Карась вещает – Telegram
Карась вещает
805 subscribers
942 photos
34 videos
18 files
435 links
Мне так много надо тебе рассказать и показать

Технический дизайнер, препресс, цветокорректор, верстальщик, фотограмметрист, учусь делать шрифты

Для связи сообщения канала.
Рекламы на канале нет
Download Telegram
Ещё одна лютейшая софтина Online Surface Reconstruction — для ретопологии поступающей со сканера информации и всё это на лету по мере поступления новых данных. Идейный продолжатель Instant Meshes (его разработчик принимал участие в этой работе) с новыми фокусами.

По ссылке найдёте видео с демонстрацией и ссылки на скачивание всего необходимого, чтобы узнать больше или попробовать самому

http://rgl.epfl.ch/publications/Schertler2017Field
https://instagram.com/ww2legostoryteller

Кастомные наборы лего-систем об истории второй мировой войны. Такого я ещё не видел, довольно любопытно. Автор ярый фанат лего с детства, такие люди делают с любовью и усердием.

Помню, что из конструкторов у меня были только наборы лего-техник и какие-то огромные кирпичики ноунейм производителя, кайф неимоверный. Я считаю, что простые деревянные кубики и кирпичики лего или подобные ему конструкторы — одни из лучших игрушек, когда-либо придуманных человечеством. Почему-то из игр с ними мне запомнилось больше и ярче моментов, чем с другими игрушками, фантазия и воображение работали на полную, каждый день новое строение или механизм. А навороченные готовые игрушки типа трансформеров и машинок на управлении быстро ломались или надоедали из-за своей узкой функциональности. Запомнился только кран на колесах, потому что он прекрасно подходил к играм с кирпичиками)

upd.// Ах да, как же я мог забыть пластилин! Да и любой другой крафт. //

Мне кажется, что в играх для детей самое главное это опыт и эмоции, которые они могут подарить, насколько этот опыт богат и разнообразен в перспективе использования, а не степень навороченности. Поэтому всё, что можно разобрать и собрать во что-то другое, прямо обязательная вещь для детей всех возрастов, они будут вспоминать эти эксперименты всю жизнь.
За свою былую карьеру фотографом обнаружил для себя два правила: 1) почти все выразительные фотографии делаются с одним рисующим источником света, остальное служит лишь для подчеркивания уже созданной им картинки или отделения фона, выставлять больше трёх источников света можно только с очень чётким пониманием зачем (в 3D-рендерах правило подтвердилось ещё раз, нужно стремиться решить свет минимальным количеством источников); 2) никто не снимет тебя лучше, чем ты сам.
Провел небольшой обзор и пришёл к выводу, что идеальный софт для обработки результатов фотосканов — 3DCoat.

На борту моделирование и скульптинг для доработки и исправления дефектов меша. Удобная ретопология и UV-развёртки. PBR-текстуринг и запекания в lowpoly. Полный цикл доведения фотоскана до состояния применимости в продакшене, будь то рендер в видео или всяческий интерактив от игр до VR. Главное, что всё это в одном пакете без перекидывания исходников между разными софтами.

Вообще возможности программы меня впечатлили, это рай для быстрого концептинга и производства готовых ассетов под разные задачи. Единственный момент, который бросается в глаза — 3DCoat явно проигрывает ZBrush по возможностям скульптинга, но то отдельная история для узких специалистов, лично для меня зибраш слишком навороченная программа.
Мой любимый вид ютубного аутизма — смотреть как реставрируют старинные вещи. Среди реставраторов живописи этот пока что нравится больше всех, рассказывает что он делает и почему, ведёт стримы с процессами работы. В этом видео отвечает на вопросы об этапах работы.

https://youtu.be/Sy5fMPS_8hY
Заметил во многих фильмах забавный момент в саунд дизайне. Когда персонажи кого-то фотографируют, звуки затвора почти никогда не совпадают с моделью камеры. Самое распространенное — наложение звука электронной зеркалки на механическую. При этом кадры идут серийной съёмкой, чего механические камеры не могли делать без специального очень громкого мотора, пристёгивающегося снизу. Скорее всего используется какая-то библиотека типовых и всем знакомых звуков работы усредненной камеры, чтобы не смущать зрителя, но когда знаешь настоящие звуки, смущает)

Ещё несколько раз заметил как визуальная имитация затвора сделана через сужение круга от краёв к центру, как в апертурном (ирисовом) затворе, но в этих камерах видоискатель отделен от оптики и изначально лепестки затвора закрыты. В процессе съёмки они как раз наоборот раскрываются, а в самом видоискателе изменений не наблюдается. И надо помнить, что такие камеры перестали производить ещё до второй мировой войны и осталось два основных типа массовых камер: дальномерки и зеркалки. В дальномерных камерах видоискатель также отделен от объектива и при съёмке для глаза не происходит изменений. В зеркальных же камерах зеркало поднимается вверх и в видоискателе происходит резкое перекрытие картинки снизу вверх и зеркало таким же рывком возвращается назад. Апертурные затворы остались только в некоторых среднеформатных камерах, которые увидеть в кино почти невозможно.

Конечно, я придираюсь и человек незнакомый с этим всем не испытает диссонанса, но дьявол, как известно, в деталях. Это что-то на уровне анахронизмов, когда сюжет фильма происходит в 83 г., но у персонажа автомобиль, который начали выпускать только в 85-ом. Очень интересно всё это замечать в кино.

P.S. Недавно я узнал, что в Голливуде есть компания, которая специализируется на производстве еды для фильмов о прошедшем времени. Они копируют формат и размер упаковки, дизайн этикеток и материалы того времени. Это тот уровень замороченности на нюансах, который я люблю.
Представляю себе производственный процесс фильма. Звукарь пишет звуки камеры как они есть. Художник по эффектам изучает работу видоискателя. Они монтируют фильм, делая всё как должно быть. Приходит режиссёр монтажа:
— Звук камеры недостаточно жирный. Сделайте его как лязг оружия. Репортёр убивает карьеру персонажа этими снимками, зритель должен это почувствовать. И добавьте лепестки диафрагмы, они будут подобием нарезов в стволе, чтобы метафора была полной.

Спустя 20 лет я ворчу на бедных дизайнеров, таких же жертв правочной карусели)
Смотрю сериал «Призрак в доспехах: Синдром одиночки». Нравится, что даже предметы которые мелькают в кадре буквально на пару секунд, проработаны в плане дизайна и деталей. При этом дизайн вещей, которыми пользуются персонажи и окружающие их люди, согласован по стилю и всё выглядит естественно и гармонично, явно был выполнен подробный и долгий этап препродакшена, чтобы не путаться в процессе рисовки серий.
Реклама аппаратуры 80–90-х не менее хороша, чем сам по себе дизайн тех вещей. Хочу выставку образцов техники и их промо-постеров, в них какая-то своя особая эстетика.
Нашёл на днях канал технического лид-дизайнера по освещению в ILM. Авторские туториалы, в основном по рендеру в Arnold под Maya.

Понравилось, что даёт много базы, которую можно применять вообще в любом рендере. Проверенные продакшеном алгоритмы выполнения задач и теория визуализации в 3D.
Сделал ещё один детальный фотоскан. 3 круга по 48 снимков для верха и 2 круга по 48 для низа.

48 кадров на круг более чем достаточно для крупных объектов. Для мелочи мне советуют 100 на круг.

Дрисня полезла только на деталях под шнурками и на резинке носка. Под шнурками просто тени и мало информации для скана. А носок гладкий и однородный по цвету, поэтому солверу трудно зацепиться за поверхность. Придумал лайфхак ещё когда фоткал ракушку: твёрдым карандашом нанести на поверхность сетку, она помогает солверу лучше видеть объём.

Снято так же с помощью одной кольцевой лампы и canon 5d mk2. С крупным предметом 21мпкс на полнокадровой матрице показали себя отлично, результата хватило на создание 8k текстуры, а в самой модели даже видно фактуру ткани и швов.