех свои. Для успешного рейда вам, в целом, не обязательно сражаться с другими людьми, а у каждой команды цель своя. Нередки ситуации, в которых то, за чем в рейд вышли вы, больше никому на карте не нужно.

🔹 Роботы - реальная угроза. Тут опять же сравню с Hunt. Обычные зомби очень быстро перестают быть хоть какой-то угрозой. Особенные противники могут напрячь в каких-то условиях, но в целом воспринимаются, скорее, как препятствие на пути к цели. В Arc ситуация другая. Базовые дроны могут вас убить, если поймают в неподходящий момент, а три дрона - уже проблема. Особенных же роботов не всегда просто завалить даже полной командой, и тут на выручку приходят другие игроки. Сам несколько раз объединялся с рандомными рейдерами, чтобы убить того же ракетёра или липера. В итоге, вы как минимум опасаетесь вступать в сражение с игроками, потому что ближайшие роботы могут быстро всё испортить, а как максимум - можете предложить союз другим командам.

Но только не обманывайте себя: далеко не все вылазки у вас будут мирными. Я бы сказал, что большинство рейдеров всё ещё настроены к вам агрессивно, а социальный аспект, это не только про союзы, но и про противостояния. Поговорить с побеждённой командой или ответить обидчику, пока тебя добивают - святое дело. И всё же игра очень хорошо подталкивает вас к тому, чтобы решить вопрос миром. Зачастую это так и происходит.

#Про_ГеймДизайн
🔥1913👍4🤩3🥰1🐳1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Почему The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ломает представление о границах уровня.

Как вы могли заметить, какое-то время на канале не появлялись посты. Все потому, что всю прошлую неделю я провел в отпуске. И в поездке я наконец-то добрался до последней Зельды, которую смог пройти на Switch. И знаете, ей есть, чем удивить.

Вот что мы знаем о границах уровня? Они не должны вызывать у игрока желание пройти через них:

🔹Шумный визуал;

🔹Неровные, некомфортные для перемещения формы;

🔹Большая высота;

🔹Отсутствие интересных ориентиров.

Это лишь часть того, что можно использовать для направления игрока. И все это в Зельде есть. В начале видео можно хорошо увидеть границу уровня. Тут и высота большая, и деревья очень шумные, и формы у них не очень комфортные. Игра тебя туда никак не зовет и не приглашает.

Но посмотрите видео до конца. В какой-то момент игры ты получаешь инструменты, которые позволяют тебе туда залезть.

И тут начинается самое интересное. Знаете вот это вот чувство, когда ты видишь какую-то дырку в уровне, место, в котором можно вылезти за границу? И тебя уже не остановить, ты хочешь проверить игру на прочность, поиграть в такого своеобразного тестера. И Зельда не просто дает тебе это сделать, она тебя за это награждает. В таких местах ты найдешь и срезки к другим локам, и секреты, и даже небольшие данжи.

Первая реакция - ну так же нельзя. Это, что называется, совсем не по учебнику. Но прелесть в том, что оно работает. Если сначала ты ходишь по вытоптанным дорожкам, то чем дальше продвигаешься, тем больше ты пробуешь забраться в самые неожиданные места. Да, игру можно пройти, вообще не пытаясь выйти за границы, просто ходя по заготовленным тропинкам, но какой же пласт исследования ты тогда теряешь.

И вот в этом весь дизайн Нинтендо. Дизайнеры (и я в том числе) часто стараются исправить в своей работе вещи, которые сделаны не по правилам, даже если игроку весело в это играть. Как «нужно делать» знать важно, но не для того, чтобы слепо этому следовать, а для того, чтобы пытаться дать игроку новый опыт и понимать, от чего отталкиваться. Как мне кажется, нет никакого правильного или неправильного дизайна (за редким исключением). Есть дизайн, который работает, а есть - который нет. И в Зельде все работает замечательно.

#Про_ЛевелДизайн
👍2210💯7🔥5🤩3
В этот раз The Game Awards меня захватила.

Во-первых, очень радостно за Clair Obscur. Да, мне игра понравилось далеко не так сильно, как многим, и для меня она даже в пятерку лучших в этом году не попадает. Но проект все еще очень крутой.

Я понимаю, что на таких мероприятиях оценивают не только саму игру в вакууме, а скорее контекст ее выхода, влияние на игроков и индустрию. И тут у Clair Obscur нет конкурентов. Как и Baldur’s Gate 3 в 2023, она привлекла очень много людей, следящих за играми не так плотно, и еще раз подтвердила, что крутые и зарабатывающие проекты можно делать не только с невероятными бюджетами.

Ну а теперь к анонсам, которые меня будоражат:

Divinity

Ничего не могу с собой поделать, последние две Divinity от Larian я люблю куда больше их же Baldur’s Gate. Поэтому анонс новой игры серии для меня просто подарок. Что это такое - ремейк, перезапуск, продолжение или что-то ещё - не понятно, но, похоже, что это явно не Original Sin 3. В любом случае, очень рад, что студия после своей прошлой игры не забыла, какая офигенная фантезийная вселенная у них есть на руках. Ну и да, трейлеры Larian можно смотреть как отдельные короткометражки, уж очень круто они поставлены.

Bradley The Badger

Нет, ну тут я не понимаю, как не влюбиться в проект. Какой-то барсук (это же барсук?), привыкший быть героем всяких добрых платформеров, вдруг попадает в дарк фентези по типу соулсов, киберпанки, ластофасы и пытается там выжить. И все это еще и с механиками, завязанными на неготовности этих проектов, возможностью изменять мир вокруг себя и подстраивать себя под мир. Выглядит просто невероятно круто.

Tomb Raider: Legacy Of Atlantis

Да, ремейк первой части меня зацепил больше, чем новая часть. Не знаю, как вы, но я Tomb Raider люблю за фантастические первые 4 части и отличные Anniversary и Legend. Все, что выходило в серии с 2013 игралось круто, но меня всегда заставляло вспоминать те самые части. И ремейк это, похоже, прям классическая игра Tomb Raider. Кто-то от такого уже устал, а я, наоборот, соскучился. Отношусь с осторожностью из-за разработчиков, так как Flying Wild Hog делали и очень крутые проекты, и не самые впечатляющие, но очень надеюсь на крутой результат.

#Материал
🔥196👍2🤔2🐳1
Интерактивные объекты как ориентир

Что сложного в проектировании лабиринта для игры? На первый взгляд все просто - нужно сделать запутанную структуру, в которой игроку будет сложно ориентироваться. Если вы сделаете так, то ни один игрок не захочет играть в такой лабиринт.

Давайте будем честны, задача ЛД не состоит в том, чтобы сделать непроходимый лабиринт. Его задача - сделать лабиринт, который проходить интересно. Он должен давать игроку челлендж в эксплоринге, но не должен создавать ощущение непроходимого переплетения не запоминающихся коридоров. И помогают в этом ориентиры.

Это врезающиеся в память объекты, которые помогают игроку ориентироваться. Отличный пример - фонтан в центре классического зеленого лабиринта. И если в вашем лабиринте есть несколько подобных ориентиров, игроку все еще сложно будет считать его структуру, но он сможет составить у себя в голове карту местности.

Но что, если вы не хотите использовать уникальные пропсы? Можно использовать уже знакомые игроку интерактивные объекты.

Так можно пройти лабиринт в The Legend Of Zelda: The Echoes Of Wisdom. По всему лабиринту растет трава, которую Зельда может рубить. Принцип действия простой. Рубишь всю траву, которую встречаешь на пути. Если ты попадаешь в место, в котором трава вырублена - ты здесь был. Если трава цела - это новое пространство. И хотя со временем трава отрастет, такой подход изначально помог мне пройти лабиринт в первый раз и составить в голове карту местности.

И чем мне нравится эта история - она хорошо масштабируется на игры с подобным взаимодействием. Многие объекты с изменяющимися состоянием могут быть ориентиром того, что игрок здесь уже побывал.

#Про_ЛевелДизайн
❤‍🔥14👍6🤩42🐳1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Я ещё с TGA пытаюсь сформулировать свои ощущения от последнего трейлера Resident Evil: Requiem.

Вот этот мем делает это идеально:

#Юмор
🤣26💯84🤡1
Погиб Винс Зампелла

Ужасная потеря для всех, кто неравнодушен к видеоиграм и для кого имя Винс Зампелла - не пустой звук. Помню, как ещё в школе проводил часы в Modern Warfare и Modern Warfare 2 и до сих пор искренне обожаю эти игры.

Конечно, осознавать, что человека, стоявшего во главе этих, да и многих других культовых проектов, больше нет в живых - страшно. И по-настоящему жутко от того, что вот так неожиданно, без предпосылок, это может произойти с любым человеком, даже с кумиром геймеров по всему миру.
😨20🙏16😢142