Практика гейм-дизайна – Telegram
Практика гейм-дизайна
7.35K subscribers
591 photos
45 videos
10 files
1K links
🔥 Чат @justChatGD
🤦 Автор @ysirotkin Юрий Сироткин
✍️ О мире геймдева и гейм-дизайна
Download Telegram
Привет, меня зовут Юра! И я гейм-дизайнер.

А есть еще Маша, и она тоже гейм-дизайнер. Вместе мы решили создать свой канал.

Звучит уже, как исходные данные какой-то задачки. И это неспроста.

Дело в том, что мы хотим ориентировать наш канал на практику в гейм-дизайне. Делиться своим опытом, примерами и разбирать конкретные задачи и кейсы.

Сейчас мы создаем план, о чем написать здесь в ближайшее время. И на днях обязательно разберем первое тестовое задание по вакансии "Гейм-дизайнер".

Тестовые задания помогают не только оценить текущий уровень своих навыков, но и развивают. Не исключено, что при решении каких-то из них потребуется ваша помощь. Мы открыты к диалогу!

Каждый пост будет иметь подпись. Например, этот пост пишу я, Юра. Маша еще расскажет о себе и присоединится к обсуждениям, не переживайте. Таким образом, вы всегда будете знать, кто автор, и сможете обратиться к нам в комментариях или в чате.

Когда мы наберем 100 подписчиков, то устроим конкурс на лучшее название канала. Да и вообще, периодически попробуем устраивать конкурсные активности.

Впереди нас ждет пост-знакомство, много всего интересного, да и просто зарисовки из жизни гейм-дизайнера.

С открытием канала нас! Вас! Ура!
🔥6❤‍🔥2👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Утречка!

Вы делаете тестовые задания, а в ответ получаете отказ без обратной связи?
Или просто откликаетесь, а прилетает шаблонное "спасибо за проявленный интерес"?

Дааа, от этого, мягко говоря, подгорает.

Оценка соискателя, еще до того, как он показал свои навыки на практике, порой необъяснима. Все перечисленные требования вакансии идут стройным списком навыков в вашем резюме. А палатка ключника в лице рекрутера по-прежнему остается неприступной.

Чтобы получить навык выполнения тестовых, приходится тратить много времени и сил на каждое. Иначе не получится развиваться как гейм-дизайнер. Но, несмотря на вложенные труды, работодатели все равно шаблонно обещают вернуться к вашему резюме в будущем. Очень хочется вместо сотрудничества объявить войну.

Хотели бы вы знать, что нужно сделать, чтобы увеличить воронку приглашений? Совсем скоро об этом будет небольшой пост по по мотивам экспертной рекомендации с hh.ru с конкретными примера из моего личного опыта.

Чудес не бывает, но приглашений после изменений стало 7 из 10. А было 1 из 70 ранее. Я долго искал этому причину и готов поделиться своими наблюдениями на этот счет.

Позавчера ночью отправил тестовое задание, которое делал 2 ночи, тк днем не было времени; а до этого неделю к нему не прикасался. Мне ответили, что оно получено и взято в работу где-то на вторые сутки. А однажды мне не отвечали на тестовое в течение недели, пришлось повторно напомнить о себе.

Если вы рекрутер, пожалуйста, сообщайте, что тестовое получено. Соискателям это важно. Ведь мы тратим на него невосполнимое время нашей жизни. И гораздо больше, чем займет ваш ответ. А еще очень прошу - давайте обратную связь по результатам тестового задания и, если соискатель попросит, давайте возможность задать вопросы.

Иногда у соискателя возникает желание задать вопросы проверяющему лично и/или просто переговорить, услышать его видение. Последнее, конечно, скорее немыслимый бонус, но не исключено, что, выполнив эту просьбу, можно узнать много нового о ходе рассуждений соискателей.

Да, друзья, когда я получу ответ по тестовому заданию на позицию Game Economy Designer, мы подробно разберём его.

Конечно, тестовое вряд ли сделано идеально, но реальные примеры в современном гейм-дизайне порой гораздо полезнее теории.

Хорошего настроения, отличного дня. И го геймдизайнить!

#полезное #работа
🔥3❤‍🔥1
Привет, ребята!👋

Меня зовут Маша, и я алкоголик геймдизайнер. Или, точнее, считаю, что у меня есть к этому определённые таланты и способности.

Думаю, многие из вас были в ситуации, похожей на мою: много лет потрачено на освоение какой-то специальности, а потом пришло осознание, что это совершенно не то, чем хотелось бы заниматься профессионально. Чтобы прийти к той жизни, о какой мечтается, приходится начинать всё практически с нуля.

Я по своей натуре не могу заниматься круглыми сутками чем-то одним. Мне интересно всё: история, искусство, технологии, философия. Мне кажется, что профессия геймдизайнера всеобъемлюща в этом плане, да и знаменитый автор учебника Джесси Шелл говорит то же самое, включая обширный список необходимых навыков и знаний в свою книгу.

А как вы считаете, в каких сферах геймдизайнеру стоит разобраться?🤔
❤‍🔥5🔥3
Ребята,

Наверняка вы уже знаете, что геймдизайнер придумывает правила, основы основ виртуального мира, в который он погружает игрока.

Но откуда же геймдизайнер берёт эти правила? Верно, из окружающего мира!🙌

Вокруг нас безумно много самых разных правил, норм, законов, закономерностей, совпадений и проч., и проч. Что приятно, геймдизайнер совершенно не обязан пытаться впихнуть невпихуемое поместить все на свете законы в одну маленькую игру. Даже из одного явления / события / предмета / существа может родиться Идея.💡

Вот вам пример из моей жизни: у меня есть очаровательный пёс, и, конечно, иметь домашнее животное – это большая ответственность, важная задача (или конфликт, если уж проводить полные параллели с геймдизайном).
Каждый выход на прогулку для меня как уровень в игре, каждый раз – задачи, требующие выполнения и моего внимания: крепко держать поводок, избежать драки, не потерять собаку, не дать собаке съесть гадость с земли, убрать за собакой... (перечислять можно бесконечно). Из каждой задачи или комбинации этих задач можно родить новую игру, переосмыслить старую или даже изобрести новую механику!

Я стараюсь в любом своём занятии «упражняться» именно так: представить некую рутину как игру, покрутить и так, и эдак. Я чувствую, что это развивает меня, моё умение под разными углами взглянуть на те или иные механики, игровые задачи, темы для игры.

А вы практикуете подобные мыслительные упражнения?🐶

#полезное #вдохновение
🔥7👍2
(а вот и пёс, герой рассказа)
😍8🔥4
Утречка!

Итак, первый пост о практике гейм-дизайна.
Если он будет непонятным или скучным, пожалуйста, маякните в комментариях.

Условия задачи.
В игре есть строения.

Строения имеют стадии улучшения (уровни). С каждым уровнем растет цена улучшения и ресурс, который они дают.

Строение, которое мы будем рассматривать, дает древесину, а покупать и улучшать его можно за монеты.

Назовем это строение лесопилкой.

При покупке лесопилка 1 уровня размещается на карте и занимает часть места. Место на карте ограничено.
При улучшении лесопилки дополнительное место на карте не требуется.

Можно построить 3 лесопилки.

Задача.
Написать баланс стоимости лесопилки и производимой древесины по стадиям улучшения.

Пусть цена покупки и размещения на карте лесопилки 1 уровня составляет 100 монет, а приносит она на 1 уровне 110 единиц древесины.

Если прибавлять к стоимости за каждый уровень константу, например, 50 монет, а баланс увеличения ресурсов сделать тоже линейным с шагом 20 дерева, то получим такой баланс по уровням

1 уровень - 100 монет - 110 древесины
2 уровень - 150 монет - 130 древесины
3 уровень - 200 монет - 150 древесины
4 уровень - 250 монет - 170 древесины
5 уровень - 300 монет - 190 древесины

Данные также доступны в таблице по ссылке
Баланс лесопилки

С первого взгляда может показаться, что задача решена. Но давайте заглянем чуть глубже.

За 1 уровень игрок платит 100 монет и получает производство 110 древесины.

За 2 уровень игрок платит еще 150 монет, а получает прибавку 130 древесины. Однако прибавка к производству 130-110=20 единиц древесины.

Получается, что за 100 монет игрок получил 110 древесины, а за 150 монет всего 20!

При таком раскладе игроку выгоднее за 100 монет поставить 2-ую лесопилку и получить еще 110 древесины. Так?

Игрок сэкономит 50 монет, а получит прибавку на 90 древесины больше!

Хорошо, давайте попробуем исправить ситуацию.

Мы знаем, что 110 древесины стоят 100 монет. Это значит, что за 50 монет мы приобрели 55 древесины.

За 150 монет количество производимой древесины должно быть не менее 55*3 или 110+55=165. Не менее, если мы хотим сделать более привлекательным улучшение уже построенной лесопилки, а не строительство новой.

Давайте прибавлять по 60, чуть больше, чем 55. Не берем во внимание, что можем сделать возрастание по экспоненте. Пока это не слишком принципиально. Итого получим

1 уровень - 100 монет - 110 дерева
2 уровень - 150 монет - 170 дерева
3 уровень - 200 монет - 230 дерева
4 уровень - 250 монет - 290 дерева
5 уровень - 300 монет - 350 дерева

Ну теперь, казалось бы, все. Давайте еще раз взглянем на то, что у нас получилось.

Что мы не учли?

В цену 1 уровня входят не только цена производства древесины. Лесопилка при строительстве занимает место на карте. И вот тут нам нужно привязаться к цене этого самого места, 1 клетки карты. Связать ее с монетами.

У нас этой информации нет. Мы предположим что цена 2 уровня в 150 монет и получение за это прироста всего 20 единиц древесины оправданно. Т.к. во 2 уровне у нас нет дополнительных затрат (за место на карте), кроме монет, то мы можем начать выстраивать баланс с него;

1 уровень из-за дополнительных затрат на место на карте стоит особняком.

Тогда 150 монет это 130 древесины, значит, 50 монет - это 130/3 примерно 43,3.
Возьмем 45 для более простого и красивого счета.

Значит, баланс с учетом этого по уровням может быть таким:

1 уровень - 100 монет - 110 дерева
2 уровень - 150 монет - 130 дерева
3 уровень - 200 монет - 175 дерева
4 уровень - 250 монет - 220 дерева
5 уровень - 300 монет - 265 дерева

С учетом того, что стоимость с каждым уровнем растет, а добыть монеты может быть вовсе не просто, лучше все-таки сделать прибавку по уровням с нарастанием:

1 грейд - 100 монет - 110 дерева
2 грейд - 150 монет - 130 дерева - прибавка 20
3 грейд - 200 монет - 175 дерева - прибавка 45
4 грейд - 250 монет - 230 дерева - прибавка 55
5 грейд - 300 монет - 300 дерева - прибавка 70

Это и будет итоговый баланс лесопилки!

#полезное #баланс
🔥9👍2
Вечерочка!
Немного
ностальгии по классике

Однажды на собеседовании на позицию гейм-дизайнера меня спросили:

- Ваша любимая игра? И как вы бы ее улучшили?

Я был юн🌱
Юн не в плане возраста, а в плане опыта.
Я еще никогда не работал гейм-дизайнером и немного смутился.

- У каждого гейм-дизайнера есть любимая игра, в которой он знает, что исправить так, чтобы она стала идеальной, - подбодрили меня, ожидая ответа.

Почти всегда вас попросят перечислить TOP-игр по вашей версии при трудоустройстве в геймдев-индустрию.

- Моя любимая игра Heroes of Might and Magic III. Но…

А "но" состоит в том, что ее не надо улучшать. Вместо того, чтобы озвучить список улучшений, я сказал, что считаю ее великой. Идеальной. Как минимум, на момент ее создания. Авторы пронзили и опередили время. Даже сейчас, вспоминая HOMM III, я не понимаю, как им удалось сделать такую игру в те времена.

Пара фактов о балансе боев

Кавалеристы получают бонус к атаке за каждую клетку до атакуемого

После сражения победивший герой получает столько опыта, сколько здоровья было в сумме у всех погибших существ проигравшей армии

Как вам такое?

Самое удивительное, вы сразу поверили и не станете проверять, т.к. это гениально и абсолютно в духе Героев.

Еще к великим играм всех времен и народов я бы отнес Deus Ex
Но это уже совсем другая история.

А какой ваш TOP-3 игр на все времена?
Делитесь в комментариях!

Использованные материалы
Изображение
alexshmytkov
Пруфы по HOMM III
Кавалерийский разбег
Опыт за победу в сражении
Дополнительно Музыка HOMM III

#вдохновение
🔥2🤩1
Всем привет!👋

Мы – Юра и Маша, и мы – гейм-дизайнеры.

Мы объединились, чтобы вместе с вами изучать захватывающий мир гейм-дизайна🎮, а ещё –
чтобы поддержать всех, кто хочет заниматься или уже занимается разработкой игр.🤝

Благодарим всех, кто уже с нами!❤️

Давайте знакомиться!

Юра –
медалист
руководил IT-отделом в «Газпроме»
открыл своё дело
прошел через кризис и неудачу
совершил разворот на 180°, выбрав гейм-дизайн делом своей жизни

Маша –
профессиональный музыкант
лауреат международных конкурсов
композитор и аранжировщик
бросила профессию после 20 лет стажа, но –
совершила разворот на 180°, выбрав гейм-дизайн делом своей жизни

Поделитесь с нами своей историей: кто вы, чем занимаетесь, как пришли к разработке игр?✍️
🔥61
Друзья, доброго вечерочка!

Да, нас мало, но мы в тельняшках!

И именно сейчас у нас с вами есть отличная возможность создать ламповую атмосферу в канале.

Мы с Машей открыты к общению, обсуждению, нахождению совместных решений.
Я даже удивлен, что мы с вами еще не болтали в чате нашего канала @justChatGD

Как и удивлен, что Маша держится
и до сих пор не комментирует. Наверное, затаилась и ждет первый комментарий. Обычно ее не остановить!

- Да нормально я пошутил, чего ты дерешься?

Нам интересно, чем вы живете, что вас волнует!

Согласны ли вы с тем, что мы транслируем?

А, может, вы хотите узнать, почему я приветствую вас такими странными фразами?

Что вы хотите узнать? Говорите!!!😂

На днях мне написал один человек и сказал (дословно):
- Какие конкурсы вы будете проводить? Я хочу стать мелким спонсором)

И хочу поделиться настолько неожиданной, насколько же и приятной новостью - у нашего канала появился инвестор, уже выделивший бюджет на призы для конкурса!🥳

Искренняя благодарность Человеку!🙏🏻

Дайте огонька, если тоже в шоке от этой новости!🔥🔥🔥

И вообще... Когда еще, если не в пятницу, устраивать посиделки?

Айда в чат нашего канала
@justChatGD

Расскажите о себе!
🔥8
Хорошего денечка!

Конечно, вы ждете посты про диздоки. И совсем скоро они будут!

А пока выходные и есть 2 новости.

Конкурсу быть.
Мы уже начали работать над темой, регламентом его проведения, разослали приглашения судьям.
И нам будет, чем удивить!

А вторая - хочу поделиться каналом ребят, которые переводят смешные ролики со сценками из игр и не только. Мой любимый ролик тут:
ТИПИЧНАЯ МЕХАНИКА В RPG ИГРАХ - EPIC NPC MAN

А по мотивам этой истории взяты мои приветствия:
ПУТЬ БЕЙЛИНА

Ну и неоднозначный по лексике, но забавный ролик про разработку🔞
ВСЯ СУТЬ ИГРЫ ESCAPE FROM TARKOV

Да здравствуют выходные!

Отдыхаем и набираемся сил для предстоящей недели!
🔥6
Часть 1️⃣. О конкурсе и документации.

Утречка!

Неделя только началась, а уже вторник.🙄😅
Как я ни пытался вчера опубликовать пост, его релиз стал возможен только сегодня.
Не знаю, как у вас, а у меня жёсткое вкатывание в неделю: надо всё успеть.😱

И прежде всего потому, что на этой неделе мы –

📣 готовим анонс конкурса, думаем над регламентом, призами, а так же

📺проводим стрим в дискорде одного интересного человека и разработчика.
Стрим будет о месте гейм-дизайнера в команде, его зоне ответственности и - тадам! - написании ГДД (геймдизайн-документа).
Стрим запланирован на четверг, а где, во сколько и куда нажать скажу совсем скоро!

Я немного поразмыслил о том, можно ли публиковать ссылки на другие источники. И пришел к выводу: однозначно, да!

Сейчас эра открытой информации. Задача гейм-дизайнера (как и любого другого специалиста) – изучить то, что есть, сделать выжимку и применить знания с учётом специфики своего проекта.

Держите сразу (вдруг вы каким-то образом пропустили):

📚 материалы по ГДД из манжетов гейм-дизайнера Библия ГД

📚 а ещё вчера сохранил себе такой шаблон ГДД (английский)
Скажу так, шаблон познавательный. Но для начинающих может показаться слишком сложным.

Отпугивает немыслимый объём информации, которую надо описать в диздоке, поэтому я предлагаю альтернативный вариант его использования:

Время от времени обращаться к нему, чтобы подсмотреть, какие ещё могут быть пункты и что в них должно быть написано.

В упомянутой Библии ГД есть рекомендации такого плана для составления ГДД.

Описывайте подробно до тех пор, пока подробности не мешают восприятию, а улучшают его; как только начинают мешать, в этот момент и нужно остановиться.

Написание ГДД из 100 страниц было бы странным для участников конкурса, поэтому предложим другой, компактный, формат.

На это, кстати, обратил моё внимание один из возможных членов жюри – ведущий Курилки Сергей

Это сэкономит силы как участникам, так и жюри.
Ах да, ещё снизит порог входа для участия и уравняет шансы на победу.

Сегодня чуть позже будет пост о рекомендациях по написанию ГДД.

...продолжение следует...

#полезное #гдд
👍4❤‍🔥2🔥1
Часть 2️⃣. О документации.

Здесь Часть 1.

☝️Есть поговорка - нет ТЗ, получай хз.🤷‍♂️
Программист как-то сделает, художник как-то нарисует. Итог: вы получите совсем не то, что ожидали.

💡 Несколько практических советов по написанию ГДД 💡

1️⃣ Выделяйте логические блоки, это поможет описать их более тщательно.

2️⃣ Описывайте типы объектов, особенности каждого типа, при описании задавайте себе уточняющие вопросы.

Сколько всего может быть на уровне? От чего это зависит? Есть ли какие-то ограничения? Что будет, если? И т.д.

3️⃣ Продумывайте взаимосвязи, моделируйте реальные игровые ситуации.

Гейм-дизайнерэто человек, который может поиграть в игру в своём воображении до её реализации.
Представляйте весь игровой процесс, его логику
.

4️⃣ Нет строго понятия правильности оформления.

…Но если вы придерживаетесь определённого стиля во всех своих документах, это большой плюс.😉

В Библии ГД говорится, что не нужно злоупотреблять списками, порой нужно описывать сплошным текстом.
Я добавлю в противовес, что не стоит злоупотреблять сплошным текстом, он очень тяжело воспринимается. А на восприятии сильно сказывается стиль изложения автора. Мне лично наоборот импонируют списки и подсписки.

5️⃣ От общего к частному

Идея упоминается в Библии ГД, она крайне проста и логична. Я рекомендую помещать общее описание в начале раздела. Это как раз тот случай, когда сплошной текст будет абсолютно уместен.

6️⃣ Дополняйте примерами для разъяснения

Это почти всегда способствует лучшему пониманию. Но, конечно, без фанатизма.

7️⃣ После прочтения ГДД не должно быть вопросов (в реальности – чем меньше, тем лучше)

Если ваши ГДД однозначно описывают механики, вы на правильном пути. Стремиться стоит к тому, чтобы человек первый раз увидел описание и понял на 100%, как и что происходит в игре.

Чем чётче вы понимаете, как действуют механики в игре, что там вообще происходит (а это надо понимать на 100%, нельзя перепрыгнуть пропасть на 99%), тем чётче вы опишите всё.

А чем полнее и точнее вы опишите, тем меньше вопросов возникнет у команды разработки. И тем ближе к ТЗ (читай ГДД) будет реализовано.


8️⃣ Пиши, сокращай

С каждой новой итерацией редактуры ГДД вы будете замечать, что нужно добавить, а что можно перефразировать, сократить или вовсе убрать. Не отказывайте себе в этом, но и не забывайте, что лучшее - враг хорошего (и порой стоит остановиться).

——————

Напоминаю, эти рекомендации носят субъективный характер.

Мы, так же, как и вы, учимся, высказываем своё мнение в настоящем моменте. Мы открыты к диалогу и не претендуем на истину в последней инстанции.

#полезное #гдд
[шутка или реальность?..🤔]
😁6
Ребята,

Сегодня хочу поговорить о наболевшем, а именно…

🐠О РЫБАЛКЕ🐟

Спросите, что рыбалка забыла в канале про разработку игр и геймдизайн?🤔

Так я вам отвечу:
Меня задолбала Мне надоела мода на вставку этой механики везде, где только можно.😡

Начиная со Stardew Valley (хотя там как раз это удобно реализовано), заканчивая Spiritfarer (не очень удобно). Да что говорить, разработчики посягнули на самое святое, что у нас есть – на TES V: Skyrim.😱
(Кто не в курсе – последние добавления включают в себя, помимо новых квестовых линий, рыбалку.)

Пожалуй, единственная игра, где рыбалка вызвала скорее безразличие, чем раздражение – Don’t Starve, и за это разработчикам низкий поклон.
🤗

Да-да, я понимаю, это вкусовщина, и всё такое. Но правда, я ещё не встретила реализацию этой механики, которая принесла бы мне исключительно радость, без раздражения, матюков и сломанных джойстиков.🤷‍♀️

Очень хочется, чтобы среди нас нашёлся человек, который любит рыбалку в играх и расскажет, почему и за что любит.

Рыбак, найдись!🙏

#механика
👍2
Люди прибывают, милорд! (с)

Друзья, нас становится всё больше!🥳

Нас вдохновляет гейм-дизайн и особенно вдохновляет то, что вы разделяете с нами эту страсть.🔥❤️

Ведь и правда - гейм-дизайнер – профессия будущего (и оно уже наступило!). И её плюс, как сказали в статье про обучение гейм-дизайну во ВШЭ:

«У профессии гейм-дизайнера безупречная отдача: чем больше вкладываешь, тем больше получаешь.»

Мы с вами тоже вкладываемся в образование в этой сфере: углубляясь, обсуждая, разбирая примеры на практике.

А совсем скоро мы проведём стрим.📺 Надеемся, что он будет полезным, а после него нас станет здесь ещё больше.

Мы немного (совсем чуть-чуть) боимся ответственности, т.к. тоже люди и делимся своим опытом к настоящему моменту. Ничто не стоит на месте, и через какое-то время наши взгляды и мнения на решения, написание документации и т.д. могут поменяться.🤷‍♂️

Но мы хотим создать и сохранить ламповую атмосферу, и, пользуясь случаем, я спрошу сразу у всех, можно ли обращаться по умолчанию “на ты”? Если это мешает, пожалуйста, напишите.

Для всех прибывающих, и тех, кто с нами с самого начала, по-моему, сейчас отличное время, чтобы рассказать о себе и познакомиться.

Мы познакомились с Машей в одном из каналов по гейм-дизайну как раз в комментариях под постом знакомства. Я написал, что давно хочу создать канал, а она спросила - а почему до сих пор не создал, пора сделать это!

А что привело вас сюда?
4
Всем привет!👋

С радостью сообщаем, что уже в этот четверг, завтра, в 19:00 (МСК), состоится наш стрим!🎉

О ЧЕМ БУДЕМ ГОВОРИТЬ
1️⃣ Написание гейм-дизайн документации 📑
2️⃣ Роль гейм-дизайнера в студиях разработки игр, его функции и взаимодействие с командой 💼
3️⃣ Опыт работы в качестве гейм-дизайнера с реальными примерами из практики 👤

🎁 Анонсируем конкурс по написанию гейм-дизайн документа, в котором сможет принять участие любой желающий.

Увидимся на стриме!📺

СПИКЕРЫ

🔥 Илья Карельцев - разработчик игр, автор курсов по Unity3D, автор каналов на YouTube EccentricGames и в Telegram Еccentric_games_ch.
🔥 Юрий Сироткин – гейм-дизайнер (Red Brix Wall, GidKap, Mad Snail Studio), автор канала Практика гейм-дизайна.
🔥 Мария Михайловская – гейм-дизайнер на проекте игры в жанре интерактивная новелла.
🔥 Татьяна Холова – рекрутер в геймдев-сфере.

Ссылка на просмотр стрима:
https://www.youtube.com/watch?v=tfZeo0mw1As

#мероприятие #стрим #полезное #работа #гдд
🔥4❤‍🔥1